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MUGENについて語るスレpart641
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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遠距離で適当に牽制で振る技に関しては、それぞれに
trigger1 = random <= 100
とか入れてるな俺は。
優先順位はあるけど、
1個目は10%、2個目は9%とかで、まぁ、そこそこランダムにやってくれるし。
つか、厳密にやると動かしてみた後に順序入れ替えたりが面倒だからだけど。
匿名スマブラーさんのフィオナのAI作りますた。
まだ使ってない行動とか結構ありますが基本抑えてるので結構強いです。
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
JBうぜぇ〜
そういやLMどうなん
ヴァイスがすげー暴れてるみたいなことをチラッと聞いたけど
>>694
おお…ついにこのときが…!!
ありがとうありがとうありがとう!
でも、ちょっと修正案。
新mugen版のMugenversionがwinmgenのものになっていました。
VictoryQuoteが指摘してきましたのでお手数ですが修正お願いします。
しかし、ちょっと面倒なお知らせがあります。
またフィオナ・メイフィールド更新しました。すみません。
具体的にはエクスカリバーとゲジマユ適応の修正です。
空中版エクスカリバーでアーマーでステート戻したときゲージが減るのを修正…などです。
いじったのはA-state、-2&-3、animですので、
>>694さんのAIをそのまま入れると-2&-3だけ無視されます…
しかし、-2&-3でいじったのはゲジマユ関連だけですので、
あんまり変わらないかな?
アルカナキャラとかが空中受け身持ってないキャラに対しては余裕でお手玉永久できるのはまぁ仕方ないんだろうなぁ
空中受身持ってないのはそれはそれで受身条件成立した瞬間完全無敵になったりするしどっこい
そんな一部のキャラを前提に語られても
空中受け身はコモンステートにデフォで載ってるんで、空中受身持ってないキャラは
ガードの無いキャラと同じで(あくまでmugenのキャラとしては)特殊なキャラだと判断してるわ
原作だと空中くらいポーズにはそもそもくらい判定がついてないキャラが
空中コンボキャラに配慮して空中くらいポーズにもくらい判定をつけてあげてるのは有情な話
配慮ってかmugenの基本喰らいアニメに判定を付けるのが普通だし
空中復帰はないが空中コンボはあるゲームのキャラが空中復帰で抜けられるせいで
原作の空中コンボできなくなってる事を見かけるのは悲しい
逆に原作ではできない空中コンボがゴリゴリつながる事もままあるが
起き上がり(5120)に画像と同じ食らい判定付いてるゲームってあるの?
未だに見た目と同じ食らい判定付けてるキャラの方が圧倒的に多いが
5110と同じ判定じゃないとKOFの小ジャンプとかMBの低空ダッシュで
裏周りとか、起き攻めしようとすると起き上がってる最中の相手を
押すという、おかしな事になるし起き攻め出来ないしでロクな事に
ならんのだが
起き上がりアニメに見た目と同じ判定付けてるキャラは何か理由あるの?
原作がそうなの?
次でおしまいか
第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14大百科
>>705
志村ー
>>704
単純にそこまで考えてキャラ作ってた人がいなかったせい
まぁその手の考えてなさはいくらでもほどあるよ
最近は製作者が細かいところまで考えるようになったからそうでもないが
>>703
それってfall.recoverとかをちゃんと設定してないだけじゃないかな?
地上受身は取れるとかなら前にも話題になってたように計算式で入れるとかする必要はあるけど
原作でも起き上がりには見た目と同じ食らい判定がついてるのがほとんど
ただ食らい判定と接触判定が別々になっていて起き上がり時は膝下にしか接触判定ないから飛び越せる
Mugenだとそれが一緒くたになってるから気の利いた作者は起き上がりのときは食らい判定小さくしたりしてる
>>708
設定してもCanRecoverフラグ無視して抜けてくるキャラが山ほどいるからな
Mugen本体でHitDefパラメータをもっと細かく設定できるように仕様変更されれば解決するんだろうけど
CanRecoverは無視されるもの
ステート奪っちまえよ
機皇帝レプトスクッソワロタ
>>646
バットさんの場合
ヤマトネ「ああ、バットさんがやられた!」
とかやれば「なんだ何時ものなめプか」で終わるよ
ナゾー達が作った訓練用の偽バットさん扱いされるかもしれない
トキのアミバ的なアレ
>>704
飛び越せる高さってくらい判定の枠関係なしに
CNS初期設定の[Size]のheightで高さ指定してなかったか?
だから元々キャラの腰よりちょっと上ぐらいを指定しておかないと
ジャンプが低いキャラでまったく飛び越せなくなったような?
で、起き上がりが低ダとか小ジャンプでめくりにくいってのなら起き上がり時にコモンで
PlayerPushで消すしかないかな?
>>716
立ちはそうだけどstatetype=Lの場合どうも食らい判定依存みたいな感じ?
うにゅほLの相手崩れ落ちステート中(5950未使用)で通常時普通に飛び越せてた相手が飛び越せなくなる
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
フィオナのAI更新です。
本体適用+Lv1.2でアルカナ技使用率が変わる程度の修正ですが。
原作仕様で飛び越せるキャラは飛び越せるようにしたほうが再現になるが
オリキャラなんかはそこも自由でいいと思うな。
武器に青ボックスつけるかどうかみたいなキャラ依存的なものじゃないか。
ビキニカラテなんて起き上がりモーションの腕に攻撃判定ついてくるぞ。
要するに衝突判定と食らい判定の関係を知らない制作者が多いってだけか
有名どころの制作側は基本的に5100と5120の判定を同じにしているが
絶対数的に起き上がりアニメの見た目通りの判定を付けている、
もしくは立ち(0)と同じ判定を付けているキャラがほとんどだから
気になった
衝突判定と食らい判定の関係は知ってても、起き攻め関連を考えてなかった人も多かろう
食らい判定の付け方が分かりやすいページが助かるんだけど
知ってる知識は知らせるべき。ツイッターやブログを血眼になって
毎日監視なんてできやしないんだから。
昔41氏がブログに同じ事書いてたが過去さかのぼっても載ってないし
だったら言えよと
mugenの製作知識って分散しがちなんだよね
有名どころの解説も古いせいで間違ってるところが残っていたりするし
誰かが新しい発見しても一回ブログやツイッターのネタにしたあとはそれきりで共有されないし
そう かんけいないね
mugen製作者向けのwikiでもあればそういう情報も集まるのかね
>>716
一応補足しておくと、立ち状態の衝突判定はheightとfront,backの範囲内にあるくらい判定に付く、ね
sizeが設定してあっても青ボックスのないところに衝突判定は存在しない
KOF13だと例えばK’はアケ版だと小中ジャンプでライデンやマキシマも飛び越せるけど
CS版だと飛び越せなくなってるんだよな
41氏とH氏はそういやかなり昔だが、この件について触れてたね
有名どころの制作者や有識者が、たまにトップや記事で書いてくれると
効率よく拡散できるんかな
wikiなんて見てない人の方が多いだろうし
みやかか 吸血虎更新しました
みやかか ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935792
吸血虎 ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935801
吸血虎はフライング対策と調整少々。
みやかかは前よりちょこまか動ける&動くAIにしてみました。
飛び越し用のheightといえば、mugen1.0でのheightの値をlocalcoordで合わせる処理が逆に働いちゃってて、
localcoord違うキャラで戦うと飛び越せなくなったりするバグは1.1では直ってるのかな。
起き上がりの接触判定について、こちらからも少々。
KOFの起き上がりの接触判定は、基本的には通常の立ち状態の判定になります。
なので、相手の起き上がりを小・中ジャンプで飛び越えることはまず出来ません。
最近作ったキャラの起き上がりの判定が縦に細長いものになっているのはそのためです。
例外として、「しゃがみ状態から直接ダウンした時」に限り、接触判定がしゃがみ状態のものになります。
その場合は小・中ジャンプで飛び越えることが可能です。
俺は間違っちゃいないと
実際間違っちゃいないしな
>>732
なんか悪いことあんのか?
じゃあ、起き上がりにおけるあるべき青ボックスのつけ方を語りつつ
縦長判定を知識不足扱いしてた奴らのほうが
一部の作品を基準に語ってた勇み足勘違い君って事でいいですねェ?
つか、何でそんな攻撃的になってんだ。
作品によっちゃこれも正解だよってだけの話と違うの?
わからんのか?この戯けが
作品によりけりなのに
上の流れだとダウンと同じclsnにしないと間違いみたいに言っちゃってるからね。
起きぜめまで気が回らないからだとか、接触判定の知識が知られてないからだとか。
斑鳩氏は自分で説明してあやういところで風評被害を免れたw
くさそう
しゃぶれよ(´・ω・`)
情報をまとめない限りこれからもこういった事はこれからも続く
邪バレ氏・・・
>>742
さっそくダウソした。
MMD杯で出ないかな
ずっと思ってたんだけどなるかな望の槍振る動きおかしくない?
原作でああなの?
望が槍?
槍・・・?
ごめん字が同じだから間違ったw
希美ね
>>744
そもそもモーションが少ないしねぇ
槍じゃなくて斧槍(ハルバード)じゃね?
最近の大会動画って狂キャラばっかだな、なんでこんな増えたんだ
>>749
一応清浄は槍の神剣みたい
先端開いてビーム出たりするけど
【MUGENプレイヤー操作】京とユカイな仲間たちが往く!最終回
最近P操作の元気がなくて残念
潰し合いが全盛期だった頃が懐かしい
再生数的には元気じゃないのかもしれんが、投稿数的には元気だと思うぞw
カッ昏倒氏.水没.スカートで戦う人.アルの人.最近出来たの人、ここら辺はペースが速めで安定してるし
のぞみんは戦闘はド素人だから仕方が無い。多分。
最初のCGではそらもう槍らしいブッ刺し方で主人公ズブーだけど。
Youtubeに自分のキャラを外人がプレイしてる動画が上がってて、
ちょっと嬉しいなーと思って見てみたら、余りの下手さに泣いた。
せめて技を覚えてくれ…。
撃破祭りの頻度も減ったな
勝てなかったんだろ
3仕様のフィオナ、エクスカリバーでKOするとうちのMUGENは確実に停止する
ゲイボルグだと大丈夫なんでギリギリの差だとは思うんだが
最近趣味に行き詰まったからmugenに戻ろうかなーって思った自分
作るキャラなんざ一つも無いがな!
じゃあアルカナアレンジのミリア作るってのはいかが?
キャラ欄のほとんどがキャラで埋まってからあまりやらなくなった
面白そうなキャラとか見つけたら別のmugenで動かしてみてるけど
>>758
俺なんてエクスカリバー発動するとMUGEN落ちるぜ
そうだなぁ、今流行の心綺楼のキャラでも作ろうかな?
他のキャラに合わせる為アレンジがいるけど
ルージュみたいにしてもええんやで(ニッコリ)
白蓮の北斗アレンジとか
>>755
「うちの子もうP主に操作してほしい」って、プレイヤーには最高のほめ言葉だな
第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14
参考にさせてもらおうかと思って寸劇ありきの大会動画を探してるのだが
何かオススメはないだろうか、新旧問わずで
>>767
みすと氏のランセレパーティバトルシリーズとか囚人老兵氏の一狂vs二凶vs四並とか
自分のキャラを宣伝がてらリクエストしちゃう製作者っているの?
俺ならするだろうな
キャラもAIも作れないから関係ないけど
>>769
自分はしちゃうなー
対戦相手のリクエスト受付てる動画にリクしたことなら
何度か
製作者名まで言うのは憚られるのでいつも違う方が採用されるけどね!
>>758 >>762
自分だけのことだと思っていたらやはり…
もしかすると飛び道具反射ヘルパーのせいなのかも…
(一度に複数のヘルパーを発生させている)
…というわけで、救済策としてoptionに
「飛び道具反射無し」を追加しました。
これを弄ればmugen落ちは免れるはず… 弱体化はしますが。
(自分のwinmugenだとちゃんと動いてくれるようになりました!)
https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
これが最後の更新であってほしい…
リクしたくはなるけど凶ランクのキャラリクされても困るだけだよな
水没あたりならまあだいじょぶそう
あんまりよそで見かけないキャラを出来るだけ大会で使おうと思うが
それだとコメント数とか超少なくて若干悲しくなる
そこは何を求めるかだよ
自分がやりたいならメジャーマイナー気にせず使えばいいし、再生数やコメが欲しいならメジャーなほうがいい
両立させたいなら凝った企画にするか大規模にするかだね
遊んでたらエクスカリバーが当たらんことに気が付きました。
またフィオナ・メイフィールド修正…
hitdefのtriggerで記述を間違えてしまっていたらしいです。
いつも手間をかけさせてすみません。
どうして相手が暗転後に昇竜で返してくるかと思ったら…
特定の技当てるとフリーズするってことならValueにTargetリダイレクトが怪しいかな
複数体をタゲってる時にTargetリダイレクトをValueに読ませると確実に固まる
ヘルパー関連でエラー落ちするってことなら消去召喚の可能性あり
ヘルパーがDestroySelfした同じフレームでそのヘルパーがHelper・Explodなどを呼び出すと落ちる
基本的にDestroySelfを個別ステートの一番下に配置しておけば防げるけど
処理順の関係で前後変えられない時はHelperステコン等にTriggerAll=PlayerIDExist(ID)を追加しとくといい
KOF2002UMの仕様の事で聞きたいんだけど、MAX発動した時に
緑色のMAXゲージが点滅する時としない時があるんだけど
どういう状況の時に点滅するの?
クイックMAXの場合に点滅して通常のMAX発動時に点滅しない
のかと思ってたけど、どうやら違うっぽいし
>>769
混ざっても大丈夫そうな凶・狂大会へ強化カラーのリクは何度か…
正直まったく出番がないくらいなら狂大会の方でも出番があるほうが幸いなのよ…
二階堂 紅丸(KOF'98仕様)を公開、京('98)・京('02UM)・庵・KUSANAGI・鷲塚を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
大門の公開から約6ヶ月の時を経て、ようやくNo.2の公開である。
おお、ようやく日本チームが揃いましたね
乙
>>782
乙
(地空)雷靱拳空中ヒットからの追撃って原作でできましたっけ?
フライングドリル空中ヒットからなら追撃できたようなできなかったような
IF氏のプリエ乳の日3日間限定再公開逃すなよー
パパキャラ・・・は結構いるか
母より多いか
KoFの龍虎勢は極限流が4枠もとっちゃってるせいか決まった面子以外のキャラの外部出演が乏しいなぁ
>>782
乙
やっぱりチームが揃うと嬉しいな
べにまーってシリーズ通してだいたい強キャラだけど
火力やぶっぱ性能はそんなでもないからmugenだとそこまで活躍しないな
うーん、K.O.D氏のフリーマンをDLしたんだけど、エラー音がするだけで解凍出来ん
みんな普通に解凍出来る?
>>768
サンクス
なかなか面白い動画だ、全部見るのに時間かかりそうだ
紅丸復活か、良かった良かった