MUGENについて語るスレpart642


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■MUGENについて語るスレpart642

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1 名前: no name :2013/05/31(金) 20:05:51 ID:LXVYXSL+

MUGENについて語るスレpart641
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1368247349/

キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload3.atwebpages.com/upload/upload.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で

401 名前: no name :2013/06/09(日) 11:01:20 ID:rKLNnDcz

AI作成は俺の場合コンボ考える時間が一番長い気がする。

402 名前: no name :2013/06/09(日) 11:07:44 ID:A2i1ybNt

どうつながるか見ないといけないからな

403 名前: no name :2013/06/09(日) 11:09:04 ID:rM9X6Ch7

リードミーに基本コンボとか書いてあると便利
まあそれも完全には信用できなかったり
それ以上に繋がるなんて事も多々だけど(実体験)

404 名前: no name :2013/06/09(日) 12:09:31 ID:6P7vxCrG

吸血虎を撃破
……上のロダのアップロードボタンが見つからなくて下のロダに

まず最初に重要な話で、相手をフライングさせてしまいます
永続タゲか何か原因かとは思いますが

http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/343/dneko.png

与える硬直の長さと機動力で大抵コンボに持ってけるのはお約束?
下手すりゃ4割飛ばすコンボと3割は喰らう超必
これに体力吸収と並レベルの耐久力があるのでダメージレースは不利

対空技が少なく、そこそこの距離から飛び道具思考になるので飛び込みが有効
判定の強い技でカウンター狙いが多いが、割り込み失敗も多し
ジャンプ攻撃をガードさせた後、続く地上技が当たることが多いのでそこからなんとか

405 名前: no name :2013/06/09(日) 12:55:43 ID:FIIEUZhi

tokage氏作ジャック・ハンマー用のAIを本体の更新に対応させました。暇な時にでもどうぞ。
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/345/jack-hammaAI.zip

406 名前: no name :2013/06/09(日) 12:57:11 ID:FOSsUO3+

自分もコンボ考える時間が一番手間かかるなぁ
んで一通りコンボ考えてもいくつかがKFM限定コンボだったりして後で切ない気分になる

>>404
ちょっと見てみたけど、永続タゲとるときのラウンド開始チェックがroundstate=2だけだったね
あと、タゲるためのhitdefattrがA,NAだからブロッキングとかで防げちゃうかも

407 名前: no name :2013/06/09(日) 13:11:03 ID:SGec6sV4

試したのは他キャラだけどeurota氏AIのゼニアとかブロッキングで防いで、
相手のHitDefに反応してずっとガードポーズ取り続けるな。
この手の物は数回失敗したら試合の妨げになるから消す記述も忘れずに。
中には必殺投げブロったりする非格ゲー勢もいるんで。

408 名前: no name :2013/06/09(日) 13:54:01 ID:jKjBBioD

ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/346/vsdneko.jpg
吸血虎と
吸血レベルが上がるとこっちのライフが自動減少するので焦る
相手のライフがじわじわ回復していくのでまた焦る
コンボ喰らうとドバッと回復されるので更に焦る
けど耐久力は減るらしいのでチャンスさえ掴めれば結構どうにかなる
遠距離で飛ばしてくるパイルバンカーの針とかは喰らってもあんま痛くないし
隙も大きいっぽい感じがするので接近戦よりは安心できるかも
あと画面端に追い詰められてもジャンプしながら攻撃出してると
近づいてガードを繰り返して中々攻めかかってこないので
ゲージ貯めてでかい一発喰らわせたりとかも
パイルバンカーで壁ビターンされると何か嫌な記憶が掘り起こされるような…
とりあえず近距離の下段が見えぬ…見えぬのだ…

409 名前: no name :2013/06/09(日) 15:53:16 ID:bR1lj71K

開幕見えない全画面で永続タゲとか狂上位より下のランクだと迷惑にしかならないぞ

たとえ1Fだけとしても相手の開幕行動を邪魔してるのには変わらない
2P4P振り分け用にステート奪って処理するなら+1Fかかるから結果2F阻害してることになる
(2P側で開幕の瞬間にヘルパーだして処理するキャラとか開幕先行入力でダッシュとかも邪魔される)

神とか狂最上位とかじゃないかぎり通常攻撃とか飛び道具や当身投げ経由で永続タゲとったほうがいいとおもう

410 名前: no name :2013/06/09(日) 16:00:21 ID:b3i4r408

ナテルオ氏AIテスタが普通に開幕永続タゲしてるんですがそれは

411 名前: no name :2013/06/09(日) 16:09:17 ID:e3bnxj+O

そのテスタは桜相手だと開幕怒られた後、テスタのAI入らなくなって一方的にボコられるんだよね

412 名前: no name :2013/06/09(日) 16:13:19 ID:OCwf28Cb

前例があるからいいというものではない

413 名前: no name :2013/06/09(日) 16:13:56 ID:A2i1ybNt

どんな理由でも狂以下で永続とか使うキャラにいい印象はない

414 名前: no name :2013/06/09(日) 16:21:55 ID:b7UwivyJ

試合中常に永続タゲ持つのを前提にすること自体が間違ってんじゃないかと思うけどなー
せめて何か当てた後だとは思うが
そうすると毒フィールドみたいなのは相手側の対応が必須になるのよな
でないと「タゲ取れてないから発動できないor効果がない」と動作が不安定になる

俺は作ってるキャラのシステム上、できたらやりたかったけど問題のほうが多いと踏んだからやってない

415 名前: no name :2013/06/09(日) 16:41:28 ID:jT2PHjNS

たしかにドヤ顔で「うちのキャラは永続タゲ使ってます」
っていう製作者もいるけど、ちょっとどうかと思うな

416 名前: ふうりん :2013/06/09(日) 16:54:46 ID:FPNcGQA8




出来たので報告に参上

417 名前: no name :2013/06/09(日) 16:58:55 ID:7tnE6tYU

>>382
亀だがアイマスの真作ってるしなぁ

418 名前: no name :2013/06/09(日) 17:03:19 ID:bR1lj71K

>>414
こっちも前に毒フィールド作ろうとしていろいろ実験したけど弊害が多いから
あきらめて毒付与飛び道具になった

狂キャラ的には攻撃性能が狂ってしまって困るかもしれないけど
強凶キャラ作ってるほうからすると直接プレイヤーID指定でLifeAddとかPosとかPowerAddとか出来るようになればいいのにとおもう
あとState150〜155にいてもLifeAdd効くようになってくれると毒フィールド完璧に再現できるだがなー

419 名前: no name :2013/06/09(日) 17:03:23 ID:sJQhqHXh

やっぱGG糞だな

420 名前: no name :2013/06/09(日) 17:11:45 ID:jKjBBioD

なに!それは本当かね!?それは…気の毒に…

421 名前: no name :2013/06/09(日) 17:32:23 ID:NOE18fT+

ジョジョで発売前に大会Ustream生放送と聞いて「マジで?!プレイヤー誰だよ?!」と思ったらCPU同士と聞いてガックリ…
けどよく考えたらmugen動画もAI同士だったから案外熱くなれるかしら

422 名前: no name :2013/06/09(日) 18:07:19 ID:rM9X6Ch7

自分のキャラは永続タゲ 毒発生投げ中相手にhitdef出させて
それをヘルパーが当身で取る方法やってる
地面遥か下のちっこい赤枠だけどこれもこれで危険だとは思う

423 名前: no name :2013/06/09(日) 18:22:51 ID:wMTTrWva

製作者が製作者に自分はこう作りたい(作りたくない)からそれに合わせない方は間違ってるとか言っちゃう方が
色んな方法があって自由がルールのmugen界内における製作者としてはうわぁって思うが
見る専が自分が好きなキャラが開幕1Fでも邪魔されたくないからと軽い気持ちで他キャラ批判しちゃうのはまだ仕方ないとは思うけど

424 名前: no name :2013/06/09(日) 18:32:07 ID:OCwf28Cb

好きなようにキャラ作ればいいのはその通りだけど、
コンプゲーでもない限り他人のキャラと混ぜて使われるんだから、
相手のやろうとしてることを一方的かつ無制限に邪魔しかねないやり方は問題あるだろう
お前は混ぜてやんねーってなっても仕方がない

425 名前: no name :2013/06/09(日) 18:34:12 ID:A2i1ybNt

嫌われる、最悪村八分にされるのも自分の自由を通した結果でしょ。
自由には責任が伴うとスパイダーマンの父親も言っている

426 名前: no name :2013/06/09(日) 18:40:59 ID:sMUvnTDq

永続タゲごときで
今さら感がパないな

427 名前: no name :2013/06/09(日) 18:57:05 ID:wMTTrWva

嫌う人もいるとか自由には責任が伴うとか
いきなり誰も話してない当たり前の事言い出されてもなあ
俺は自分に合わないから製作方法が間違ってるとかいうのが間違ってるってことしか言ってないし
このスレ話そらしてもなんでもとりあえず言い返したいって幼稚な人多すぎだろ

428 名前: no name :2013/06/09(日) 19:25:19 ID:A2i1ybNt

自己紹介はほどほどに

429 名前: no name :2013/06/09(日) 19:27:07 ID:yum7RZUG

>それに合わせない方は間違ってるとか言っちゃう方が
こんな言葉だれもつかってないっしょ。
なんか相手の意見を極論に貶めてから批判する的な態度に見えるぞ。
単に喜ばない人が存在するってだけ。

自由なMUGENだからうけりれろって意見はありだが
俺にいわせりゃ「何でもありなMUGENだから特定の方法が歓迎されない
という事態も受け入れろ」ってなるな。

430 名前: no name :2013/06/09(日) 19:30:41 ID:dlJKmnAI

永続タゲにみんな詳しいなw
試合中ずっとガードして固まっちゃうとか、そういう弊害がある?
詳しい人、おしえてください。

431 名前: no name :2013/06/09(日) 19:33:01 ID:zdTdgxoc

永続タゲはここや凶悪スレ板見ても何だかよく分からなくて
結局実装せずに終わったな
まぁ実装したい理由がタッグでの追撃制限の制御だったから
無理に実装しなくて良かったんだけど

432 名前: no name :2013/06/09(日) 19:53:37 ID:tYXFaCtl

なんか話が飛躍しすぎてる気がするけど単純に
製作者が適切に永続タゲを使いこなせればいいというだけの話だと思う
きちんと制御・理解できないものを無理して使うのはやめようということかな
さっき言われてたキャラみたいに永続タゲの弊害が起こる原因の大体は製作者のミスだろうし

433 名前: no name :2013/06/09(日) 19:56:33 ID:wMTTrWva

>こんな言葉だれもつかってないっしょ。
少し上のレスに書いてあるんだが

しかも下に関しちゃ俺は自由だから受け入れろ的なことも言ってなければ受け入れられない人がどうこう的なことも言ってない
さっき俺の話に関係ないそういう話にすりかえて突っかかってきた人のせいで勘違いしてる
自由っていうのも製作方法自体が自由で間違いなんてないとしか言ってない

434 名前: no name :2013/06/09(日) 19:58:22 ID:sJQhqHXh

これはGGが悪い
やっぱGG糞だな

435 名前: no name :2013/06/09(日) 19:59:43 ID:jKjBBioD

なに!それは本当かね!?それは…気の毒に…

436 名前: no name :2013/06/09(日) 20:00:32 ID:CDC4+o7G

GG佐藤は十分に苦しんだやろ!許してやれや!

437 名前: no name :2013/06/09(日) 20:12:12 ID:yum7RZUG

>>433
「自分にあわせないほうは間違ってる」なんて幼稚な言い方してないじゃん?
まぁそれはおいといて
方法に間違いなんてないってのは、要は受け入れるべしって事と
同じと思うけどニュアンス違うのか??言葉かえただけのような、、。

エレクは他人のキャラの変数に手を加えるのは誤作動の原因となり失礼
と明言してる。それ以外は責められるべきでないという反対解釈も可能だが
基本的に相手にバグをおこさせるべきじゃないって思想はあるでしょ。
だから正道に近い処理とそうでない処理ってのはあると思うよ。
相手にバグを誘発させがちな処理はやっぱり歓迎されない。
上の人はそれを「間違ってる」という言葉であらわしただけで。

438 名前: no name :2013/06/09(日) 20:13:08 ID:/61tDD85

>>430
使い方間違えなきゃ弊害どころか利点ばっかり
MUGENの痒い所に手が届かない仕様に対する孫の手

439 名前: no name :2013/06/09(日) 20:17:44 ID:PRZbKk5O

ぶっちゃけ、二次isマクドナルド、商業isモスバーガー。
= おまえら is DASAI(笑転)

440 名前: no name :2013/06/09(日) 20:19:19 ID:xbqi7aNL

(゜〜゜)?

441 名前: no name :2013/06/09(日) 20:21:18 ID:iaFxVvgL

このコピペこのスレでしか見たことないんだけれど
明日への扉とかおやすみアリスみたいなこのスレ独自のもんなの?

442 名前: no name :2013/06/09(日) 20:38:46 ID:wMTTrWva

>>437
製作方法自体が自由なのと
その後にそれぞれが好きとか嫌いとか実際に他のキャラと一緒に使うとか使わないとかの受け入れ方が自由なのは違う話じゃん
全然言葉かえただけじゃないでしょ
俺は一貫して前者の事しかいってないのに
俺が何もいってない後者のことについて俺が何かを強制したかのように突っかかってきてる人がいたから話こじれてるだけ

443 名前: no name :2013/06/09(日) 20:50:31 ID:CDC4+o7G

こじれるも何もどうでもいいだろ
スルーしろよ
それよりUNIが調整版発表で新キャラだってさ
GGといいアルカナといいコンボゲーが熱いね最近

444 名前: no name :2013/06/09(日) 20:52:32 ID:l98y3Yuz

あなたたちは分かり合える気がないのか(´・ω・`)

445 名前: no name :2013/06/09(日) 20:53:23 ID:OwveHl6i

◆重点◆ムゲン動画宣伝な◆実際楽しい◆
単発!良キャラ発掘絵巻 part159


八雲、シーシェル・マルセイユ、キューブ、ジャック・ハンマー、ビスケット・オリバと対戦。

今回は試合と全く関係無いところで無駄に疲れてしまった。バカだ。

446 名前: no name :2013/06/09(日) 20:54:47 ID:OoCLy27E

らん豚は日本語学んでから出なおしてこんかい

447 名前: no name :2013/06/09(日) 20:59:38 ID:ptiWXYqS

uniってあの60秒くらいかけて160コンボとかするゲームか

448 名前: no name :2013/06/09(日) 21:04:28 ID:jKjBBioD

メルカヴァさんがかわいいゲームだよな

449 名前: no name :2013/06/09(日) 21:06:26 ID:tc8fFInt

デ・・・デモブラに明日を・・・

450 名前: no name :2013/06/09(日) 21:09:03 ID:CDC4+o7G

160コンボってw
太鼓の達人じゃねーンだからw

451 名前: no name :2013/06/09(日) 21:13:36 ID:xbqi7aNL

30秒くらいだよいいとこ
100ヒットくらいで

452 名前: no name :2013/06/09(日) 21:18:36 ID:9hYY1lnL

コンボの長さよりも防御システムの弱さが致命的じゃね?
アサルトとかダッシュ攻撃とかしのげないだろあれ
あとオートリカバリの地雷ッぷり

453 名前: ケットシー :2013/06/09(日) 21:24:25 ID:5I2H3ut6

>永続タゲ
>この手の物は数回失敗したら試合の妨げになるから消す記述も忘れずに
 了解です。ラウンド開始から数秒いしたらヘルパー消すアンド出さない形式がいいですかね?
>フライング
 ラウンドの途中で全画面永続タゲしかけると相手の行動やらヘルパー設置やらの邪魔になるかと思ってラウンド開始直後狙ったんですが・・
roundstate以外にもなにかいいtriggerないでしょうか?
 
 常時体力吸収は好きなキャラの能力再現目指してやってみたんですがバグ利用はやっぱ問題出ますねえ。
 変数で永続タゲ使わないモードも一応用意してるのでそっちをもっと遊べる仕様に出来ないかがんばってみます。
 いっそ常時吸収はボスモード(5P以降)限定にしたほうがいいのかな?(2ラウンド目から本気だす中ボスってイメージで制作しました。)

454 名前: no name :2013/06/09(日) 21:34:00 ID:CDC4+o7G

>>451
最近だと200ヒット超えて60秒はコンボ出来る
理論上二回コンボ食らうとタイムアップまで拘束される
ただしそれが出来るのは一人だけなんでゲーム全体のイメージのように言うのはNG

455 名前: no name :2013/06/09(日) 21:41:34 ID:xbqi7aNL

なんだそれは・・・たまげたなあ・・・

456 名前: no name :2013/06/09(日) 21:44:50 ID:NOE18fT+

しかもレシピにダメージ保証の部分あんまないから
拘束時間は長くても火力は低い方なんだっけ

457 名前: no name :2013/06/09(日) 21:45:53 ID:bUNtyV/f

タイムアップまで落とさないコンボが普通に見られるBASARAXはやはり異端のゲーム。
あれはあれで楽しいけど

458 名前: no name :2013/06/09(日) 21:55:31 ID:xbqi7aNL

投了ボタンつけたほうがゲーセンに優しんじゃないか
あーもういいや思ったらポチッとな

459 名前: Jinny :2013/06/09(日) 22:01:41 ID:I3VlKbdQ

Lates氏のキャラ代理公開始めました。
更新されたキャラもあるので詳しくは「更新履歴とか.txt」をご覧下さい。パッチの方も更新対応しました。

https://skydrive.live.com/?cid=a3dc8d4fc16e5af2&id=A3DC8D4FC16E5AF2!111

460 名前: no name :2013/06/09(日) 22:05:58 ID:CDC4+o7G

>>459
乙、一時代を風靡した(?)Lates氏も自ブログ公開やめちゃうのか
更新はあんまり望めないかね
あの人のエフェクト好きだったんだけどウズメとか

461 名前: no name :2013/06/09(日) 22:13:10 ID:xHA6yEqp

第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.12

462 名前: no name :2013/06/09(日) 22:46:16 ID:NirNcYLT

流れとかに関係ないどうでも良い事だけど
トキの当身の62倍遅い
とか、そんな感じの表現を見て、無意味にツボに入ってしまったw

463 名前: no name :2013/06/09(日) 23:03:52 ID:wfcHWtcJ

ブチャラティDLしようとしたらサインイン画面に飛ばされた
こりゃ登録するしかないかね

464 名前: no name :2013/06/09(日) 23:09:27 ID:A2i1ybNt

スカドラはオワコン

465 名前: no name :2013/06/09(日) 23:31:33 ID:6P7vxCrG

>>453
ラウンドコール中に仕掛けるとフライングの元になる
ラウンドコールが終わってからだと上で言われてるように開幕1Fは邪魔する事になる
このどちらかは覚悟しないと行けない所ですかね

ラウンドコールが終わってからならctrlを併用するのが一番でしょうか
開幕0Fで行動を起こすAIだとctrlをすっ飛ばす可能性もありますが

466 名前: no name :2013/06/10(月) 00:00:17 ID:hdtiRwko

動画的に一番いやなのは
相手側のタゲ取りのフライングに反応して
フライング仕返したときに
自分側からフライングしたように見えるという

永続タゲの取り方は攻撃を当てたときが一番じゃないか?
凶悪界にでも聞いてみたいところだが

467 名前: no name :2013/06/10(月) 00:28:59 ID:z1uHodS0

>>466
いっその事ステート奪われたら
「制御不能!」とか、「止めて同人的なエロイ展開にする気でしょ!」
的なアラートエフェクト出しときゃええねん

468 名前: no name :2013/06/10(月) 00:40:35 ID:P8CDMjS2

最近の動画でループコンボ防止に強Pがヒットすると必殺技〆に移行するようになってるAIが
相手キャラののけぞり中のくらい判定がすごく後ろに下がるせいで強Pがスカって結果意図せずループコンボしちゃってさわがれてたな
まぁAIが自重しなければ永久可って時点でアレかもしれんが

469 名前: no name :2013/06/10(月) 00:46:57 ID:7hXG1955

親捏造とか持って来ようって意気じゃなければ
ファーストアタックのついでに仕込むのがベスト
それとHitDef経由でタゲ取る場合、複数相手のタゲ取り分けがきっちりできないから
そういう意味でも開幕殴りでの永タゲはお勧めしない

470 名前: no name :2013/06/10(月) 01:00:47 ID:Ek3hCH2C

コンボ中で強Pがスカってるのに反撃もらわずにコンボ続けられるクラスの性能なら、
永久もってても違和感ないんでない?

471 名前: no name :2013/06/10(月) 01:02:51 ID:tAwqUQNR

記述ミスでヒット硬直三桁になってたオヤシロリカぐらいしか思いつかんw

472 名前: no name :2013/06/10(月) 01:28:27 ID:09CxSCzy

398です
ここで一旦「AI作りまくってみたシリーズ」のAIの公開を終了します

473 名前: no name :2013/06/10(月) 01:37:36 ID:MmTQCO/I

ファッ!?

474 名前: no name :2013/06/10(月) 01:45:39 ID:bLlNekWB

>>459
おお、Lates氏のブログが消えててもう入手出来ないと思ってたました
ありがたや、ありがたや…

475 名前: no name :2013/06/10(月) 01:58:12 ID:P3IPoZj1

>>474
それでも入手不可のキャラもいる。朔とか。

476 名前: no name :2013/06/10(月) 10:08:36 ID:OtXd2wSu

>>453
体力常時吸収のレベルになるまでに攻撃をヒットorガードさせる必要があるのなら
攻撃がヒットorガードしたときにヒットストップ中にTargetStateで処理して戻すってのがいいんじゃないか?
その代わり次のラウンドはレベルリセットで最初からやり直しって仕様にしないと不都合でる

あと開幕持続全画面永続タゲもボスモードとか使用者が選べるようになってたら問題ないな

477 名前: no name :2013/06/10(月) 10:50:16 ID:APh7L7qb

>>468
ジョセフは逆に摩擦係数が高いキャラ相手だとハーミット永久起こしちゃうな

478 名前: no name :2013/06/10(月) 11:46:40 ID:lrll6juy

デカキャラ限定コンボとか色んなキャラがいるmugenだと仕方のない永久ってもあるよね

479 名前: no name :2013/06/10(月) 12:51:24 ID:aHxNURBb

AIの相性の関係でパターン化する事もあるな。

480 名前: no name :2013/06/10(月) 13:20:36 ID:APh7L7qb

そういうのは意図されてないキャラ対ってな感じで受け入れるしかないね

481 名前: no name :2013/06/10(月) 17:34:51 ID:YiVD+aFY

レイにだけ永久するとか居たな

482 名前: no name :2013/06/10(月) 17:39:02 ID:ujBhTTzc



こんなの来てた

483 名前: no name :2013/06/10(月) 17:43:10 ID:ST/PsIMn

よく再現できたなあ

【MUGEN】ν-13 ディストーションドライブ&アストラルヒート

484 名前: no name :2013/06/10(月) 17:56:13 ID:UvirJSKX

PC版からエフェクトをキャプする方法なら製作者のサイトに載ってるぜ。

485 名前: no name :2013/06/10(月) 18:22:09 ID:pYeqs4Z3

公開されてからもう一年ぐらいになるのかね

486 名前: no name :2013/06/10(月) 18:28:20 ID:YiVD+aFY

ASBナランチャが確定か
背景かわからんが兄貴とペッシもおるのね

487 名前: no name :2013/06/10(月) 18:33:11 ID:+kBzhioB

>>477-478
のけぞりモーションって完全に一致してないとけっこう危険だな。
仰け反りのもどりの最後の部分だけうまい具合に攻撃の最後らへんに
ヒットするせいで変なキャラ限永久になったりする

488 名前: no name :2013/06/10(月) 19:23:13 ID:c2b/9XVX

見た目どおりに喰らい判定付けようとした時の弊害だね
文字通り上半身のけぞってるキャラが多いから

489 名前: no name :2013/06/10(月) 19:38:39 ID:P8CDMjS2

>>487
基本的に相手のコンボをつながらなくする事の方が多くてそういうデメリットはめったに起きないね
くらい側の変な判定のせいで永久が起きてしまっているのに
永久やってしまった側がいろいろ言われてるのを見るとやるせない気分になる

490 名前: no name :2013/06/10(月) 19:39:43 ID:rSmN5k4k

空中でのやられ判定は大きめにつけてやるのが相手にとっては親切って聞いたな。
いわゆる隠れ肥満ってやつ。

491 名前: no name :2013/06/10(月) 19:52:43 ID:qaShualt

受け身不能にしてるのに勝手に地上受け身取るキャラとかたまにいて困る。

492 名前: no name :2013/06/10(月) 20:01:49 ID:Y+IPuCNa

>>491
どうやってやってるんだろ

493 名前: no name :2013/06/10(月) 20:22:37 ID:pvfnl2nK

常時監視じゃないの

494 名前: no name :2013/06/10(月) 20:23:25 ID:rSmN5k4k

canrecoverをトリガーに入れなければどこでも受身取れるよ。
ステート奪われてなきゃだけど。

495 名前: no name :2013/06/10(月) 20:27:55 ID:v3UATsmz

一方canrecoverなのに受け身しないから永久になるKOF勢
受け身とっても対応策がないからただの受け身がりになる

496 名前: no name :2013/06/10(月) 20:30:34 ID:C0QnkBII

普通にChangeStateしてるだけだろ。
Pos Y > -30
みたいなのトリガーにして。

まあそれは相手の使用だからまだ納得いくけど
D4キャラとかSFFの登録のせいで、
Pos Y > -50
位で突然地上にワープするキャラが結構いるから困る。
他ゲーのキャラならともかく同じゲームのキャラなのに、
コンボががが……

497 名前: no name :2013/06/10(月) 21:12:59 ID:mlul1eXY

Pos Y > -50にした人はおそらくBegin Action 5160の画像Y軸位置気付いてないでしょうね
本来ならプレイヤーを基準にして位置登録した画像はSize変更してもPos弄る必要がないです。

498 名前: no name :2013/06/10(月) 21:51:10 ID:qatTW3Xv

怪獣勢はクッソ重くてエリアルコンボ入らねーのに
摩擦は普通で困る
重さを表現するなら小パン歩きが永久になるぐらい摩擦かけろよオラ

499 名前: no name :2013/06/10(月) 22:08:51 ID:bcKE0Tkr

デフォコモンなら空中やられステートの重力は攻撃側が指定するはずだが
怪獣勢はあえていじってあるの?

500 名前: no name :2013/06/10(月) 22:09:32 ID:+kBzhioB

>>488>>489
その確認したキャラのケースだと、そういうよくある青が仰け反ってる
みたいのじゃなく、戻りモーションとの青枠の微妙なズレに綺麗に
はまっちゃってるパターンだった。
ああいう事もあるとなると「仰け反りから戻りまで全く同じ」ボックスを
心がけたほうが安全なんだなと。

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