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MUGENについて語るスレpart641
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カオスコードのカトリーヌってmugenにいるの?
100回突破記念
mugen アルで昇華100
対戦&サバイバルの相方:パティ、アルティメット悟飯
漠然とした質問で申し訳無いんだけど、まったくの素人がAI作ろうと思ったらどのくらいの日数かかるかな?
好きなキャラがAIない状態なんで1ヶ月くらいで出来るなら作ってみたいのだけど
平成センチ氏の説明書とトリガ、ステコン一覧表とにらめっこしながら試してたらできるよ
技の多さ(通常技とノーゲージ技)による
何このキャラ素敵AI作り方知らないけど作るよ!から始まって1日で製作公開
酷いね
ステコンなんてchangestateだけ知ってれば最低限どうにか…
>>674
高望みしなければ1ヶ月もかからんと思うよ。
俺は最初のAIは2週間くらいだった・・・けど、コンボルートだけ
キャラ製作者が入れててくれたんだよな。
どうもありがとう
とりあえずH氏と平成a氏の説明書みながら作ってみるよ
H氏のはrandomは1F内全てのトリガーで共通の数字を返すみたいなこと書かれてるけど
実際はトリガーごとで別の数字返すから
ここら辺の仕様違いを頭に入れておかないと
面倒なことになる
簡単なのでよければADI氏の『超簡易AIの手引き』とかオススメよ。
一緒に公開してるいっしょにとれーにんぐ用の拡張パッチで技の性能調べるのも楽だし
既存のAIの動きを自分好みにいじるところから入ったら、けっこう楽しんで上達できる。
しょっぱなからAI説明書とか眺めても、ピンとこないと思うし。ちんこ。
>>680
そんなこと書いてないぞ。ちゃんとVarrandomの解説もしてるし
なぜそこでいきなりvarrandomの話を持ち出そうと思ったんですかね・・・
Varrandomこそ「1F内全てのトリガーで共通の数字を返す」じゃないっけ?
自分じゃ使ってないからうろ覚えだけど。
通常のrandomについても言ってるし、H氏のAIはvarrandom多用してるしなあ、別におかしくなくね?
>>684
Randomがトリガーごとに独立の値を返すから、Varrandomの解説をしなきゃならんわけで
逆にVarrandomを解説するからにはRandomの特性にも触れてるわけで
お分かりか?
Randomがトリガー毎に別々の値を帰すなら、
type = ChangeState
value = 200
trigger1 = random % 2 = 1
trigger1 = p2bodydist X = [0,200]
type = ChangeState
value = 400
trigger1 = random % 2 = 1
trigger1 = p2bodydist X = [0,200]
こんな感じに全く同じトリガーをつけてやっても出す技にランダム性をもたせられるってこと?
すげー便利じゃん。
>>688
それだとrandom%2の値が両方とも0になってどっちの技も出ないこともあるよ
それだと200にチェンステする確率が1/2、400にチェンステする確率が1/4になるけどな
varrandomだけだと機械的な動きになりやすいからrandomも入れてるわ
trigger1 = (var(58) = [30,60]) && random%3 とか
完全に区分けして技出したいならvarrandomのみでいいと思う
>673
100回おめ!
遠距離で適当に牽制で振る技に関しては、それぞれに
trigger1 = random <= 100
とか入れてるな俺は。
優先順位はあるけど、
1個目は10%、2個目は9%とかで、まぁ、そこそこランダムにやってくれるし。
つか、厳密にやると動かしてみた後に順序入れ替えたりが面倒だからだけど。
匿名スマブラーさんのフィオナのAI作りますた。
まだ使ってない行動とか結構ありますが基本抑えてるので結構強いです。
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
JBうぜぇ〜
そういやLMどうなん
ヴァイスがすげー暴れてるみたいなことをチラッと聞いたけど
>>694
おお…ついにこのときが…!!
ありがとうありがとうありがとう!
でも、ちょっと修正案。
新mugen版のMugenversionがwinmgenのものになっていました。
VictoryQuoteが指摘してきましたのでお手数ですが修正お願いします。
しかし、ちょっと面倒なお知らせがあります。
またフィオナ・メイフィールド更新しました。すみません。
具体的にはエクスカリバーとゲジマユ適応の修正です。
空中版エクスカリバーでアーマーでステート戻したときゲージが減るのを修正…などです。
いじったのはA-state、-2&-3、animですので、
>>694さんのAIをそのまま入れると-2&-3だけ無視されます…
しかし、-2&-3でいじったのはゲジマユ関連だけですので、
あんまり変わらないかな?
アルカナキャラとかが空中受け身持ってないキャラに対しては余裕でお手玉永久できるのはまぁ仕方ないんだろうなぁ
空中受身持ってないのはそれはそれで受身条件成立した瞬間完全無敵になったりするしどっこい
そんな一部のキャラを前提に語られても
空中受け身はコモンステートにデフォで載ってるんで、空中受身持ってないキャラは
ガードの無いキャラと同じで(あくまでmugenのキャラとしては)特殊なキャラだと判断してるわ
原作だと空中くらいポーズにはそもそもくらい判定がついてないキャラが
空中コンボキャラに配慮して空中くらいポーズにもくらい判定をつけてあげてるのは有情な話
配慮ってかmugenの基本喰らいアニメに判定を付けるのが普通だし
空中復帰はないが空中コンボはあるゲームのキャラが空中復帰で抜けられるせいで
原作の空中コンボできなくなってる事を見かけるのは悲しい
逆に原作ではできない空中コンボがゴリゴリつながる事もままあるが
起き上がり(5120)に画像と同じ食らい判定付いてるゲームってあるの?
未だに見た目と同じ食らい判定付けてるキャラの方が圧倒的に多いが
5110と同じ判定じゃないとKOFの小ジャンプとかMBの低空ダッシュで
裏周りとか、起き攻めしようとすると起き上がってる最中の相手を
押すという、おかしな事になるし起き攻め出来ないしでロクな事に
ならんのだが
起き上がりアニメに見た目と同じ判定付けてるキャラは何か理由あるの?
原作がそうなの?
次でおしまいか
第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14大百科
>>705
志村ー
>>704
単純にそこまで考えてキャラ作ってた人がいなかったせい
まぁその手の考えてなさはいくらでもほどあるよ
最近は製作者が細かいところまで考えるようになったからそうでもないが
>>703
それってfall.recoverとかをちゃんと設定してないだけじゃないかな?
地上受身は取れるとかなら前にも話題になってたように計算式で入れるとかする必要はあるけど
原作でも起き上がりには見た目と同じ食らい判定がついてるのがほとんど
ただ食らい判定と接触判定が別々になっていて起き上がり時は膝下にしか接触判定ないから飛び越せる
Mugenだとそれが一緒くたになってるから気の利いた作者は起き上がりのときは食らい判定小さくしたりしてる
>>708
設定してもCanRecoverフラグ無視して抜けてくるキャラが山ほどいるからな
Mugen本体でHitDefパラメータをもっと細かく設定できるように仕様変更されれば解決するんだろうけど
CanRecoverは無視されるもの
ステート奪っちまえよ
機皇帝レプトスクッソワロタ
>>646
バットさんの場合
ヤマトネ「ああ、バットさんがやられた!」
とかやれば「なんだ何時ものなめプか」で終わるよ
ナゾー達が作った訓練用の偽バットさん扱いされるかもしれない
トキのアミバ的なアレ
>>704
飛び越せる高さってくらい判定の枠関係なしに
CNS初期設定の[Size]のheightで高さ指定してなかったか?
だから元々キャラの腰よりちょっと上ぐらいを指定しておかないと
ジャンプが低いキャラでまったく飛び越せなくなったような?
で、起き上がりが低ダとか小ジャンプでめくりにくいってのなら起き上がり時にコモンで
PlayerPushで消すしかないかな?
>>716
立ちはそうだけどstatetype=Lの場合どうも食らい判定依存みたいな感じ?
うにゅほLの相手崩れ落ちステート中(5950未使用)で通常時普通に飛び越せてた相手が飛び越せなくなる
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
フィオナのAI更新です。
本体適用+Lv1.2でアルカナ技使用率が変わる程度の修正ですが。
原作仕様で飛び越せるキャラは飛び越せるようにしたほうが再現になるが
オリキャラなんかはそこも自由でいいと思うな。
武器に青ボックスつけるかどうかみたいなキャラ依存的なものじゃないか。
ビキニカラテなんて起き上がりモーションの腕に攻撃判定ついてくるぞ。
要するに衝突判定と食らい判定の関係を知らない制作者が多いってだけか
有名どころの制作側は基本的に5100と5120の判定を同じにしているが
絶対数的に起き上がりアニメの見た目通りの判定を付けている、
もしくは立ち(0)と同じ判定を付けているキャラがほとんどだから
気になった
衝突判定と食らい判定の関係は知ってても、起き攻め関連を考えてなかった人も多かろう
食らい判定の付け方が分かりやすいページが助かるんだけど
知ってる知識は知らせるべき。ツイッターやブログを血眼になって
毎日監視なんてできやしないんだから。
昔41氏がブログに同じ事書いてたが過去さかのぼっても載ってないし
だったら言えよと
mugenの製作知識って分散しがちなんだよね
有名どころの解説も古いせいで間違ってるところが残っていたりするし
誰かが新しい発見しても一回ブログやツイッターのネタにしたあとはそれきりで共有されないし
そう かんけいないね
mugen製作者向けのwikiでもあればそういう情報も集まるのかね
>>716
一応補足しておくと、立ち状態の衝突判定はheightとfront,backの範囲内にあるくらい判定に付く、ね
sizeが設定してあっても青ボックスのないところに衝突判定は存在しない
KOF13だと例えばK’はアケ版だと小中ジャンプでライデンやマキシマも飛び越せるけど
CS版だと飛び越せなくなってるんだよな
41氏とH氏はそういやかなり昔だが、この件について触れてたね
有名どころの制作者や有識者が、たまにトップや記事で書いてくれると
効率よく拡散できるんかな
wikiなんて見てない人の方が多いだろうし
みやかか 吸血虎更新しました
みやかか ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935792
吸血虎 ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935801
吸血虎はフライング対策と調整少々。
みやかかは前よりちょこまか動ける&動くAIにしてみました。
飛び越し用のheightといえば、mugen1.0でのheightの値をlocalcoordで合わせる処理が逆に働いちゃってて、
localcoord違うキャラで戦うと飛び越せなくなったりするバグは1.1では直ってるのかな。
起き上がりの接触判定について、こちらからも少々。
KOFの起き上がりの接触判定は、基本的には通常の立ち状態の判定になります。
なので、相手の起き上がりを小・中ジャンプで飛び越えることはまず出来ません。
最近作ったキャラの起き上がりの判定が縦に細長いものになっているのはそのためです。
例外として、「しゃがみ状態から直接ダウンした時」に限り、接触判定がしゃがみ状態のものになります。
その場合は小・中ジャンプで飛び越えることが可能です。
俺は間違っちゃいないと
実際間違っちゃいないしな
>>732
なんか悪いことあんのか?
じゃあ、起き上がりにおけるあるべき青ボックスのつけ方を語りつつ
縦長判定を知識不足扱いしてた奴らのほうが
一部の作品を基準に語ってた勇み足勘違い君って事でいいですねェ?
つか、何でそんな攻撃的になってんだ。
作品によっちゃこれも正解だよってだけの話と違うの?
わからんのか?この戯けが
作品によりけりなのに
上の流れだとダウンと同じclsnにしないと間違いみたいに言っちゃってるからね。
起きぜめまで気が回らないからだとか、接触判定の知識が知られてないからだとか。
斑鳩氏は自分で説明してあやういところで風評被害を免れたw
くさそう
しゃぶれよ(´・ω・`)
情報をまとめない限りこれからもこういった事はこれからも続く
邪バレ氏・・・
>>742
さっそくダウソした。
MMD杯で出ないかな
ずっと思ってたんだけどなるかな望の槍振る動きおかしくない?
原作でああなの?
望が槍?
槍・・・?
ごめん字が同じだから間違ったw
希美ね
>>744
そもそもモーションが少ないしねぇ
槍じゃなくて斧槍(ハルバード)じゃね?
最近の大会動画って狂キャラばっかだな、なんでこんな増えたんだ
>>749
一応清浄は槍の神剣みたい
先端開いてビーム出たりするけど
【MUGENプレイヤー操作】京とユカイな仲間たちが往く!最終回
最近P操作の元気がなくて残念
潰し合いが全盛期だった頃が懐かしい
再生数的には元気じゃないのかもしれんが、投稿数的には元気だと思うぞw
カッ昏倒氏.水没.スカートで戦う人.アルの人.最近出来たの人、ここら辺はペースが速めで安定してるし
のぞみんは戦闘はド素人だから仕方が無い。多分。
最初のCGではそらもう槍らしいブッ刺し方で主人公ズブーだけど。
Youtubeに自分のキャラを外人がプレイしてる動画が上がってて、
ちょっと嬉しいなーと思って見てみたら、余りの下手さに泣いた。
せめて技を覚えてくれ…。
撃破祭りの頻度も減ったな
勝てなかったんだろ
3仕様のフィオナ、エクスカリバーでKOするとうちのMUGENは確実に停止する
ゲイボルグだと大丈夫なんでギリギリの差だとは思うんだが
最近趣味に行き詰まったからmugenに戻ろうかなーって思った自分
作るキャラなんざ一つも無いがな!
じゃあアルカナアレンジのミリア作るってのはいかが?
キャラ欄のほとんどがキャラで埋まってからあまりやらなくなった
面白そうなキャラとか見つけたら別のmugenで動かしてみてるけど
>>758
俺なんてエクスカリバー発動するとMUGEN落ちるぜ
そうだなぁ、今流行の心綺楼のキャラでも作ろうかな?
他のキャラに合わせる為アレンジがいるけど
ルージュみたいにしてもええんやで(ニッコリ)
白蓮の北斗アレンジとか
>>755
「うちの子もうP主に操作してほしい」って、プレイヤーには最高のほめ言葉だな
第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14
参考にさせてもらおうかと思って寸劇ありきの大会動画を探してるのだが
何かオススメはないだろうか、新旧問わずで
>>767
みすと氏のランセレパーティバトルシリーズとか囚人老兵氏の一狂vs二凶vs四並とか
自分のキャラを宣伝がてらリクエストしちゃう製作者っているの?
俺ならするだろうな
キャラもAIも作れないから関係ないけど
>>769
自分はしちゃうなー
対戦相手のリクエスト受付てる動画にリクしたことなら