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MUGENについて語るスレpart629
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アンドロイド4.0で生放送みたいです クリスマスが来る
花菜七そめたを更新してキャラとして一応形になりました
素材ファイルの顔や髪型を書き換えるだけで簡単にオリキャラやあのキャラが作れるんだぜ
どうも、ここでは初めまして。ワープスターという者です。
この度、ダガー氏作のキャラ「ジェクト」のAIを更新したので、報告させて頂きます。
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【mugen】無限コンティニュー選手権 Part1
これはどうやって復活させてるんだろう?
そういや明後日BBCP稼働か
ウニと2台体制で行けるかなー
>>5
LIFEが0になっても死亡ステートに行かずにダウンし続け、
パートナーの状態をトリガーにライフ回復して起き上がるんじゃないかな?
ぶつかり判定があったり、試合終了時にダウンしてるキャラが
改めて倒れるような感じだったりするし。
そうか確かにぶつかり判定あるし、死んでないのか。なるほどな。
スカルガールズの看護婦をMUGEN入りさせるとして
超必殺技のタッグパートナー蘇生は
凶悪界隈のヌルヌルとか%nとかその辺使わないと再現できないよな多分
凶悪系技術は必要そうだが
ステート無理矢理奪って超即死逆に使ってAliveフラグ戻す・・・あたりでできないかな
マミヤの金カラーでバイク爆発しないってただのひき逃げゲーになるじゃないかこれ
>>11
それがヌルヌルってつもりで言ったんだけどな
Alive判定無い相手のステート奪うのって超即死というか
ステコンオーバフロー使わないと無理じゃないかな?
いや、俺もそっちは原理しか知らないけど
TagInで無理矢理喰らい判定のあるステートに飛ばした相方を殴れば
死んだ後であっても割と簡単にステート奪えるよ
凶悪系だとステ抜けされること多いから成功しにくいけど
SMH未満杯での実用例も既にある↓
看護師の蘇生技とかド浪漫だし無くても問題無いけどな
>>12
本体に当てれば普通に落ちるから問題ない
>999 名前:ペパーミント[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 23:44:29 ID:J0smsRjE
>>>995
>恐らく、ガード硬直中(statedef 151とか、デフォcommonには無い)にある
>type = changestate
>trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
>value = 130
>ctrl = 1
>のためです、仕様です。
前スレのだけどこれってみためじゃわからない常に直ガ状態みたいなもんか?
前スレにでてた
type = changestate
trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
value = 130
ctrl = 1
って、確か古いタイプのガード硬直復帰用の記述だと思う
これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる
今現在のキャラは
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 130
ctrl = 1
の方を使って自分の硬直時間を見てるから問題ないけど、やっぱり少し古いキャラとかは前の記述の事が多いから、見かけたら出来る限り直した方がいいと思う
>>18
>これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
>例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる
hittime数値はガード(ヒット)した瞬間に格納してその後は相手のHitDefとは関係ないよ
DisplayToClipboardでGetHitVar(hittime)表示して確認してみればわかる
GetHitVar(hittime)で得られるhittimeはpauseが解けた後でフレームごとに1減る
現在のキャラはhittimeが0になったら動ける
time >= GetHitVar(hittime)の記述だと、ステートに入ってからの経過time(1ずつ増える)がhittime(1ずつ減る)以上になったら動けるから硬直時間が半分になる
DOS版MUGEN時のcommonの仕様らしいよ
いわゆるDOS版コモンのガード硬直半減って言われるやつか
ならAI作るなら仕様といわずにWINMUGENにあわせて修正したほうがいいな
>19
なるほど、詳しい解説ありがとう
自分は以前AI組んでるときにやけにジャンプ攻撃ガードしてから即投げ返しが多発したので
おかしいと思って調べたところその部分に行き当たった
今仕様のコモンに合わせて書き直したら直ったから、悪さしてるのは合ってたけど詳しい原理は間違ってたんだね
「画面内の飛び道具削除」ってのを再現したいんだけど、
相手のヘルパーを消す方法って何かある?
バグる方法でもあるなら知っておきたい
音のアルカナでも作るんだろうか。
ヘルパーならreversaldefが有効だから全画面にreversaldefを出しステートを奪ってdestroyselfさせる
ヘルパーからproj出してるタイプへの対策として全画面に対打撃・投げ無敵の食らい判定を出す
飛び道具にしか当たらない全画面攻撃判定を一緒に出すとゼイネストみたいなのも潰せて尚いいかもしれない
にまめ氏のって改変禁止じゃなかったっけ?
やっぱり攻撃判定が出ていないと難しいかね
攻撃判定の無いヘルパーを消すのは無理か
>>25
説明書(りどみ.txt)には
[改変や動画使用に間して]
動画使用 なるべく最新版を使用してください
無断転載 お断りします
改変キャラの公開 メールなどで一言お願いします
上記以外は自己責任でご自由にどうぞ
って書いてあったぜ。
…て、そういえば今日全キャラ更新されてた。
>>26
相手の飛び道具のヘルパーをステート奪って勝手に消すのさえあまり推奨できないのに
攻撃判定無いのを消すのは完全にタブーというか凶悪キャラ用技術になる
画面のヘルパー全部消すとか、ゲージ類から地面に寝てるベガとかを始めとした演出用から
AI、画面端判定、学習用等々含めて全部消すってことだから
正直迷惑極まりない。
というか攻撃判定出てないヘルパーって飛び道具じゃないよな。
まあ近くによらないと発動しない設置とかを消したいのかも知らんが。
>>22
そんな事より相手側を無理矢理いじる事はマナー違反って事の方を知っておいた方がいい
>>28-30
アホみたいな質問してしまって申し訳ない
元々マナー的に無理臭いのは分かってたんだが、技術的な意味でちょっと気になったんだ
混線使ってタゲステで敵ヘルパー奪取すれば問わず消せるけど
そもそも神とかなんとか向けのキャラでやるネタだし
普通のキャラ相手に使うと演出システム画面表示etcが全て消えて
不具合出すだけだし何の意味があるのか・・・という感じが
毒のために永続タゲミするのはマナー違反
マナー違反か?
>>33
永続タゲは攻撃判定ある攻撃とってそれを維持しておくって話しだから相手のステをいじってるわけではないような?
普通にヘルパーで当て身投げ作ってそれで当て身して発動する毒技にしておけばさして変な処理しなくても実装できたような?
永続タゲするのは別になにも思わないが
フライングで永続タゲしようとするのは
どうかと思わんでもない
アーク杯とかでフライングがどうしても起きるの
はおそらくそれが原因だし
ジャグルがどれだけ残ってるか調べるトリガーって無いよね?
↑で出ているガードの件ですが、修正しました。
こんな重大なミスにずっと気づけなかったとは…
そういう技術自体使うんじゃねえよ
バグ使ってこのキャラTUEEEEEEEEとか
エレクに失礼だし見てて寒い
仕組みと用途が分からないなら黙ってた方がマシだと思うよ
>>35
永続タゲを使うとバグる非凶悪キャラいるんだが、
それは使った方じゃなくて相手の問題なのか?
永続タゲからのTargetStateとかでないのなら
どっちが悪いとかじゃなくたまたま噛み合わなかったってレベルだと思う
噛合いを言い出すと凶未満なら大抵のキャラに凶悪技術使っても
問題無いと思うが。大概はすんなり死ぬだろうし
ようするにはバグなんだから使わない方が良いに決まってるんじゃない?
神とか凶悪じゃないキャラは
>>41
永続ターゲット自体はTarget(ID)のリダイレクトがいつでも出来るように保持しておく技術だから
そのリダイレクトの使いかた次第じゃないか?
北斗のバスケみたいなのを予め開幕に永続タゲ取っていつでもTargetStateでバスケ移行できるみたいにしてるとバグるかもしれない
TargetLifeAddで毒とかTargetPowerAddで挑発とかはバグることはほぼないんじゃないか?
でも良く考えると毒でKOできるようになってたら投げ途中でKOとかで場合によっては不具合でるか
あとは連続入力でゲージ使うみたいなのが予期しないところでゲージ足りなくなってとかもあるか
VelやPosもいじれるからステ奪われて乱舞の途中でステ返す攻撃を空振りさせてしまってバグるとかも考えられるな
ここらへんがデメリット
KOFとかのゲージ減らす挑発や相手にゲージあげる挑発が手軽に実装できる
毒のような相手が自由に動ける間にダメージを与える攻撃を手軽に実装できる
ヘルパーの接触判定によらないアドガや相手と自分の場所入れ替えのような特殊な技を実装できる
ってぐらいがメリットだな
>>45
格ゲーの毒ステって基本死なない仕様だったはずだし
それに則って作っている限りは大丈夫じゃないかな
ゲージの追加消費とか乱舞途中での空振りとかは
タッグ戦の味方の行動でも起こり得るんで永続タゲの問題じゃなくね?
非やられ状態が続いてる以上ライフが減ることはないという前提で
作った場合に想定外の挙動をしてしまう可能性は一応ありうるな。
攻撃動作の途中でライフ依存のヘルパーが出たらおかしいキャラとか
一応ありうる。まあめったにないだろうけど。
天外真伝のラスボスは毒ダメージ受けると逆に回復して
設置オブジェクト系のダメージやスリップ効果を無効化するんだっけ
mugenだとああいうのはコンプゲーじゃないと再現無理なんだろうな
1F遅延していいなら簡単にできるが
やっぱりその手の技って攻撃でターゲット取らないと無理なのかなぁ・・
バグか仕様かの話は原作格ゲーでうんざりなんだよ!
永続設置でその領域に入れば相手も自分もゲージ増えるとか面白いよね
ただのロボカイだけど
あと相手の無敵中だろうと位置入れ替えが出来る技とか面白いよね
ただの魔カナだけど
永続タゲ使ったらヒットカウントがおかしくなったんで諦めたわ
魔カナは原作でもバグとお友達だよなw
縁寿みたいなメタ宣言のやり取りで対応してないキャラに攻撃ヘルパー飛ばしてのけ反らしてゲージ減らすよりは
永続タゲ使った方がスマートだと思うなぁ
しかし原作の魔カナってヒット扱い臭いんだよな
ヴァイスの装剣を解除出来るし
無敵中にも強制って条件さえ目をつぶれば
見えないガード不能全画面扱いで再現できなくもない
なんでも判定的な?
バグ利用に嫌悪感あるのはまぁわかるんだが毒って俺TUEEEEってほど決定的な強ポイントか?
どっちかというと再現やバリエで欲しくなる要素のような
確かに火力要素としては優秀だけど
最近で毒と言えば、最高にカッコイイ忍者でござるな!
というか昔は一生懸命探さないといなかったのに
今稼働中のゲームだと多いなスリップダメージ持ち
やっぱり技術の進歩によるものなんだろうか
クパァに二人、P4Uに三人もいるし