MUGENについて語るスレpart630


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■MUGENについて語るスレpart630

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1 名前: no name :2012/11/19(月) 18:14:03 ID:sExmFsOd

MUGENについて語るスレpart629
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1352111743/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
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2 名前: よね :2012/11/19(月) 18:32:18 ID:YKwFdGV5

アンドロイド4.0で生放送みたいです クリスマスが来る

3 名前: no name :2012/11/19(月) 23:19:42 ID:Fk11UkCL

花菜七そめたを更新してキャラとして一応形になりました


素材ファイルの顔や髪型を書き換えるだけで簡単にオリキャラやあのキャラが作れるんだぜ

4 名前: ワープスター :2012/11/19(月) 23:50:35 ID:UwVFueKn

どうも、ここでは初めまして。ワープスターという者です。
この度、ダガー氏作のキャラ「ジェクト」のAIを更新したので、報告させて頂きます。
http://www.geocities.jp/pac_n_roll/index.html

5 名前: no name :2012/11/20(火) 00:26:19 ID:FwvWdbZV



【mugen】無限コンティニュー選手権 Part1

これはどうやって復活させてるんだろう?

6 名前: no name :2012/11/20(火) 00:30:11 ID:kEmHoGw9

>>1>>3>>4

ですからー氏がオリキャラ公開か

7 名前: no name :2012/11/20(火) 00:35:48 ID:kfNt/r5V

そういや明後日BBCP稼働か
ウニと2台体制で行けるかなー

8 名前: no name :2012/11/20(火) 00:39:28 ID:eElSDGH3

>>5
LIFEが0になっても死亡ステートに行かずにダウンし続け、
パートナーの状態をトリガーにライフ回復して起き上がるんじゃないかな?
ぶつかり判定があったり、試合終了時にダウンしてるキャラが
改めて倒れるような感じだったりするし。

9 名前: no name :2012/11/20(火) 00:45:36 ID:FwvWdbZV

そうか確かにぶつかり判定あるし、死んでないのか。なるほどな。

10 名前: no name :2012/11/20(火) 00:49:11 ID:kfNt/r5V

スカルガールズの看護婦をMUGEN入りさせるとして
超必殺技のタッグパートナー蘇生は
凶悪界隈のヌルヌルとか%nとかその辺使わないと再現できないよな多分

11 名前: no name :2012/11/20(火) 00:53:12 ID:Slbb+5ne

凶悪系技術は必要そうだが
ステート無理矢理奪って超即死逆に使ってAliveフラグ戻す・・・あたりでできないかな

12 名前: no name :2012/11/20(火) 00:55:07 ID:90ltsIfA

マミヤの金カラーでバイク爆発しないってただのひき逃げゲーになるじゃないかこれ

13 名前: no name :2012/11/20(火) 00:59:05 ID:kfNt/r5V

>>11
それがヌルヌルってつもりで言ったんだけどな
Alive判定無い相手のステート奪うのって超即死というか
ステコンオーバフロー使わないと無理じゃないかな?
いや、俺もそっちは原理しか知らないけど

14 名前: no name :2012/11/20(火) 01:30:20 ID:lg1Qh18S

TagInで無理矢理喰らい判定のあるステートに飛ばした相方を殴れば
死んだ後であっても割と簡単にステート奪えるよ
凶悪系だとステ抜けされること多いから成功しにくいけど
SMH未満杯での実用例も既にある↓

15 名前: no name :2012/11/20(火) 01:38:58 ID:P5Qyg+bX

看護師の蘇生技とかド浪漫だし無くても問題無いけどな

16 名前: no name :2012/11/20(火) 03:07:58 ID:aA7lpySD

>>12
本体に当てれば普通に落ちるから問題ない

17 名前: no name :2012/11/20(火) 09:28:22 ID:p3YF2+n/

>999 名前:ペパーミント[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 23:44:29 ID:J0smsRjE
>>>995
>恐らく、ガード硬直中(statedef 151とか、デフォcommonには無い)にある
>type = changestate
>trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
>value = 130
>ctrl = 1
>のためです、仕様です。

前スレのだけどこれってみためじゃわからない常に直ガ状態みたいなもんか?

18 名前: no name :2012/11/20(火) 09:30:34 ID:9rKTjMR1

前スレにでてた
type = changestate
trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
value = 130
ctrl = 1

って、確か古いタイプのガード硬直復帰用の記述だと思う
これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる

今現在のキャラは
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 130
ctrl = 1

の方を使って自分の硬直時間を見てるから問題ないけど、やっぱり少し古いキャラとかは前の記述の事が多いから、見かけたら出来る限り直した方がいいと思う

19 名前: no name :2012/11/20(火) 10:16:18 ID:eElSDGH3

>>18
>これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
>例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる
hittime数値はガード(ヒット)した瞬間に格納してその後は相手のHitDefとは関係ないよ
DisplayToClipboardでGetHitVar(hittime)表示して確認してみればわかる

GetHitVar(hittime)で得られるhittimeはpauseが解けた後でフレームごとに1減る
現在のキャラはhittimeが0になったら動ける
time >= GetHitVar(hittime)の記述だと、ステートに入ってからの経過time(1ずつ増える)がhittime(1ずつ減る)以上になったら動けるから硬直時間が半分になる
DOS版MUGEN時のcommonの仕様らしいよ

20 名前: no name :2012/11/20(火) 10:35:35 ID:p3YF2+n/

いわゆるDOS版コモンのガード硬直半減って言われるやつか
ならAI作るなら仕様といわずにWINMUGENにあわせて修正したほうがいいな

21 名前: no name :2012/11/20(火) 10:50:05 ID:9rKTjMR1

>19
なるほど、詳しい解説ありがとう
自分は以前AI組んでるときにやけにジャンプ攻撃ガードしてから即投げ返しが多発したので
おかしいと思って調べたところその部分に行き当たった
今仕様のコモンに合わせて書き直したら直ったから、悪さしてるのは合ってたけど詳しい原理は間違ってたんだね

22 名前: no name :2012/11/20(火) 11:08:31 ID:9OLuT5r9

「画面内の飛び道具削除」ってのを再現したいんだけど、
相手のヘルパーを消す方法って何かある?
バグる方法でもあるなら知っておきたい

23 名前: no name :2012/11/20(火) 11:29:27 ID:It5D73HA

音のアルカナでも作るんだろうか。

24 名前: no name :2012/11/20(火) 11:37:53 ID:9ExxX8V+

ヘルパーならreversaldefが有効だから全画面にreversaldefを出しステートを奪ってdestroyselfさせる
ヘルパーからproj出してるタイプへの対策として全画面に対打撃・投げ無敵の食らい判定を出す
飛び道具にしか当たらない全画面攻撃判定を一緒に出すとゼイネストみたいなのも潰せて尚いいかもしれない

25 名前: no name :2012/11/20(火) 12:42:56 ID:SxM9oxNz

にまめ氏のって改変禁止じゃなかったっけ?

26 名前: no name :2012/11/20(火) 12:50:48 ID:9OLuT5r9

やっぱり攻撃判定が出ていないと難しいかね
攻撃判定の無いヘルパーを消すのは無理か

27 名前: no name :2012/11/20(火) 13:00:01 ID:uvY2Vrit

>>25
説明書(りどみ.txt)には

[改変や動画使用に間して]

 動画使用     なるべく最新版を使用してください
 無断転載     お断りします
 改変キャラの公開 メールなどで一言お願いします

上記以外は自己責任でご自由にどうぞ

って書いてあったぜ。

…て、そういえば今日全キャラ更新されてた。

28 名前: no name :2012/11/20(火) 13:02:18 ID:p3YF2+n/

>>26
相手の飛び道具のヘルパーをステート奪って勝手に消すのさえあまり推奨できないのに
攻撃判定無いのを消すのは完全にタブーというか凶悪キャラ用技術になる

29 名前: no name :2012/11/20(火) 13:12:42 ID:jYV4Rmys

画面のヘルパー全部消すとか、ゲージ類から地面に寝てるベガとかを始めとした演出用から
AI、画面端判定、学習用等々含めて全部消すってことだから
正直迷惑極まりない。

というか攻撃判定出てないヘルパーって飛び道具じゃないよな。
まあ近くによらないと発動しない設置とかを消したいのかも知らんが。

30 名前: no name :2012/11/20(火) 13:25:26 ID:M3enkMhi

>>22
そんな事より相手側を無理矢理いじる事はマナー違反って事の方を知っておいた方がいい

31 名前: no name :2012/11/20(火) 13:43:41 ID:9OLuT5r9

>>28-30
アホみたいな質問してしまって申し訳ない
元々マナー的に無理臭いのは分かってたんだが、技術的な意味でちょっと気になったんだ

32 名前: no name :2012/11/20(火) 14:22:21 ID:MBtVSrOj

混線使ってタゲステで敵ヘルパー奪取すれば問わず消せるけど
そもそも神とかなんとか向けのキャラでやるネタだし
普通のキャラ相手に使うと演出システム画面表示etcが全て消えて
不具合出すだけだし何の意味があるのか・・・という感じが

33 名前: no name :2012/11/20(火) 14:52:56 ID:CZygye0g

毒のために永続タゲミするのはマナー違反

34 名前: no name :2012/11/20(火) 15:22:45 ID:LQLU7Ygo

マナー違反か?

35 名前: no name :2012/11/20(火) 15:25:31 ID:p3YF2+n/

>>33
永続タゲは攻撃判定ある攻撃とってそれを維持しておくって話しだから相手のステをいじってるわけではないような?
普通にヘルパーで当て身投げ作ってそれで当て身して発動する毒技にしておけばさして変な処理しなくても実装できたような?

36 名前: no name :2012/11/20(火) 16:11:47 ID:M7HXPgFu

永続タゲするのは別になにも思わないが
フライングで永続タゲしようとするのは
どうかと思わんでもない
アーク杯とかでフライングがどうしても起きるの
はおそらくそれが原因だし

37 名前: no name :2012/11/20(火) 16:18:37 ID:35voKjI3

ジャグルがどれだけ残ってるか調べるトリガーって無いよね?

38 名前: にまめ :2012/11/20(火) 16:25:55 ID:aEfnNkzS

↑で出ているガードの件ですが、修正しました。
こんな重大なミスにずっと気づけなかったとは…

39 名前: no name :2012/11/20(火) 16:55:31 ID:JETTA7u5

そういう技術自体使うんじゃねえよ
バグ使ってこのキャラTUEEEEEEEEとか
エレクに失礼だし見てて寒い

40 名前: no name :2012/11/20(火) 16:59:08 ID:coOYaA0C

仕組みと用途が分からないなら黙ってた方がマシだと思うよ

41 名前: no name :2012/11/20(火) 17:00:10 ID:whOs3iDS

>>35
永続タゲを使うとバグる非凶悪キャラいるんだが、
それは使った方じゃなくて相手の問題なのか?

42 名前: no name :2012/11/20(火) 17:13:40 ID:35voKjI3

永続タゲからのTargetStateとかでないのなら
どっちが悪いとかじゃなくたまたま噛み合わなかったってレベルだと思う

43 名前: no name :2012/11/20(火) 17:17:34 ID:CZygye0g

噛合いを言い出すと凶未満なら大抵のキャラに凶悪技術使っても
問題無いと思うが。大概はすんなり死ぬだろうし

44 名前: no name :2012/11/20(火) 17:28:10 ID:90ltsIfA

ようするにはバグなんだから使わない方が良いに決まってるんじゃない?
神とか凶悪じゃないキャラは

45 名前: no name :2012/11/20(火) 17:33:39 ID:p3YF2+n/

>>41
永続ターゲット自体はTarget(ID)のリダイレクトがいつでも出来るように保持しておく技術だから
そのリダイレクトの使いかた次第じゃないか?
北斗のバスケみたいなのを予め開幕に永続タゲ取っていつでもTargetStateでバスケ移行できるみたいにしてるとバグるかもしれない

TargetLifeAddで毒とかTargetPowerAddで挑発とかはバグることはほぼないんじゃないか?

でも良く考えると毒でKOできるようになってたら投げ途中でKOとかで場合によっては不具合でるか
あとは連続入力でゲージ使うみたいなのが予期しないところでゲージ足りなくなってとかもあるか
VelやPosもいじれるからステ奪われて乱舞の途中でステ返す攻撃を空振りさせてしまってバグるとかも考えられるな
ここらへんがデメリット

KOFとかのゲージ減らす挑発や相手にゲージあげる挑発が手軽に実装できる
毒のような相手が自由に動ける間にダメージを与える攻撃を手軽に実装できる
ヘルパーの接触判定によらないアドガや相手と自分の場所入れ替えのような特殊な技を実装できる
ってぐらいがメリットだな

46 名前: no name :2012/11/20(火) 17:37:59 ID:sq/KSSbt

>>45
格ゲーの毒ステって基本死なない仕様だったはずだし
それに則って作っている限りは大丈夫じゃないかな

47 名前: no name :2012/11/20(火) 17:41:19 ID:35voKjI3

ゲージの追加消費とか乱舞途中での空振りとかは
タッグ戦の味方の行動でも起こり得るんで永続タゲの問題じゃなくね?

48 名前: no name :2012/11/20(火) 17:47:02 ID:O8d3MjHz

非やられ状態が続いてる以上ライフが減ることはないという前提で
作った場合に想定外の挙動をしてしまう可能性は一応ありうるな。
攻撃動作の途中でライフ依存のヘルパーが出たらおかしいキャラとか
一応ありうる。まあめったにないだろうけど。

49 名前: no name :2012/11/20(火) 17:48:14 ID:j5fNBSjz

天外真伝のラスボスは毒ダメージ受けると逆に回復して
設置オブジェクト系のダメージやスリップ効果を無効化するんだっけ
mugenだとああいうのはコンプゲーじゃないと再現無理なんだろうな

50 名前: no name :2012/11/20(火) 17:53:47 ID:PLrTBV2V

1F遅延していいなら簡単にできるが

51 名前: no name :2012/11/20(火) 18:46:38 ID:mkhknVqL

やっぱりその手の技って攻撃でターゲット取らないと無理なのかなぁ・・

52 名前: no name :2012/11/20(火) 18:51:45 ID:x1eMz3c3

バグか仕様かの話は原作格ゲーでうんざりなんだよ!

永続設置でその領域に入れば相手も自分もゲージ増えるとか面白いよね
ただのロボカイだけど

あと相手の無敵中だろうと位置入れ替えが出来る技とか面白いよね
ただの魔カナだけど

53 名前: no name :2012/11/20(火) 18:52:27 ID:YWvtBgub

永続タゲ使ったらヒットカウントがおかしくなったんで諦めたわ

54 名前: no name :2012/11/20(火) 18:56:51 ID:GRtaQ7fP

魔カナは原作でもバグとお友達だよなw

55 名前: no name :2012/11/20(火) 18:59:49 ID:cH6s4BBo

縁寿みたいなメタ宣言のやり取りで対応してないキャラに攻撃ヘルパー飛ばしてのけ反らしてゲージ減らすよりは
永続タゲ使った方がスマートだと思うなぁ

56 名前: no name :2012/11/20(火) 19:01:41 ID:x1eMz3c3

しかし原作の魔カナってヒット扱い臭いんだよな
ヴァイスの装剣を解除出来るし
無敵中にも強制って条件さえ目をつぶれば
見えないガード不能全画面扱いで再現できなくもない

57 名前: no name :2012/11/20(火) 19:12:13 ID:P5Qyg+bX

なんでも判定的な?

バグ利用に嫌悪感あるのはまぁわかるんだが毒って俺TUEEEEってほど決定的な強ポイントか?
どっちかというと再現やバリエで欲しくなる要素のような
確かに火力要素としては優秀だけど

58 名前: no name :2012/11/20(火) 19:30:20 ID:x1eMz3c3

最近で毒と言えば、最高にカッコイイ忍者でござるな!

というか昔は一生懸命探さないといなかったのに
今稼働中のゲームだと多いなスリップダメージ持ち
やっぱり技術の進歩によるものなんだろうか
クパァに二人、P4Uに三人もいるし

59 名前: no name :2012/11/20(火) 19:38:33 ID:M3enkMhi

昔は毒をhitdefでやってたんだぜw
ジャンプした直後に「ウグッ!」って食らいステに行くのワロタ

60 名前: no name :2012/11/20(火) 19:52:51 ID:Bl+nxuad

まあ、それはそれですごく毒っぽいとも言えるな

61 名前: no name :2012/11/20(火) 20:59:44 ID:E04egaPB

っていうか飛び道具を消したいだけなら食らい判定が全画面でplayerpush0,
飛び道具以外に無敵で飛び道具に対してアーマーのヘルパーでも出しとけば
覇王昇降拳以外は結構消えるんじゃね?

62 名前: no name :2012/11/20(火) 21:00:16 ID:ERE4uhmq

凶悪キャラ作るような人じゃないけど松梅魂氏の
クレセントも毒あったはずだけど、あれも永続タゲ? 

63 名前: ペパーミント :2012/11/20(火) 21:01:43 ID:bQihnGjI

どうもー
本体更新に伴い、にまめさんがこちらのAIにも手を入れて
わざわざ送って頂いたので少々手を加えて更新しましたー
なんか忘れてると思ったらガーキャン付けてなかった……

https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf

64 名前: no name :2012/11/20(火) 21:35:09 ID:wrV4u93V

>>62
あの毒は永タゲ。だから画面に表示されるコンボ数をキャラ側で管理してる。
つか松梅魂氏は最初に作ったブラッキーにも永タゲ積んでる。

65 名前: no name :2012/11/20(火) 21:35:45 ID:/v2OyT8S

>>58
動的に使えるメモリが大きくなって制限がなくなったからいろいろできるんだろうな
昔なんかMVC2がアシスト込みでメモリが足りなくなるから常駐するスプライトを減らしてメモリ不足を解消した例があったからな
ガクガクセンチネルをディスったりする人がいるけどハードのせいなのよ

66 名前: no name :2012/11/20(火) 21:44:30 ID:SxM9oxNz

じゃあキャラ削れし
スパイラルとか骨っ子とかブロディアじゃないジンとか

67 名前: no name :2012/11/20(火) 21:48:06 ID:PLrTBV2V

何いってんだお前

68 名前: no name :2012/11/20(火) 21:51:13 ID:wrV4u93V

キャラ数減らせばゲームが軽くなると思ってる奴wwwww

使ってないキャラ削除してcharsフォルダの容量減らしても
カクカクがなくならないンゴ・・・

69 名前: no name :2012/11/20(火) 21:51:27 ID:465NfFZx

アイマス勢のアイドルだけでチーム組めるよ!やったね!

70 名前: no name :2012/11/20(火) 22:05:19 ID:i4HujKtW

キャラ数はMUGEN起動時にかかる時間ぐらいにしか影響しないんじゃないのん?

71 名前: no name :2012/11/20(火) 22:09:33 ID:FlP5KmM6

古いPCでPC自体の挙動が怪しくなるくらいまでキャラ落としてハードディスクの容量減らせば
重くなりはする気がする。

72 名前: no name :2012/11/20(火) 22:32:00 ID:8ps9x0Ys

MVC2は6人分のスプライト常駐ってのが相当負荷かかってたんだろうねぇ。

73 名前: no name :2012/11/20(火) 22:42:46 ID:90ltsIfA

>>64
わざわざそんなめんどそうなことごくろーなこった

74 名前: no name :2012/11/20(火) 23:23:42 ID:465NfFZx




ポップの次はビーストくんか、マァムはやっぱりエロいな
ところで、俺のミストのMUGEN入りはまだですか?

75 名前: no name :2012/11/20(火) 23:24:50 ID:GRtaQ7fP

ミストバーンって中身出てこない方がなんか強そうだった

76 名前: no name :2012/11/20(火) 23:25:00 ID:OQ00bWCx

前スレで申し訳ないけど天子更新乙です!
天子可愛いよ天子

(でも実は七夜のほうが好きだったり)

77 名前: no name :2012/11/20(火) 23:43:15 ID:CwofH4L/

>>63
ノーゲージでガーキャンしてるみたいなんですけど、それは大丈夫なんですかね?

78 名前: no name :2012/11/20(火) 23:53:03 ID:465NfFZx

JOJOゲーでガーキャンは必要ない
大丈夫だ、問題ない

79 名前: no name :2012/11/20(火) 23:57:05 ID:rpjvF7a8

JOJOゲーってガーキャン遅いんだっけ

80 名前: no name :2012/11/21(水) 00:01:21 ID:d3Ra2i0r

ジョジョゲーのガーキャンに(ゲージは)必要ない

81 名前: no name :2012/11/21(水) 00:03:14 ID:b9hpR4Fr

>>75
…フッ…
フッフッフッ…!
ハッハッハッ…
ずい分と苦しい言い訳を思いついたものだな、ザボエラよ
こんな連中も倒せんおまえがダイたちがいる大魔宮へ行っても
根本的な解決にはなりませんよね?

82 名前: no name :2012/11/21(水) 01:28:50 ID:PwnauzFL

>>75
バーン様は目を瞑ってた方がよっぽど強そうだった

83 名前: no name :2012/11/21(水) 05:24:14 ID:G0B0YFpF

>>75
威厳ある不気味キャラだったのに若造がでてきてガッカリした。
美形だしゃいいってもんじゃないっつーの!

84 名前: no name :2012/11/21(水) 08:42:41 ID:R0q5CsAr

底が知れないから不気味だったキャラが底が割れちゃったらただの変人か異常者である

85 名前: no name :2012/11/21(水) 08:43:58 ID:zlEXxTT+

>>83
イグニス「ふざけやがってぇ!!」

86 名前: no name :2012/11/21(水) 08:54:41 ID:voTmwVWz

ミストさんが今後スパロボ新作に再登場するとして
きれいになっていたらコレジャナイとかもう新キャラでやれよとか言われ
かといって言動があのままだと相も変わらずうざいしこれだけでクソゲー扱いとかもありうる
詰んでるだろこれ

87 名前: no name :2012/11/21(水) 09:37:07 ID:v9fxLZVW

>>86
シンジとかの例を見る限り新キャラレベルに変わってても誰も本気で文句言わないと思うけど

88 名前: no name :2012/11/21(水) 09:54:22 ID:QeAQ3ssM

まずスパロボだとリュウセイとかアクセルがほとんど新キャラ(アクセルはもともとの性格)になってるし、
ミストさんも良キャラになればまぁ文句は言われないべ

89 名前: no name :2012/11/21(水) 12:15:01 ID:Xb9FVbfI

ミストさんが許される日は来るんだろうか

90 名前: no name :2012/11/21(水) 12:29:39 ID:TjMR6CVX

新劇エヴァのネルフ職員が別人みたいにまともになってたと思ったらQでまたアレに戻ってたでござる

91 名前: no name :2012/11/21(水) 13:00:58 ID:d3Ra2i0r

美形の若造というが
後の、漫画作品で最後まで威厳を失わなかったラスボスで頻繁に名前があがる
大魔王である

92 名前: no name :2012/11/21(水) 13:18:19 ID:xybkppMH

個人的には巨大化した姿がダサすぎて最後まで威厳を保ったとは思わないな

93 名前: no name :2012/11/21(水) 13:59:32 ID:ACyKL5hn

美形だッ……!

94 名前: no name :2012/11/21(水) 15:48:59 ID:07wH702n

リリーホワイトのAIダウンロードしたんですけど、
リリーブラックのAIが同梱されてないのは作り直し中ってことでいいんですかね?

95 名前: no name :2012/11/21(水) 16:38:22 ID:zkzKtj5E

凶審査員だというARL氏アフロン氏舞織と対戦させてたんだけど
ARL氏が人操作じゃ出来ないInGuardDist無視のガード移行させてるからAIレベル3だと移動投げがほぼ入らんな
まあ、StateDef120にほぼ成立する投げ無敵を仕込んだアフロン氏の記述にも問題あるんだけど

96 名前: no name :2012/11/21(水) 17:17:19 ID:PwnauzFL

>>91
「爆発はどうしたアァァッ!」

97 名前: no name :2012/11/21(水) 17:25:42 ID:DkAWV7Wq

いいじゃんその後
お前ら殺せばいいんだ、私寿命悠久だしって開き直ったから
竜魔人ダイにボコボコにされたけど

98 名前: no name :2012/11/21(水) 17:56:09 ID:aQB862wU

自分的に一番絶望感あった魔王はハーメルンのバイオリン弾きのケストラー

ところで格ゲーには魔王ってあんまいないのな

99 名前: no name :2012/11/21(水) 18:00:51 ID:Xb9FVbfI

アクパのアロウンはどうした

100 名前: no name :2012/11/21(水) 18:03:17 ID:DkAWV7Wq

ミケくらいしか分からんな

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