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MUGENについて語るスレpart608
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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ユ→ダ→ユ→ダ→デンショーレッパ!
>>228
すげえ…このフォボス空中でジェノサイドバルカン(昇竜)撃ってる…
空中で昇竜撃つと慣性が乗るらしく加えて終昇竜了時に地上に戻るから
ジャンプ直後に昇竜すると上空にすっ飛んでいって地上に現れたり
ジャンプ落下中に昇竜出すと地面に潜り込んでいくさながらレインボーのような挙動したり
空中の相手にやたら自由度の高い追撃ができたり一部の技でダウン中の相手もたたき起こしてさらにコンボできたり
ゲージ技でもりもりゲージ回収できたり
ぶっちゃけひたすらスフィアケイジ撃つだけで永久っぽかったり
ヴァンパイアはセイヴァーしかやった事なかったからフォボス触った事なかったんだが
なんつーか…凄いキャラだったのね
り が多すぎて読みにくい −893点
>>228
戦ってみた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/phobos.jpg
マグニートーとかワーロックに挑んだ時の気持ちを思い出した
ガードが甘いおかげでまだどうにかなったけど、そこをどうにかされたら勝てる気はしないかな……一番楽だったのが塩レンという
たまにフォボスがスィーっと上に行ったり逆に地面に潜ったりしてた
>>289
すまねw
あまりに見てて面白いキャラだったからつい
空中ジェノサイドバルカンは人操作じゃできないみたいだからAIのバグかな?
>>288
そりゃ原作の名残が残ってないくらいアレンジされてるから
>>277
AI作る側としちゃ、最大コンボいかない理由は、明らかにリターンが大きくて想定するレベルで戦えなくなるとか
違うルートも見せたいとか、MUGENだと相手によっては安定しないとか
そんな感じなことが多い。
他にも続けると永久になるとか、ゲージ使うなら切り返しで使った方が良いとか
死に技なのはわかってるけど見せたいとか。
つか、空コンで繋ぎが難しいとかじゃない限り
後から最大コンボにいかないルートを加えてる方が多いんじゃなかろうか。
最大コンボが7割以上で、妥協コンボが5割ちょっととかなら最大コンボする必要あんまないし・・・
でも八割までいくなら2コンボじゃなく1コンボ+立ち回りで殺すの狙いやすくなる
>>291
あんまそういう言い方せずに
バグ報告ならちゃんと言えばいいのに
それだとバカにしてるみたいに見える
>>288
マジで!?と思って、確認したら、フラグ一個間違って消しちゃってました・・・。
報告ありがとうございます。
ゲージ技でゲージもりもり増えるのは自分もちょっと気になりつつ、
ゲージ技使わないのももったいないのでそのままに。
頻度減らそうかな・・・。
>>290
感想どうもです。
その変な挙動が今報告のあったバグが原因なら今修正したのでそれで大丈夫かと。
変な挙動の前後ってどんな行動でした?
そんなわけで、修正したので、良かったらこちらをどうぞ。
https://skydrive.live.com/?cid=086a8ee1c7419fdb&sc=documents&id=86A8EE1C7419FDB!114
Mugen Skill WikiのMr.師範・改のページで不覚にも笑ってしまったw
月華勢は大体剣質毎のコンボかいてるから重宝するわ。李は2蹴から色々繋がるんだな
>>290
あと、すい〜っと上に行くのはハイジャンプの可能性も。
対戦した人いるかわかりませんが、フォボスはジェノサイドモードにも対応してます。
スタート押しながら決定で試合中にモード変更します。
変更後は弾幕の数増やせたり、スフィアケイジに追尾性能付いたり、
ボッツの技使えるようになったり、サドンインパクトが使えるようになったりします。
あのー私だけですか?スカドラで公開なされてる方々の
キャラやAIがダウンロードが出来なくなったの私だけで
しょうか?
は?(威圧)
>>301
ID:UDK姉貴オッスオッス!
とりあえずsageましょう
MUGENパンツレスリング
レスリングシリーズ知る前はホイホイチャーハン=三国勢のあいつだと思ってたなあ
そういえばですからー氏がエイチャのアメフトリリースしたね、後残ってるのは狼男と忍者か、
しかし液体人間からおっぱいミサイルまで色々いるがどういうコンセプトでこのキャラ群になったんだろうかエイリアンチャレンジ
連続で攻性防禦とりたい場合って連打で良いの?
そういや淫夢勢はmugen入りし始めたが、レスリング勢はまだだな。
俺は太ってるから作らないけどね
淫夢勢ってこれの事か?
まだいきてたのかそれ・・
アカさんとか妖精戦車ならmugen入りしてた
野獣妹がまっさきに思い浮かんだ
>>307
シンジさんとビオランテで「いかりやビオランテ」というタッグが浮かんでしまった
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS%20%E6%AF%9B%E5%88%A9+%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%9C%E3%82%B9.jpg
金レンオリジナルでフォボスと、
取り合えず俺の知ってるフォボスと違う。
取り合えずお前のようなKOF風があるか! とだけは言わせて欲しいw
既にこの時点で台パンレベルかな? あのケン使っても手強かった。
ついでに撃破してなかったオクラも挑んでみた。デフォAIですけど。
こっちも初めはオリジナルでやってたんだけど、
1本は簡単に取れるけど援軍来るとどうしようもなかったんでストU風で。
相手の起き上がりに適当チート昇竜やってたら1発で勝てた。
取り合えず永パは勘弁して欲しかったんで広いステージで。
これくらい相手がぶっ飛んだ強さだと格ゲーしようとする気が起きないから、
返ってストレス溜まらなくて良いかも。
キャラ製作の気晴らしになりました。ありがとうございます。
あっそれと個人的な既望なのですが、
Varの余裕があればレイ・オブ・ドゥームの使用ON・OFF
つけてくれるとありがたいです。
>>312
感想どうもです。
KOF風っていうのは主に4ボタン式なのとチェーン廃止してる辺りじゃないかと。
あくまで想像ですが。
あと、変数は全然余裕あるのでRODのフラグ追加しときます。
気が向いたら使う程度ですが、たしかにアレがあるないだけでも強さ全然違いますね。
そう略すと読子さんみたいだなw
KOF風って言っても年代でシステム結構違うから
コレっていう定義無いよね
個人的には旧98ADVの
4ボタン構成 チェーン無し 6押しで特殊技が1〜2個
同時押しで受身・緊急回避・ふっとばし・パワーMAX発動
1ゲージ超必殺 MAX中1ゲージ超必殺 お手玉コンはほぼ無し
あたりだったらKOFっぽいかなって感じ
一般的には02UMシステム辺りが人気か
4ボタンでジャンプの種類が揃っててGCがKOF仕様だったらなんとなくKOFっぽい気はする
超必とかMAXの仕様はともかくここら辺はだいたい共通じゃん?
フォボスにRODフラグ追加しました。
RODは漫画版で知ったので、後ほどアニメ版を見てびっくりしたり。
https://skydrive.live.com/?cid=086a8ee1c7419fdb&sc=documents&id=86A8EE1C7419FDB!114
>>316
その中だと、
○4ボタン構成
○チェーン無し
○6押しで特殊技が1〜2個
×同時押しで受身(受身はヴァンパイア仕様)
○緊急回避
○ふっとばし
○1ゲージ超必殺
×パワーMAX発動
×MAX中1ゲージ超必殺
×お手玉コンはほぼ無し
(受身取らないとバルカン当たり続けそうな感じ)
こんな感じですね。
もしかして結構再現されてる方・・・?
俺の中のKOFは小ジャンプでぴょんぴょんして乗っかった方が勝つゲーム
考えなしにやっても意外と起き牽制で落とされるけどね
https://skydrive.live.com/?cid=796e05f25d86697d&id=796E05F25D86697D%21102
ブロリーのAIを公開していまする、良かったらDLどうぞ
>>317
あージャンプの種類がやたら豊富っていうのは立派な特徴だなー
キャラ作ったりAI制御したりする場合結構面倒なのよねあのジャンプの量
MUGENで再現するか少し悩む特徴も入れると
・空ガは前ジャンプと小ジャンプ中以外でのみ 地上攻撃はガードできないがガードポーズを取っている場合は可能
・相手ふっとびダウン以外での空中くらい中にはいかなる場合も追撃不可
・ガードポーズ取ってる最中はヒット未ヒット問わず投げ無敵
なんてのもある
空ガ搭載に関しては96〜98限定だしMUGENじゃ再現不能なとこもあるが
2番目は割と重要な要素だと思う
宣伝〜
第3回 関西MUGENオフ会 対戦動画part.5
今回のオフ動画はこれでラストです。
また1年後あたりにもやろうかなーと。
>>319
この手の発想の人は雛子とかジョンとかなすすべなくやられるだろうな
パッドじゃ小ジャン咄嗟にでないれふ^q^
パッドだとダッシュ前小ジャンプやろうとしても
ダッシュ垂直小ジャンプになるから困る
斜め上ちょん押しとか646コマンド無理
自分にとってKOF風と感じるのは
・小ジャンプとかがある
・4ボタン&ふっとばし&回避
・遠近で立ち通常技が変わる
・1ゲージ必殺技のコマンドに弱強同時押しで2ゲージ超必殺
・エリアルとかがない
・効果音やヒットスパークがKOF
かなあ、特に最後。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_PhobosYou-kiai.jpg
KOF風フォボス悠季氏AIと、キャラ選にネタとかなし
腕?や各種武装などにはくらい判定がついていないようなのでまともな殴り合いは無理
攻撃のほとんどが空中ガード不可のようなのでキャラにもよるがジャンプは可能な限りしない方が良さそう
地雷の爆風、各種ビームの冷凍などの属性攻撃?による拘束時間が長く、追撃の自由度も高いためコンボが凶悪
特に巨体キャラだとフォボスの気分次第で酷い目にあう
属性攻撃の中でもスフィアケイジの感電の拘束時間が非常に長く危険、かつダウン中にもヒットするためこれが存在しているだけでうかつには動けない
それに加えてビームとガーキャンによる近接拒否能力が高く接近しにくい
プラズマビームEXの性能はすこぶる高くゲージがあると危険、レイ・オブ・ドゥームはもっと危険、ファイナルガーディアンとサドンインパクトはたぶん癒し
レイ・オブ・ドゥームのお供のビームによるゲージ回収速度とレイ・オブ・ドゥームによるゲージ消費量が拮抗しているため
お供のビームをかわせないキャラだとレイ・オブ・ドゥームがいつまでも終わらずそのまま削り倒される危険もあるため攻めるしかない
ゲージ回収力が非常に高いためゲージ技は使われない事を祈りつつ可能な限り早く倒すしか手がない
空中から一度に二つ発射してくる地雷が下段飛び道具なためこれと空中技での上下連携が危険だがあまり行って来ないため助かった
属性攻撃の影響かたまにこちらのキャラが固まることがあり(属性攻撃とこちらの攻撃がかち合った時だろうか?)
大Pを延々と出し続けるようになったり立ちガードポーズのまま固まったりし、相手の攻撃を受けるまで行動不能になったことが何度かあった
ショー疾風の飛鳥蹴り中にこれが起きた時は疾風が上空へと飛び続けそのまま降りてこなくなった
ガードが緩めなため一度ターンを奪えればジェノサイドバルカンが来ない事を祈りつつ攻撃し続ければけっこうダメージを取れる
フォボスが空中にいる時が主なチャンスで地雷が爆発する前に接近し上方向に強い技で攻めるのを基本にしてだいたいのキャラは勝利
立ちレーザーの下を潜って接近できるキャラだと楽、対飛び道具無敵の突進技があるキャラだと非常に楽
真ん中のSSは巨体キャラが画面端近くで1ゲージ以上持ったフォボスの攻撃に当たってしまって酷い目にあった場合の図、しなやす
個人的には>>327に加えて
・立ち強攻撃→特殊技が繋がるが、中段とか下段とかの特性は消える
を追加。
ヨハンも仲間入りか・・・
>>328
長文感想ありがたいです。
というか、本当にお疲れ様でしたw
>ファイナルガーディアンとサドンインパクトはたぶん癒し
読んだ瞬間吹いたw
>ガードが緩めなため一度ターンを奪えればジェノサイドバルカンが来ない事を祈りつつ攻撃し続ければけっこうダメージを取れる
バルカン思った以上に高性能?
あと、ガードが甘いのはウチのAIの基本です。
ガード固すぎてだれるのが好きじゃないからですが、固めの設定もあった方がいいのかな。
あと、固まっちゃったのはぱっと原因が浮かばないです。
直せることなら直しておきたいけど・・・。
一応、通常技のキャンセルポイントの終わり際で特殊技に繋ぐと
中段とかの特性そのまんまっていう裏技とかもあるけどね
>>333
まあその場合は発生も中段版に戻るから繋がらないけど
>>332
固まるというか直前の行動を繰り返すようになるっぽかったです
キャシィが大パンチのモーションを繰り返したりごっついラリアットを繰り返して飛んでいったり
アフロン氏の13マキシマがベイパーキャノンのモーションをひたすら繰り返したりする症状が出てました
ガードについてはフォボスに空中から攻められていた時に一度ニュートラルを挟まないと立ガードから屈ガードに移行できなくなる症状が稀に出てたと思います
今思い出すとこの症状が出てたのはキャシィだけだったかもしれませんのでキャシィ側の問題だったのかもしれません
http://www.youtube.com/watch?v=KoDcH7gEqmE&feature=player_embedded
何か普通に格ゲーっぽい動きしてるなリュウ
>>335
飛び道具とかで互いのステートを奪いあうときに
よくおきる症状だ。335のがそれとは断言できないが
ベイパーキャノンやキャシィのがステート奪う仕様なら
それが原因かな。
>>336
格ゲーっぽいというかリュウそのまんまw
>>332
癒しつってもサドン1つとっても準永久で3ゲージあればそれでKOだし
距離次第でサドンからFGフルヒットで7割とかできなくもない
モノリスソフトのこだわりはナムカプの頃から凄かったぜ。
必殺エフェクトをストU組は3rd、ZERO組はZEROのエフェクトにしてたり。
MvCキャシィがごっついラリアットを繰り返して飛んでいくってレスは前にも見た事がある
何かの大会でその現象が起きてる動画なかったっけ?
>>339
3ゲージあるならそんな小難しい事しなくてもプラズマビームEX×4でKOじゃね?
通常技とか挟めば3発でも10割いける
何かのカス当たりからでもバルカンの切り替えしからでもどこからでもいけるし
>>340
ゼノブレイドの会社だったか、そりゃ凄いな
Project X Zoneの開発ってモノリスでいいの?
公式見てきたけど、特にそんなことは書いてなかったよ?
無限のフロンティアと画面見比べれ
他に選択肢が無いレベル
>>345
今見てきた。
うん、確かにソックリだわ。
となるとあとはシナリオか…。
森住が書いてくれるならいいんだけど。
シナリオは小峰に任せよう(投げやり)
Kの悲劇を繰り返してはならない(戒め)
そもそも散々やらかしてるKMNに今後仕事が回ってくることがあるのか(正論)
さんざん言うけどK以外で担当あんの?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_KOFPhobos.jpg
KOF風フォボスと。設定はデフォ
あまり詳しくないのだけどフォボスってこんなセンチネルみたいな奴なのかw
とりあえず、上で出てるように地雷はいてる間に頑張って近寄るのが定石なんだろうか?
下段の地雷と本体の攻撃でガー不は勘弁して欲しい。頻度こそ高くないのが救いだけど。
飛び道具も隙が少なくてキッツイ。超必でゲージモリモリ増えるのもマジキツイ。
七夜は六兎ゲー。必殺の起き攻め昇竜及びAI殺しのLAの力を借りて何とか
やかんロボは元ネタとの戦いだった訳だけど、遠距離でビーム撃たれるだけで何も出来ず涙目。
スピードも、技の発生や判定でも全く勝てず、上方向への攻撃に乏しいからまず攻撃当てられないこと多々
最終的には地雷撒くであろうタイミングにダッシュで特攻してお願いふっ飛ばし。
そこから壁コン〆ドライバーBとC使い分けて背面維持、そこから起き攻めお願いふっとばし重ねが通るのを祈るゲームになった
ガードしてるだけで削られて死ぬこと多々、飛び道具一発に引っかかっただけで7割以上吹っ飛ばされること多々
なんでやかんロボにはあんなにビーム入りまくるん……(泣) 画像じゃ体力に差がついてるけど軽く4時間近くボコられた
これでガード固かったら完全に詰んでたかも。右上は相性勝ち。飛び道具の性能差とグレイズ、弦月斬&心抄斬のお陰
右下はネタでやっただけ。バリアマジ超性能。げんじんしんは俺の腕じゃ無理でした
あと、俺もタロスがふっ飛ばし攻撃を繰り出し続けて殴られるまで操作出来なくなるバグが複数回起きました
>>350
ルミナスアーク1、2
ルミナスアークは酷かったな・・・
なまじ絵がマトモで声優豪華だっただけ余計に
あの人はTOD2とかも疑惑かかってなかったっけ
それとFate/Extraは直前にきのこがシナリオ全部書き直して阻止したとかなんとか
あれルミナスって良策じゃなかったか思ったが
エルミナージュだったスターフィッシュさんごめんなさい
TOD2は月光じゃなかったっけ
きのこは最初監修だったはずなのにいつのまにかシナリオになってたからな
逆にどんなものができる予定だったのかが気になる。
Xzone楽しみだけど3DSだしなー、それ一本のために本体ごとってのはなかなか
ラブプラス買おうかと検討したこともあったけど色々酷いらしいし、欲しいタイトルがないしな
KOF風フォボスと、自分で使ったことあるけど弾幕に徹せられるとここまで厄介だったとは。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/fobos.png
黒傑克(ですからー氏作)は避けでなるべくミサイルをかわしながら空中にいるところを近づいて首伸ばしで落としてとび蹴りをぶつけるコンボや地上でとび蹴りぶっぱで、
右上の黒傑克(NGI氏作)は左上のほうで戦ってる時首の伸び切った部分に地雷やミサイルが直撃して本体まで首が届かないことが多かったから、伸びきった状態でも無敵が続くこっちでも挑んでみた。
一回首をぶつけると受身を取ってたからまた首をぶつけての繰り返しでハメ殺すことに。
邪頭は飛んだとこ氷柱で落とせるんじゃないかと思って、裏骸は中禿鷲で飛び道具全部潰しながら落とせるんじゃないかと思って挑んだけど
残ったミサイルや地雷にぶつかったり出す前にビームで撃ち落される等あってそううまくはいかず結構苦戦。
Finalさんはビーム同士ってことでなんとなくやってみたらフォボスの通常必殺技のビームがアーマー殺しでいきなりごっそり減ってびっくりしたから挑むことに。
地上にいる場合はビームぶっぱして空中にいかれたらワープで無理矢理近づいて対空投げでわしづかみにしてなんとか撃破、
アーマーボスだから当然だけどガードがない上でかいからダークフォースされると蜂の巣に、援軍のビームはアーマー殺しじゃないのが救いか。
なんで小峰がここまで採用されてるのかというと
ちゃんと締め切り守ってくれるから、むしろ超速筆で仕上げてくれるから、と何処かで聞いた
締め切りをまったく守らないが良作を書く作家と
駄文だが速筆で締め切りを守る作家だと重宝されやすいのは後者だからな
よほど出来がよくない限り、期限内に製作できないクリエイターは消えていく
冨樫さん素晴らしい
KOFフォボスと。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_kofPhobos(you-kiAI).jpg
弾幕の厚さがどう考えてもKOFじゃない、禍忌さんより厚い。
地雷やら何やらに刺さると5割くらいは余裕で持ってかれたり
ダークフォースの援軍でのゲージ回収量が消費量並でそのまま削り殺されたりするので注意。
ガードが緩めなので何としても地雷撒いてる時に間合いを詰めて、一度転ばせたらそのままハメ殺すくらいでないと勝てなかった。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Phobos.gif
フォボスと
弾幕ゲーすぎてけもぅとローザは犠牲になった
とりあえず何か一つ出されると終わりだから必死に完封。
ガードが柔らかめだからなんとかなった感じかなー、精進しなきゃ。
ダークフォース出されたらラウンド諦めた方がいいレベル、怖い。
たまーに上に滞空してそこでビーム撃ち続けたりとか、ダークフォース中のビットが上に行って意味無かったりしたのが気になったかな
あのビットってプレイヤーが操作するの?それとも自動?
Kの人みたいに感覚が致命的にずれてて普通に書くだけで嫌悪感を与えるのと
禿の人みたいにプライドがバベルの塔みたいになって敢えて見る人に喧嘩売るのとどっちが微妙なんだろう
黄金夢想曲のベルンストーリーはもう付けない方がよかったんじゃないか
竜騎士はひぐらしが当たっちゃったばっかりに勘違いしちゃって可哀想
一発当ると勘違いしちゃう人って結構居るよね
イズルとかヤマカンとかハルヒの中の人とか
自分に才能があると思い込むのは怖いなあと思わされる今日この頃
>>361
フォボスの動きを追尾して移動して自動でビームを撃つみたい
だからフォボスが上空へ行くとビットも上空へ行く
ラグナロク続きまだかよ
安井健太郎って亡くなったんじゃ?って思ったら吉田直と勘違いしてた・・・
>>351 >>356 >>360 >>361
皆さん、感想ありがとうございます。
やっぱり対戦してもらった感想を見ると、自分じゃ気づかなかった事に色々気づきます。
もちろんまず対戦してもらえるだけで嬉しいですが。
>>351
4時間もマジでお疲れ様です。
相性の出やすいキャラなんで諦めても良かったのよ・・・?
上下段連携は他の方も言ってましたが、AIレベルちゃんと導入して
レベル次第じゃ狙うようにしてみようかな。
バグはメインで使ってる攻撃のどれかが>>337になっちゃうのかな・・・?
本体側の問題だとAI側じゃどうしようもないけど、こっちが原因だったら申し訳ないし
調べてみないと。
>>356
アーマーキャラとはそういえば対戦させてませんでした。
普通は当たった瞬間凍るのが凍らないと酷い事になるんですね・・・。
>>360
システム的な意味でのKOF風で、攻撃はあくまで原作準拠みたいですしね。
フォボスらしさがなくなっても残念なので、個人的にはこれはこれで好きです。
>>361
DF中はあまり高空には行かないようにした方が良さそうですね。
ゲージがもったいない。
主な問題点は、
・ガード甘い
・地雷出してる間が隙だらけ
・DF中も気にせず高飛びしてDFの意味なくなる
・相手を固まらせるバグ
こんな所かな?
今のAIも穴があって対戦するにはいい感じだし、これはこれで残しつつ、
問題点潰したAIレベル導入を目指してみよう、と。
今日はちょっと出かけるんで、また後日になりそうですが。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/pho.png
既に遅い感があるけどフォボスと
ビーム連発やめてくださいしんでしまいます
フォボスが地上にいる時は高空からの攻めが有効なんでそこからコンボ、空にいる時はBフルール辺りで叩き落して起き攻めでなんとか
なんで仕事来るのかわかないと言えば藤原か
エロゲ畑のやつだけど
>>370
いえいえ感想どうもです。
たしかに上にいる時はバルカンor超バルカンしかしないんで、
それの圏外に行かれるとどうしようもないかも。
そういう時はハイジャンプで追っかけた方がいいかな?
フォボっさん受身持ってないキャラ相手だと
バルカン→ビーム×2→(6強P→ビーム×2)×2→ビームEXでノーゲージ始動で10割いけるっすね
バルカンはダウン追い討ちにもなるしビームEXの後はさらにビームが入るし…
まぁでも10割とか目指すならスフィアケイジ撃ちまくるだけでもいいみたいだからそんなに狙うものでもないか
>>321
乙です
しばらく見かけなかったがまた撃破祭り流行りだしたか
いいことだ
>>93
ご返事遅くなって申し訳ないです
基本的には問題ありませんが、容量が大きくなるようでしたら
ご一考されると嬉しいです
AIに求められてるのは実質的な強さじゃなくて"強く見える"ことだよ。
AI製作者はそのキャラを鍛えることはできるけど、そのキャラを強く見せることはショーの主催者にまかされる
上級プレイヤーがやるような動作を上級プレイヤーの精度でやらせてるAIがあるとして、
そのAIがボロ負けするようなことがあるなら、それはAIじゃなくてそんな相手と戦わせたうp主が悪い。
だからスキのないボスキャラに勝つためにガン待ちするようなAIは作ってもあんまし意味がない
でも本当はそんなことはどうでもよくて、ぼくと契約して魔法少女になってほしいんだ
>>376
最後の最後でしっぽを出す奴があるかw
うざ
きも
ホモ
つまんね
ねんまつ
フォボスと
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/phobos.png
ガイガン:開幕バックジャンプカッター決まるまでShiftF4で仕切り直し、
決まったらダウンした後ゲージあればスライサーで削りなければ起き攻め
(ジャンプ↓強攻撃。あるいはバックジャンプカッターの無敵でリバサを狩る)
距離を離されたらタイミングを見計らってブラッディドライブで突っ込んで起き攻めというパターンで
ただし持ちこむまでかかなりつらく時間かかった。
グローリア:飛び道具の打ち合いでは負けてないので
地走拳キャンセルダッシュからのコンボでダウンさせたら起き上がりに合わせてまた地走拳を撃って…の繰り返し。
2ゲージの当身超必は飛び道具も取れるのでそれも惜しみなく使う。
ブロリー(どん氏製):開幕でゲージMAXなので3ゲージ時限定の突進技(これ自体は1ゲージ消費)が当たるまでやり直し
当たったら623の踏みつけ、起き上がりには63214bの投げ技で。
ゲジマシなのであとはひたすら攻撃に耐え、溜まったらタイミング測ってゲージ技で反撃する。
一部行動にアーマーはあるものの冷凍レーザーでゴリゴリ削られるのでかえって悪手でした。
新MG→初回撃破。プラズマグレネイドおいしいです(^q^)
>>372
フォボスは現状でも十分強くていろいろやってくれるAIな気がするが
対処するならハイジャンプから空中投げか空中ガードからのガーキャンが強そうかな
どちらでもその後コンボにいけるし空中投げ間合いかなり広いみたいだし
>>383
デカキャラだとかなりきつそうなのにやるなぁ
俺が怪獣勢に詳しくないから知らんだけでとんでも性能なのかも知れんけど
ガイガインはよう知らんが
メカゴジラは飛び道具反射があるから楽なのかも
まぁビームだと反射した飛び道具ごと相殺されるからそうでもないかも知らん