MUGEN系動画について語るスレpart14


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■MUGEN系動画について語るスレpart14

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1 名前: no name :2007/12/07(金) 13:29:53 ID:8EUjnZWc

MUGENの動画等について思う存分語ってくれ

前スレ
MUGENについて語るスレpart13
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1196743393/
ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/

901 名前: no name :2007/12/10(月) 00:03:41 ID:mm87AfUV

長文乙

902 名前: no name :2007/12/10(月) 00:08:24 ID:CBFbjEVl

悪咲氏はAI自重やめたっぽ。

903 名前: no name :2007/12/10(月) 00:09:06 ID:0jpHJi5H

ふと思ったので質問。
おまいらトナメ動画だとシングルとタッグとチームどれが好き?

タッグとチーム混合のトナメ作ろうとしたが、タッグの方は2本取られないと負けないってのがネックで上手く行かん…

904 名前: no name :2007/12/10(月) 00:09:21 ID:XSOb0/TI

話をぶった斬ってすいません。
某キャラを作ってる者ですが、ちょっと解決出来ない問題があるので質問させて下さい。

AIの攻撃命中判定に以下のような式を使ってるんですが
Division By Zeroエラーが出てしまいます。
一応IfElseで対策はとったつもりだったのですが機能していないようです。

Triggerall = (P2BodyDist X - EnemyNear,Vel X * 21)*(1-IfElse((13.5 - EnemyNear,Vel X)*(-EnemyNear,AnimTime) = 0,0,1/((13.5 - EnemyNear,Vel X)*(-EnemyNear,AnimTime)))) = [-15,39]
(21は技の攻撃発生フレーム、13.5は移動速度、[-15,39]はclsn1のx軸幅)

これを解決するにはどうすれば良いでしょうか?
知恵を貸して貰えるとありがたいです。

905 名前: no name :2007/12/10(月) 00:10:27 ID:sU91F/e4

気にしなくてもいいし気にしてもいい
製作者が気にするならこっちとしても別にそれを拒む理由も無いがなあ

906 名前: no name :2007/12/10(月) 00:11:50 ID:vf/sUuJ1

まあやっぱりAI無しよりは超反応でもAI入ってた方が嬉しいよ
どうしても嫌ならはずしゃいいんだし

テラカンフーの人やっぱり上手いなあ
人操作のドラクロであれだけ格好いいのはあんま見れないわ

907 名前: no name :2007/12/10(月) 00:12:46 ID:iUfMogsU

>>902
言われて見に行ったら全キャラ更新されてて吹いた

908 名前: no name :2007/12/10(月) 00:12:47 ID:MyvvXjD/

極小の値を足しておくとか?
0.00000001とか
…IfElseって使ったこと無いからアレだが…

909 名前: no name :2007/12/10(月) 00:13:13 ID:SXGHk4h+

とりあえずレベル設定ありの超反応AIはどのレベルから超反応になるか書いてくれるとうれしいな

910 名前: no name :2007/12/10(月) 00:13:38 ID:sU91F/e4

>>903
fight.defでラウンド調整できるからその試合だけ
[Round]
match.wins = 2 を1にすればおk

個人的にはタッグよりかはシングルかチームのほうが好き

911 名前: no name :2007/12/10(月) 00:14:06 ID:dgpolwqq

>>903
mugen本体のfight.defの中の[Round]って項目に

match.wins=2 ってのがあるはず

↑この2を1に書き換えると1ラウンド制になって
タッグ側が一回負けたら終わりって設定にできるよ

ちなみに俺はタッグが一番好きだな。思いがけない連携とか見られたりするし
ごちゃごちゃするのもタッグの醍醐味だぜ

912 名前: no name :2007/12/10(月) 00:14:30 ID:vf/sUuJ1

>>903
前もあった話題な気がするけど、俺はシングルが割と好き
「対戦」を見るならやっぱりシングルだと思う
チームでもいいけど、やっぱり2R戦ってこそ実力が出し切れるって場合も多いしね

913 名前: no name :2007/12/10(月) 00:16:22 ID:12l0Wn2Q

>>904
1/((13.5 - EnemyNear,Vel X)*(-EnemyNear,AnimTime))
ここが場合によっては0で割る事になるような

914 名前: no name :2007/12/10(月) 00:21:24 ID:0jpHJi5H

>>910 >>911
fight.defだったか…盲点だった。サンクス。

うーん、対戦で見るならシングルで、思いがけない展開を見るならタッグなのかな。

915 名前: no name :2007/12/10(月) 00:23:26 ID:mm87AfUV

どっかのアドオンでタッグだけどマヴカプみたいに途中交代する奴あったよな

916 名前: no name :2007/12/10(月) 00:23:31 ID:iUfMogsU

それに加えて
燃えるシチュを作り出すならチーム、だと思うな

917 名前: no name :2007/12/10(月) 00:23:58 ID:sU91F/e4

>>912
そんなあなたにはこのシリーズのトナメがオススメだ



2人組で4本先取だから2Rシングルとチームの両方の要素が楽しめるぞ 
その分1試合がマッタリめ だけどね

918 名前: no name :2007/12/10(月) 00:25:34 ID:12l0Wn2Q

>>903
シングルだな
タッグはごちゃごちゃして解りづらいんだよね
sm1702036のスパイダーマン&仮面ライダーみたいなのは、役割分けられていて良かったけど

919 名前: no name :2007/12/10(月) 00:25:47 ID:BMfMKZ9t

フフフ・・・いくらラウンド2からスイッチが入る強キャラとてラウンドを1にしてしまえばひとたまりもなにぃ!?

920 名前: no name :2007/12/10(月) 00:26:02 ID:219MFYtV

enemy,Life/enemy.Life(const)で逆根性値補正実装してみようと思ったら
Lifeって/と併用できないのな…めんどくせぇ

921 名前: no name :2007/12/10(月) 00:26:07 ID:SXGHk4h+

>>903
個人的にタッグは嫌いだな
戦いがゴチャゴチャになりすぎて各キャラの活躍が解らなくなるし
某大会のようにAI入っているのかどうかもわからないキャラと強キャラを組ませて片方が活躍できないと
「〜働けwww」みたいなことを言われるとちょっとイラっとくる

922 名前: no name :2007/12/10(月) 00:27:12 ID:vf/sUuJ1

>>917
ああ、見たぜ
チャカに頑張って欲しかったw
面白い形式のトナメだよな、これも

923 名前: no name :2007/12/10(月) 00:28:55 ID:XSOb0/TI

>>908
IfElseの代わりにその方法を試してみたらとりあえずエラーは出なくなりました。
しかし何か違うような気が…

>>913
そのためのIfElseだったのですが効果が無いようです。

もしかしてAnimTimeって式にそのまま組み込めないのかな?

>>920
enemy,Life/enemy,const(data.Life)でいけるような?

924 名前: no name :2007/12/10(月) 00:30:28 ID:m078UgGs

>>919
テッカマンランスさんこんなとこで何してるんですか

925 名前: no name :2007/12/10(月) 00:30:28 ID:sU91F/e4

3人以上のチームだと1試合に一回しか出番無いキャラ出てくるし
ダブルス形式もっと増えてくれないかな
wiki見てもダブルス大会が4つしかないしなあ

926 名前: no name :2007/12/10(月) 00:36:10 ID:09ko2+Zw

>>917
発勝するしかないな

927 名前: no name :2007/12/10(月) 00:38:50 ID:11dNY3RS

>>921
働けとか、言ったことあるけど、試合経過のネタとして言ってるから
悪気はないんだけど、嫌なものかな。「いいとこなしw」に関するレス
が上のほうであったけど、あれもそのラウンドでのことだろうし。

話かわって、あの形式自体はゴチャゴチャするけど、強キャラ以外も
でられるせいかキャラ選が魅力的に感じることが多いんで嫌いじゃない。

928 名前: no name :2007/12/10(月) 00:39:47 ID:SclU2/Lq

俺はチーム以外が好きだな
チームだと2ラウンド目から強くなるキャラが力を発揮できないし
ゴッドルガールなんかは2ラウンド目で全然強くなってる気がする
で、そういうのがあると逆転勝利とかがあって面白いと思う

929 名前: no name :2007/12/10(月) 00:42:07 ID:baCGMM1V

リョウとかダンとか、単体だとそこまで強くないはずなのに
タッグだと途端に力発揮するからな。

930 名前: no name :2007/12/10(月) 00:43:06 ID:219MFYtV

草生えたコメは基本無視でいいんじゃないかな、と思ったり
>>923
え、マジで?
トリガー一覧でLifeの項にwin版では/との併用不可ってあったんだけど
とりあえず試してくるぜ

931 名前: no name :2007/12/10(月) 00:43:32 ID:aSP/9XSF

>>903
タッグの方が好き
ごちゃごちゃした大乱闘は見ていて面白いし、意外な連携や番狂わせが起きるから応援のしがいがある

自分でも〜 の第一回大会は燃えた

932 名前: no name :2007/12/10(月) 00:44:36 ID:iUfMogsU

チーム…意外と人気ねえな…!

933 名前: no name :2007/12/10(月) 00:45:56 ID:SXGHk4h+

>>917にいつの間にか字幕職人が湧いてて吹いたwww
響そんなに好きなのか?

934 名前: no name :2007/12/10(月) 00:46:33 ID:6OWF049y

シングル最強説を唱えようかな
キャラを純粋に楽しめる点ではこれが最強だ

935 名前: no name :2007/12/10(月) 00:47:31 ID:219MFYtV

シングル二試合先取x3のチーム戦…長いな

936 名前: no name :2007/12/10(月) 00:47:32 ID:6OWF049y

>>933
それはそうと字幕の後にあるあの林檎だか梨だか分らないマークはなんなんだぜ?

937 名前: no name :2007/12/10(月) 00:48:32 ID:aIG9h6Cu

ちょっと聞きたいんだが
タッグ専用の技を持ってるキャラっている?
仲間を強化するとか合体技とかそんなかんじの

938 名前: no name :2007/12/10(月) 00:48:47 ID:baCGMM1V

>>935
それなら一本先取*3で良いと思う。

939 名前: no name :2007/12/10(月) 00:50:43 ID:3FYjgZzn

>>937
タッグとシングルで技が変わるキャラも居るし、タッグ専用技を持ってるキャラも居る。
ちなみにマーブル組でタッグをやると相棒が逃走するすばらしい仕様がある。(本家の交代バトルの再現)

940 名前: no name :2007/12/10(月) 00:52:54 ID:sU91F/e4

>>937
多分だけど
承りとハイDIO(未確認)
BBHバレッタとキャミイカスタム
はタッグ専用があったはず

941 名前: no name :2007/12/10(月) 00:53:33 ID:zIjhNxJV

D&Dのクレリックが居れば味方に補助魔法かけれそう、という妄想

942 名前: no name :2007/12/10(月) 00:54:37 ID:XSOb0/TI

すいません、自己解決しました。
そもそも式の立て方を間違ってた模様OTL
割り算自体が全く不要だったという…
何であんな式を立ててしまったんだろう?
お騒がせしてすいませんでした。

Triggerall = (P2BodyDist X - EnemyNear,Vel X * 21) - (13.5 - EnemyNear,Vel X) * (-EnemyNear,AnimTime) <= 39

943 名前: no name :2007/12/10(月) 00:57:21 ID:09ko2+Zw

>>936
俺が使ってる空白文字がvistaだと文字化けするんだ
やっぱ変えるべきだよなぁ

944 名前: no name :2007/12/10(月) 00:58:32 ID:2Db2A24f

誰もつっこまなかったから言いたかったんだけどさ
MUGEN動画について語ってないよな

945 名前: no name :2007/12/10(月) 01:00:40 ID:SXGHk4h+

>>940
BBHで思い出したけどあの人リリスも作ってたんだな
とりあえず完成度高すぎて吹いたわ
原作の技は全て再現のうえ漫画でしか使わない技も完全再現
裏モードとしてリリス風モリガンのセイヴァー仕様が使えるという
公開停止になったのが残念だ

946 名前: no name :2007/12/10(月) 01:03:16 ID:6OWF049y

>>944
字幕の人か。文字化けだったのかあれ
改善方法があるならそれしたらいいけど無理しなきゃ治らないならあのままでも支障はないと思うぞ

947 名前: no name :2007/12/10(月) 01:04:33 ID:aIG9h6Cu

>>939
>>940
情報サンクス
一度そいつらでタッグ組ませてみたいな

948 名前: no name :2007/12/10(月) 01:07:10 ID:embDyGVn

やっぱさ、スレタイはMUGENについて語るスレでいいよな
一時期こうだったと思うけど…

949 名前: no name :2007/12/10(月) 01:08:33 ID:09ko2+Zw

>>933
響かわいいよ響

>>946
文字化けしないのはコピペ出来ないのがつらいんだよね
でも徐々に移行していってみるよ

950 名前: no name :2007/12/10(月) 01:08:52 ID:iUfMogsU

チーム、いいと思うんだけどな
テーマに沿ったチーム編成とかだと面白いし
HP少しで粘りまくって次に繋げて「後は任せたぜ、大将!」みたいなそんなアツさがさ…

951 名前: no name :2007/12/10(月) 01:11:25 ID:QZZKjsrc

>>930
根性値とかにLife/は現役で働いています。

>>942
どんまい。
そんな時もあるから面白い・・・とは言えないか。
かくいう自分もおかしな式を立てたことがいくつか。

952 名前: no name :2007/12/10(月) 01:12:42 ID:12l0Wn2Q

>>948
そうだな
そもそも動画について思ったことは、大抵動画にコメントするから、
こっちじゃ動画作成やキャラAI作成に語ることが多くなるのは必然だし

>>950
>HP少しで粘りまくって次に繋げて「後は任せたぜ、大将!」みたいなそんなアツさがさ…
あるある、
sm1145598ニコニコチームトナメは熱かった
まぁキノAIみたいに2戦目からスイッチはいる奴は調整しないと駄目だけど

953 名前: no name :2007/12/10(月) 01:21:26 ID:11dNY3RS

>>932
チームも好きだよ。
共通ネタとかできるし、弱いキャラも参戦できるからキャラ選が
ワンパにならないし。

954 名前: no name :2007/12/10(月) 01:22:34 ID:zIjhNxJV

>>921
タッグじゃなくチームでも動かなきゃ働けって言われるからあんま変わらなくない?

955 名前: no name :2007/12/10(月) 01:47:15 ID:11dNY3RS

動画試作トナメって、画像荒いから後回ししてたけど
今みたら、見かけないキャラが多くてすげぇ!!

ピエールとか元とかRミカとかアンジェラとかスト1キャラとか
レニーとか双子ババアとか、レアキャラのオンパレードだな。
ほとんど初出場なんじゃないのかと。

956 名前: no name :2007/12/10(月) 02:25:06 ID:12l0Wn2Q

タッグといえばnoroko+ellaってありそうだけど無いんだなぁ

957 名前: no name :2007/12/10(月) 02:29:03 ID:11dNY3RS

動画試作トナメ、他のもみたけど、ホワイトバッファローとかダックキングとか
イーグルとかティアとかガンガン行進曲のキャラとか。
なんかMUGENの動画をはじめて見た時の感動だ。
オリジナルシステムは長引くけど、うp主超GJ!

958 名前: no name :2007/12/10(月) 02:36:26 ID:XIsDGcU6

>>918
今更だけどタグの“キノの旅「クソゲーの国」”に噴いたw

シングルとかも良いけど、俺はタッグが一番好きかな
原作ではあり得ない二人がタッグで共闘するなんて素敵じゃないか

959 名前: no name :2007/12/10(月) 02:48:20 ID:Bi5fXQ/9

コンボゲーが好きか差し合いゲーが好きかみたいなもんだな

960 名前: no name :2007/12/10(月) 03:08:57 ID:NFHiDCNa

>>937
メトロイド
回復したり、合体したりと大活躍するぜ?w

961 名前: no name :2007/12/10(月) 13:29:33 ID:pur82Vsf

こんな閣下はGG11でも勝てない気がするw

962 名前: no name :2007/12/10(月) 13:34:21 ID:Pf4dUw19

>>961
見てないがRXとみた、あいつはエイジス三枚張るからなw
てかSFやKOFキャラでGG11勝てる人は結構いるだろう

963 名前: no name :2007/12/10(月) 14:30:31 ID:VwH3cGxF

見なくてもRXユリアンとわかってしまうなw

964 名前: no name :2007/12/10(月) 14:43:20 ID:EuDqrN8L






新格闘王への道でイザビューとエルクゥ倒しているのはこれのはず
ちなみにジェネラルはAI無しの奴

965 名前: no name :2007/12/10(月) 16:29:19 ID:Q5QUCKQA

>>961
それ閣下だけの話じゃないだろ
はやおふごとかクロダQにもGG11程度じゃ勝てる気がしない


966 名前: no name :2007/12/10(月) 16:37:02 ID:p2U8ZZzY

フゴで試してみたけど無理ゲーでした><

967 名前: no name :2007/12/10(月) 17:04:00 ID:tBF1USZ4

GG歴やや長めの知人に11エディと戦わせてみたら1ラウンドガード固めるが投げから取られる。
だが2.3ラウンドを牽制と超反応アモルファス喰らっただけで圧倒。
そして一言。この○○(キャラ名)すげー使いにくいね。

こんにゃろう。

968 名前: no name :2007/12/10(月) 17:15:36 ID:varqFS5y

>>967
プレイ動画よろw
いやまじで、ノーマルキャラ(カプエス以外のSF・KOF・MOW・サムスピ・月華あたりの元ゲーに近いキャラ)で
GGLV11や強キャラを倒すプレイ動画みたいな〜

1ラウンドにして沢山、キャラ出るようにして
1キャラ1分かからないだろうから、10分で15キャラくらい相手に出来るよ!

969 名前: no name :2007/12/10(月) 17:16:21 ID:EuDqrN8L

見てみたいな
それこそイザビューと戦わせてみたいな

970 名前: no name :2007/12/10(月) 17:23:53 ID:oMByCOey

最近友人数人にmugenを勧めてる…ってか実際に何人かでまわしながら対戦してる。

…いつか人対人のトナメ動画なんてのを作りたいなぁと思ってるんだが
やっぱ他人同士のヘタレプレイなんて需要ないかねぇ?

971 名前: no name :2007/12/10(月) 17:27:56 ID:varqFS5y

>>970
人の多いネット世界、需要の無い動画なんてないぞ!
自分、ウォッチよりプレイして遊ぶ派なので、
トナメ系は全部見れてないけど、人操作系は全部見てるよ

972 名前: no name :2007/12/10(月) 17:28:30 ID:varqFS5y

プレイして遊ぶって重複表現だな!

973 名前: no name :2007/12/10(月) 17:35:25 ID:oMByCOey

>>971
そうか じゃぁもう少し動画編集技術つけたら投稿してみるよ
そんときゃよろ

974 名前: no name :2007/12/10(月) 17:43:01 ID:BswHt5Lx

最近はニコニコに作者が降臨するのが流行りなの?

975 名前: no name :2007/12/10(月) 17:43:16 ID:zIjhNxJV

ゲーニッツ良いな
調整しやすいしスイッチいつ入るのか見てると面白いw

976 名前: no name :2007/12/10(月) 17:45:41 ID:8Eij7Bq0

>>974
最近でもない気がする。

977 名前: no name :2007/12/10(月) 17:50:54 ID:sU91F/e4

カミングアウトしてないだけで製作者さんがAIとか作ってそうだなーとかは思う
ただカミングアウトしたらしたで変な人にイチャモンつけられることになるし大変だなーとも思う

978 名前: no name :2007/12/10(月) 17:56:27 ID:nkSqSAIG

名無しでこっそり物作れるのも匿名の良さだしね

979 名前: no name :2007/12/10(月) 18:20:09 ID:tBF1USZ4

>>968
ヘボスペックで今は無理だが近々買い換えるから作りたいmugen動画のついでにプレイ動画も作ってみるわw。
ちなみにその知人は格ゲーなら大体やってるが主と言えるのはGG,スト3,KOF,サムスピらしい。
>>969
イザボーはやらせてないがエルクゥとやらせたな。
リアルで『勝てるか!』って叫んでたw。やっぱ常識通用しないキャラには特に弱いらしい。

980 名前: no name :2007/12/10(月) 18:56:05 ID:Q5QUCKQA

そういうゲームじゃねえからこれ!


981 名前: no name :2007/12/10(月) 19:12:39 ID:varqFS5y

>>980
その手の見尽くしたw

キャラ数もMUGENなら、遊び方だってMUGENさ!
通常キャラ&プレイで数有るMUGENキャラの、どの辺の強さまで通用するか見るもの面白くない?w

982 名前: no name :2007/12/10(月) 19:21:26 ID:7FwAALDT

試合時間の経過か、残り時間をうまく計る方法ってありますかね?

[state -2]
type = varadd
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = 1
var(x) = 1
ignorehitpause =
で5400経過の時点で残り10秒と判断させてるんですが
ぴっかぴか光る相手だと変数が5400になる前に100秒過ぎてTimeUpになってしまうんですよね・・・

983 名前: no name :2007/12/10(月) 19:25:04 ID:z9BQlHo/

>>982
(GameTime%5400) = 0 で出来た気がする

984 名前: no name :2007/12/10(月) 19:25:57 ID:z9BQlHo/

>>982
ああ、GameTime = 5400で良いのか\(^o^)/

985 名前: no name :2007/12/10(月) 19:27:39 ID:7FwAALDT

>>983
レスありがとうございます
それだと仮に開始直後に5400で割り切れるgametimeになってしまった場合暴発しませんか( ´・ω・`)?

986 名前: no name :2007/12/10(月) 19:32:06 ID:z9BQlHo/

次スレ立ててくる

>>985
ああそうか、ちょっと考えてみる

987 名前: no name :2007/12/10(月) 19:41:48 ID:z9BQlHo/

どうぞ
スレタイをまたMUGENについて語るスレに戻してみた
MUGENについて語るスレpart15
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1197282958/

supermovetimeを無視しないHelperに>>982ってのはどうなんだろう。
やたら光るキャラ持ってないから試せないけどw

988 名前: no name :2007/12/10(月) 19:46:30 ID:7FwAALDT

イグニスUNKみたいなっていうか
いぐにすうんこなんですけど

989 名前: no name :2007/12/10(月) 19:52:09 ID:CrlCgc9S

>>985
(gametime = 5400)*(!gametime)
pause中でもgametimeは進むはずだから残り試合時間を計る方法はないと思われる

990 名前: no name :2007/12/10(月) 19:56:41 ID:IKWnP6QF

昔出てたパチュリーと魔理紗のストーリーモード自重方法とか誰かWikiに保管してくれない?
俺のPC微妙にWikiと相性が悪いらしく、何故か編集画面が開けないんだ

991 名前: no name :2007/12/10(月) 19:59:19 ID:CrlCgc9S

ああごめん、たぶんこれでできる
ポーズ中に動かないヘルパーを1対用意して常駐させる
ヘルパー内の記述に毎フレーム1カウントさせる記述をして放置
本体から時間を読み出す場合は
trigger1 = numhelper(n)
trigger1 = helper(n),Var(n') = 5400

trigger1 = helper(n),time = 5400
これでいけないかね?
ヘルパーの出現タイミングは
(stateno=0)*(Ctrl=1)あたりにすればいいと思う

992 名前: no name :2007/12/10(月) 20:01:44 ID:QZZKjsrc

[State -2]
Type = VarAdd
Trigger1 = Var(*) > 0
Trigger1 = RoundState = 2
V = *
Value = 1
IgnoreHitPause = 1
[State -2]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 2
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Var(*) = 0
V = *
Value = 1
IgnoreHitPause = 1
[State -2]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 0
V = *
Value = 0
IgnoreHitPause = 1

これで大分正確に試合経過時間が測れるはず。
まあぴっかぴかされたらかなり狂いますが。
誤差は試合時間20秒で計ったら1258まで計測した。
もうちょい正確に出来そうな気もしますが。

993 名前: no name :2007/12/10(月) 20:09:26 ID:sDJoiEz4

残り時間ってオプションで変えられるよね

994 名前: no name :2007/12/10(月) 20:11:52 ID:BEPTdZ8P

>>990
昔出てた自重方法、というのは知らんが
とりあえず自分がやってるやり方で書いてみる

995 名前: no name :2007/12/10(月) 20:14:14 ID:7FwAALDT

みなさんありがとう
ちょっとやってみます(*・x・)ノシ

996 名前: no name :2007/12/10(月) 20:26:33 ID:YpxTQG5W

さあ埋めよう

997 名前: no name :2007/12/10(月) 20:28:47 ID:G7huw2Et

>>988
お前少し表に出ろ

998 名前: no name :2007/12/10(月) 20:29:59 ID:YpxTQG5W

産め

999 名前: no name :2007/12/10(月) 20:31:16 ID:219MFYtV

1000 名前: no name :2007/12/10(月) 20:31:29 ID:4sWQ5nFO

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