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MUGENの動画等について思う存分語ってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart13
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1196743393/
ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
長文乙
悪咲氏はAI自重やめたっぽ。
ふと思ったので質問。
おまいらトナメ動画だとシングルとタッグとチームどれが好き?
タッグとチーム混合のトナメ作ろうとしたが、タッグの方は2本取られないと負けないってのがネックで上手く行かん…
話をぶった斬ってすいません。
某キャラを作ってる者ですが、ちょっと解決出来ない問題があるので質問させて下さい。
AIの攻撃命中判定に以下のような式を使ってるんですが
Division By Zeroエラーが出てしまいます。
一応IfElseで対策はとったつもりだったのですが機能していないようです。
Triggerall = (P2BodyDist X - EnemyNear,Vel X * 21)*(1-IfElse((13.5 - EnemyNear,Vel X)*(-EnemyNear,AnimTime) = 0,0,1/((13.5 - EnemyNear,Vel X)*(-EnemyNear,AnimTime)))) = [-15,39]
(21は技の攻撃発生フレーム、13.5は移動速度、[-15,39]はclsn1のx軸幅)
これを解決するにはどうすれば良いでしょうか?
知恵を貸して貰えるとありがたいです。
気にしなくてもいいし気にしてもいい
製作者が気にするならこっちとしても別にそれを拒む理由も無いがなあ
まあやっぱりAI無しよりは超反応でもAI入ってた方が嬉しいよ
どうしても嫌ならはずしゃいいんだし
テラカンフーの人やっぱり上手いなあ
人操作のドラクロであれだけ格好いいのはあんま見れないわ
>>902
言われて見に行ったら全キャラ更新されてて吹いた
極小の値を足しておくとか?
0.00000001とか
…IfElseって使ったこと無いからアレだが…
とりあえずレベル設定ありの超反応AIはどのレベルから超反応になるか書いてくれるとうれしいな
>>903
fight.defでラウンド調整できるからその試合だけ
[Round]
match.wins = 2 を1にすればおk
個人的にはタッグよりかはシングルかチームのほうが好き
>>903
mugen本体のfight.defの中の[Round]って項目に
match.wins=2 ってのがあるはず
↑この2を1に書き換えると1ラウンド制になって
タッグ側が一回負けたら終わりって設定にできるよ
ちなみに俺はタッグが一番好きだな。思いがけない連携とか見られたりするし
ごちゃごちゃするのもタッグの醍醐味だぜ
>>903
前もあった話題な気がするけど、俺はシングルが割と好き
「対戦」を見るならやっぱりシングルだと思う
チームでもいいけど、やっぱり2R戦ってこそ実力が出し切れるって場合も多いしね
>>904
1/((13.5 - EnemyNear,Vel X)*(-EnemyNear,AnimTime))
ここが場合によっては0で割る事になるような
どっかのアドオンでタッグだけどマヴカプみたいに途中交代する奴あったよな
それに加えて
燃えるシチュを作り出すならチーム、だと思うな
>>912
そんなあなたにはこのシリーズのトナメがオススメだ
2人組で4本先取だから2Rシングルとチームの両方の要素が楽しめるぞ
その分1試合がマッタリめ だけどね
>>903
シングルだな
タッグはごちゃごちゃして解りづらいんだよね
sm1702036のスパイダーマン&仮面ライダーみたいなのは、役割分けられていて良かったけど
フフフ・・・いくらラウンド2からスイッチが入る強キャラとてラウンドを1にしてしまえばひとたまりもなにぃ!?
enemy,Life/enemy.Life(const)で逆根性値補正実装してみようと思ったら
Lifeって/と併用できないのな…めんどくせぇ
>>903
個人的にタッグは嫌いだな
戦いがゴチャゴチャになりすぎて各キャラの活躍が解らなくなるし
某大会のようにAI入っているのかどうかもわからないキャラと強キャラを組ませて片方が活躍できないと
「〜働けwww」みたいなことを言われるとちょっとイラっとくる
>>917
ああ、見たぜ
チャカに頑張って欲しかったw
面白い形式のトナメだよな、これも
>>908
IfElseの代わりにその方法を試してみたらとりあえずエラーは出なくなりました。
しかし何か違うような気が…
>>913
そのためのIfElseだったのですが効果が無いようです。
もしかしてAnimTimeって式にそのまま組み込めないのかな?
>>920
enemy,Life/enemy,const(data.Life)でいけるような?
>>919
テッカマンランスさんこんなとこで何してるんですか
3人以上のチームだと1試合に一回しか出番無いキャラ出てくるし
ダブルス形式もっと増えてくれないかな
wiki見てもダブルス大会が4つしかないしなあ
>>917
発勝するしかないな
>>921
働けとか、言ったことあるけど、試合経過のネタとして言ってるから
悪気はないんだけど、嫌なものかな。「いいとこなしw」に関するレス
が上のほうであったけど、あれもそのラウンドでのことだろうし。
話かわって、あの形式自体はゴチャゴチャするけど、強キャラ以外も
でられるせいかキャラ選が魅力的に感じることが多いんで嫌いじゃない。
俺はチーム以外が好きだな
チームだと2ラウンド目から強くなるキャラが力を発揮できないし
ゴッドルガールなんかは2ラウンド目で全然強くなってる気がする
で、そういうのがあると逆転勝利とかがあって面白いと思う
リョウとかダンとか、単体だとそこまで強くないはずなのに
タッグだと途端に力発揮するからな。
草生えたコメは基本無視でいいんじゃないかな、と思ったり
>>923
え、マジで?
トリガー一覧でLifeの項にwin版では/との併用不可ってあったんだけど
とりあえず試してくるぜ
>>903
タッグの方が好き
ごちゃごちゃした大乱闘は見ていて面白いし、意外な連携や番狂わせが起きるから応援のしがいがある
自分でも〜 の第一回大会は燃えた
チーム…意外と人気ねえな…!
>>917にいつの間にか字幕職人が湧いてて吹いたwww
響そんなに好きなのか?
シングル最強説を唱えようかな
キャラを純粋に楽しめる点ではこれが最強だ
シングル二試合先取x3のチーム戦…長いな
>>933
それはそうと字幕の後にあるあの林檎だか梨だか分らないマークはなんなんだぜ?
ちょっと聞きたいんだが
タッグ専用の技を持ってるキャラっている?
仲間を強化するとか合体技とかそんなかんじの
>>935
それなら一本先取*3で良いと思う。
>>937
タッグとシングルで技が変わるキャラも居るし、タッグ専用技を持ってるキャラも居る。
ちなみにマーブル組でタッグをやると相棒が逃走するすばらしい仕様がある。(本家の交代バトルの再現)
>>937
多分だけど
承りとハイDIO(未確認)
BBHバレッタとキャミイカスタム
はタッグ専用があったはず
D&Dのクレリックが居れば味方に補助魔法かけれそう、という妄想
すいません、自己解決しました。
そもそも式の立て方を間違ってた模様OTL
割り算自体が全く不要だったという…
何であんな式を立ててしまったんだろう?
お騒がせしてすいませんでした。
Triggerall = (P2BodyDist X - EnemyNear,Vel X * 21) - (13.5 - EnemyNear,Vel X) * (-EnemyNear,AnimTime) <= 39
>>936
俺が使ってる空白文字がvistaだと文字化けするんだ
やっぱ変えるべきだよなぁ
誰もつっこまなかったから言いたかったんだけどさ
MUGEN動画について語ってないよな
>>940
BBHで思い出したけどあの人リリスも作ってたんだな
とりあえず完成度高すぎて吹いたわ
原作の技は全て再現のうえ漫画でしか使わない技も完全再現
裏モードとしてリリス風モリガンのセイヴァー仕様が使えるという
公開停止になったのが残念だ
>>944
字幕の人か。文字化けだったのかあれ
改善方法があるならそれしたらいいけど無理しなきゃ治らないならあのままでも支障はないと思うぞ
やっぱさ、スレタイはMUGENについて語るスレでいいよな
一時期こうだったと思うけど…
チーム、いいと思うんだけどな
テーマに沿ったチーム編成とかだと面白いし
HP少しで粘りまくって次に繋げて「後は任せたぜ、大将!」みたいなそんなアツさがさ…
>>948
そうだな
そもそも動画について思ったことは、大抵動画にコメントするから、
こっちじゃ動画作成やキャラAI作成に語ることが多くなるのは必然だし
>>950
>HP少しで粘りまくって次に繋げて「後は任せたぜ、大将!」みたいなそんなアツさがさ…
あるある、
sm1145598ニコニコチームトナメは熱かった
まぁキノAIみたいに2戦目からスイッチはいる奴は調整しないと駄目だけど
>>932
チームも好きだよ。
共通ネタとかできるし、弱いキャラも参戦できるからキャラ選が
ワンパにならないし。
>>921
タッグじゃなくチームでも動かなきゃ働けって言われるからあんま変わらなくない?
動画試作トナメって、画像荒いから後回ししてたけど
今みたら、見かけないキャラが多くてすげぇ!!
ピエールとか元とかRミカとかアンジェラとかスト1キャラとか
レニーとか双子ババアとか、レアキャラのオンパレードだな。
ほとんど初出場なんじゃないのかと。
タッグといえばnoroko+ellaってありそうだけど無いんだなぁ
動画試作トナメ、他のもみたけど、ホワイトバッファローとかダックキングとか
イーグルとかティアとかガンガン行進曲のキャラとか。
なんかMUGENの動画をはじめて見た時の感動だ。
オリジナルシステムは長引くけど、うp主超GJ!
>>918
今更だけどタグの“キノの旅「クソゲーの国」”に噴いたw
シングルとかも良いけど、俺はタッグが一番好きかな
原作ではあり得ない二人がタッグで共闘するなんて素敵じゃないか
コンボゲーが好きか差し合いゲーが好きかみたいなもんだな
>>937
メトロイド
回復したり、合体したりと大活躍するぜ?w
こんな閣下はGG11でも勝てない気がするw
>>961
見てないがRXとみた、あいつはエイジス三枚張るからなw
てかSFやKOFキャラでGG11勝てる人は結構いるだろう
見なくてもRXユリアンとわかってしまうなw
新格闘王への道でイザビューとエルクゥ倒しているのはこれのはず
ちなみにジェネラルはAI無しの奴
>>961
それ閣下だけの話じゃないだろ
はやおふごとかクロダQにもGG11程度じゃ勝てる気がしない
フゴで試してみたけど無理ゲーでした><
GG歴やや長めの知人に11エディと戦わせてみたら1ラウンドガード固めるが投げから取られる。
だが2.3ラウンドを牽制と超反応アモルファス喰らっただけで圧倒。
そして一言。この○○(キャラ名)すげー使いにくいね。
こんにゃろう。
>>967
プレイ動画よろw
いやまじで、ノーマルキャラ(カプエス以外のSF・KOF・MOW・サムスピ・月華あたりの元ゲーに近いキャラ)で
GGLV11や強キャラを倒すプレイ動画みたいな〜
1ラウンドにして沢山、キャラ出るようにして
1キャラ1分かからないだろうから、10分で15キャラくらい相手に出来るよ!
見てみたいな
それこそイザビューと戦わせてみたいな
最近友人数人にmugenを勧めてる…ってか実際に何人かでまわしながら対戦してる。
…いつか人対人のトナメ動画なんてのを作りたいなぁと思ってるんだが
やっぱ他人同士のヘタレプレイなんて需要ないかねぇ?
>>970
人の多いネット世界、需要の無い動画なんてないぞ!
自分、ウォッチよりプレイして遊ぶ派なので、
トナメ系は全部見れてないけど、人操作系は全部見てるよ
プレイして遊ぶって重複表現だな!
>>971
そうか じゃぁもう少し動画編集技術つけたら投稿してみるよ
そんときゃよろ
最近はニコニコに作者が降臨するのが流行りなの?
ゲーニッツ良いな
調整しやすいしスイッチいつ入るのか見てると面白いw
>>974
最近でもない気がする。
カミングアウトしてないだけで製作者さんがAIとか作ってそうだなーとかは思う
ただカミングアウトしたらしたで変な人にイチャモンつけられることになるし大変だなーとも思う
名無しでこっそり物作れるのも匿名の良さだしね
>>968
ヘボスペックで今は無理だが近々買い換えるから作りたいmugen動画のついでにプレイ動画も作ってみるわw。
ちなみにその知人は格ゲーなら大体やってるが主と言えるのはGG,スト3,KOF,サムスピらしい。
>>969
イザボーはやらせてないがエルクゥとやらせたな。
リアルで『勝てるか!』って叫んでたw。やっぱ常識通用しないキャラには特に弱いらしい。
そういうゲームじゃねえからこれ!
>>980
その手の見尽くしたw
キャラ数もMUGENなら、遊び方だってMUGENさ!
通常キャラ&プレイで数有るMUGENキャラの、どの辺の強さまで通用するか見るもの面白くない?w
試合時間の経過か、残り時間をうまく計る方法ってありますかね?
今
[state -2]
type = varadd
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = 1
var(x) = 1
ignorehitpause =
で5400経過の時点で残り10秒と判断させてるんですが
ぴっかぴか光る相手だと変数が5400になる前に100秒過ぎてTimeUpになってしまうんですよね・・・
>>982
(GameTime%5400) = 0 で出来た気がする
>>982
ああ、GameTime = 5400で良いのか\(^o^)/
>>983
レスありがとうございます
それだと仮に開始直後に5400で割り切れるgametimeになってしまった場合暴発しませんか( ´・ω・`)?
次スレ立ててくる
>>985
ああそうか、ちょっと考えてみる
どうぞ
スレタイをまたMUGENについて語るスレに戻してみた
MUGENについて語るスレpart15
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1197282958/
supermovetimeを無視しないHelperに>>982ってのはどうなんだろう。
やたら光るキャラ持ってないから試せないけどw
イグニスUNKみたいなっていうか
いぐにすうんこなんですけど
>>985
(gametime = 5400)*(!gametime)
pause中でもgametimeは進むはずだから残り試合時間を計る方法はないと思われる
昔出てたパチュリーと魔理紗のストーリーモード自重方法とか誰かWikiに保管してくれない?
俺のPC微妙にWikiと相性が悪いらしく、何故か編集画面が開けないんだ
ああごめん、たぶんこれでできる
ポーズ中に動かないヘルパーを1対用意して常駐させる
ヘルパー内の記述に毎フレーム1カウントさせる記述をして放置
本体から時間を読み出す場合は
trigger1 = numhelper(n)
trigger1 = helper(n),Var(n') = 5400
↑
trigger1 = helper(n),time = 5400
これでいけないかね?
ヘルパーの出現タイミングは
(stateno=0)*(Ctrl=1)あたりにすればいいと思う
[State -2]
Type = VarAdd
Trigger1 = Var(*) > 0
Trigger1 = RoundState = 2
V = *
Value = 1
IgnoreHitPause = 1
[State -2]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 2
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Var(*) = 0
V = *
Value = 1
IgnoreHitPause = 1
[State -2]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 0
V = *
Value = 0
IgnoreHitPause = 1
これで大分正確に試合経過時間が測れるはず。
まあぴっかぴかされたらかなり狂いますが。
誤差は試合時間20秒で計ったら1258まで計測した。
もうちょい正確に出来そうな気もしますが。
残り時間ってオプションで変えられるよね
>>990
昔出てた自重方法、というのは知らんが
とりあえず自分がやってるやり方で書いてみる
みなさんありがとう
ちょっとやってみます(*・x・)ノシ
さあ埋めよう
>>988
お前少し表に出ろ
産め
梅
千