MUGENについて語るスレpart631


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■MUGENについて語るスレpart631

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1 名前: no name :2012/12/05(水) 23:03:53 ID:DUIK2Nc5

MUGENについて語るスレpart630
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1353316443/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・アンタらがウチの優秀な組合員を使わずに荷物積んでるって小耳に挟んだ。まさか違うよな?

201 名前: no name :2012/12/09(日) 02:15:54 ID:2Fj6R+Pp

>>188
試してないけどv2をv1にコンバートして、またv2にコンバートすれば独立パレットだけになると思う
パレットだけ追加登録してるようならそれも一緒に消えちゃうけど

202 名前: no name :2012/12/09(日) 02:26:47 ID:hegrqTiN

>>199
大体タイミングをvarで判断してhitdefの成立を制御するやり方だよね?多少手間は掛かるがやっぱそれしかないか
assertspecialにそんなflagがあったら楽できたんだけど

>>200
hitdefだと一度成立したら成立しっぱなし(だよね?)だから
例えば技の持続部分を当てようとして「その時」(東方キャラの受身可能時間中無敵みたいな)が来るとか
そういうの考えたら出したり消したり記述がちょっと煩雑になってくるかな、と

203 名前: no name :2012/12/09(日) 02:27:04 ID:U+oUKf/9

AI同士の戦闘も楽しいが、やっぱり自分で操作できるようになってくるとMUGENはおもしれーなぁ

204 名前: no name :2012/12/09(日) 02:49:23 ID:SmfeyIWh

>>203
それには本気で同意
AI作りながらそのテスト相手を務めるのが最近の日課だ
自分とAIがだんだんそれっぽい動きになってくるのが無性に楽しい

205 名前: no name :2012/12/09(日) 03:40:14 ID:UNr/J1QV

格ゲーは基礎コンボが安定し始めたころが一番楽しい
それ以降はなんで勝てないんだよムキーってなる

206 名前: no name :2012/12/09(日) 03:52:20 ID:/PsaMhgS

>>202
特定のタイミングでHitFlag=D-のHitDef使って上書きすれば一応可能
ただ、この方法にしてもMoveType変える方法にしても
ReversalDefは喰らっちゃうから注意ね
攻撃も当たらないし当身も取られないって感じにしたいなら
Clsn1のないAnimを使うのが手っ取り早い

207 名前: no name :2012/12/09(日) 09:43:15 ID:LYWUVFrj

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/nyal1.png

強い(確信)

208 名前: no name :2012/12/09(日) 10:28:33 ID:Ohi/z6JP

メルブラスタイルのD4ナイアさんか……
ステージとキャラからすると41氏のスクショ?

209 名前: no name :2012/12/09(日) 10:42:36 ID:ERp1wrIT

かっこよすぎ濡れた

210 名前: no name :2012/12/09(日) 10:57:32 ID:Li88CeM2

ナイアさんって立ち絵だと髪灰色なのにドットだと紫
どっちが正しいのだろう

211 名前: no name :2012/12/09(日) 10:59:56 ID:RP6On+jc

無貌の神の姿は一つじゃありませんよ
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから

212 名前: no name :2012/12/09(日) 11:06:55 ID:Hky7i6V7

可莉奈と戦ってたんだけどガーキャンが辛い…(TT)。
ヒットストップ中でもできるようだけど原作でもそうなのかな?

213 名前: no name :2012/12/09(日) 11:24:38 ID:Lavg1O3r

ナイアがオリキャラだったのも、cnsを41氏が書いてたのも最近知ったわ。
元ネタあると思ってた

214 名前: no name :2012/12/09(日) 11:41:03 ID:LYWUVFrj

ボイスが百合ネタに走り出したあたりからはチャイナレズがcnsやってる

215 名前: no name :2012/12/09(日) 11:53:07 ID:ERp1wrIT

逢魔さんが絵板に上げてた和服おっぱいはどうなったんだろう
スプライトだけ公開するって聞いて全裸待機してるんだけど

216 名前: no name :2012/12/09(日) 12:04:21 ID:Ohi/z6JP

http://twitpic.com/bkbsk3

昨日動画もほしいって人がいたから、どうせだからと録画開始したら倒せなくて今日の昼までかかったぞ!

というわけでカインで撃破したのを動画にしてみました。
移動投げは2Aで暴れて、端で攻撃が通ったら安定高火力ルート。
端で強タルナーダ振り始めたらもうあきらめるしかない
空中イディナロークは5Bで落とせるけど起き上がりに重ねられたら基本ガードしかない
これに至るまでに70人以上カインが犠牲になった

217 名前: no name :2012/12/09(日) 12:31:18 ID:/bBUsumm

>>216
乙、DHQ氏が喜んでそう
撃破SSだと見栄え悪いパターンハメでも問題ないだろうけど動画だと見栄え意識しないといけないからかって違うんだろうな、って氏か
そういやカインは電撃キャラじゃないから動画じゃ出せないんだな
次のイカヅチ使いの電撃作戦も待ってます

218 名前: no name :2012/12/09(日) 13:05:55 ID:Lavg1O3r

そういえばゲニ子に似てなくもないな

219 名前: no name :2012/12/09(日) 13:36:19 ID:5kyTwsUi

>>212
可莉奈側のヒットストップが終わる前に動き出してるんだったら流石にバグだと思うが
そういうのはAI側の記述ミスであることが多いけど、見てみんとわからんな

220 名前: no name :2012/12/09(日) 13:48:35 ID:KmQlZkKX

>>216
カイン=サンカッコイイヤッター!
そしていつも撃破SS上げて下さる皆様、久々なのに本当にありがとうございます
個人的にすげーモチベ上がりますですよ

っつーか本当に飛び道具に弱いっすね…完全に調整ミスですわぁ
これはその内修正するとしてあれだね 
狼牙とかはぁととか殴り愛前提キャラばっかで対人テストすんじゃなく偶にはガイルタイプも操作せんとアカンねorz

221 名前: no name :2012/12/09(日) 15:02:06 ID:svjQ2xVL

ケーブルでエレク撒きまくってテストすればええねん

222 名前: no name :2012/12/09(日) 15:10:04 ID:Hky7i6V7

>>219
元々トリガーがstateno=[150,153]になってる。
原作でそうなら仕方ないと思ってたけど報告した方がいいかな?
hitshakeoverを加えれば大丈夫だよね。

223 名前: ペパーミント :2012/12/09(日) 15:18:51 ID:2njLOd1H

どうも、週刊ペパーミントです。
本日は、最ジャック様製作の『ヴェスペル・トルマリン』のAI&改変パッチを公開しましたので
その宣伝に参りましたー

https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF

AKOF、本多さんボイス三人目となっております。トベウリャ!
バグ報告など頂けると嬉しいです。では、失礼しましたー

224 名前: no name :2012/12/09(日) 15:47:21 ID:5kyTwsUi

>>222
普通はIgnoreHitPause=1が何故かついてるってのが原因だとは思う
でもそれも保険としてアリだね

本体の方はそういうことにはなってないみたいだから
本当にヒットストップをキャンセルしてるならAIに原因があるんじゃないかな
もしくは自分が使ってるキャラのヒットストップが、相手より自分のほうが長く設定されてる場合もないとはいえない

225 名前: no name :2012/12/09(日) 16:04:13 ID:WXOLeSWp

>>215
逢魔先生からスプライトもらったエス氏がキャラ化して公開許可ももらったけど、
攻撃が2種類しかないから一般公開せず希望者に配布とかになった
というようなことがブログに書いてあったような

226 名前: no name :2012/12/09(日) 16:08:40 ID:uLQ21SHy

ウメハラウィナーズからのグランドファイナル進出で逆6タテワロタwww
ワロタ…

227 名前: no name :2012/12/09(日) 16:24:20 ID:Ohi/z6JP

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSVesper.gif

ヴェスのAIきたあああああ
ということで撃破してきました。AILvはデフォの9、挑発Lvは0。

スライダーと昇竜を織り交ぜた高速戦闘で捉えづらく、地上戦がなかなかできない。
狙うならスライダーB、D派生の空中出現時が無防備だからそこを狙うか、下段中心のコンボを組み立てる必要性があるかな。
対空を特殊ガードで防げるならそれを狙って飛び込むのもいいかもしれない。

とりあえず相手してて気になった点をいくつか。
・EX居合が体力50%以下になっていないのに出ている
・EX居合がほかの技をキャンセルして出ている
・コンボ選択について。
 何か>強ハイダー>SCヘイルエッジとつないでいるけど、ハイダー>インパクトスパイク>ヘイルエッジの方がゲージを節約できる。
 中央でも投げ>インパクトが繋がるのでそこからヘイルエッジ撃ったりMAXヒート撃ったりするとかっこいい。
 見栄えを気にするならダウン>弱ハイダー連射>強ハイダー>インパクトなんかもかっこいい。
 端に寄せたらキャラサイズにもよるけど小ジャンプABCとかを固めで使えるかも。

228 名前: ペパーミント :2012/12/09(日) 16:35:12 ID:JRCNwDrp

>>227
EX居合はテスト用の記述の消し忘れでした、修正しましたので
ご報告感謝です

コンボや固めについてはまた後ほど

229 名前: no name :2012/12/09(日) 16:35:49 ID:9u+qEUVK

技の使用制限ガン無視でAI作るぐらいなら週刊で作らない方がいいんじゃねえの?

230 名前: no name :2012/12/09(日) 16:43:13 ID:LpvIJgyl

せやな

231 名前: ペパーミント :2012/12/09(日) 16:43:43 ID:JRCNwDrp

>>229
以後気を付けます
大変申し訳ありません

232 名前: no name :2012/12/09(日) 17:02:16 ID:ERp1wrIT

順番に出した同じ攻撃へールパーの3つ目からなぜかmmovecontactが2から始まるんだけどなんでや・・・
ヘルパーのヒットポーズを本体にもかけるステコンがほしい・・・

233 名前: no name :2012/12/09(日) 17:19:25 ID:YO1h1SHE

>>232
処理順かヘルパーIDの並び順のせいだろ

234 名前: no name :2012/12/09(日) 17:52:19 ID:UvnKu8WF

本体もヘルパーもProjもそれぞれが独自にヒットポーズ持ってて干渉しないんだよねえ
NHK氏もタロスのリドミでどうしようもないから普通のポーズかけてるって書いてたな

235 名前: no name :2012/12/09(日) 17:56:04 ID:Hky7i6V7

>>224
元のcmdファイルにある記述だから本体の方だと思うんだよね。
それとignorehitpauseは攻撃した側にのみ影響すると思ってたけどどうなんだろう。

236 名前: no name :2012/12/09(日) 18:15:23 ID:arOd9M4A

喰らい側はignoreHitPause関係無しで合ってる

237 名前: no name :2012/12/09(日) 18:17:01 ID:hegrqTiN

喰らい側は相手のhittimeを参照してhitshakeのステートにいるだけだから
多分igonorehitpauseは影響しないだろう

238 名前: no name :2012/12/09(日) 18:17:16 ID:ot/CPdtK

そもそも攻撃食らった側のヒットポーズはHitShakeover使ってcnsで管理されてるだけじゃなかったっけ?
攻撃側のヒットポーズは完全にmugenの内部処理だけど。

239 名前: no name :2012/12/09(日) 18:18:17 ID:UvnKu8WF

調べてみたが確かにそのようだ
仕様かどうかは本体作者に聞かんとわからんね
普通ならヒットポーズ中には動かんもんだと思うが

240 名前: no name :2012/12/09(日) 18:22:20 ID:uwB2fB8/

どうも素人です D4可莉奈AI更新しました
気持ちばかりですが対人レベルを導入してみました
といってもちょっと攻撃しなくなったくらいなのであんまり変わっていません
んーやりたいことが上手くできないので暫くコンボを考えてみます

241 名前: no name :2012/12/09(日) 18:57:18 ID:Pbq43WZN

ヴェスペルに挑戦、設定はデフォで。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_vesper_PMAI.jpg

地上にいれば投げ以外無敵のスライダーで牽制をスカされ、飛べばサマ空ガ不能のサマソで落とされる。
特にスライダーを駆使した立ち回りは、ましろの動きについて来れるほどの機動力があるんで厄介。
加えて通常時の火力はそうでもないけど、当身のMAX2の威力が5割持っていくのも怖い。
スライダーを絡めた立ち回りで削られる→何とか捉えようとガン攻め→MAX2を食らって死ぬ、の流れはよくあること。

242 名前: no name :2012/12/09(日) 19:05:06 ID:oqyMWrT7

ヴェスペルってMAX3が異様に出しにくいんだよなぁ
条件が厳しすぎて。まだ改変するならそこらへん考えてくれると嬉しい

243 名前: no name :2012/12/09(日) 19:22:11 ID:Hky7i6V7

>>240 乙です

みんなありがとう。
azuさんここに顔を出しているみたいなので、しばらく待ってみて反応が無ければメールしてみます。

244 名前: no name :2012/12/09(日) 19:25:14 ID:LpvIJgyl

ヴェスペルは12Pカラーで
常時MAX3展開状態だったはず

245 名前: azu :2012/12/09(日) 19:26:16 ID:k1vyKFf3

話題に出ている件ですが、原作の調査を行いました
結果ガードさせてヒットポーズ12Fの攻撃に対して4F目でガーキャンを確認しました
一応現状が原作の仕様にはなっていますが、
MUGENでの仕様は攻撃側がヒットストップ中無防備なので一方的に勝ってしまうようです

無難にstateno=[150,153]の部分を修正する方向で検討中です

246 名前: no name :2012/12/09(日) 19:52:35 ID:4uzRBbDq

ヒットストップ中に無防備なのはどの格ゲーでもそうだからいいんじゃない?
アルカナのガーキャンは発生的に無理だが
GGの梅喧なら最速のガーキャンだと自分のヒットストップを無視して発動して
ヒットストップが解ける前でまだ攻撃モーション中の相手をカウンター扱いで殴れる仕様だし

247 名前: no name :2012/12/09(日) 19:53:12 ID:UvnKu8WF

ヒットポーズ持続中でも出せるのは正しいんだ
他にそういう作品ってどのくらいあるんだろ?

248 名前: azu :2012/12/09(日) 19:54:36 ID:k1vyKFf3

但し原作では「ガーキャンを発生させた」という行為が相殺同様に共通管理で行われているっぽく
攻撃側も一方的に負ける事無く次の行動へキャンセルできる猶予があるっぽいんですよね

共通ではなくキャラクター単位でガーキャンを管理しているMUGENでは
たとえ同キャラ対戦でも再現できない部分と思われます

249 名前: no name :2012/12/09(日) 19:58:41 ID:XvH76o5e

>>246
KOFはヒットストップ中は無敵なんですがそれは
つかガーキャン狩りが成立しないタイミングがあるゲームの方が
むしろ少ない方だと思うんだが

250 名前: no name :2012/12/09(日) 20:12:03 ID:4uzRBbDq

ん?アルカナでもGGでもあすかでもファンブレでもガーキャン狩りはあるぞ
あすか&ファンブレだとガーキャンは強いが相殺も強いんで出し得でも
なんでもないし
そこらへんの相殺合戦がひとつの魅力のゲームだし
ここに信者が多いからといってヒットストップ中に動けない別ゲーの仕様に合わせる必要もないと思うけどね

251 名前: no name :2012/12/09(日) 20:14:48 ID:9u+qEUVK

>>247
ヴァンパイアハンターがその仕様
セイヴァーでヒットストップ無視できないように変更された

252 名前: no name :2012/12/09(日) 20:56:46 ID:/PsaMhgS

本来のHitShakeTimeは攻撃した本人なら簡単に分かるんだから
それよりも早く相手がガードステートから抜けたら
ガーキャン成立とみなしてキャンセル猶予付ければいいと思うけど

ヒットストップ無視のガーキャンするキャラは沢山いるし
原作再現を否定してまで仕様変更する必要性はないんじゃないかな

253 名前: no name :2012/12/09(日) 21:06:50 ID:lR0so73P

IgnoreHitPause付きのChangestateとかバグの香りしかしないぞ・・・

254 名前: no name :2012/12/09(日) 21:20:04 ID:/PsaMhgS

下手にやればね

IgnoreHitPauseだとバグらないように組むのが面倒だから
俺はHitDefのPauseTime(自分側)を0にして自前でヒットポーズ付けてる
StateTypeSetとPosFreezeとChangeAnimをVar管理でやってね
Timeトリガーが気軽に使えなくなるけどVarで代用効くし

255 名前: no name :2012/12/09(日) 21:20:56 ID:Us3tuqB7

>>253
あ、それ大会のアイデアになる!!

256 名前: azu :2012/12/09(日) 21:23:34 ID:k1vyKFf3

うーん、となると一応今の仕様は残しておいた方がいいですかね?

257 名前: no name :2012/12/09(日) 21:40:21 ID:dodBQzxU

カリーナAI作成祭りが来るかと思ったが
別にそんなことは無かった

258 名前: no name :2012/12/09(日) 21:43:24 ID:9u+qEUVK

バグっちゅうても 飛ぶ先ステートのトリガーtime=0+IgnoreHitPauseの命令行うだけだけどな

259 名前: no name :2012/12/09(日) 21:50:10 ID:Hky7i6V7

>>256
相手のガーキャンを感知するとヒットストップ中でも動けるようになる感じでしょうか。
そういうゲームも多いんだ…、知らない事が沢山あるなあ。
まあそういう仕様でしたら、私はどういう形でも構わないと思います。

>>253
changestateはignorehitpause効かなくなかったっけ?

260 名前: no name :2012/12/09(日) 21:58:05 ID:/PsaMhgS

ChangeStateしてもHitPauseは消えないから
移行先のIgnoreHitPause無しステコンが実行されないしAnimも進まない
それでChangeStateが効いてないように見えるだけ
かといって移行先のステコンにIgnoreHitPause付けたりChangeAnimで強引にAnim進めても
元からIgnoreHitPause付いてるステコンが移行直後に実行されたりして厄介

凶悪界じゃ普通にIgnoreHitPauseのChangeState多用してるよ
ステコンオーバーフロー系全部それだし

261 名前: no name :2012/12/09(日) 21:58:33 ID:UvnKu8WF

ChangeState自体は効かせられるでしょう
ただ、それが実行された時点でヒットポーズの状況がきれいさっぱりなくなる・・・はず
周囲の状況によって安定しないからどのくらい経過したかが捉えられないんだと思う

262 名前: azu :2012/12/09(日) 22:06:47 ID:k1vyKFf3

>>257
飛鳥の時も今回も特に「作って下さい」的な依頼は出していないので、任意ですね

>>259
私自身は対人の機会があり、対人での使用を前提としているので、
人操作で入力が困難なガード即ガーキャンのような点は見落としていた部分もあります
AIが人操作以上の反応速度でガーキャンが出来るからこそ見つかった点ですね

263 名前: no name :2012/12/09(日) 22:26:40 ID:SCf8DjTa

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_VesperPM.jpg
ヴェスペル、PM氏AI、AIレベル10と
中段で後半?は空キャンセルも可能な踵落とし、スライダームーブでの翻弄と通常投げ
ダウン追撃のフラッシュハイダーからの超必、MAX2の当身が印象強かった
おそらく相手をしていて最もよくくらう事になった攻撃は通常投げ
MAX2が使用可能な状況では注意がいる、スパキャンでけっこうゲージを吐いてくれるのが考えようによっては助かる
フラッシュハイダースパキャンヘイルエッジはキャラによるのかけっこうカス当たりになる事があった
スライダームーブは派生後もしばらくキャラが分身側を向いてしまうようで分身裏周り、本体前のような状況にされると惑わされやすかった
使ったキャラが全体的に相性が良かったのかPM氏AIのキャラの中では楽だった方かも
中段の踵はそれほど発生が早くないのでキャラによっては意識していれば差し込みも狙える
また発生前に前に踏み込むので持続の長い技を置いておくと当たってくれたりする、当身を空振りさせるのにも便利
下方向に強く発生の早い空中技が乏しいのかスライダームーブからのジャンプは狩りやすく狙い目
長リーチキャラだと遠距離での設置中などを狩っていく事も手
落ち着いて対処する事が重要な相手だろうか
ファスナーでKOするとKO表示がちょうど画面のホアイトアウトで隠れてしまうのが地味に悩みどころ、しかし人形は出す間が…

264 名前: no name :2012/12/09(日) 22:46:18 ID:7v2DxW0m

この手描きリンク面白いのに動画で見たことないな

265 名前: no name :2012/12/09(日) 23:06:41 ID:+JY9TxeU

はじめまして。味塩平八郎です。
ドット絵作成の息抜きに来てみました。
ここはキャラ製作者が来ても問題ありませんかね?

266 名前: no name :2012/12/09(日) 23:09:34 ID:/PsaMhgS

>>1読んでくれば」問題無い

267 名前: no name :2012/12/09(日) 23:14:01 ID:+JY9TxeU

了解しました。ありがとうございます。

268 名前: no name :2012/12/09(日) 23:23:38 ID:twlgY61d

製作者?だからどうしたって言わんばかりに結構いるしなここ・・・

269 名前: no name :2012/12/09(日) 23:27:08 ID:+JY9TxeU

そうですね^^;こういう場所への書き込みはほぼ初めてなので恐縮しちゃって、、、最初の書き込みsageてなかったorz

270 名前: no name :2012/12/09(日) 23:42:09 ID:uPgPwkB5

ヒャッハー! がまんできねぇ! AIぶっぱだー!

と、言う訳で? azu氏製作のD4karinaのAIをぶっぱします。
現在、簡易状態である為にコンボの精度や立ち回りにフラグ関連等々殆ど出来ていませんが我慢できないのだから仕方ない。

ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/


>>262
こちらを見られている様なのでここで報告。兼、少し気になった点を――

相殺キャンセルをAI等が最速で行うと処理順の関係からか相殺エフェクトやPauseステコンが実行されないようです。

恐らく相殺ステートの処理前に-1が処理されている為、最速でキャンセルを行うと相殺ステートの処理前にキャンセル先のステートにChangeStateしてしまっているのではないかと

例えば
trigger1 = (StateNo = [700,799])
この条件のままですとエフェクトその他が処理されませんが

trigger1 = (StateNo = [700,799]) && time > 0
この条件ですとエフェクトその他が処理されるようです。

271 名前: no name :2012/12/09(日) 23:43:21 ID:Hky7i6V7

総合するとignorehitpauseでchangestateをすると、ステート移動はするけど
ヒットストップ中はtime=0で留まるという事であってるかな?

272 名前: no name :2012/12/09(日) 23:50:01 ID:KmQlZkKX

>>270
自分もAI作ってて結構不思議に思ってました
完全に対策したと思われる状況でもブロッキングに反応できなかったりしますし
また、記述に問題ないと思われるのにブロッキング成立後ダメージボイス等が出たり
反応できる状況と、反応できない状況等を見ても、恐らくそんな感じじゃないかと思われます

273 名前: NS :2012/12/09(日) 23:51:44 ID:cEIW36Tu

私も宣伝〜、公開するのはキャラですけれども。
"The Queen of Duellist"より神宮寺片菜を公開しました。
AIと申し訳程度の脱衣カットインを突っ込んどります、
よろしければどーぞ。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/

いつの間にかコレでQOD無印キャラは全員揃ったという事実。私のはかなりのアレンジ仕様ですけどね(笑)。

ウチの他のQODキャラと性能を比較したりしなかったりの
性能や操作性に関するご意見もお待ちしております。
現時点だとマーシャは他の輩と比べて強すぎるかもしれない…

274 名前: no name :2012/12/09(日) 23:53:05 ID:UvnKu8WF

>>271
だいたい合ってるけど若干Time=0未満っぽい
ChangeAnimしたら姿が消えた・・・
Elem=2以上だと表示はされるけど、なんか1F早くなるし

Time=0のトリガーは反応するけどデバッグ情報だと-1になってるし


俺の作ってるキャラの再現には重要な話だったがどうにも扱いづらいぜ・・・

275 名前: no name :2012/12/09(日) 23:54:43 ID:PvG/ohhX



ちょっと遅れましたが、bey氏、eurota氏AIのゼニアと姉妹喧嘩。
中々勝てなかったけど楽しかったです。

276 名前: azu :2012/12/09(日) 23:56:26 ID:k1vyKFf3

>>270
貴重な情報ありがとうございます
なるべく早めに飛鳥・可莉奈両名とも対応させていただきます

277 名前: no name :2012/12/09(日) 23:56:28 ID:o3DawQEs

>>268
むしろ名無しのフリした製作者が他の製作者disってたりしてな

278 名前: no name :2012/12/10(月) 00:08:37 ID:4wVEmqj5

名無しのフリっていうか特に名乗る必要あるとき以外は名無しでカキコするからな

279 名前: no name :2012/12/10(月) 00:09:45 ID:zWsC16Bh

>>268 製作者同士のディスりあいは哀しいですね

280 名前: no name :2012/12/10(月) 00:11:32 ID:rQkJqYpR

>>278
キャラやAIの更新報告をしたその日に
他キャラをディスっていくワイルドな書き込みを期待したい所

281 名前: no name :2012/12/10(月) 00:19:54 ID:dmgwbZgg

>>273
乙です
端コン火力高そう、そしてハルマゲドンバスターを思い出す…あれ好きだったな気絶技になるより前のverが
QOD無印コンプですか
ハースキュアリーもmer氏の後AI搭載のみらしき2キャラで半分そろうみたいですし、PC98勢が急速に充実してきた気がしますw
そろそろ牙龍王のキャラも作られたりするんでしょうかね

282 名前: no name :2012/12/10(月) 00:20:01 ID:3i9iZ1Vt

お前らそうやって叩く機会伺ってるだけだろ

283 名前: no name :2012/12/10(月) 00:22:04 ID:NtCxjA0j

ぶっちゃけ別に叩きくらいあっても良いだろと思う

284 名前: no name :2012/12/10(月) 00:26:15 ID:aX3ihAHj

叩きを許容するわけじゃないが、この手の掲示板で叩きは避けようもないし

285 名前: no name :2012/12/10(月) 00:26:44 ID:zWsC16Bh

使って楽しいキャラをつくりたいです

286 名前: no name :2012/12/10(月) 00:26:51 ID:WcgIKq16

俺が公開してるのと同作品のキャラを作ってる人が叩かれてるのを見かけると
何か俺が叩いてるみたいに思われるんじゃないかと思ってビクビクしてる

287 名前: bey氏ゼニアAI製作者 :2012/12/10(月) 00:29:24 ID:pgGEp/5U

>>280
つーかeurotaはぁとAIって言われるほど強くなくね?
記述は無駄ばっかの超反応ばっかで、相殺もアルカナシステムつってるけど
ぶっちゃけただの言い訳だよね
おまけに肝心のガーキャンにfacing=1とか訳わからんtrigger加えてるし
おかげではぁとは右側向いてるときしかガーキャンホミしない欠陥AIなんすけど
おう製作者どうなんだよコラ聞いていんのかコラ

288 名前: no name :2012/12/10(月) 00:42:55 ID:IePlkpQ9

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Vesper.png
色々公開されてるけどとりあえずヴェスペルと。
スライダーであっちこっち行くのが忙しいし気づいたら後ろ向いてたりするのが厄介
困った時は適当に攻撃振ったら当たる事もあるから
MAX当身に気をつければあまり苦戦はしないかも

289 名前: no name :2012/12/10(月) 00:49:05 ID:WwcEVmqR

宣伝
スコ様、gerdonのAI更新、どちらもコンボ記述の修正が主です
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx

スコ様のAI作ってる奴何考えてんだよコンボはやたら落とすし
記述ミス気付いてからAI更新するのにやたら時間かかってるしでどうなんだよおうおう

290 名前: no name :2012/12/10(月) 00:51:53 ID:dngug+8e

ここは鏡に向かって吠える趣味のある人が多いインターネットですね

291 名前: no name :2012/12/10(月) 00:55:44 ID:0zJAQVCk

何だこの流れ!?(驚愕)

292 名前: no name :2012/12/10(月) 00:55:55 ID:cXLMG3Qv

>>273>>289

PC98格ゲーでシリーズ通してキャラがMUGENに一切いないのって同人系除けば牙龍王ってゲームだけなのか?
俺が知らないだけでいるのかもしれないし、他にもPC98格ゲーがあるのかもしれないが

293 名前: no name :2012/12/10(月) 01:21:53 ID:m8fRMdTj

>>292
ttp://kakuge.info/d/sort-pc98.htm
作品はこんだけあるらしい

・・・どれがいてどれがいないのかわからんぜ
大半は1体以上いる、とだけは言えるようだが

294 名前: no name :2012/12/10(月) 01:37:52 ID:o2jnwU1C

メガトンアームズは3Dだから2D格ゲーでいないのは牙龍王だけっぽいな
元ネタのネームバリューがある三國武将争覇は別とすると主にエロの有無が明暗を分けたのか

295 名前: no name :2012/12/10(月) 01:56:01 ID:/G9QabfS

武将争覇ってPC98でも出てたのか

296 名前: no name :2012/12/10(月) 01:56:19 ID:l1VuNWWS

一つのhitdef実行中にMovetypeをIに切り替えた後Aに戻すって処理をするとhitdefが更新されるのかな?
hitdefを毎F更新するなら!MoveContactでhitdefを1F毎に実行しなおすしかないかと思ってたけど
これで合ってるなら被カウンター判定の処理と合わせて楽でいいんだけど

297 名前: no name :2012/12/10(月) 02:04:27 ID:7V65QkBh

>>296
フレームの中間でIにしても当たらなくはなるが
hitdef自体は残ってた気がする
ただそれ以前に、Iにすると相手側のカウンター判定を阻害するんで
あんまりやらない方がいいんじゃないか

298 名前: NS :2012/12/10(月) 02:19:03 ID:Acsjctb7

皆様ありがとうございます。

>>281
ハルマゲドンバスターは一ゲージ技候補であったんですよ(笑)。
ただRB仕様だと追撃に使えるモーションが少なすぎて断念、
RBS以降はあまり好みじゃないのでボツになりました。
他にもボルカノンアッパーとか色々候補があったのですが、
考えて考えて今の形になりました。

Hercequaryはスプライト数が少なくてカックカクなんですよね・・・
ティナ作ろうとして動作キャプチャ用の動画をとってそれっきりです(笑)。
今公開してるローザも昇竜がクレイジーすぎてスプライトが二枚しかなくてどうしような状態でして・・・。
牙龍王は・・・今手に入るんですかねえ・・・

>>292>>293
昔はいたけど今はいないというセンなら
人形使いも当てはまるかもしれないです。
2のキャビアはいますけどアレはwin版なのかな?どうなんでしょ。
ハヤテ・ザ・バトルもソードダンサーも一人は確認できますし・・・すごいな。
たまーに牙龍王のキャラは作らないんですかとお問い合わせをいただくことがありますが、人気あるんでしょうかね?

299 名前: no name :2012/12/10(月) 02:25:24 ID:l1VuNWWS

>>297
いや、持続切れた後の硬直部分で余計なカウンター判定喰らわないようにというまさにその目的でもあったんだけどね
それと対AI戦で、敵AIがこっちの技の硬直時間を狙えるようになるかなという期待もある
hitdefは基本実行したフレームでの情報しか参照できないはずだったから、1フレーム毎に情報を更新するとなると
持続中は毎フレームhitdef実行しつつContactならそれ以上実行しないって処理が必要だと思ってたけど
movetypeの切り替えだと1フレーム毎にhitdefの情報更新しつつ、ヒットしたらそれ以降そのhitdefは有効にならないみたい

何か勘違いじゃなきゃいいんだけど

300 名前: no name :2012/12/10(月) 02:46:51 ID:m8fRMdTj

>>299
MoveType=I&&Ctrl=0でも無敵移動技や避け動作があるからな
狙わない傾向のAIが多いらしい
以前にもこのスレで結局大して変わらんかったという話もあったと思う
しかし多段技だと間にMoveType=Iが挟まることになるけどそれはいいの?

カウンター判定は作品に因るからなんとも

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