MUGENについて語るスレpart631


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■MUGENについて語るスレpart631

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1 名前: no name :2012/12/05(水) 23:03:53 ID:DUIK2Nc5

MUGENについて語るスレpart630
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1353316443/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
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書き込む前に
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・みんなニコニコできるように。
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>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
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601 名前: no name :2012/12/15(土) 00:32:39 ID:8EiilFlj

自分のはガーキャンできない代わりにDCを徹底的にやってますなー
コンボは目下挑戦中ですが(汗
ただ強くするのは自分的に面白くなかったのでバイオインパクトを
たまに打つことで反撃を受けさせていますね
後は自動回りこみの事を考えさせてないのでそこもねらい目ですな
4人目の方もセットアップ使わないみたいですし自分のAIでがんがんつかわせてみよっと

602 名前: no name :2012/12/15(土) 00:50:18 ID:659P/I48

>>589
小数が表現できるかわりに有効桁が7桁までってことね...
小数以下の数字しかズレないとかって変な勘違いしてた。
そうなると、fvar()でビットフラグやるなら合計が7桁を超えない2.0**0〜2.0**22か。

603 名前: no name :2012/12/15(土) 01:12:47 ID:RecU9lRB

ダッシュキャンセル!そういうのもあるのか

604 名前: azu :2012/12/15(土) 01:31:26 ID:wec6Ec/W

あすかでは通常攻撃などをダッシュキャンセル(DC)して、更にそれをしゃがみでキャンセル(DCC)というテクニックがあります
ファイナルは特にその傾向が強く、普通に永久できます
(一応ダウンゲージシステムのおかげで死ぬまで永久する事はできない)

度々こんばんわ皆様
バージョンに変更はございませんが、一部スプライトの更新忘れがありましたので
スカドラに差替えたものをアップしました
記述に変更はありませんので、AIなどはそのままご使用できます

605 名前: no name :2012/12/15(土) 02:10:57 ID:v1fB+IWZ

>>604


>>580
これはきついw
しゃがみに当たらない飛び道具撃つと頭上通り過ぎた瞬間にガードやめてくらっちゃうのがちょっと気になったかな

606 名前: no name :2012/12/15(土) 04:57:04 ID:xj8Ti6ng

>>579
アイエエエ!ニンジャ!!ニンジャナンデ!?

ここまで来たら全員分のAIが見たいですな

607 名前: no name :2012/12/15(土) 07:57:18 ID:WEM6di6i

>>580
すげえ、低空>プロペラからはさむかたちになるコンボすげえw

608 名前: no name :2012/12/15(土) 08:40:23 ID:lWrCZEbq

人形使いキャラってどうしてこんなにも心ときめくのだろう
ボクオーンさんは座っててください

609 名前: no name :2012/12/15(土) 11:57:54 ID:YZsGbyiL

最近公開されたぺこ丸も
分身からの起き攻めが強力なんだっけか

ミマァ氏のリーゼロッテにしてもぺこ丸にしても
本体から離れて操作可能なヘルパーな性能の技は軒並みオミットさてるし
やっぱ作るのめんどいのかね

610 名前: kouen :2012/12/15(土) 12:47:22 ID:YoWvyeE2

感想ありがとー
>>605
InGuardDistの関係で飛び道具が裏回るとガード解除してしまうのよね
ヘルパー使えば多少はよくなるけど
>>607
これが無かったら画面端に居座られるだけで相当きつくなってたから
すごい重宝してる

611 名前: no name :2012/12/15(土) 12:55:32 ID:YZsGbyiL

めくり対策ヘルパーを付けるにしても
自分と逆向きでピッタリ寄り添うタイプだと飛び道具が裏回るとガード出来ない
自分と同じ向きで少し後ろに居るタイプだと飛び込みボディプレスの足先がガード出来ない

AIのガード用ごときにヘルパー二つはアレだし
どうしたもんかねえ

612 名前: no name :2012/12/15(土) 13:06:07 ID:DG5sbmCd

>>608
デーボさんが心ときめくとかよく分かってるな

613 名前: no name :2012/12/15(土) 13:09:42 ID:WEM6di6i

>>610
そこからタンデムのコンボ見た目もいいね。
何度もAI試合してみたけどジャンキーカーニバルを使うの
あんま見ない気がしてきた。

614 名前: no name :2012/12/15(土) 13:11:43 ID:8EiilFlj

自分と同じ向きで少し後ろに居るタイプにして
ガードできないやつはバクステとか切り返し技に頼れば一つで済む?
できるか知らないから適当だけど 距離でヘルパーのむきかえるとか
飛び道具対策ヘルパーもついでに作ってそっちに裏回るものの対策をいれてみるとか

615 名前: no name :2012/12/15(土) 13:34:30 ID:+8wLRLMp

>>611
逆向きだろうがなんだろうが自分と同じ座標にいたら
飛び道具も広範囲めくりもガードできないんだがそれは

616 名前: no name :2012/12/15(土) 13:45:33 ID:TJxmUGYh

自分と逆向きのヘルパーってどういう効果があるの?
Inguarddistが反応するのって自分の向きに関わらず相手がこっち向いてるかどうかだよね

617 名前: no name :2012/12/15(土) 14:04:10 ID:8EiilFlj

Shadowloo 12Dolls  cvsProjects 関連のHP消えてる
AIの許可って要るんだっけ?どうしようかなぁ

618 名前: no name :2012/12/15(土) 15:02:45 ID:tKhGKv9z

>>611
今AI作ってるけど相手の向きとかでBindToParentのPosで位置を変えればめくりと飛び道具裏当て両方対応が一個で済む
さらに時間停止中かのカウントや中段などの学習の一時変数とかもこれに任すといい

あとは特殊ゲージ等でもういっこヘルパーがあるならこっちには画面端計測させるといい
画面中央にヘルパー置いて左右まで何ドットってそれぞれ計ればこれも1個ですむ
がんばればこれもガード補助と統合できるけど結構めんどうだからAI用でヘルパー1個、ゲージ等でもう1個ぐらいがちょうどいい

>>616
  P2>
P1>     <H
ずれてるかもしれないけど図解
P1がめくられると中心座標を飛び越された瞬間に振り向く
振り向くとP2が上空に後ろ向きでジャンプしてるのが見える
P2のAtackDistはP1と逆方向に伸びているのでここから攻撃されるとAIはガードできない
それをP1とP2どちらとも向かい合ってる位置にヘルパーを置くことでInGuardDistに反応させてめくりをガードさせる

619 名前: no name :2012/12/15(土) 16:13:59 ID:SRAQyVGM

ヘルパーの使い方がわからんから、Inguarddistが切れたらいったん立ちガードさせて立ちステートに戻すやり方で対処してるな。
アカツキとかブロディアの飛び道具ぐらいならこれで対処できる。
あとは起き攻めされてそうな状況ならInguarddistが出てなくても数フレームガードさせたりとか。

620 名前: no name :2012/12/15(土) 17:07:59 ID:YZsGbyiL

>>618
何度かこのスレであんたと同じ方法使ってる人見るんだが
是非誰かテンプレか記述例を紹介してくれねーかなー(チラッ
今両端と真後にヘルパー置いて三個も使ってるんだよなぁ……

621 名前: no name :2012/12/15(土) 17:25:36 ID:ogoQVI21

俺は常駐ヘルパーに本体と同じ座標で本体の逆向かせて
本体の攻撃範囲に応じてそのヘルパーにAttackDist使わせてる
通常の本体AttackDistも出てるからガード圏も前後に伸びてることになる

そのヘルパーと本体両方のInGuardDist見れば前後どっちからの攻撃でも
相手がちゃんとAttackDist伸ばしてさえいれば認識できるし一石二鳥

622 名前: no name :2012/12/15(土) 17:30:10 ID:5kB2UZgh

めくりに対応出来ないカスAI多すぎ

623 名前: no name :2012/12/15(土) 17:35:19 ID:YZsGbyiL

せやな

624 名前: no name :2012/12/15(土) 17:36:42 ID:BX4Ciek3

せやろか

625 名前: no name :2012/12/15(土) 17:41:32 ID:IIxQUB85

他が完璧すぎるんやからめくりくらい効いてもええんちゃうか

626 名前: no name :2012/12/15(土) 17:43:52 ID:yOzL1ev0

人間が反応出来ない速度でめくる悪魔兄弟の兄きらい

627 名前: no name :2012/12/15(土) 17:44:06 ID:TJxmUGYh

>>618
めくられたときにその図みたいに相手の正面方向にヘルパーをおいてinguarddistを取るっていう方法はわかるんだけど
>>611の言う"自分と逆向きでピッタリ寄り添うタイプ"っていうのをたまに聞くから、それがどんな効果があるのかがいまいちわからないんだ

628 名前: no name :2012/12/15(土) 17:46:40 ID:IIxQUB85

疾走居合おじさんやめちくり〜

629 名前: no name :2012/12/15(土) 17:53:56 ID:EZXko4Bc

人間が対戦しててもまったく判断不可能とか
そもそもめくりを敢行するほうが「自分でも表か裏かわからない」とか

630 名前: no name :2012/12/15(土) 17:56:51 ID:3I0W27wH

XFレベル3で実測4Fらしいからね、反応?自分ウメハラじゃないんで

631 名前: no name :2012/12/15(土) 18:05:41 ID:ZCf9NCtQ

ウメハラはガンスリでなくアルカプやってくれないかな
今からじゃ無理か

632 名前: no name :2012/12/15(土) 18:08:40 ID:MZhDzjJT

サオトメダイナマイトとか闘神翔みたいに自分は動かず
無敵or強判定出せる対空技があればその辺大分ごまかせそうだね

633 名前: no name :2012/12/15(土) 18:14:17 ID:mYvB5AF/

素人さんに報告。
鼎のAIが追撃専用の特攻地獄車を生で出しているようです

634 名前: no name :2012/12/15(土) 18:16:11 ID:+8wLRLMp

>>632
裏表に出る無敵技の拒否性能は異常
まぁ発生早くないと結局詐欺られて乙るんだが

635 名前: no name :2012/12/15(土) 18:32:12 ID:vpVrQlXk

【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part9



どなたかニコニコMUGENWikiにこの大会の概要などを書いていただければ・・

636 名前: no name :2012/12/15(土) 18:36:17 ID:S0UZKXmU

男女タッグとか興味無いしなあ

637 名前: no name :2012/12/15(土) 18:45:36 ID:mYvB5AF/

自分でやってもいいのよ

638 名前: no name :2012/12/15(土) 18:54:31 ID:YZsGbyiL

表裏択が空中とは限らんがな
むしろ、すり抜けるタイプや瞬間移動系のやつのが見えない

639 名前: no name :2012/12/15(土) 19:14:58 ID:f6LSDOHc

>>638
空中表裏択は
「お前空中でリバサ出せねえだろ」
という理不尽な補正切りがメイン

地上は中下択でも物理的に見えないのあるからな

640 名前: no name :2012/12/15(土) 19:17:56 ID:SRAQyVGM

>>638
小十郎の正座→ダッシュ斬りとかムラクモのワープ蹴りとかか?何かあれAIがやたらと食らう気がするだが

641 名前: no name :2012/12/15(土) 19:39:26 ID:659P/I48

めくりガードに労力割くくらいなら、めくられそうな状況での暴れのバリエーションを増やしてほしい。
AIの防御ってほぼノーリスクでそればっかだとゲームにならんから、
リスク覚悟でバンバン動いたほうが、ハマったときの見映えが良いし戦ってて楽しいと思う。
なんかmugenのAIって上にいけばいくほど歯切れの悪い動きになってる感じするし

642 名前: no name :2012/12/15(土) 20:25:59 ID:CmxE4sre

実際本当にそうなのか試す為にもちょっとそういうAI作ってみてくれんかのぉ・・・

643 名前: no name :2012/12/15(土) 20:27:15 ID:wec6Ec/W

折角なので撃破
vs可莉奈_蜂百合氏AIデフォ設定
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsKarina.jpg

飛鳥使用時はガーキャンカウンターアタックに甘えるとハイジャンプで透かされるんでマッハジャブ主体
ワンコンでごっそり持っていかれる事はあまりないんで
被弾でゲージを稼ぐ→120%マッハジャブ→叩きつけから連殺→超フェノメノンによる追い討ち

裏社はバックジャンプDや立ちAを相手に当たらない距離で振って
ヒートプレスを的確に相殺→近づいたらコマ投げ→追い討ち
やっぱりコマ投げにはめっぽう弱い模様
コチラも被弾によるゲージ稼ぎが有効で、叩きつけで距離を取られたらむしろチャンスになる
起き上がり狙いのアルマゲも効く

644 名前: no name :2012/12/15(土) 20:38:29 ID:659P/I48

>>642
めくり限定で暴れるAIってのは知らないけど、
相手が攻撃状態に入っててもガードせずに動いてるAIは結構あるよ

p2movetype!=Aとか!inguarddistを攻撃とか立ち回りに入れてなくて、
ガードの優先順位が低いとたぶんそういう動きになる

645 名前: no name :2012/12/15(土) 20:41:09 ID:RT7TqkZR

>>643
このキャラ選…もしや製作者本人…?

646 名前: no name :2012/12/15(土) 20:45:18 ID:Qwzljy2T

>>641
ぶっちゃけ、そういうのがやりたかったら俺とゲーセン行こうぜ

647 名前: no name :2012/12/15(土) 20:56:45 ID:ZCf9NCtQ

熱帯じゃ駄目なん?

648 名前: no name :2012/12/15(土) 21:00:51 ID:C7BKpEN6

AIなんか無敵技でハメられてればいいんだよ上等だろぉ!

649 名前: no name :2012/12/15(土) 21:02:00 ID:659P/I48

>>646
ガード割合をもうちょい別行動に割いてもいいのではって話だから
べつに人間らしさを求めてるわけじゃないぞ。
クレバーな部分をもうちょいバカにしてくれってことでもあるし

650 名前: no name :2012/12/15(土) 21:07:16 ID:DQl2DJ+q

MUGENにしかいないアレンジ系やオリジナルキャラで対人戦ってのはなかなか出来ないからもどかしいよね

651 名前: no name :2012/12/15(土) 21:10:51 ID:CmxE4sre

>>649
そういうのはAILV下げた時でいいんじゃね

652 名前: no name :2012/12/15(土) 21:17:00 ID:WenDu7IP

吉良&レンはめくり時の行動が面白かった気がする。

653 名前: no name :2012/12/15(土) 21:25:01 ID:659P/I48

>>651
AILVに関わらず「いや、それでもめくりはガード!」って思うならガードでいいと思う。

なんか上の流れで「めくりはガードさせるもの」って皆考えてる風に見えたから
いや、前歩きとか前ダでスカしたり、後歩きで表にしたり、
別にヘルパーなんて使ってややこしいことしなくても、もっと簡単に色々遊べね?って思ったのが発端
それを押しつけるつもりはないっす

654 名前: no name :2012/12/15(土) 21:41:36 ID:+8wLRLMp

まーたAI作者のハードルが上がってしまうのか
歩きスカしとかp2name使ってやっと
不自然さが消せるかどうかって代物なのに

655 名前: no name :2012/12/15(土) 21:41:38 ID:eKxhJwl2

>>653
いや、基本的には相手がジャンプしてめくってくるなら
対空したり逃げたりするよ?
移動技でめくってくるなら拒否行動するし
人っぽい暴れとかは難しいけど

ただ、AIレベルが高いときに
「あ、コレ無理」って判断させてガードの選択肢に入った時に判断させる方法がMUGEN的にはヘルパー代理しか無い
だからその精度上げたいよねって話だよ
執拗にめくってくる相手に何度も食らってるとそれだけで見栄え悪いし
人でも繰り返されたら覚えるっしょ?

656 名前: no name :2012/12/15(土) 21:41:55 ID:dZn1mKtF

>>653
上の話は本体のめくりだけじゃなくて、飛び道具の場合も同じで、
AIは何も対策打ってないと、微妙に通り過ぎた飛び道具の後ろ側とかもガードできないのよ。
だから例えば、梅喧に一度転ばされるとそこから起き攻め畳だけで終了、ってことも起きうる。

それなんでヘルパー使ったややこしいのは、ガンガードするかどうかは置いておいても、
見た目の問題としても必要になったりするのよ

657 名前: no name :2012/12/15(土) 21:52:01 ID:w4h0A4FB

人読み、対策なんて所詮手癖に過ぎん
1ラウンド中めくられ続け投げられ続けてポックリ逝くなんてよくあること
それどころか1試合中同じ展開続きもよくある
格ゲーで動画になってるようなことはリアルじゃそう簡単に起きたりしねえよ

658 名前: no name :2012/12/15(土) 21:54:24 ID:rjjRJXW1

俺はバクステはさせることはあるな
ただ、やっぱりMUGENじゃ歩いてくぐれるか?とかって判断は難しいからなー
結局ぶっぱ的な行動になってしまう

そういうことしてると結局「弱い」の一言で片付けられるのが現実

659 名前: no name :2012/12/15(土) 21:59:16 ID:659P/I48

>>654
とりあえずやらしてみて失敗したら学習で封印ってのは簡単にできるよ。
その1回で半分減る場合もあるから、実際やらせるかは普段戦わせてるキャラと好みによるけど

>>655
>>656
そういうことなら、むしろ応援。
じぶんはめくりくらい内蔵AIの気まぐれに任せていんじゃねって感じだけど
許せない部分は人それぞれだし

660 名前: no name :2012/12/15(土) 22:10:02 ID:eKxhJwl2

>>657
俺と一緒にゲーセン行こうぜ!

まぁ人だとめくりに投げとか中段混ぜられるとなかなか対処難しいし
それが楽しいんだけど
画面見てないAIがソレだとちょっとね
高レベルだとなおさら

661 名前: no name :2012/12/15(土) 22:11:16 ID:j8TMcu2i

ぺこ丸AI公開やったぜ。

662 名前: no name :2012/12/15(土) 22:35:57 ID:YZsGbyiL

やったぜ
って早っ?!

663 名前: ふらじーる :2012/12/15(土) 22:46:55 ID:QyvJaVlG

お疲れ様です。比那名居天子HSStyle更新しました。
よろしければどうぞ
http://sdrv.ms/JlNvZD

664 名前: no name :2012/12/15(土) 22:47:25 ID:OIWVn1N/

とうとう一回戦終了か

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、30

665 名前: 蜂百合 :2012/12/15(土) 22:59:03 ID:7j/v0/XD

>>643
まさかの撃破SSありがとうございます
無駄に近づこうとするし、やっぱり投げが有効ですよね


あと、現状このAIはガードレベル1以下でガードしないとreadmeに書いてるのに
レベル1以下だと可能な限りガード+投げに対して超反応回避を試みる状態になっています
申し訳ありません
なのでガードはレベル2が一番低いです
次回更新で修正します

666 名前: no name :2012/12/15(土) 23:28:57 ID:WenDu7IP

https://profile.live.com/P.mvc#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
リーゼ更新しました。今回の更新で本体性能は完成です。
あと超簡易AI追加。初心者用のぬるい奴です。
こういうのが本当の簡易AIだぞっと。
一応コンボレベルを変えればコンボはしてくれます。
アルカナは今後、本家と違う物がいくつか搭載するかもしれません。

667 名前: no name :2012/12/15(土) 23:50:55 ID:h2tSSLqG

>>663
うp乙ですー

668 名前: no name :2012/12/16(日) 00:22:49 ID:UPQaRKrG

こんばんは。tokage氏作ジャック・ハンマーのAIを
小物ロダに置きました
興味ありましたらどうぞ。
AI公開は今回初めてです。出来は大目に見てくださると有難いです

669 名前: no name :2012/12/16(日) 00:32:05 ID:a3NJQMOm

最近まで知らなかったけどポルポルって
三部ゲーだと上位なのね
承太郎って中堅なんだ、花京院とヴァニラさんの次ぐらいかと

670 名前: no name :2012/12/16(日) 00:32:26 ID:KoV+WpQ5

>>663>>666>>668
乙です

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Devo_Kouen.jpg
呪いのデーボ、紅炎氏AI設定デフォと
低空6中や本体攻撃始動、スタンドと本体に挟まれた時などのコンボ火力がとても高い
低空6中ガード後などの投げも厄介
無敵技やブロッキングなどで攻撃を切り返せるか、密着させずに距離を保って戦えるキャラでないとつらい
スタンドのみを相手にする距離であれば下段始動からはそれほどダメージを受けないので立ちガードが安定かも
本体とスタンドに挟まれると厄介なのでいっそ距離をとってスタンドのみを相手にするつもりでもいいかもしれない
ただダウンしなかったりスタンドクラッシュでコンボが止まったりロック技が決まらなかったりするのに注意がいる
スタンドのみで動いてくる時は行動パターンがそれほど多くないようで行動がわかりやすいが
本体がからんだ時、特に本体に積極的に前に出て来られた時の連携がやっかいだった
起き上がりには低空6中をほぼ重ねてくるためリバサ昇竜やブロッキング系、ガーキャンなどが出せるならそれが狙い目
スタンドOFF時に地上突進技で人形の上を通過しようとするとスタンドON即投げを狙っているのか突進技がよく当たる

671 名前: no name :2012/12/16(日) 00:42:33 ID:XvR4Jd46

開幕1コンボで5割以上、そこから起き攻め中下二択で1ラウンド持ってくのに中堅?
嘘だろ承太郎
お前確か花京院の次でペトショ抜かせば二位だったろ

672 名前: no name :2012/12/16(日) 00:47:00 ID:JDrwShso

アンクアヴとかヴァニラとかのがやばいんじゃないの?
承太郎は立ち回りがそこまで強くない

673 名前: no name :2012/12/16(日) 00:49:02 ID:a3NJQMOm

>>671
いや、アケとかHDの攻略wikiだとダイヤ6番目なんだねって話
俺はゲーセンで見かけてごくたまにやるぐらいだけど
鳥、花京院、ポル、アヴ、ヴァニラの順で次が承り
まぁ上位と言えなくもない

674 名前: no name :2012/12/16(日) 00:50:47 ID:RSzmcfHN

アンクアヴはそもそも禁止級でそこに並べるもんじゃねぇよw

675 名前: no name :2012/12/16(日) 00:52:55 ID:unLrEiT9

>>674
それを上回る
特にバグ技利用してる訳でもないペットショップ・・・

676 名前: no name :2012/12/16(日) 00:54:37 ID:a3NJQMOm

因みに、アンクバグとかPS移植版の補正無くなってたヴァニラとかは
当然考慮されてない
HDだとどっちも修正されてるらしいし

>>675
別に上回らない
アンクバグ使ったらぶっちぎりアヴ一強らしいじゃんか

677 名前: no name :2012/12/16(日) 00:55:44 ID:oRPrO8Up

分離型のタンデム持ちは大体上位だよ
DIO様は例外として・・・

678 名前: no name :2012/12/16(日) 01:01:37 ID:50wDYDvU

そのwikiだとDIOは承太郎の次の七番目だがなw
ソレを言うなら邪ディオより下のイギーが立つ瀬ないぞw

679 名前: no name :2012/12/16(日) 01:05:24 ID:G6Jqb7bF

>>675
アンクアヴは原作で例えると
亜空間から攻撃し続けて出てこないヴァニラってレベルの酷さですよ

680 名前: no name :2012/12/16(日) 01:08:30 ID:XvR4Jd46

Sモード623の死に技と通常投げ後前受け身で確反とか修正されたの?

681 名前: no name :2012/12/16(日) 01:16:19 ID:/jgZ0jqj

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/debo.png
デーボと、疲れたから二人だけ。
遊び半分で挑んだらボコボコにされた
ミラはJPを人形と本体一緒に当てられるかが全て
何か当たる→空受身から空ダJPで人形が付いてきて一緒に攻撃に巻き込めればそのまま繋げてダメージ取ってく
ただスタンド解除したり人形が裏にいるままだったりであんまり安定しないからキツい
本体のみで行動してきたら当身、たまにガーキャン取られるけど。
ジョセフは端で波紋カッター振ってクラッシュしたらクラッカーブーメラン二回でOK
というか下手したらブーメラン投げてるだけで勝てる

682 名前: no name :2012/12/16(日) 01:20:03 ID:50wDYDvU

死に技はあってもいいだろうし
通常投げとガーキャンが反撃確定なのは一緒

683 名前: no name :2012/12/16(日) 01:35:35 ID:rOg69mUv

まるで人間が操作しているかのようなAI
おそらく自分含めて多くのAI製作者が目指している一つの頂点であり、
それを万人に納得できるよう形にした人は今まで誰一人としていないのが現実
それほど「人間らしい判断」をとらせるのは難しく、いかに人間の脳が優れたものであるかを教えてくれるよ

もう常駐Helper5つくらい使って記憶、状況判断とかやらせてるけど、
これ以上どうすりゃいいんだぜマジで

684 名前: no name :2012/12/16(日) 01:39:19 ID:a3NJQMOm

そもそも、記憶させるのが間違いなんじゃ
人はそんなにフレームとかAnimとかStateTypeとかStateNoとか覚えられないからなw

685 名前: no name :2012/12/16(日) 01:39:27 ID:AVVCTS/i

人間らしい判断を商業の格ゲーで考えると上位ランカーってキャラ対完璧なんだよね。
その上で択とかで崩してくる。
真似ようと思ったら、MUGENに存在する全てのキャラをP2NAMEで指定して対策入れてく感じかね。

686 名前: no name :2012/12/16(日) 01:41:58 ID:5u1dlln9

MUGENのAIは普通にありえない割込みやら高精度コンボやらそっちはそっちで見所あるからこのままでいいんじゃないの
てかAIの擬似的な対人やるくらいなら普通に格ゲーで対人やった方が面白いと思うんですがそれは…

687 名前: no name :2012/12/16(日) 01:47:16 ID:rOg69mUv

>>684
まぁ中には対応が凄く難しい中段、下段はどうしたってあるから…
特にduard.distが足りていない技はそれだけで嵌ってしまう

むしろ状況判断に用いることが重要かなって思ってる
最近になってようやくP2StateType=AとP2StateType!=Aを人間らしく反応できるような判断記述を入れたけど…
つーかたったそれだけのことでもVarを3つ4つ使わなくちゃなんないってのがね

688 名前: no name :2012/12/16(日) 01:51:08 ID:a3NJQMOm

低空中下段はなぁ
人間だとまず見切れないけどAIだと完全に見切れちゃうものの一つだしねぇ

689 名前: no name :2012/12/16(日) 01:52:25 ID:G6Jqb7bF

>>683
上級者の動きははっきりいって、あんま人間らしくない。
「MUGENの強AI戦やってるみたい」だって思うよ。
キャラ対はじめからインプットされて、リバーサルすかしとか
AIと脳のちがいって話ではそもそもない。
臨機応変な対処やパターン化防止して、あとは0Fスライドみたいな
変な挙動をなくせば充分と思われ。

690 名前: no name :2012/12/16(日) 02:05:02 ID:TffSL4pi

>>686
AIでどうすれば人を再現できるかって話なのに何でそういう事言うのか

691 名前: no name :2012/12/16(日) 02:10:23 ID:a3NJQMOm

結論から言うと
AIが得てる情報と人が得てる情報が全く違いすぎるので
再現は不可能でしょ

俺的にはAIはAIらしく超反応で人にはあり得ないコンボ精度
って言う方がいいと思う
対人やりたきゃ熱帯かゲーセンで、MUGENでならオフ会でも開いて

692 名前: no name :2012/12/16(日) 02:15:39 ID:iHcuOR9b

>AIはAIらしく超反応で人にはあり得ないコンボ精度
うわ〜、世界は広いなw 俺の一番嫌いなタイプのAIだわw

693 名前: no name :2012/12/16(日) 02:17:39 ID:5u1dlln9

起き上がりに様子見ガードしたり間合いに入ったら即技振るのなくすとかそういう行動入れるだけでもそれっぽくなるんじゃない
ガンダッシュ昇竜、下りJ攻撃ガードさせてからのディレイ昇竜、起き攻めで無敵技重ねるだけで死ぬっていうAI多すぎ

694 名前: no name :2012/12/16(日) 02:18:27 ID:50wDYDvU

世界は広いって
高レベルだとそうじゃ無いやつのが
珍しいがな

695 名前: no name :2012/12/16(日) 02:20:04 ID:a3NJQMOm

>>693
無敵感知出来ないし、無敵かどうかも学習させるの難しいんだよね……

人間だったら「あ、リバサ警戒しなきゃならんキャラだな」って一発目で分かるんだけどね……

696 名前: no name :2012/12/16(日) 02:23:28 ID:iHcuOR9b

>>694
それがいいって反応に対して世界は広いって言ったんだよw
そりゃ高レベルは超反応とか高難度コンボとか普通だけど対戦しててそこまで面白く無いし

697 名前: no name :2012/12/16(日) 02:24:22 ID:G6Jqb7bF

人間らしいっていうなら1試合で二度とひっかからなくなる学習よりも
p2Name指定こそ人間の思考に近いよね。

698 名前: no name :2012/12/16(日) 02:31:07 ID:eANfTC6b

AIにしかありえないコンボ精度を見たいってのは世界が広いとか言うほど珍しい意見でもないと思う

699 名前: no name :2012/12/16(日) 02:33:51 ID:50wDYDvU

>>694
じゃあなんで、現在のほとんどのAIには
超反応レベルがあるんだ?
つまりはそういうことだ
あんまり相手をマイノリティみたいに言わないほうが良いと思うが

700 名前: no name :2012/12/16(日) 02:33:59 ID:JDrwShso

>>683
本当に人間のようなAIとなると、コマミスとかするAIになるけど、
仮にそんなAI作っても「万人が納得する」ものにはならんと思うぞ。
納得するかどうかってのは結局個人の好みの問題だから、仮にそんなもんがあるとすれば
使用者が自由にカスタマイズできる個性のないAIになるだろうな。
「万人の納得」じゃなく「じぶんの納得」を目指すべきだと思うわ。
それなら、作るのは不可能ってレベルじゃないしな

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