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MUGENについて語るスレpart630
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∞アップローダーwiki
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MUGEN CharaSoon
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
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・アンタらがウチの優秀な組合員を使わずに荷物積んでるって小耳に挟んだ。まさか違うよな?
この新キャラ動画一番乗りか
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、28
ご無沙汰しております、sightです。
猫月氏ゲホーアザムのAIを公開したのでご報告します。
ついでに今更ながらアルカナミヅキにAIをつけてみました。
どちらもコンボキャラなのでもう少し弄りたいところです。
メモ帳のみでAI作って完成してからMUGENで確認するという作り方をしてみましたが、さすがに細かい立ち回りは時間ある時にMUGEN使って弄らないと厳しいです。
https://skydrive.live.com/?cid=f7d20b1884e5eee7&id=F7D20B1884E5EEE7%21114
どこに問題点があるか一動作ずつ確かめないと分からなくなるから
その作り方は無理だわ
タッグ戦で自分やパートナーが何pなのかを参照する方法はありませんか
1p側優先という感じのトリガー付けをしたいのですが
エルトナムさん
最弱候補の呼び声もあり
ストーリーもキャラ付けもクソだオナニーだと名高いシオンちゃん
マジ出ないほうが良かっただろw
動画見たがマジでキャラ付けもストーリーも擁護できないw
>>5
PlayerIDを取得するとか
P1→P3→P2→P4の順番で数字が大きくなるし
すみません 質問です
同じ技をn回繰り返す処理ってあるでしょうか
var使って回数確認しながらやるとか
あるいは同じ記述内容で番号1ずつずらしながらn個のステート作って順番に飛ばしていくようにするとか
あんまりスマートじゃないけど
>>2
そういえば作者がこのキャラと同じであるアイルはwikiに項目ないのね
てっきりもう作られてるものかと思ったら
オリジナルキャラってなかなかwikiに項目ができない印象が
特になんか男性オリジナルは項目ができるのが遅いような
えー、ヤタの宣伝をするとだな
一番のウリは熱帯機能の快適さにあると思う
5050,5051,5052あたりのポート一個でも開いてあれば熱帯できるし
熱帯の待受がトレモとアケの二種類あるのもポイントだな
それとタイマン用のロビーとか、最大8人まで入れるロビーで熱帯待ちとかできる
あとゲーム性は上ブロ下ブロボタンがあってコンボが3rdっぽいと思っとけばおk
何使うか迷ったら胴着使おう。
あいつら多分不利キャラいないっつーか最強ランクだし
ホームレス空手男「!!」
>9
あれって正確に測れたっけ
1〜4pまで必ず決まった数字になってくれないといかんのです
ある。
変数使うがな
使わない方法もあるっちゃあるがな
>>5
triggerX = TeamSide = 1
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID > Partner,ID
triggerX = TeamSide = 2
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID > Partner,ID
こんな感じで適宜、不等号を変えればいいんじゃなかろうか
正しいかは自分で確かめてくだせい
>>10
pprn氏の男の世界記述は参考にならないだろうか
trigger3 = ID < Partner,ID || partner,alive = 0
これで一応
自分が1pの時、またはパートナーが倒れた時のみ実行
になった、はず
入念にデバッグしてみまっす
エルトナムは頭身が高いだけの猫枠と聞いたが
実際見てみるとデフォルメされてない見た目で猫言動されるときっついな
猫はなんだかんだ言ってもキャラ弄りが中心だったけど
エルトナムさんは最初っから身内ネタに走りまくってるのがダメ
今はスタッフルームとか許された時代じゃないんですよ……
ネコ?
タチ?
ウオ?
最近スタッフルームがあったゲームってーと何があるんだろ?
俺がやった中じゃムゲフロEXにあったのは覚えてるが。
タンスが鬱陶しいゲームとか
ポケモンは毎回必ずあるな
VIPモンスターで運営板に開発室があったけど本家ポケモンにもあったっけ?
まったく覚えてねーや
BW2はやってないけど確かどれかで開発室のなんたらと戦ったような記憶がある
あと初代だとイーブイもらえるマンションにスタッフがいる階があったような
>>12
リュートのほうは作られてるのかな。
ごきげんよう皆様
まさかAI作ってくれる人がまた現れるとは思ってませんでした
というわけで可莉奈Ver.1.01です
https://skydrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!206
ヒートプレス・メガヒートに若干制限
投げに補正追加
その他特殊やられ対応がメインです
今回で感電・燃焼・凍結の3属性は全部網羅できましたー
また、飛鳥同様「雑記.txt」に一部コンボ例も入れました
といっても魅せコンメインな部分があるのであくまで例として・・・
>>30
BW2でも戦える
メタネタって危険だから取り扱いは慎重にすべきだよね
BBみたいにライチ先生だのココノエ博士だのみたいな空間でやってもおそらくやり過ぎたらアウトになるよな
メタネタが許されるのはギャグキャラかデッドプールのみ
>>34
実際、それをやっているライチとタオカカはストーリー的には
完全によそ者状態になっちゃてるしね
格ゲー的には両者ともランク的には中の上から下に落ちたことがなく
出来ることも毎回変わりつつ多くて立ち回りもワンパにならず
上級者プレイヤーもかなりいて動画でも色々見られる恵まれたキャラなんだが
いつも強キャラってだけなら割といるけど
毎回主力技の仕様が変わりながらネタが豊富に出て来てかつキャラの基本方針ぶれないとなるとそれ結構珍しい恵まれ方なのかな
でも、別にその二人は影が薄いって感じはしなくね?
エルトナムに関しては型月が言わせてると思ってる層が多いのがなぁ
外部から上から目線でごちゃごちゃ言われてるように見えるし
格ゲーで影が薄いキャラっていうとストーリー関係なくて単に使う人が少ないキャラになるなじゃね?
強キャラでなく、かつ使って楽しいわけでもないキャラとか…
したらばでも2chでも『型月が言わせてる』なんて言ってる人見たことないが……
一切関係ありませんってナリタが言ってるんだから
あのメルブラメルブラ言ってるのはナリタが言わせてるんでしょ……
その上で最弱としてネタにもされないタイプだな
ついでにどんだけ弱くても絶対一定の需要がある投げキャラも該当しないだろう
もしメルブラHDが出たら今度はシオンが猫あたりにエルトナムさんで弄られそう
最弱は最弱で何とかネタ見つけようとだったり
弄られネタとしてある意味知名度あったりするよね
多分最弱の一つ上とかのキャラが一番キャラが薄くなりがち
しかも使用率低いテクキャラだったりしたら尚更
他のキャラの劣化互換なキャラとかかなぁ
裏ジョーとかホル&ンゴとかか
ああ、確かにいる意味ない裏キャラは空気になるな
前スレで出たヤタガラスのキャラ触ってみたけど、端だとJ攻撃→強円弧→低空強円弧×n で10割いっちゃうな
多分、EX円弧だと追撃判定が残る (1回だけ) で、普通版は拾えないみたいな性能なんだろうな
ホルンゴは家庭用でもわざわざポイント溜めて出したのに見合わないくらい
いらんキャラだったなぁ・・・。
投げ超必だけは強かったが。
あとパイプは最初に撃つのはガード不可だっけ?
最近は使い回しの裏キャラってのも珍しいもんになったな
胴着ですら別モデル使ってるんだろ?
最近ではミスターカラテくらいか
先生!デモブラは最近に含まれますか?
>>48
追撃判定は正直よくわからんのだけど、原作の霜はEX劣義、EX優義、EX弧円(1ヒット)で追撃が伸びる仕様になってる
この伸びる仕様がよくわからなくて、
通常劣義→拾えない
EX劣義→優義>JD>弧円>何か→拾えない
EX劣義→EX優義>(JD>弧円)×2>何か→拾えない
となって、そのあとはEXをどんだけつなげてもその分しか伸びない
これをMUGENで再現するってできるんかな
ちなみにヤタガラスは8キャラ中2キャラ2組の計4キャラが使いまわしでな、ラスボスも使いまわしなんだ
カオスコード「………」
大体、3Dと2Dだと事情が全然違うし
人気の出そうなキャラだな
【MUGENキャラ作成】オリジナルキャラ「ルシェル」を作ってみた【第0回】
>>53
juggleでは無理かもしれないが、
変数で制御してやればどうにでもなると思う
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Weisssan.jpg
生足ヴァイスさんとバトル
対空が甘めなのか守りは脆いが
めくりからの爆発力が怖すぎw
屑風とコンボの二択も痛いけどミリオンワン
をガードしきれば確実に反撃できるのが嬉しい
>>53
変数使えば余裕で再現できるでしょ
http://com.nicovideo.jp/community/co1855772
裏切られたから晒しちゃおーっと。
こいつ、メンヘラ被害妄想凄い。
めちゃくちゃキャラ作って、凄くウザイ。
その上、性格まで悪い!
過疎だからみんなでディスってください。
宜しくお願いします。
>>57
キャラ選w
>>57
色んなカラー使ってて良いなぁ
>>32
乙
あすか勢増えるといいなぁ
駿河さんがあすかの
野球部だかバレー部の人に見える
誰や駿河
D4あすか改変でパッツァのシステム積んでパッツァ仕様神岸あかりMUGEN入りもワンチャン
あのドットを改変するのは難易度高くね
>>65
それ前も言ってなかったっけ
>>64
化物語の神原さんじゃね?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mugenvsWeiss.jpg
撃破SS初挑戦(KOFヴァイスでAI常時起動・レベル2 他デフォルト)
遠距離から攻めてたら闇払いで貫通されたり
端に追い込まれたらそのまま崩されて一気に7〜8割減らされたりでリードしてても油断できない…
初めてですので変な事言ってたらすみません
ルシファーに常駐ヘルパーあるのだろうか
azu様作D4可莉奈用AIをVer.1.01に対応しました
といっても、コンボや立ち回りをほんの少し変えただけですけど
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/186/D4karina_ai.zip
KOF風ヴァイス(AIレベル3)と
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/weisnama.png
やっぱり印象に残るのはコマ投げかな捕まれるとそこからもってかれる、後ダッシュが速いから急にこられるとビックリする。
空ガがないみたいだから飛んだら上に強い通常技置くと当たってくれるからそれで落としてキャラによってはそこからコンボ、
自分で使っててヴェベールの立ち攻撃の触手は鬼畜だと思った。触手以外もやばいけど
戦った後空ガ有無の確認で少しさわってみたら挑発かなり長くて吹いた。
>>70
乙
ガーキャンはバイオインパクトだけみたいだけど今後増えるのかな
あと立ち弱を結構多くコンボに入れてるのがちょっと気になった
>>72
ケロぴょん使うガーキャン技は、相手の攻撃の持続が短い + 相手の隙が大きくて、その後攻撃が続かないと分かって使わないと
ケロぴょん毎、自分がぶっとばされるから、AIに使わせるのは難しそう
チェーンが無い相手だったら、ケロぴょんガーキャンは適当に振り回しても強いんだけどなw
>>73
わくわく氏AIの飛鳥とかはガーキャンにダッシュ•バクステ•ハイジャンプと結構選択肢あるんだよね
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
そめるとそまるを更新しました。書き忘れたけどカットイン追加
そろそろ年末限定作らないと・・・
誰か作ってる人いるかな
よく分からんが、ガーキャンダッシュって
どの場面で使うんだ?
アルカナみたいに相殺判定つくとか、緊急回避みたいに相手すり抜けるとか?
https://skydrive.live.com/?cid=6F999A908DDAC96F&id=6F999A908DDAC96F%21164&sc=documents
前々スレ辺りでリクエストのあった、にまめ氏の「呪いのデーボ」のAIが
ひとまず動くレベルになったので公開しました。ギアッチョのAIも少し修正しています
>>77
やったぜ。
nekohoshi氏の13仕様kが落とせないないのはわたしだけなのだろうか
url弄ってもログ消していっても落とせなくて寂しい
>>77
まってました!
>>76
自分のAIはゼロ距離に相手がいる場合
ガーキャンダッシュするようにしました
そうすると裏回ることができます
ガーキャンジャンプは香里奈の場合役に立ちました
そうだ忘れてた
いかんせん人形(ヘルパー)操作キャラのAIは初めてなもんで、製作中もバグ出まくりでした。
もしかしたらまだバグが残ってるかもしれません
バグなり立ち回りなり「ここおかしくね?」って部分があればメールかスレに報告くれたらうれしいです
なんか空気読まずに申し訳ないけど久しぶりに書きこみます
eurotaです
bey様作、アレンジゼニアの外部AIを公開させて頂きました
公開場所はいつもの場所を使わせていただいております↓
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/187/Zenia_eurota.zip
wikiにはキャラ本体入手困難って説明が載っておりますが、bey様のHPから
すぐにDLできますので、興味があれば検索してもいいのよ?(ステマ)
ガーキャンダッシュは特に近距離主体キャラが遠距離主体キャラを
相手にするときとか活躍しそうですよね
甘えた飛び道具の隙に一瞬で距離詰めて差し込むとか胸熱
81です はい別の人です
実はその方より少し前からAI(笑)を上げていた者です
昨日本体更新があったのは何かの縁と思い
正式公開を遅らせて煮詰めていました
まだまだ未完で動くだけですが今日明日にでも公開してみます
アグさんドットさらに追加されたのか
なんかますます月華に近づいてるような…
41です
頑張って作ります
AI製作者書き込みラッシュや
前すれ最後らへんのAI製作者は死滅してるなんて
そんなこと無かったんや
>>88
需要ガン無視でパワードギア勢の外部AI製作中の私が通りますよ。
しかしこれどうやって許可取ったもんだろ
>>90
kong氏のボッツを元にして作られてるやつか?
あの人のパワギア勢スプライトはいいのに、中身は元キャラの記述が
残ったままだったり、やたらバグが多いのが残念だ。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSZenia.gif
長く苦しい戦いだった……
というわけでeurota氏AIを入れたゼニアを撃破。設定はデフォルト。
対空行動が充実しててすごく戦いづらかった。
人間殺しのガー不、強制ガークラ、移動技からの投げもとても厄介。
何か刺さったらオリコン直行で火力もものっそいし、優勢でも油断できないのが怖い。
動きもかなりいいしこれから出番増えるといいな、ゼニアはあまり動画に出ないし
たまには率先して撃破してみる、とか思ってたらカイの人が先にあげてたでござる。
bey氏アレンジゼニア、erota氏AI。レベルは対人のAI、反応ともにデフォの2。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_zenia_eurotaAI.jpg
微妙な距離でウラガーンぶっぱしたり、使用頻度高めのイディナが捌きやすかったりで個人的には結構戦いやすい。
崩しはガー不と通常投げ、そしてヴィールヒ派の投げと豊富とは言わないけどそこそこ多い。
対空性能もよくて妙な位置でうっかり撃墜されようものなら、ゲージがなくても結構痛いコンボを叩き込まれる。ゲージや特殊ゲージ等があると更にひどい。
特に怖いのはエクステンドからのコンボ。壁からそこそこ離れた間合いでもぽんぽんお手玉されて壁際までご招待され、そして死ぬ。
>>86
もともとほとんどの技モーションが楓だったけどさらに増したのか
地上のインファイトが得意なキャラみたいだから
あんまアルカナっぽくなくて避けられるのかなぁ
アルカナってびゅんびゅん飛んだり飛び道具やリーチが強烈なイメージあるし
原作プレイしたわけでもないのにあんな出来の良いアグちゃんを生み出すとは……大した製作者だ
>>84
DLしにいったら13アッシュが公開されててびっくりした(小学生並みの感想)
>>86
まああの追加されたモーションでも月華キャラとしてはまだ出来そうにないがね
その前にどんな風にすればいいのかが思いつかないけどさ
国内製作者によるKoF13キャラの製作は長らくぱったり止まってた気がしたけど少しずつ増えてるのかな?
1ゲージ技+ラウンドまたいだらリセットで☆集めるのは無理あるな>北斗骨砕ビーム
アッシュって弾の回転やべーけどあれでも弱キャラなのか
攻めが強い作品のガイル系は大変やな
13ロケテだと超強かったらしいけど弱体化されたらしい
今にして思えば主人公なんだしそのまま最強キャラになればよかったな
闇アッシュ級に基本性能が高かったとか。もちろん溜めは必要だし常時サンキュロじゃないけど
効果音の重さもあってかゼニアはこのアレンジ版のほうがしっくりくるなぁとか思ったり
ここ最近は流石にガン待ち戦法できるタメキャラは居ないよね
カウンター気味に戦うところはあるけど、今時よくあるコンボゲーだとただ待ってるだけじゃ火力負けするだろうし
>>83
スタンドモードでプロペラにつなぐコンボのプロペラを
画面端においつめて使う時に何度もスカしていた。
ステージ設定やキャラ幅にもよるのかもしれないが
何度もスカすようならコンボかえるとかの疑似学習ほしいとオモタ。
DLしてくれた皆さん、ごめんなさい
azu様作D4可莉奈用AIを本日二度目の更新です
更新のしすぎはよろしくないのでしょうが、記述を見れば見るほど修正箇所が出てきてしまいますね
本当はもっとまともな内容になってから更新すべきなのですけど
GC時にワンパ過ぎるのはさすがにアレだったので…
あとGCダッシュは危険なにおいがします
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/188/D4karina_ai.zip
なんでですからー氏って海外で嫌われてんの?
チープとかいうけど海外はもっとヒドいキャラいくらでもいるじゃないか
原作再現度が低いとかだったとしてもブレイカーズはほぼ完全再現だし
嫌ってる人に直接聞いておくれ
誰かを叩いて見下したいだけの脳障害はどこにでもいるってだけやろ
>>106
「海外で」「海外は」ってくくりが雑すぎ。
たまたま英語圏の人間にアンチがいただけの話じゃないのか。
海外じゃ正面切って「お前クソキャラ作るなFuck」とか「お前気に入らない死ね」
って言ってくるからなフォーラムやメールで
キャラリドミでも「読まない奴は死ねええええええええ!!!!!」
って感じで書いてある外人も珍しくないし
ttp://mugenguild.com/forum/topics/agriasversion2final-fantasy-tacticsby-kainintherain-146300.0.html
初のAI搭載アグリアスか
これは撃破報告ラッシュ来るね
国内13勢で思い出したんだが猫星氏のK´DLできなくなってんの俺だけ?
俺も出来ない。数日前にMAXキャンセルなのに補正掛かっちゃうってコメント送ったんだけど
それの修正を兼ねて現在は一時的にこうなってるのかね?
>>105
わくわく氏AIの飛鳥もガーキャンダッシュ駆使しまくってるけどそこそこの位置の強さだしいいんじゃね?
うちのPCだと春香さんに五分からやや有利つけて鳶影氏AIのEN1アカツキに結構な率で負けるくらい
>>111
狂キャラじゃねーか!
マーシャルチャンピオンよりレイチェルを公開しました。
興味がありましたらどうぞ。
http://www.geocities.jp/masa00341/
>>113
なるほど、修正中か。
ありがと
>>111
狂キャラってことでドラゴンエディションキャラで撃破しようかと思ったけど、
バグ多くて起動しなかったよ。もしかして新専用かな? winmugenだと起動しなかった。
1箇所は修正したけど他の部分も修正しないと駄目みたいだからあきらめた。
>>118
def見りゃわかるけど新専用みたい
霜ちゃんのパレット弄るの楽しいぜ・・・
>>120
7〜12pカラーが明らかに元ネタがあって楽しいよな
ヤタにもカラーエディットあればなー
まああったらあったでステージ差カラー差とか出るから困るんだけど
>>111
ちょっと挑戦してみた。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_Agrias_K.jpg
投げ続けるか当身を取り続けるだけの簡単なお仕事です。
99カウントの内に倒せたのがましろだけだったんで、残りは無制限。
しかしこうして狂キャラを相手にしてると、昔凶悪スレにいた狂キャラを殺人貴で撃破してSSを上げてた人を思い出す。
あの撃破SSを見てから、俺もP操作を始めたんだよなぁ。
>>116
乙、レイチェルとはなつい、しかしデカイw
くらいポーズ中の相手に攻撃が当たらない仕様かな
攻撃の判定が凄そう、リーチもあるから遠距離から封殺が基本戦術なのかね?
全体的に動作が大振りだし近距離でまとわりつかれるとつらそうだ
ルックスしか長所のない弱キャラなんだっけ
>>106
あの人のキャラは良くも悪くもエフェクト過多だし画面揺らしまくりだから
合わない人は合わないただそれだけのこと
レイチェルっていうと最弱女王大会での負け絵を思い出すな。
>>124
原作ではコンボが存在しないっぽいので、相手がくらい中は攻撃が当たらないようにしています。
キャラのscaleを変えてもAIに影響が出ないようにしているので
デカさが気になる場合は自由に変えてくださいw
>>126
同じ理由でLates氏やプレート氏のキャラはこのスレであまりよくない書き方されてたな。
でもですからー氏のキャラで、そういう理由で毛嫌いしてるなんてのは初めて聞いた。
ダウン時の揺れが気になるって人は何度か見かけた気がする
プレート氏なんかと比較にならん程度の数だが
揺れじゃなくて音が大きすぎって書き込みじゃなかったっけ
>>129
揺れより音より性能がアレという意見
レイチェルってかマーシャルチャンピオン勢はさすがにちょっとアレンジでもしないと厳しそうだ
ドラグーンマイトでもけっこう厳しいだろうし
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/zeniav.png
ゼニアと、流れに乗ろうとしたらこんな時間になってしもうた
エクステンド使ったコンボが手痛い、一回だけ10割かまされた
一回転ばされると面倒だけど当身やらシールドでどうにでもなる
なんとなく水邪様使ったら意外と相性よかった
円月で対空スカしてゲージとか神の1F当身が面白いように入るw
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mugenvsZenia.jpg
撃破SS再挑戦(bey氏ゼニアのeurota氏AI 設定デフォルト)
乗るしかない…このビッグウェーブに!→あれれ〜日付がおかs(ry
飛び込みが多いから対空技がわりと有効
けど油断してるとブロッキングからフルコン7割余裕でしたされる
飛び道具で固りやすいからトリカゴしてれば大丈夫かと思ったらたまにブロッキングから以下略
このレベルなら下段ガードが甘めだからそこを攻めればいける…?
eurota氏AIゼニアと、レベルはAIと反応を3に
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/zenia.png
コンボ火力もこわいがこのレベルだと対空やブロの頻度も上がるから飛び込みと相手のそれを落とすのが難しくなるね。
最初デフォ設定のままヴェベールでいって物足りなく感じたから一段階上げて挑んで他のもその設定のままいったらすごく苦戦して少し後悔。
ヴェベールはそれでもあまり苦戦しなかったから脱衣KO狙い&死体を巨体で隠さない縛りしたら何度も挑みなおす羽目に。
邪頭は轟天関連が一回ブロされたら攻撃判定消えるから振りづらくなったけど少し離れると上段技でけん制するから当身のお世話になった。
ディスクは電撃と触手でハメた。後距離が開いたら6C溜めて飛んだの見て突進がブロされてもすり抜けて反撃受けないから中々いい。
骸は地上対空するなら空中弾きをすればいいじゃないって考えで弾き狙いのつもりだったけど地舐めも結構通用した。
>>129
俺は毛嫌いはしてないが氏がキャラ作ると何でもですからーキャラになるな。
マイナーキャラ制作者勢に氏の名前あがると「ン?」っとなる。
褒められてる方である俺には永遠に無縁の話だ
ブレイカーズと水滸演武はほぼ完全原作再現なのに?
http://yui.oopsup.com/download.php/mugenuplodapm/Zeniasan.jpg
ゼニアさん撃破
ブロッキング怖いお
レベル2、3、4相手にしてみたけど
人操作なら4はパターンにハメやすいのでだいぶ楽だった
逆に人間味溢れる2に大苦戦w唐突に繰り出される
Cタルナーダからフルコン死亡
エリダラーダを見るごとに特殊ゲージが満タンで軽く絶望するw
密度の高い飛び道具に弱いので弾幕キャラなら楽かも
eurotaさん乙ですー
氏はサイトかSkyDriveとか持つ予定ないのかな?
あーだこーだ記述を消したり増やしたりやって踏ん切りつかないので
一旦公開します
ttp://skydrive.live.com/?cid=f55f4ba7e42aef56#cid=F55F4BA7E42AEF56&id=F55F4BA7E42AEF56!112
何度も上げなおすと思います アドバイスとかありましたらお願いします
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part8
久々の新作
アグ姐さんのAI作りたいが
どの人のも更新落ち着くまで手が出せない
アグリアスすごい人気だな
メリアドールがもし作られてもここまで注目は浴びれないだろうと思うとラムザ爆発しろ
どのアグリアスもそれなりに更新落ち着いてると思うが..
>>143
そっと乙しよう、可莉奈のAIか、人気だなぁ
とりあえず何のAIなのかはわかるようにした方がいいと思いますよ
レスでもAIフォルダ名でも
メリアドールの必殺技で有る、 靴下だけ破壊するとか、格ゲーで再現するの出来ない(難しい)しな
いっそ、槍 + 自動弓 で戦うキャラに...
>>149
すいませんm(_ _)m初AI公開で緊張してしまいました
azu様製作の可莉奈のAIになります
それにともない圧縮した時のままになっていたzipのフォルダ名も変更しました
りゅん氏ヴァイス、及びbey氏ゼニアと+α
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/germanarcana.png
どちらもここぞ言うところでのコンボが凄く痛いが
デフォ設定だと立ち回りの面ではそう厳しくもないので戦いやすい
ヴァイスは元キャラ同様に屑風絡めたコンボが痛いので
めくり狙いの小ジャンプを如何に迎撃するかが鍵
何気に早くてカウンターヒットでダウンとられる闇払いも厄介かな
ゼニアは崩しの手段が豊富で固まってるとやられる
こちらの攻撃には迎撃が多いのでどちらの潰しが効くがで相性出るかも
下段は両製作者の共通点からやってみたタッグ戦、タイツはいてるのがプレイヤー
りゅん氏のAI、相方の打ち上げコンボ中は邪魔しないようになってるのね……
Fヴァイスが勝利ポーズで飛んでちゃったので並んで勝利ポーズとはいかず
アグとメリアで比較すると
基礎性能微妙、特に鈍足がきついが必殺技(聖剣技)が強烈なアグと
基礎性能は高いが必殺技でアグに見劣りするメリアみたいな感じかね
それにしてもアルカナキャラは別ゲーアレンジ多いな
というよりアレンジされるゲームの種類が多い気がする
逆にアルカナアレンジされるキャラはすさまじく少ない辺り
GGとかとは逆な感じ
アルカナは画面狭いし、装備アルカナ前提の性能だし
ホーミングの記述は大変だし、相殺もあるし
GGと較べるとMUGEN向きじゃないってだけでは?
何だこの正論は…たまげたなあ…
(キャラ性能的には)メリアドールはアグリアスとか関係なく論外だよ
参戦が終盤の上に完全上位互換のシドより加入が後だからな
終盤だから序盤からいる非固有ジョブのキャラも十分育ってるしわざわざ選出する意味が薄い
アルカナの壁ふっとばし後の処理とか地味にめんどくさそう
コンボもホーミングで追っかけて追撃ってのが多いから
アレンジの場合ちゃんと繋がるように技の判定つけるのも大変そうだ
>>149
AI作者が二人いて二人とも恐らく初作成みたいなんだよな
頑張って欲しいなぁ
アフロン氏のアルカナキャラの流用である程度作れるから、
アレンジ作るのは意外に難しくないけどね
ただ、AI付ける時に苦労するけど
でもどう頑張ってもシドは一人だから聖剣技使えるアグリアスはまだ採用圏内
剛剣は二人いてもしょうがないのでメリアドールはやっぱりベンチ
メリアさんはPSP版ならまだ輝ける(震え声
>>155
2以降のキャラはMUGENじゃデフォアルカナ装備できないしね…
舞織も土アルカナ使えるのは未だにいないんだっけ
P4Uシャルとかアンジェは2のアルカナあったよな確か
>>163
incurable氏の舞織は土カナあり
改変カイン更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
撃破SSや動画で自作物の姿が見えるたびに奇声を上げるのは製作者の習性
撃破したキャラと一緒に使ったキャラの感想も書いてくれていいのよ
bey氏のペトラいいわ〜使ってて楽しい
>>162
風神「PSPならアグリアスごとベンチやで(ニッコリ」
タクティクス系の、一度除隊したら二度と復帰出来ないってのは
コレクター脳の俺にはかなり厳しい
それこそベンチや二軍的なシステムが欲しいぐらいだ
他のキャラの存在価値を奪った大戦犯シドを許してはならない
bey氏のペトラのオリコンは例えばどんなのがいいんだろう
弾がなきゃ性能低い技が多いし、通常で端まで運んで行った方がいいのかな
PSP版で追加された自称物語の主人公も絶対に許さないよ
そして全く話題にならないもう一人の追加ゲストキャラ。
別に弱いわけじゃないんだけどね。
バルフレアはイベントキャラとしてムスタに技伝授して、
静かに去っていけば好感度上がったのに
性別同じだから装備面も上位互換という…
ルッソも普通に使う分にはほぼラムザの上位互換だけどラムザはイベント強制出動だしね
ゲスト出演でヘイトだけ稼いで終わるってゲスト出演意味ねぇなw
>>174
しかもスタッフのお気に入りで装備も技もムスタディオの完全上位互換だなんて…
あとsage忘れごめん
バルフレアはクールに去るぜ
まぁ出れないよかマシじゃね?
いや出なくてよかったから
まぁエルトナムさんよりはマシなんじゃないっすかね
×××ですか?
>>79
だけど何のことは無くurlのケツをなぜかxhtmlに書き換えてたからだった
いやー素晴らしいなこのkたん
>>166
乙です
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Zenia_eurota.jpg
ゼニア、eurota氏AI、基本AIレベル4反応レベル4と、可莉奈とリリスの時はAIレベル2
対空ブロッキング、ガードクラッシュ、エクステンド
やたら長いコンボやめてください時限式のゲージが切れてしまいます
エクステンドは無敵があり、必殺技をキャンセルして出せるため
対空タルナーダを相殺などで凌いで隙に反撃しようとすると逆にエクステンドからごっそり減らされてゲージも回収されたりする
ゲージが溜まると怖い相手
対空は完全無敵ではないようで下方向に強い攻撃で潰せたりする
たまに牽制で撃ってくるウラガーンは打点が高いので座高が低めのキャラだとしゃがめば当たらないため反撃で美味しい
また、ウラガーン、タルナーダ共にかわせれば隙が大きいため読んでかわせれば美味しい
ある程度距離をとって飛び道具を撃ったりするとけっこう飛んでくるため対空が機能する事も
座高の低さは大きな武器
上段3キャラの次に選んでみたもののレイチェルで勝てると思ってなかった
>>182
よく糸子使えるなあ 尊敬するわマジで
>>182
糸子もそうだけどこの間できたばかりの可莉奈もよく使えるなぁと思う
その技で〆てるとこ見ると狙ってるようにも見れるしw
D4可莉奈は、ゼニアの対空を相殺で潰せるし、追い詰められても2弱連打で拒否しやすいしかなり戦いやすい方に入ると思うよ
発生早いとは言え、overlimit生当てしてるのはさすがだとしか言いようがが無いけどw
自分の場合そういうの狙うと大抵焦れて出してあっさりガードされるか、やられるだろうしw
撃破勢は動画をあげてほしい!
おねげすと!おねげすと!
かくとうパンサーで 魔王と勇者に挑んでみた
ちょっとsffv2について質問があるんだけど
v2ってパレットがsff内蔵型だから、画像登録したり削除したりしてるうちに
どんどんパレット情報が溜まっていくよね?てかもう900超えたんだけどw
これって一気に削除する方法ってないの?
800くらい不要なパレットなんで消したいんだけど・・・
>>165
パラセの作者、舞織も作ってたのか
やっぱりすでに国内で作られてるキャラの海外製って認知度低いのかな
情報がある程度大きなサイトとか関連スレで1度ぐらい宣伝されたりしてないと存在を知りにくいね
>>189
日本の人だし意味つながってなくね?
サイト見に行ったけど公開停止してるみたいだな
しかもなんかやたらネガティブなことが書いてあるけど大丈夫なのかね
ニコMUGENwikiの更新チェックがもう少しやりやすかったら
既存キャラの新しいやつ来たとかもチェックしやすいのにね
>>191
あ、そうなんだなんとなく名前とか外人ぽい雰囲気だったから適当に言ってしまったすまん
ある特定のタイミングで相手に攻撃が当たらない(相手が擬似的に無敵になる)様な処理って
そのタイミングでmovetypeをIにして、そのタイミングを過ぎたらAに戻してってやるしかないかな
空手先生とか昨日のレイチェルみたいな?
>>194
相手に直接無敵付与できない状態なんだよね?
それなら他に、hitdefのトリガーで調整したりchangeanimで攻撃判定消すとかでも
>>196
相手に無敵付与すると言うのはステート奪った状態のことだと解釈して
それとは逆に今までステート奪って処理してたのを奪わずに済ましたいなと思ったんだ
合図用のエフェクトを出して
triggerall = !NumExplod(xxxx)
とかをHitdefの条件にするとか
GM氏の3rdキャラかNHK氏、虻蜂氏、Kn氏のmowキャラが参考になると思う
kofなら斑鳩氏かなぁ
単純にhitdefのtriggerでその状況で当たらないようにやればいいんじゃね?
>>188
試してないけどv2をv1にコンバートして、またv2にコンバートすれば独立パレットだけになると思う
パレットだけ追加登録してるようならそれも一緒に消えちゃうけど
>>199
大体タイミングをvarで判断してhitdefの成立を制御するやり方だよね?多少手間は掛かるがやっぱそれしかないか
assertspecialにそんなflagがあったら楽できたんだけど
>>200
hitdefだと一度成立したら成立しっぱなし(だよね?)だから
例えば技の持続部分を当てようとして「その時」(東方キャラの受身可能時間中無敵みたいな)が来るとか
そういうの考えたら出したり消したり記述がちょっと煩雑になってくるかな、と
AI同士の戦闘も楽しいが、やっぱり自分で操作できるようになってくるとMUGENはおもしれーなぁ
>>203
それには本気で同意
AI作りながらそのテスト相手を務めるのが最近の日課だ
自分とAIがだんだんそれっぽい動きになってくるのが無性に楽しい
格ゲーは基礎コンボが安定し始めたころが一番楽しい
それ以降はなんで勝てないんだよムキーってなる
>>202
特定のタイミングでHitFlag=D-のHitDef使って上書きすれば一応可能
ただ、この方法にしてもMoveType変える方法にしても
ReversalDefは喰らっちゃうから注意ね
攻撃も当たらないし当身も取られないって感じにしたいなら
Clsn1のないAnimを使うのが手っ取り早い
メルブラスタイルのD4ナイアさんか……
ステージとキャラからすると41氏のスクショ?
かっこよすぎ濡れた
ナイアさんって立ち絵だと髪灰色なのにドットだと紫
どっちが正しいのだろう
無貌の神の姿は一つじゃありませんよ
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから
可莉奈と戦ってたんだけどガーキャンが辛い…(TT)。
ヒットストップ中でもできるようだけど原作でもそうなのかな?
ナイアがオリキャラだったのも、cnsを41氏が書いてたのも最近知ったわ。
元ネタあると思ってた
ボイスが百合ネタに走り出したあたりからはチャイナレズがcnsやってる
逢魔さんが絵板に上げてた和服おっぱいはどうなったんだろう
スプライトだけ公開するって聞いて全裸待機してるんだけど
http://twitpic.com/bkbsk3
昨日動画もほしいって人がいたから、どうせだからと録画開始したら倒せなくて今日の昼までかかったぞ!
というわけでカインで撃破したのを動画にしてみました。
移動投げは2Aで暴れて、端で攻撃が通ったら安定高火力ルート。
端で強タルナーダ振り始めたらもうあきらめるしかない
空中イディナロークは5Bで落とせるけど起き上がりに重ねられたら基本ガードしかない
これに至るまでに70人以上カインが犠牲になった
>>216
乙、DHQ氏が喜んでそう
撃破SSだと見栄え悪いパターンハメでも問題ないだろうけど動画だと見栄え意識しないといけないからかって違うんだろうな、って氏か
そういやカインは電撃キャラじゃないから動画じゃ出せないんだな
次のイカヅチ使いの電撃作戦も待ってます
そういえばゲニ子に似てなくもないな
>>212
可莉奈側のヒットストップが終わる前に動き出してるんだったら流石にバグだと思うが
そういうのはAI側の記述ミスであることが多いけど、見てみんとわからんな
>>216
カイン=サンカッコイイヤッター!
そしていつも撃破SS上げて下さる皆様、久々なのに本当にありがとうございます
個人的にすげーモチベ上がりますですよ
っつーか本当に飛び道具に弱いっすね…完全に調整ミスですわぁ
これはその内修正するとしてあれだね
狼牙とかはぁととか殴り愛前提キャラばっかで対人テストすんじゃなく偶にはガイルタイプも操作せんとアカンねorz
ケーブルでエレク撒きまくってテストすればええねん
>>219
元々トリガーがstateno=[150,153]になってる。
原作でそうなら仕方ないと思ってたけど報告した方がいいかな?
hitshakeoverを加えれば大丈夫だよね。
どうも、週刊ペパーミントです。
本日は、最ジャック様製作の『ヴェスペル・トルマリン』のAI&改変パッチを公開しましたので
その宣伝に参りましたー
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF
AKOF、本多さんボイス三人目となっております。トベウリャ!
バグ報告など頂けると嬉しいです。では、失礼しましたー
>>222
普通はIgnoreHitPause=1が何故かついてるってのが原因だとは思う
でもそれも保険としてアリだね
本体の方はそういうことにはなってないみたいだから
本当にヒットストップをキャンセルしてるならAIに原因があるんじゃないかな
もしくは自分が使ってるキャラのヒットストップが、相手より自分のほうが長く設定されてる場合もないとはいえない
>>215
逢魔先生からスプライトもらったエス氏がキャラ化して公開許可ももらったけど、
攻撃が2種類しかないから一般公開せず希望者に配布とかになった
というようなことがブログに書いてあったような
ウメハラウィナーズからのグランドファイナル進出で逆6タテワロタwww
ワロタ…
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSVesper.gif
ヴェスのAIきたあああああ
ということで撃破してきました。AILvはデフォの9、挑発Lvは0。
スライダーと昇竜を織り交ぜた高速戦闘で捉えづらく、地上戦がなかなかできない。
狙うならスライダーB、D派生の空中出現時が無防備だからそこを狙うか、下段中心のコンボを組み立てる必要性があるかな。
対空を特殊ガードで防げるならそれを狙って飛び込むのもいいかもしれない。
とりあえず相手してて気になった点をいくつか。
・EX居合が体力50%以下になっていないのに出ている
・EX居合がほかの技をキャンセルして出ている
・コンボ選択について。
何か>強ハイダー>SCヘイルエッジとつないでいるけど、ハイダー>インパクトスパイク>ヘイルエッジの方がゲージを節約できる。
中央でも投げ>インパクトが繋がるのでそこからヘイルエッジ撃ったりMAXヒート撃ったりするとかっこいい。
見栄えを気にするならダウン>弱ハイダー連射>強ハイダー>インパクトなんかもかっこいい。
端に寄せたらキャラサイズにもよるけど小ジャンプABCとかを固めで使えるかも。
>>227
EX居合はテスト用の記述の消し忘れでした、修正しましたので
ご報告感謝です
コンボや固めについてはまた後ほど
技の使用制限ガン無視でAI作るぐらいなら週刊で作らない方がいいんじゃねえの?
せやな
>>229
以後気を付けます
大変申し訳ありません
順番に出した同じ攻撃へールパーの3つ目からなぜかmmovecontactが2から始まるんだけどなんでや・・・
ヘルパーのヒットポーズを本体にもかけるステコンがほしい・・・
>>232
処理順かヘルパーIDの並び順のせいだろ
本体もヘルパーもProjもそれぞれが独自にヒットポーズ持ってて干渉しないんだよねえ
NHK氏もタロスのリドミでどうしようもないから普通のポーズかけてるって書いてたな
>>224
元のcmdファイルにある記述だから本体の方だと思うんだよね。
それとignorehitpauseは攻撃した側にのみ影響すると思ってたけどどうなんだろう。
喰らい側はignoreHitPause関係無しで合ってる
喰らい側は相手のhittimeを参照してhitshakeのステートにいるだけだから
多分igonorehitpauseは影響しないだろう
そもそも攻撃食らった側のヒットポーズはHitShakeover使ってcnsで管理されてるだけじゃなかったっけ?
攻撃側のヒットポーズは完全にmugenの内部処理だけど。
調べてみたが確かにそのようだ
仕様かどうかは本体作者に聞かんとわからんね
普通ならヒットポーズ中には動かんもんだと思うが
どうも素人です D4可莉奈AI更新しました
気持ちばかりですが対人レベルを導入してみました
といってもちょっと攻撃しなくなったくらいなのであんまり変わっていません
んーやりたいことが上手くできないので暫くコンボを考えてみます
ヴェスペルに挑戦、設定はデフォで。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_vesper_PMAI.jpg
地上にいれば投げ以外無敵のスライダーで牽制をスカされ、飛べばサマ空ガ不能のサマソで落とされる。
特にスライダーを駆使した立ち回りは、ましろの動きについて来れるほどの機動力があるんで厄介。
加えて通常時の火力はそうでもないけど、当身のMAX2の威力が5割持っていくのも怖い。
スライダーを絡めた立ち回りで削られる→何とか捉えようとガン攻め→MAX2を食らって死ぬ、の流れはよくあること。
ヴェスペルってMAX3が異様に出しにくいんだよなぁ
条件が厳しすぎて。まだ改変するならそこらへん考えてくれると嬉しい
>>240 乙です
みんなありがとう。
azuさんここに顔を出しているみたいなので、しばらく待ってみて反応が無ければメールしてみます。
ヴェスペルは12Pカラーで
常時MAX3展開状態だったはず
話題に出ている件ですが、原作の調査を行いました
結果ガードさせてヒットポーズ12Fの攻撃に対して4F目でガーキャンを確認しました
一応現状が原作の仕様にはなっていますが、
MUGENでの仕様は攻撃側がヒットストップ中無防備なので一方的に勝ってしまうようです
無難にstateno=[150,153]の部分を修正する方向で検討中です
ヒットストップ中に無防備なのはどの格ゲーでもそうだからいいんじゃない?
アルカナのガーキャンは発生的に無理だが
GGの梅喧なら最速のガーキャンだと自分のヒットストップを無視して発動して
ヒットストップが解ける前でまだ攻撃モーション中の相手をカウンター扱いで殴れる仕様だし
ヒットポーズ持続中でも出せるのは正しいんだ
他にそういう作品ってどのくらいあるんだろ?
但し原作では「ガーキャンを発生させた」という行為が相殺同様に共通管理で行われているっぽく
攻撃側も一方的に負ける事無く次の行動へキャンセルできる猶予があるっぽいんですよね
共通ではなくキャラクター単位でガーキャンを管理しているMUGENでは
たとえ同キャラ対戦でも再現できない部分と思われます
>>246
KOFはヒットストップ中は無敵なんですがそれは
つかガーキャン狩りが成立しないタイミングがあるゲームの方が
むしろ少ない方だと思うんだが
ん?アルカナでもGGでもあすかでもファンブレでもガーキャン狩りはあるぞ
あすか&ファンブレだとガーキャンは強いが相殺も強いんで出し得でも
なんでもないし
そこらへんの相殺合戦がひとつの魅力のゲームだし
ここに信者が多いからといってヒットストップ中に動けない別ゲーの仕様に合わせる必要もないと思うけどね
>>247
ヴァンパイアハンターがその仕様
セイヴァーでヒットストップ無視できないように変更された
本来のHitShakeTimeは攻撃した本人なら簡単に分かるんだから
それよりも早く相手がガードステートから抜けたら
ガーキャン成立とみなしてキャンセル猶予付ければいいと思うけど
ヒットストップ無視のガーキャンするキャラは沢山いるし
原作再現を否定してまで仕様変更する必要性はないんじゃないかな
IgnoreHitPause付きのChangestateとかバグの香りしかしないぞ・・・
下手にやればね
IgnoreHitPauseだとバグらないように組むのが面倒だから
俺はHitDefのPauseTime(自分側)を0にして自前でヒットポーズ付けてる
StateTypeSetとPosFreezeとChangeAnimをVar管理でやってね
Timeトリガーが気軽に使えなくなるけどVarで代用効くし
>>253
あ、それ大会のアイデアになる!!
うーん、となると一応今の仕様は残しておいた方がいいですかね?
カリーナAI作成祭りが来るかと思ったが
別にそんなことは無かった
バグっちゅうても 飛ぶ先ステートのトリガーtime=0+IgnoreHitPauseの命令行うだけだけどな
>>256
相手のガーキャンを感知するとヒットストップ中でも動けるようになる感じでしょうか。
そういうゲームも多いんだ…、知らない事が沢山あるなあ。
まあそういう仕様でしたら、私はどういう形でも構わないと思います。
>>253
changestateはignorehitpause効かなくなかったっけ?
ChangeStateしてもHitPauseは消えないから
移行先のIgnoreHitPause無しステコンが実行されないしAnimも進まない
それでChangeStateが効いてないように見えるだけ
かといって移行先のステコンにIgnoreHitPause付けたりChangeAnimで強引にAnim進めても
元からIgnoreHitPause付いてるステコンが移行直後に実行されたりして厄介
凶悪界じゃ普通にIgnoreHitPauseのChangeState多用してるよ
ステコンオーバーフロー系全部それだし
ChangeState自体は効かせられるでしょう
ただ、それが実行された時点でヒットポーズの状況がきれいさっぱりなくなる・・・はず
周囲の状況によって安定しないからどのくらい経過したかが捉えられないんだと思う
>>257
飛鳥の時も今回も特に「作って下さい」的な依頼は出していないので、任意ですね
>>259
私自身は対人の機会があり、対人での使用を前提としているので、
人操作で入力が困難なガード即ガーキャンのような点は見落としていた部分もあります
AIが人操作以上の反応速度でガーキャンが出来るからこそ見つかった点ですね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_VesperPM.jpg
ヴェスペル、PM氏AI、AIレベル10と
中段で後半?は空キャンセルも可能な踵落とし、スライダームーブでの翻弄と通常投げ
ダウン追撃のフラッシュハイダーからの超必、MAX2の当身が印象強かった
おそらく相手をしていて最もよくくらう事になった攻撃は通常投げ
MAX2が使用可能な状況では注意がいる、スパキャンでけっこうゲージを吐いてくれるのが考えようによっては助かる
フラッシュハイダースパキャンヘイルエッジはキャラによるのかけっこうカス当たりになる事があった
スライダームーブは派生後もしばらくキャラが分身側を向いてしまうようで分身裏周り、本体前のような状況にされると惑わされやすかった
使ったキャラが全体的に相性が良かったのかPM氏AIのキャラの中では楽だった方かも
中段の踵はそれほど発生が早くないのでキャラによっては意識していれば差し込みも狙える
また発生前に前に踏み込むので持続の長い技を置いておくと当たってくれたりする、当身を空振りさせるのにも便利
下方向に強く発生の早い空中技が乏しいのかスライダームーブからのジャンプは狩りやすく狙い目
長リーチキャラだと遠距離での設置中などを狩っていく事も手
落ち着いて対処する事が重要な相手だろうか
ファスナーでKOするとKO表示がちょうど画面のホアイトアウトで隠れてしまうのが地味に悩みどころ、しかし人形は出す間が…
この手描きリンク面白いのに動画で見たことないな
はじめまして。味塩平八郎です。
ドット絵作成の息抜きに来てみました。
ここはキャラ製作者が来ても問題ありませんかね?
「>>1読んでくれば」問題無い
了解しました。ありがとうございます。
製作者?だからどうしたって言わんばかりに結構いるしなここ・・・
そうですね^^;こういう場所への書き込みはほぼ初めてなので恐縮しちゃって、、、最初の書き込みsageてなかったorz
ヒャッハー! がまんできねぇ! AIぶっぱだー!
と、言う訳で? azu氏製作のD4karinaのAIをぶっぱします。
現在、簡易状態である為にコンボの精度や立ち回りにフラグ関連等々殆ど出来ていませんが我慢できないのだから仕方ない。
ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/
>>262
こちらを見られている様なのでここで報告。兼、少し気になった点を――
相殺キャンセルをAI等が最速で行うと処理順の関係からか相殺エフェクトやPauseステコンが実行されないようです。
恐らく相殺ステートの処理前に-1が処理されている為、最速でキャンセルを行うと相殺ステートの処理前にキャンセル先のステートにChangeStateしてしまっているのではないかと
例えば
trigger1 = (StateNo = [700,799])
この条件のままですとエフェクトその他が処理されませんが
trigger1 = (StateNo = [700,799]) && time > 0
この条件ですとエフェクトその他が処理されるようです。
総合するとignorehitpauseでchangestateをすると、ステート移動はするけど
ヒットストップ中はtime=0で留まるという事であってるかな?
>>270
自分もAI作ってて結構不思議に思ってました
完全に対策したと思われる状況でもブロッキングに反応できなかったりしますし
また、記述に問題ないと思われるのにブロッキング成立後ダメージボイス等が出たり
反応できる状況と、反応できない状況等を見ても、恐らくそんな感じじゃないかと思われます
私も宣伝〜、公開するのはキャラですけれども。
"The Queen of Duellist"より神宮寺片菜を公開しました。
AIと申し訳程度の脱衣カットインを突っ込んどります、
よろしければどーぞ。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
いつの間にかコレでQOD無印キャラは全員揃ったという事実。私のはかなりのアレンジ仕様ですけどね(笑)。
ウチの他のQODキャラと性能を比較したりしなかったりの
性能や操作性に関するご意見もお待ちしております。
現時点だとマーシャは他の輩と比べて強すぎるかもしれない…
>>271
だいたい合ってるけど若干Time=0未満っぽい
ChangeAnimしたら姿が消えた・・・
Elem=2以上だと表示はされるけど、なんか1F早くなるし
Time=0のトリガーは反応するけどデバッグ情報だと-1になってるし
俺の作ってるキャラの再現には重要な話だったがどうにも扱いづらいぜ・・・
ちょっと遅れましたが、bey氏、eurota氏AIのゼニアと姉妹喧嘩。
中々勝てなかったけど楽しかったです。
>>270
貴重な情報ありがとうございます
なるべく早めに飛鳥・可莉奈両名とも対応させていただきます
>>268
むしろ名無しのフリした製作者が他の製作者disってたりしてな
名無しのフリっていうか特に名乗る必要あるとき以外は名無しでカキコするからな
>>268 製作者同士のディスりあいは哀しいですね
>>278
キャラやAIの更新報告をしたその日に
他キャラをディスっていくワイルドな書き込みを期待したい所
>>273
乙です
端コン火力高そう、そしてハルマゲドンバスターを思い出す…あれ好きだったな気絶技になるより前のverが
QOD無印コンプですか
ハースキュアリーもmer氏の後AI搭載のみらしき2キャラで半分そろうみたいですし、PC98勢が急速に充実してきた気がしますw
そろそろ牙龍王のキャラも作られたりするんでしょうかね
お前らそうやって叩く機会伺ってるだけだろ
ぶっちゃけ別に叩きくらいあっても良いだろと思う
叩きを許容するわけじゃないが、この手の掲示板で叩きは避けようもないし
使って楽しいキャラをつくりたいです
俺が公開してるのと同作品のキャラを作ってる人が叩かれてるのを見かけると
何か俺が叩いてるみたいに思われるんじゃないかと思ってビクビクしてる
>>280
つーかeurotaはぁとAIって言われるほど強くなくね?
記述は無駄ばっかの超反応ばっかで、相殺もアルカナシステムつってるけど
ぶっちゃけただの言い訳だよね
おまけに肝心のガーキャンにfacing=1とか訳わからんtrigger加えてるし
おかげではぁとは右側向いてるときしかガーキャンホミしない欠陥AIなんすけど
おう製作者どうなんだよコラ聞いていんのかコラ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Vesper.png
色々公開されてるけどとりあえずヴェスペルと。
スライダーであっちこっち行くのが忙しいし気づいたら後ろ向いてたりするのが厄介
困った時は適当に攻撃振ったら当たる事もあるから
MAX当身に気をつければあまり苦戦はしないかも
宣伝
スコ様、gerdonのAI更新、どちらもコンボ記述の修正が主です
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
スコ様のAI作ってる奴何考えてんだよコンボはやたら落とすし
記述ミス気付いてからAI更新するのにやたら時間かかってるしでどうなんだよおうおう
ここは鏡に向かって吠える趣味のある人が多いインターネットですね
何だこの流れ!?(驚愕)
>>273>>289
乙
PC98格ゲーでシリーズ通してキャラがMUGENに一切いないのって同人系除けば牙龍王ってゲームだけなのか?
俺が知らないだけでいるのかもしれないし、他にもPC98格ゲーがあるのかもしれないが
>>292
ttp://kakuge.info/d/sort-pc98.htm
作品はこんだけあるらしい
・・・どれがいてどれがいないのかわからんぜ
大半は1体以上いる、とだけは言えるようだが
メガトンアームズは3Dだから2D格ゲーでいないのは牙龍王だけっぽいな
元ネタのネームバリューがある三國武将争覇は別とすると主にエロの有無が明暗を分けたのか
武将争覇ってPC98でも出てたのか
一つのhitdef実行中にMovetypeをIに切り替えた後Aに戻すって処理をするとhitdefが更新されるのかな?
hitdefを毎F更新するなら!MoveContactでhitdefを1F毎に実行しなおすしかないかと思ってたけど
これで合ってるなら被カウンター判定の処理と合わせて楽でいいんだけど
>>296
フレームの中間でIにしても当たらなくはなるが
hitdef自体は残ってた気がする
ただそれ以前に、Iにすると相手側のカウンター判定を阻害するんで
あんまりやらない方がいいんじゃないか
皆様ありがとうございます。
>>281
ハルマゲドンバスターは一ゲージ技候補であったんですよ(笑)。
ただRB仕様だと追撃に使えるモーションが少なすぎて断念、
RBS以降はあまり好みじゃないのでボツになりました。
他にもボルカノンアッパーとか色々候補があったのですが、
考えて考えて今の形になりました。
Hercequaryはスプライト数が少なくてカックカクなんですよね・・・
ティナ作ろうとして動作キャプチャ用の動画をとってそれっきりです(笑)。
今公開してるローザも昇竜がクレイジーすぎてスプライトが二枚しかなくてどうしような状態でして・・・。
牙龍王は・・・今手に入るんですかねえ・・・
>>292>>293
昔はいたけど今はいないというセンなら
人形使いも当てはまるかもしれないです。
2のキャビアはいますけどアレはwin版なのかな?どうなんでしょ。
ハヤテ・ザ・バトルもソードダンサーも一人は確認できますし・・・すごいな。
たまーに牙龍王のキャラは作らないんですかとお問い合わせをいただくことがありますが、人気あるんでしょうかね?
>>297
いや、持続切れた後の硬直部分で余計なカウンター判定喰らわないようにというまさにその目的でもあったんだけどね
それと対AI戦で、敵AIがこっちの技の硬直時間を狙えるようになるかなという期待もある
hitdefは基本実行したフレームでの情報しか参照できないはずだったから、1フレーム毎に情報を更新するとなると
持続中は毎フレームhitdef実行しつつContactならそれ以上実行しないって処理が必要だと思ってたけど
movetypeの切り替えだと1フレーム毎にhitdefの情報更新しつつ、ヒットしたらそれ以降そのhitdefは有効にならないみたい
何か勘違いじゃなきゃいいんだけど
>>299
MoveType=I&&Ctrl=0でも無敵移動技や避け動作があるからな
狙わない傾向のAIが多いらしい
以前にもこのスレで結局大して変わらんかったという話もあったと思う
しかし多段技だと間にMoveType=Iが挟まることになるけどそれはいいの?
カウンター判定は作品に因るからなんとも
撃破。とりあえずヴェスペルと溜めてた分を
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/F_Weiss_Zenia_vesper.png
KOFXIII風ヴァイス@りゅん氏作。設定はデフォ
氏恒例でデフォだとガードは程々の堅さで面白く戦える強さになってるけどHDコンのワンチャン8〜9割が怖い
これまた恒例で空中喰らい判定がかなり大きめに取られてるため対空しやすいのと低空飛び込みへの対応が若干甘い感じ
あと一応あんまし隙のデカい技振ると緊急回避からフルコンの刑に処されるので注意が必要
アレンジゼニア@eurota氏AI。設定はデフォ
ブロッキングはもとより一部技に付いた相殺判定(アーマー?)が地味に強力なのに加えて
対空からコンボ直行できるタルナーダとか強制ガークラになる強ウラガーンとか反撃しづらい空中イディナとか厄介な技がてんこ盛り
飛び道具に対してガードが緩めなことと中〜遠距離からの攻撃を空ガで受けようとする傾向があるため
空ガ不可の突進なんかに引っ掛かりやすいのが弱点? 強パンツァーなんて久しぶりに使ったよ…
対空手段が複数あるのが面倒だけど横方向にリーチのある空中攻撃で飛び込めば地上イディナ以外はなんとかなる。多分
端でダウン取るとリバサジャンプとかダッシュから反撃狙ってくることが多いので起き上がりに空ガ不可の牽制技置いとくと割と喰らってくれる
まぁ、どんなに頑張ったところでブロッキングで御破算にされることも少なくないのだが…
ヴェスペル・トルマリン@ペパーミント氏AI。挑発レベル0。他設定はデフォ
フォーディのみ試しに12Pとやってみたけどそんな劇的に強さが変わるわけでもないのかな?
中央だと安いけど端だとそこそこ火力が出るのでできるだけ押されないようにしつつ
一回捕まえてしまえばリーチのある技で固めてるだけでターンの維持自体は案外楽ではある
ただ下手に体力減らした状態で固めると不意に使ってくるMAX2当身がかなり危険。ゲージ状況に注意
離れてるとよく連続で設置を使ってくるのでその隙に差し込めるキャラならだいぶ戦いやすいかも
>>300
1フレーム内でmovetypeを切り替えて戻して、持続が切れたら以降Aには戻さないでって感じだから、多段技は今のところ問題ないと思う
対AIは大して変わらないのか。残念
azu様作D4可莉奈用AIを更新しました
酷い記述ミスを修正
コンボルートの変更
攻撃キャンセルダッシュで攻めるように
等です
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/192/D4karina_ai.rar
ふむふむD4カリーナさんのガーキャンは
様子見の方がいいみたいですね
まぁ私のはしないんですけどね`,、('∀`) '`,、orz
でもAI作成は面白いから頑張りたいわー
そうそう今日の9時位にまた更新します(宣伝)
ブッパ追加です
大門とリュウを公開&ネームレスAI、京(アレンジ、KOF'98両方)、霧島を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
大門はいつものアレンジではなく、KOF'98無印の再現仕様です。
確定地雷震も搭載しているため、油断してると速攻で死にます。
>>302
いや、一概にそうでもないと思いますよ
「無敵移動/回避系(唐突なmovetype=I&&!ctrl&&stateno>=200)」
「攻撃後の隙(movetype=A時と同ステートのmovetype=I&&!ctrl」
「攻撃中(hitdef発生中とhitdef消失中に大別)」
辺りを主な隙突きトリガーにしているので
製作が規定/確立されていないmugenでは、そもそもただの移動技がmovetype=A
だったりとか普通にありますし、そういう配慮は正直ありがたいと思ったりします
D4じゃなくD16で描いた手描きドットキャラっているの?
移動技はカウンター受けたいからattackdist=0のmovetype=Aでやるなぁ
どっちにしろ
ちゃんと相手の事を考えず安易に設定してる製作者は
氏ねばいいと思うよ
>>307
D16なんてモードは無いぞ?
これだからBDレコーダーと地デジTVをコンポジ接続するようなMUGEN脳は…。
>>307
…もしかしてHDの事を言いたいのか?
いるかいないかは知らんが現状労力に見合わんから絵板でも止められる傾向にあるな
同システムキャラ同士以外の面倒なんて見る義理がない
mugenのキャラ制作なんて基本はスタンドアローンだからな
その手のうるせえことはローカルコミュニティでやってくれ
ニコニコというローカルコミュニティな板のスレでうるせえ事を言うのは特に問題ないだろw
まあその辺の兼ね合いは面倒くさい
ツイッターでつるんでる奴らと好きにやってくれってことよ
いい客のつきそうな黒スト軍人を公開しました。
ttp://page.freett.com/MKTMUGEN/index.htm
前作から一年以上間が空いてしまい、かつ二番煎じになってしまいますが
楽しんでいただけたら幸いです.
客って絶対俺のことだろ・・・
>>316
おぉ遂に公開かー!乙です!
NS氏もきっと釣られちゃう
>>307
D0で描かれたキャラのサイズを0.25にするんだ。
これでHDな手描きキャラの登場だ。
キャベツ太郎氏のはHDサイズだな
>>316
乙
鼎さんってエヌアインだと三強の直下でムラクモとかと同じぐらいの
ダイヤなんだっけか
機動力低くない投げキャラだしそりゃなぁ
ロックマン∞
同じロックマ風ンドットと言えど、作る人によって個性は出るもんだなぁ
そしてストU×ロックマン、カプコン公式化オメ
この勢いでロッコちゃんあたりもですね……
8ボスが初代スト2キャラかと思ったらなにやらローズとかもいて選出基準がわからぬ
あとあの発表嬉しくはあったが格ゲーイベントで重大発表あるつっといてあれだけは正直…
あれって、ファンの人が自分で作ったのを動画のみで挙げてたのを、公式の目に止まって採用されたみたいな感じなんかね
vsシリーズじゃなくてこういう形でコラボしたのは面白い
でもSFシリーズキャラとロックマンシリーズキャラ大集合の格ゲーも
ちょっと見てみたかった気も
SFからはリュウ豪鬼春麗だけにして
格ゲーナイズされたロックマンとロックマンボスたちとか
やべぇすっげぇ見たい
3キャラしか選ばないなら道着×2はいただけないだろ…
ボス枠ならベガだべ
格ゲーナイズされたロックマンとロックマンボスたちとか
うん、みたいな
ベロベロバーみたいな事はしないやつが
阿修羅閃空で弾幕をひょいひょい避けていく豪鬼さんと戯れたいです
カティマ、のぞみん、ユーフィー更新しました。
https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
SFキャラを倒すたびに技を覚えていくセスとか
セスファクトリーで好きな技編成のセスが作れるSFイスカで良い
そういやGGACRの話聞かないが
どうなんだ?
一月だかに公式大会あるそうだが
ジャスティスが鉄屑
ザッパが凶悪
クリフ、医者がおそらく次点
ジャスティス(とブリ)は終わっとる
ザッパがザッパ使いによってオナニー調整されたんじゃないかってレベルで
事細かに強くなってる
>>334
ほとんどの人がスピニングバードキックを付けて、使った瞬間スタートボタン押して見ようとするんだろうな...
なぜクリフとジャスティスは差がついてしまったのか・・・
鰤はまた最下位なのか……ACから調整入らなかったのか?
この間、待ち時間に暇つぶしにやってみたけどスネ夫でアケクリアできなかったよ
コンボムズイねGG
ブリは調整入ってそれ。ACから弱体化と言う人もいるくらいのひでえ調整
スレイヤーは一応目押しキャラなんで初心者がコンボするのはちょっときつい
こんばんは、みきたさんのキャラが更新されたため、
ミュカレのAIを更新しました。
それとずっと放置してたDHQ氏のエルザAIも最新版に対応させたため、
よろしければご使用ください。
http://page.freett.com/NS_AI_maker/index.htm
>>318
よ、よくおわかりで・・・(笑)
更新も終わったので早速遊んでみました。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kanaePlayer.png
(ヴァイス AI 2/3 Guard 5/10,片菜 AI 3/6)
aokmaniac13氏のものより動作が軽くなり、
より扱いやすいと感じました。多分こちらの方が原作の挙動に近いと思います。
めくった後の螺旋四方が呼吸投げに化けやすいということもありますが、
判定が強くなってたり地獄車や金剛夜叉が追加されてるので、
今からMUGENで鼎さん使うならこっちの方がいいかもです。
やっぱり羅刹天はかっとばなくては!
>>343
ちょうど目線の所にヒットカウントが入ってなんだかよりやらしいことにw
>>343
なんという不自然な一部の布の切れ方
しかもヒット数でちょうど顔が隠れてその手の絵にしか見えない
いや、実際そうだけどw
鼎「顔が見えてないからセーフ」
鼎さんのセーフ判定頂きました
というかマジそう見えるから困るw
さすがR18キャラ製作者は格が違った
まぁR18的意味では今ではそれほどでもないものばかりだがw
アウト判定の実装はいつですか?
鼎さんの勝利画面に空手先生のbを付ければアウト判定に……
え?そういう話じゃない?
そういえば>>304来なかったな
こんばんは。2時間ほどまえに仕事から帰ってきました。
ドットを絵板にですか〜。
自分はなかなか人に自信をもって見せられるドットが描けないので
大体はブログかピクシブ界隈で細々やってますね。
こんばんは
涅槃無天鴉アレンジ版修正しました。
https://skydrive.live.com/?cid=c80749139b8cd8f7#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21143
やられ判定全般の拡大と指摘いただいた不具合部分を修正しました。
ペパーミントさん製のAIも特に影響なく利用できるはずです。
もっとはやくアップできるはずが、冬最強の敵「コタツ様」の誘惑には勝てなかった(帰宅してコタツに入る→そのまま朝までぐっすりのガード不能技をほぼ毎晩喰らってました)。
>>351
こっそり更新してますいちいち報告はうざいかな?と思いまして
まだまだ至らないところだらけなのでこれからも幾度となく更新しますし(汗
気が向きましたら↑のスカドラを覗いてやってください by素人
隅にやってみる
236A 2A>6C 5A>6C 5A>6C
または
236AB 2A>6C 5A>6C 5A>6C
>>353
更新乙です、りどみと違って疾風羽の上半身にやられ判定ついたけど仕様変更かな。
狂い刃ですが素手時に始動部分をヒットさせ指差しに移る際の一瞬無敵が切れ、そこに攻撃を受けると刀が乱舞したまま自由になり
〆の一撃が発生しなくなります、ついでに剣モードにいけるから二本目の刀とり出せたり。
後EX昇竜中に相手に押されたり攻撃食らっても空中でしばらく剣先固定されてて消えないのも。
それとこの鴉さん、多分改変元からの仕様だと思うけどcnsで設定されたキャラの幅に比べ画像と判定付きの本体が大きく後ろに下がっていて
キャラによっては投げ間合いに入れなくて投げられず、ロックしない乱舞技とかが途中で外れたり、
AI戦では相手AIが届かない距離で投げや小技をふるということがあるので一応報告しておきます。
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、29
>>355
aokmaniac13氏本人?
いつもお世話になってます
誰のコンボなんだろ
aokmaniac13氏はここ見てるのは以外だったかも。
アルカナ3のゴットフリートやバルドゥールさんのスプライトは公開は無いんですか?
>>358
多分自分のやつなんだ……guildにも書いてあったし
そんなわけで鼎さん修正.公開したばかりと言うのに本当に申し訳ありません.
ttp://page.freett.com/MKTMUGEN/index.htm
まさかのスプライト神降臨?
鼎さん好きに国境は無いのだ
>>360に感謝の正拳突き810回
なんで810…あっ(察し)
花菜七そめるのAIが更新されましたのでよろしく
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
ぷよぷよ20thで旧キャラたくさん復活したのね
ウィッチ可愛いよウィッチ、一番はさかな王子だけど!
いいのぅぷよぷよはキチンと20周年祝ってもらって
それに比べて餓狼ときたら……
一応D-artsでテリー出たけどね
なおルルーさんは
魔導物語は新作出るんだっけね
餓狼はもうKoFも終わりかねない状況だから仕方ない…仕方ない…
20thにルルー出てるらしいじゃん?
ミニスカで
万が一にしても餓狼・龍虎を今更出してもレイプとか騒ぐと決まってるし
餓狼と龍虎を繋ぐ存在であるギースもレイブって言ってるしな
デッドリーレイプ!
810だのレイプだの…ホモでも湧いてるのか?
【MUGEN】ミヅキさん100%【AI作成】 パート2
sightです
久々にMUGEN動画上げました
AI作成動画ですが相手はオーソドックスなキャラで落ち着いてしまってるので
珍しいキャラ目的にはできないのであしからず
乙
クク・・この時を待っていた・・・!
30分鼎
ストッキング阻止
またうんこマンのAI処理プレイがみたいよぉ
残念ながらうんこプレイするに値するようなAIが最近出てないんだよ
>>379
なにぃ、うんこを出しながらプレイするだと?(違)
ぺこちゃんktkr
>>380
おー、デモブラキャラか、しかもなだげつ氏とは
なだげつさんも結構古くからいるけど最近精力的だなぁ
ぺこ丸最強キャラなんだっけ
なんにせよ素敵な人外キャラが増えるのは嬉しいわ
最弱候補→大会実績から一気に最強候補へ
の流れは初代アルカナのリーゼロッテを彷彿とさせるな
同じエクサムだし
無印はともかくFullは別に最弱候補じゃなかったような
最弱から最強へ…
つまりジャスティスにもランクアップの可能性が微レ存?
暗転が挟まると発生Fを調べるのが一気に面倒くさく
AI作ってて気になったんだけど、しゃがみ攻撃って
statetype = Cの方がいいのかなやっぱ
攻撃のタイミングに合わせてしゃがませる方法がよく分からなくて
statetype != Aにしちゃってるんだが
>>387
立ちとしゃがみは諦めてそうしてるわ、俺は。
立ち状態からでも、下入力と攻撃ボタン同時押ししたと思ってる。
コマンド入力の遅延とかってこだわるのが難しいわりに
外から見てもよく分からないし判定もそんなに変わらんしな
そっか じゃあstatetype !=Aでいきます 教えて頂きありがとうございます
後1~2時間くらいで完成だ 頑張ろう
うんこマンは北斗、BASARA、アルカナ勢とはまとめて戦ったの覚えてるけど(動画消えてたけど)メルブラとは戦ったっけ?
SAIKEI氏のユダでステージの大きさを問わないバスケコン知らない?出来ればバニコン
原作のコンボが入らんステージ用に知っときたい
六大大将とかを処理する人が戦うレベルじゃないからなメルブラ
ReActの一部キャラとか昔のボス使用とかは置いといて
まぁうんこさんもラルフとか使って普通のキャラと戦ったりしてたけど
吉良&レン更新しましたー
https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111
今回の更新点は
・ガードキャンセル時に0.5ゲージ消費するよう変更
・デフォAIの更新
以上になりますー
モカ更新しました、内容は
・ラビキャン的なシステムを試験的に搭載。
・ダッシュ及び空中ダッシュ最初の4Fをctrl=0に変更。
・空中ダッシュ中のガード不可。
置き場所は斧ロダのttp://ll.la/QJnYV になります。
UNIの小足から30カウント拘束してくるような偽誕者なら
しかし芋屋はなんの動きもないな
マジで来年はビデオゲーム部門は充電期間か?
>>387
もう、済んだのかも知らんけど。うちのAIは10か12にChangeStateさせつつ
トリガーでvar代入trigger* = var(x) := 出したい技のStateNo
後は10と12に下のを置いてある
type = ChangeState
trigger1 = var(x)
trigger1 = Time = 1
value = var(x)
元々芋屋はSNKパチンコ部門だからやらなくなっても必然だよ
芋屋の動きも気になるが
EVOの種目続投の可否が気になるわ
スト鉄が残りKOF13が転落とかなったら微妙だわ
カプコンはまだスト鉄挽回可能と見てるみたいだが
こちらでは初めましてになります
サンダウン・キッドに自作AIのっけてみました
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
12/06の更新で他LALキャラも以前より弱体化してるんでよろしくです
乙
mugenでもハリケンショットが唸るのか
胸熱
世界観が云々で避けてたらしいが、とうとうスパロボにデモベ参戦か
音沙汰ないACニトロワはどうなったんだろう
え、マジじゃん
マジじゃん
K’にスポットパイル→ふっ飛ばしコマ投げ追加とか
ネ京に荒咬み八錆→琴月派生とかそういう調整やってほしい
そういうのだけなら手間は少ないだろうし
>>396
今日もコイン入れてクーガ!ヒエン!される仕事が始まるぜ
それだけコンボ長いと怒りゲージやあすか120%みたいな
被ダメでゲージがたまってゲージがマックスになると時間経過でゲージがなくなるキャラは
コンボくらい中にゲージMAXになってそのコンボ中にゲージ切れになるなんて自体もおこりそうだなw
あすかぐらいコンボ繋がるゲームだったら
ゲージ切らす目的で、コンボ長くするって選択肢もリアルにあんじゃないか?
>>365
バスターやられがクンプ系のままになってる件
アルの記事に早速スパロボ参戦情報が載ってるなw
まだコイン入れられる場所あんのか?
>>382
というかやる人少なくてあまり研究されず大会で活躍したからそのまま強キャラにいる印象だがどうなんだろう
そういやデモブラってダッシュ中射撃無敵なんだけどmugenでどうするんだろ
そのままだと東方キャラとか詰むんじゃね
流石に一強は過大評価だろうが、はまれば強いキャラなのは間違いなさそう、所謂荒らし系
安定面ではやっぱり零彗とかだと思うけど
>>413
それただのグレイズじゃ(ry
>>413
たかだかダッシュしてる間だけprojectile無敵になるだけじゃ。
東方キャラは投げはなくても打撃もなかなか強いぞ。
元々東方は原作からしてダッシュ中はおろか
ハイジャンプに当たる動作中も射撃無敵だからな?w
ダッシュ中だけ無敵でもダッシュからそのまま飛び道具に対して無敵な技が出せるキャラじゃないと結局厳しかったり
>>411
今日もハイDQNにダブルVOされてきたばっかりだぜ!
俺は芋で止まってるけど、芋からして
ダッシュ硬直は射撃無敵ねーしな
わからん殺しも相まって大会結果からぺこ丸最強じゃねって言われてるんだうよな
俺も零彗がやっぱり最強だと思う。2Aが下段なら絶対に最強と断言できた
>>418
デモブラキャラはブライドダッシュからそのまま飛び道具無敵の攻撃を出せるぞ。眼鏡以外
しかし、いまだに東方キャラは「射撃で寄せ付けないキャラ」って思われてるんだなあ
東方に関しては非の妖夢の原作動画見たら印象変わったな
まぁ妖夢は特にインファイターっていうのもあるけど
原作じゃ射撃は牽制行動 それこそ威嚇射撃みたいなもんだからなぁ
射撃を抜けてきた奴をいかに狩るかとか
打撃で触って射撃の固めでガークラとか本来そういうゲームなんだっけ
高レベルイヴの空爆&流星キックとかすげー強かった気がする
他の格ゲーだとあれくらい飛び道具多いのって大抵近寄らないでー系なキャラだしねミナとか
ハイジャンプのグレイズだって上昇中だけだし
動作中ALLカウンターになるからハイリスクなんだがな
デモブラキャラはBDが射撃属性無敵だからただ射撃撃っても狩られるだけ
そこにいかに打撃を混ぜてBDを狩るか、あるいは警戒させて固めるかがデモブラの攻防
打撃属性の飛び道具はBDで回避不能だから強力だけど制限が多い
射撃をかいくぐり いかにコンボに持っていくかの牽制メインのゲームですよね その分1試合毎の時間ガガガ
どうも 素人です
みきた氏の鼎さんの簡易AIを作りました
あくまで対人向けかつ名前通り素人の物ですが一様動きます
後ご相談なんですが [State -1, 22ABC]という物がvar(2)で強弱判定
をしている様なのです
それをAI用にするやり方がわからず少し未完です 分かる方がいらしたら教えていただけないでしょうか?
↓ AIありか
ttp://skydrive.live.com/#cid=F55F4BA7E42AEF56&id=F55F4BA7E42AEF56!112
>>429
乙だがなんか繋がらないよ〜俺だけかな?
今年の闘劇の非決勝は名勝負だったけど、動画ねーのか……
まぁMUGENのAI戦なら弾幕だけやってた方が大概強いってのは確かかな
それこそ連ガで固めてバリバリ割れるとかでもなければ
相手が東方キャラでなくてもダッシュとかしたら弾幕抜けれるように
作ってる東方キャラって実際どんくらいの比率でいるの
全キャラ知ってるわけじゃないけど原作再現系なら
8:2ぐらいじゃないか?
とはいえStateno=100とかでしか判断できないから
ダッシュのstatenoがそれ以外だったり(モードチェンジとかでね)するから
実際は相手側に記述足してもらった方がいいと思う
H氏獣を焦がす方式
>>429-430
申し訳ないがttpはNG
url先頭にhつければ行ける
いつの間にやらニコニコMUGENwikiの左上のマスコットの顔がカンフーマン仕様になっててワロタ
>>435
いや……なんか自分のスカドラに飛ばされるんだけど……
http://skydrive.live.com/#cid=F55F4BA7E42AEF56
一回ログアウトしてこのurlクリック
それでもダメなら報告下さい
「https」が正しいんだよなぁ。
>>438
俺も出来ない
ID:QnbozRjV君、テンプレを読もう!
>>436
だいぶ昔からKFMテレビだった気がするよ
>>436
だいぶ前からなんだよなぁ…
今確認してきました
仮設ですがブラウザの問題かと
火狐とOperaはいけて
IE系のスレイプニルではいけませんでした
>>429
おぉ、お疲れ様です。
AI作成スピード速いですねー。
極楽鳥のコマンド分岐は
"kanae.cns"の[statedef 1200]の
[State 1200, 強弱判定]
type = Varset
triggerall = var(59)<=0;←追加する
trigger1 = Time = 0
trigger1 = command = "x"
var(2) = 1
の処置をしておき(y,z用の強弱判定も同様に)、
その直下にAI用の分岐を用意するか、
例:
[State 1200, 強弱判定(AI用)]
type = Varset
triggerall = var(59)>0
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(1) = 1
trigger1 = (stateno = [1050,1051])
var(2) = 3
AI記述上で
triggerxx = var(2):=1||1
等の記述をトリガ末尾に追加すればいけると思います。
ざっと記述を拝見させていただき、
少々気になる箇所があったのでご報告を…と思ったら
文字数オーバーが…
ということで報告をロダに上げさせていただきました。
お時間があるときにご覧下さい。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2712787.txt?key=AI_report
それでは、製作頑張ってください。
素人の人が麦人に見えたから今日は麦人記念日
おやすみ
麦人が愛人に見えた
マチュアってmugenじゃ目立たないな
別に社長の愛人じゃないんじゃねーの?マチュア
>>445
携帯から失礼します
丁寧な解説本当にありがとうございます
感謝の念で一杯です
明日明後日は仕事なので難しいかもですが
土日にはアドバイスを生かし更新したい所存です
バイスの影に隠れてるかもなぁ
RandyFenrir氏の13マチュアけっこう面白いと思うけどAIあったかな
マチュアといえば96での地上ぶっ飛ばしとメタルマサカーの印象が強すぎて
どうにも弱化したぶっ飛ばしとモーションの変わったマサカーに見るたび違和感憶えてしまう
ぶっ飛ばしの弱化は仕方ないにしてもマサカーのモーションは96の時の方が個人的にはかっこよかったと思うんだけど少数派かな
Antagonist氏が製作された霜の改変キャラ公開のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
ずらし押しで心月最速派生できないのが辛いです・・・
イントロがなんかそれっぽいとか言われてたような>マチュア
愛人関係って格ゲーにはあんまなさそうだね
アメコミは結構ただれてるという偏見あるからちょいちょいいたりするの?
サイクロップスが本妻が生きてるのに氷の人とイチャコラしてたのは
記憶に新しい
マチュア地上ぶっ飛ばしずっとあの性能なら、もっと人気出るだろに・・・
大門みたいに
>>451乙です
改変元では出来たブロッキングは出来なくなったんですかね?
マチュアと言えば、如月氏製のが咄嗟に浮んだけどデフォで付いてる(外部AI)でステータスが何故か挙がってるんだよなw
宣伝
バグゥのAI更新しました、最新版に対応と記述ミス修正です
デフォAIが入ったってことで今回からAIの登録方法を変えてますのでご注意を
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
ここにきて自作AIのコンボ記述のミスが大量に出てきておうおう
>>451
乙
前スレの霜にチェーンコンボのせて永久潰して劣義斬の浮きを下げた改変なのかな
できればどういうコンセプトで何が売りの改変かテキストに書いて頂けたらなどと思ったり…
ゲージある限り(2AXY>EX優義斬)×nループでダメージ伸ばせそうだからけっこう逆転力があって面白いかも
>>455
ブロッキングはオミットしてありますが、
変数は散らしてあるのでAntagonist氏の霜の記述を
そのまま移せばブロも戻せます
変更点として一番大きいのはEX劣義からの表裏投げ択を
安定させられるようにしたことでしょうかねー
空中で相手に暴れられたり、逆に着地に投げや打撃が確定したりと、
何かとまずいことが起こりやすいので
>>451おつ
原作再現ではないのは重々承知してるんですが
EX心月後、1or2or3+強Kでキャンセルジャンプできるようにしてくれると嬉しいです
スパロボUXにまさかのミクさん本人登場でござる
どうせならエンジェラン巡愛も出して欲しかった
俺のスペシネフとカゲキヨの参戦はいつになるんですかねえ……
参戦しても多分敵雑魚だろうけどさー…
ゲーセン通ってると
ニコニコのボカロ文化がまるで普通のことだと思ってしまう
音ゲーもだけどクレーンゲームも凄いな
スパロボももうなりふりかまってねーな
ところで聖魔導物語の追加情報はまだですか
レイアースはまだですかねえ
魔導物語の新作は旧キャラは出ないの…
mugenとも格ゲーとも関係ない話題はちょっと^^;
え、いまさら?
魔導音頭が収録されてたらアルル作っちゃうかもしれない
azu様作D4可莉奈用AIを更新しました
反応速度をある程度設定できるようにしました
ちょっと賢くなりました
他色々修正
致命的な不具合が無ければ、次はazu様が更新してからか…な、多分
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/194/D4karina_ai.zip
mugenキャラがいない作品ならともかくぷよもボカロもスパロボも全部mugenにいるわけだが
レイアースもいるよな
魔法少女と巨大ロボをどっちも欲張る作品って実はちょっとレアなのでは
mugenに関連した話しならいいと思うけど新作の話はもっと相応しいスレが有るだろ
まぁ新たな話題振りにするには関係なさすぎではあるな
最近の魔法少女は肉弾戦やらビームぶっ放すだけやらで
もうちょっといろいろな魔法を工夫して使う知能戦やってくれ
といってもそんな魔法少女ものがあったかと言われればCCさくらぐらい?
魔法少女は基本、脳筋顔負けなレベルで力押しですし…
本当に補助系とかそういう技少ないよね
必殺技(攻撃)超必殺技(超凄い攻撃)真必殺技(超超凄い攻撃)
みたいな感じ
子供に受けないだろ。わかりづらいだろうし、アニメの尺の問題もある
TightRiam氏のKOF13風ルガールのAIを作成しました。
あまり強くないけどよかったらどうぞです。
ttps://skydrive.live.com/#cid=BAD2B9A17ABA3868&id=BAD2B9A17ABA3868%21139
>>476
プリティベルが、やってる事は政治戦だったりする。
実際の戦闘シーンは基本的に力押しだけど。
魔法少女ってホントは幼稚園児がメインターゲットだろうし
頭脳戦が見たければ少年誌か青年誌で
魔法少女は大きい子供がターゲット
魔女っ子は小さい子供がターゲット
そんな印象がある
後者は血なまぐさい事とかしないし勧善懲悪物なら変身ヒロイン物の方が子供向けとしていい
魔法少女語りたいなら他所でやれよw
魔女っ娘と魔法少女ってどう違うのよ
とんがり帽子かぶってたら魔女っ娘?
こんにちは
鴉さん修正しました。
https://skydrive.live.com/?cid=c80749139b8cd8f7#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21143
>>356
指摘された部分はだいたい修正しましたが横幅に関しては理解不足のため、暫定的なものとなっています。よければ>>356で投げ間合いに入れなかったキャラや挙動のおかしかったキャラを教えていただけますか。
あとどうでもいいことですが、原作でも羽刃後等凶を落とした状態でも
狂い刃は出せたりします。地獄の舞後の凶腐食状態でも出せるかは不明ですけど(ゲージ的にその状況作れるのか不明)。
>>485
暴力で解決するのが魔法少女
魔力で解決するのが魔女っ子
>>487
では、魔女は?
まだ続けるのか・・・
文句言うだけなら自分で別の話題出した方が建設的だと思うぞ
正直お前が気持ち悪いから話題続行したくなる
>>489
魔女ねぇ
魔女っ子じゃない魔女が主役のアニメってどんなのがあるっけ
こうしてまた一人、スレの未来を憂う者が去ったのだ
でもやっぱり味方にはなれない
では少し話題転換でもしましょうぜ
mugenで魔女や魔法使いはどんなんがいる?
青子、まどマギ、ベアト、魔王少女は有名だね
皆さんはなんか好きな人いる?
魔王少女のAI作りたいんだよなぁ まだ活動されてたっけあの人
してないならこっそり上げちゃおうかな
魔女ならアリスパチュリーと東方に数人いるな
魔法使いってーと黒魔とかあの辺りがいるか
頼子を忘れちゃならんべな
可愛い猫の相棒もいるし
鬼瓦さんあたりも魔法使い何じゃないですかね
魔法使いっていえば、しばらく前にお家氏の動画に出てた……ほら、あの、ネズミ的な……
テイルズのベリルは魔女っ子に入るんだろうか?
一応筆にまたがって浮遊できるみたいだが
テイルズだったらアーチェがもろに箒にのった魔女じゃん?
魔法少女
http://mugenguild.com/forum/topics/klarissa-moonflower-135765.0.html
魔女
http://www.youtube.com/watch?v=SGobQxqyOEw
アーチェは魔女じゃねーよ、テイルズにはエルフが魔法使えて当たり前という謎の風潮があるのよ
それに謎エネルギーのバーゲンセールのテイルズで魔女でもだからどうしたってなるしな
ここで撃破報告をもらえるような対人戦AI作りたいんだけど、
何か気を付けるべき点ってある?
>>504
マイナーキャラすぎない事
>>504
スルーされないタイミングで宣伝する事
>>504
事前にツイッターで宣伝しておくこと。
マイナーキャラでもなく、ツイッターで宣言してスルーされなかったことも何回かあったけど撃破報告が殆どされないのは一体・・・
と考えたら、どう考えてもAIがよろしくないような気がするんだ
・・・アルカナハートがマイナーなはずないよね?
>>480
プリティベルのmugen入りは難しそうだなぁ
魔力を込めた踊りに敵も味方も巻き込んでみんなで決めポーズ大団円とか
容姿で魅了して相手の動きを止めるとか結構技術的にキツイ気がする
どちらかと言えば桜とかのほうが格ゲー映えしそうだよね
>>508
じゃあ自演で一枚貼るんだ「そんじゃ俺も」みたいな流れになる
>>508
いつもの面子が見てる時間帯を選ぶというのも大事だな
お願いすればいいだけの話じゃないですかーやだー
>>504
撃破してくれるとありがたいと、AI投下したときに一言、言っておくと
してもらえる率が上がる気がする。
あと金曜夜あたりは暇ある人、多いみたいだし狙い目だね。
ようするに明日の夜が狙い目という事だ。
>>510
やっぱ自分で倒せるAI作るのが対人AI作る一番の近道か
>>511
オススメの時間帯ってある?・・・と思ったら書いてあった
>>512
お願いしないでも撃破してもらえるようなAIを作りたい!
ってのは高望み?
>>513
Thx!今後気を付けてみる
今後もこういう流れを作れば報告してくれる人も増えるんじゃね
ツイッターにいる、普段撃破SS上げてる人が家にいてるタイミングとかもありか
賑わせたいん作者だけじゃなく他の奴らももっと画像見てやれよ
なんか画像のDL数が俺のモチベとかいってる人とかいたし
動画ならともかく結果だけプロットされたものわざわざ見たいか?
自己満でやってるものに目を付ける必要はないと思ってるけど
撃破報告はして頂くと凄く嬉しいですが
自分のは弱いしワンパだから無理だろうなぁ
タバサの名前がないとか絶望なんだが
あの見るからにダサ可愛い魔女姿いいのに(´・ω・`)
Skydriveのダウンロード数が分かる方法は無いのだろうか
自作の中で一番需要のあるAIを知りたい
初めてのAIを作ってみようと思ってあるキャラの技を調べてるんだが
コマンド表見て自分でひと通り技調べ終わったと思ってcmdファイル見たら調べてないステート番号がまだまだ出てきて楽しすぎる
付け足すと撃破SSが投下された時にAI作者が反応レスつけると
他にも撃破する人が現れたり次にAI投下した時にも撃破SS投下される可能性が増し増し
それと○○撃破しようぜみたいなレスがあると撃破する人が出やすいと思う
>>514
そんな仙人みたいなこと言わないで
遊んで欲しかったら遊んでくれって書けばいいのよ?
あんまりしつこいと引くけど
持ちつ持たれつなんだから
のんだくれくおりてぃ行ったら閉鎖されてびっくりした
でりどみざっと読んだけどこの状況ならi@氏長門有希転載しておkなのかな
【宣伝】
総書記もチェック!これを見るとミサイル発射も成功しちゃうかも!
個人的に応援
MUGENでネット対戦ができる! I.K.E.M.E.N
http://homepage2.nifty.com/oriheus/ikemen/
>>509
厚志さんは格ゲーには完全に向かんなw
魔法少女系なら今は敵の綾香の方が召還キャラとしていけそうな気がする。
MUGENでネット対戦できるようになっても正直流行らなさそう
非格ゲーキャラとか抜きにしてもまともな対戦にならないんじゃないか
両者のマナーが問われることと、自操作派より観戦派が多そうだしな
でもまぁ、安定したならやってみたくはある
以前のverでやったら重すぎてとても試合にならなかったが、あれから多少は改善したのかな
相手ランダムだとまともに遊べんだろうなー
狂キャラとか使わんでも、各個の仕様の違いとかでスーパー相性ゲーだろうし
いまは沈黙してる権利者がどう思うかもわからんしな
デモンベイン(アニメ版)とかあるのな PVに
ニトロワACはどうなったんですかね・・
アニメ版なんて無かったんや
ところでニトロ+ロワイヤルヒーローズデュエルはよ
ヒロインは背景で応援してるだけでいいから
ラスボスはナイアさんオナシャス
4亀でやるって大々的に宣伝してこのざまよ
恋姫夢想のメーカーの方が力があるということか
>>530
デモンベインのアニメなんてない(涙目)
恋姫は原作の会社は格ゲーにはほぼ関わって無かったはず
開発側がお願いして作らせてもらったっていう経緯のゲームじゃなかったっけ
┌(┌^o^)┐
ニトロは外注に恵まれないさだめ
デモベのFDなんて外注先が途中で蒸発して結局自社で作ってたし
ファントムのアニメなんて1作目は黒歴史だったし
うんこマンの動画に出たAIは出番が多い。mugen動画豆知識である
https://skydrive.live.com/?cid=E3E0523A6BC9A56B&id=E3E0523A6BC9A56B!102
サキエルのAIパッチ更新しました
空中Seraph Slash関係の記述を修正
アニメはポカーンだった
かといって原作の絵を動かすのも難しいし
カットイン原作 シナリオ原作 アニメーションだけアニメ版
アニメ版なんて存在しないけどアニメ版
おつです
>>524
ほんとだ閉鎖してる
りどみの転載禁止の条件から外れたわけだしいいんじゃないかな
いまは素直にアニメ版デモンベインを感謝している
あれはなかったら参戦できなかったし
ワンクールで終わらすためにキング・クリムゾンしまくった結果www
意味不明アニメになったンゴ・・・
スパロボUXでアトランティス・ストライクとか破壊ロボの動きがアニメの再現だったんで
レムリア・インパクトとか二挺魔銃の演出がちょっと不安。
ところで誰かゆ〜とはる氏のアルのクトゥグア、イタクァ神獣形態の上手い使い方を教えてくれ。
出が遅すぎるのもあって使いどころがわからん、起き攻め用?
クトゥグア当たったら撃ってみるとか・・・
MUGENのオリ系やアレンジ系キャラでもこれ死に技じゃねって技たまに見かけるな
まぁ歴代シリーズのほとんどの技を搭載してるようなタイプのアレンジキャラだとそういう技が出てきちゃうのも仕方ないんだろうけど…
ロマン技のつもりでも大抵はAI殺しによって思わぬ出し得になるか死に技かのどちらかになるから難しい
最近の格ゲーだと極端な死に技も必殺技単位ならなかなかないよね
ボタン多いとJ通常技でいらない子が出てきちゃうことも多いけど
最近の格ゲーでも普通に死に技あるからしょうがないって
UNIのマインちゃんお623Cとか使いどころが不明
CってEX版が出るんだっけ
どんな技?
アルの死に技っていったら
レイジングコマンドのゲージ技はどこで使うのかって
AI作者さんも書いてあったなあ
AIだと部分無敵活用とかし辛いし
コマンド難度無視もあるから死に技が一層増えるな
>>548
全2ゲージのゲームで1ゲージ使って
発生22F無敵なし、通常版は下段なのに上段で
ガードされると反撃確定でダメージも通常技ぐらいで
せっかう設置したやつも全部吹き飛ぶ
つーか、普通の格ゲー程死に技や暴発用コマンドあるだろ
MUGENだとAI前提だから余計目立つが
昇竜コマンドのEXで無敵0なのにそれはきっついなぁ
あ、攻撃判定発生前までは無敵あるけどね
まぁ切り返しには全く使えないと言って良い
完全劣化互換技にはどうしたものやら
商業では死に技は「忘れたくても忘れられない技」って感じ、極点な例だとナイトメア
MUGENオリキャラだと「なにこれどーやって使うの」って感じ
正直無理して使わなくても実際はいいけどAI作ってると
モーションやドットが無駄になるのが忍びなくて無理して使わせたくなる
俺はだいたい低レベル帯で使うか低確率でぶっぱさせるな
たとえそれで負けても動画が盛り上がるなら本望だ
トドメになったら逆にビビる
アレンジ狼牙のスパイラル(昇竜)はこの前まで死に技だったけど、Bダッシュ追加でスタイリッシュにコンボできるようになった
とてもうれしい
中級者レベルならけっこう実践投入できるし普通に使われる技でも
上級者以上の対戦では封印すべき技ってのはけっこうある。
死に技やロマン技の例に挙げられる事あるけど、個人的にはそういうのは含まないなぁ。
EX心月キャンセルジャンプは受付タイミングがわかればあるいは・・・
心月からの下要素入れっぱなしDの後に下を入れるかどうかで
ハイジャンプと通常ジャンプを切り替えられるそうですが、
受付はどのタイミングなのでしょうか
>>559
えてしてそういう技は初狩りに使われることが多い悲しみ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/spinelsan.jpg
禊氏のスピネルさんにnori氏のAIが作られたと聞いて勝負してみた
ゲージが少ないときはスピネル怒りの空爆駆炎拳でゲージを溜めて
3ゲージ溜まると邪炎拳をガードさせて羅城門で大ダメージ
遠距離主体で烈火拳の判定が大きいから近寄ることが難しい
一番怖いのが画面端でダウンすると起き上がりが遅れると
烈火拳の追い討ちが2,3回喰らうのが脅威
その技京ー1にくれませんかw
相殺判定のない飛び道具には弱く威力が勝っていれば
相撃ちOKで容易に勝てる
どうでもいいけどこの子
美川憲一漫画の覚のセリアに似てる気ガス
地院家か・・・
若美に似てるキャラいたかな
var()が足りないから、fvar()でビットフラグ作ってるんだが、
fvar(20) = fvar(20) + ceil(2.0**0)
fvar(20) = fvar(20) + ceil(2.0**1)
...
って足していくと、
fvar(20) = fvar(20) + ceil(2.0**24)
とした時点で1ずれる・・・
var()のように1つに31個の情報入れる方法ってないん?
つーか、fvar()のビットフラグで確実に安定するのって、2.0**20くらいまで?
>>563
一部の数字はfvarに入れると整数にならないのは仕様なので、
例えばceil(100*0.6)なんかは61になる罠が
浮動小数点の仕様なんでmugenでどうこうというものでもないです
一応、それを見越した小数部分の落とし方をすれば実用には耐えますが
こんばんわー
D4本田飛鳥・豊田可莉奈ともに更新です
https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=e7674e3d8a2510b5&resid=E7674E3D8A2510B5!187&parid=root
飛鳥はスプライト修正を結構行っており、一部攻撃判定が弱体化してしまいましたトホホ
可莉奈は主に特殊やられ・特殊対応がメインです
可莉奈に神竜石を当てると可哀想な事になるのでやめてあげて!
乙
でもそのかわいそうな事になるのが好きだから作ったんでしょう?
>>564
2〜3桁数字でもそれなら、8ケタ目までは完全安定とかじゃなく、
単純にシビアな整数判定はfvar()でやるべきではないってことか...
んんんんんー、本体のvar()が絶対それ以上使えなくて、
ヘルパーのvar()だと処理順の関係で1フレーム情報ズレるからダメって場合、まじで打つ手ないのかな。
ダラダラ長〜い同じ条件文を何回も記述するのいやなのに...
1の位がずれるんなら10の位使っとけばいいじゃない
>>568
ビット演算はそういうのはムリ。
fvar(1) = fvar(1)+1
fvar(1) = fvar(1)+10
fvar(1) = fvar(1)+100
...
ってして、ceil(fvar(1))%10/10 > 0 みたいな判定させたら
さすがに安定しそうだけど、これだと最大10個程度。ないよりましか...
っつーかfloorじゃダメなん? 小数点以下ってずれていくし
varadd
で毎Fに0.1をfvarに入れていくのをデバッグで見てると、途中から予定より数が大きくなって数字が合わなくなるし
1の位が0から下がるとズレるぞ
四捨五入処理しないとダメだ
まぁ数行〜数十行のトリガー書くよりはマシさ
文字数制限超えるほど長い計算になるんだったら知らんがな
>>570
「整数部分が必ず整数計算と同じになる」わけではなく、、
1000+1000 = 1999.9 みたいなことが起きるから結局ズレる
>>571
複雑な計算したいわけでなく、単純に、1つ1つの技のChangeState条件を
1箇所にまとめたいだけなんだよね。
同じ条件なのに記述が複数個所にあると修正入ったときめんどくさいし、
スマートじゃないし、色々きもちわるい
そこまで大きくずれるもんじゃないならどっかに
type = null
trigger1 = floor(fvar(1)*10)%10 > 8
trigger1 = fvar(1) := ceil(fvar(1))
trigger2 = ceil(fvar(1)*10)%10 < 2
trigger2 = fvar(1) := floor(fvar(1))
とでも入れとけばいいんじゃないの?
azu様作D4可莉奈用AIを更新しました
ver1.02に対応しつつ細々と修正
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/195/D4karina_ai.zip
>>574
おつー
対応早いなぁ
>>572
Varでだけ使うようにして
fvarでは止めるだけでいいんだけど整理してもVar1個も余らない?
整理できないってのはVar全部で余剰とbit演算でフラグ保管してるか
常にP1の処理より先に代入したい数値を扱っててfvar全部使いきってる状態なんで
滅多になくないか?
またもみてれぅが落ちてるな
ダラダラ長い条件文書きたくないってだけだから
bit管理してないだけじゃね〜の〜
サンダウンに続き、おぼろ丸にもAI作ってみました
カラクリ丸モードにも対応しています
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
気まぐれで作ったんで他はもう作らないと思います …多分
http://cid-6f999a908ddac96f.office.live.com/browse.aspx/.Documents
デーボのAIを最新版に対応しました
よかったら戦ってやってください
>>563
fvar()が安定しないのも有るけど
MUGENのべき乗演算はポンコツだって何かで読んだわ
>>579
え〜どうして…
もういっそべき乗なんか使わず最初から直接+2,+4,+8,+16・・・ってやっちゃえば?
iTunesから来たメールのモダンコンバット4が
モータルコンバット4に見えて「!?」ってなったわ
宣伝するにはいい日だ。
単発!良キャラ発掘絵巻 part141
エドモンド本田、ギース・ハワード、イリアナ、ジュレーン、鴇羽舞衣と対戦。
設定のせいもあるんだろうけど、大宇宙3大美少女よりギースの方が遥かにきつかった。
MASA@DAS氏のスト2ダッシュ仕様の春麗ってあまり知られていないのだろうか
リンクがないがアドレス直打ちでDLできるが
>>573
fvar(1) = ceil(2.0**26)
↑をデバッグ表示したら「67108864.00000」(合ってる)
fvar(1) = 4159.0 + ceil(2.0**26)
↑をデバッグ表示したら「67113024.00000」
67113024 - 4159 = 67108865(1多い)
小数の誤差でズレてるのかと思ったら、00000って・・・わけわからん
>>585
乙ー
ヘラ栄魂好きね、私もだ
>>587
浮動小数点の演算の仕組みがわかってれば
別に不思議でもなんでもないそうな
皆様こんばんは、週刊ペパーミントです。
本日はazu様製作の「豊田可莉奈(D4可莉奈)」のAIパッチを公開しましたので宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
乗るしかない……このビッグウェーブに!
何かありましたらご報告いただけると嬉しいですー
では失礼しましたー
4人目……だと……俺は一体どうすればいいんだ。ともかく乙です。
ついでと言ったらアレですが、鴉とクーガーの更新対応もよろしくお願いします。
もうひとつあれば動画一回分になるな・・・
>>591
もう一つ半分ぐらい出来てて公開許可まで頂いてるキャラがいるんで
来週になったら完成させて
それ以降は年末は更新対応に追われようと思ってます
というわけで神奈さんとクーガーさんと鴉さんとジョセフさんは
もう少々お待ちをー
trigger1 = fvar(1) := 4159 + 67108864
でも結果が「67113024.00000」になるんだが、浮動小数点ってそんなに厄介な代物なのか・・・
>>585
ディオクレスとローナも入れてブランディア回だと良かった
なんか空気の流れ的に調整途中の可莉奈をさらしてみる 1.02は対応してるはず
多分というか圧倒的に自分のAIが一番雑魚のはず
こんな俺をみて5人目候補が あれ…?俺でもいけるんじゃって流れを作る
https://skydrive.live.com/?cid=e7674e3d8a2510b5
by 素人
>>586
そらリンク無かったら知らん人のが多いだろ〜
AI投下は金曜夜が狙い目だったんだけど、
今日はみんな忙しかったか?
まぁ、狙い目とか考えずに作ってる人のが多いだろう
可莉奈(120%勢)AIは、当たり前なんだろうけど、ダッシュキャンセル解禁してるかしてないかで、完全に別キャラ化するなw
DC無しだと、チェーンの流れとリーチ読みである程度中段とかも捌けるけど、DC有るとしばらく中下拓で固められて意味不明状態だわw
ガーキャンも、必殺技.バクステぐらいから 、J攻撃がほぼ反確のフルコンコースに変わるし
自分のはガーキャンできない代わりにDCを徹底的にやってますなー
コンボは目下挑戦中ですが(汗
ただ強くするのは自分的に面白くなかったのでバイオインパクトを
たまに打つことで反撃を受けさせていますね
後は自動回りこみの事を考えさせてないのでそこもねらい目ですな
4人目の方もセットアップ使わないみたいですし自分のAIでがんがんつかわせてみよっと
>>589
小数が表現できるかわりに有効桁が7桁までってことね...
小数以下の数字しかズレないとかって変な勘違いしてた。
そうなると、fvar()でビットフラグやるなら合計が7桁を超えない2.0**0〜2.0**22か。
ダッシュキャンセル!そういうのもあるのか
あすかでは通常攻撃などをダッシュキャンセル(DC)して、更にそれをしゃがみでキャンセル(DCC)というテクニックがあります
ファイナルは特にその傾向が強く、普通に永久できます
(一応ダウンゲージシステムのおかげで死ぬまで永久する事はできない)
度々こんばんわ皆様
バージョンに変更はございませんが、一部スプライトの更新忘れがありましたので
スカドラに差替えたものをアップしました
記述に変更はありませんので、AIなどはそのままご使用できます
>>579
アイエエエ!ニンジャ!!ニンジャナンデ!?
ここまで来たら全員分のAIが見たいですな
>>580
すげえ、低空>プロペラからはさむかたちになるコンボすげえw
人形使いキャラってどうしてこんなにも心ときめくのだろう
ボクオーンさんは座っててください
最近公開されたぺこ丸も
分身からの起き攻めが強力なんだっけか
ミマァ氏のリーゼロッテにしてもぺこ丸にしても
本体から離れて操作可能なヘルパーな性能の技は軒並みオミットさてるし
やっぱ作るのめんどいのかね
感想ありがとー
>>605
InGuardDistの関係で飛び道具が裏回るとガード解除してしまうのよね
ヘルパー使えば多少はよくなるけど
>>607
これが無かったら画面端に居座られるだけで相当きつくなってたから
すごい重宝してる
めくり対策ヘルパーを付けるにしても
自分と逆向きでピッタリ寄り添うタイプだと飛び道具が裏回るとガード出来ない
自分と同じ向きで少し後ろに居るタイプだと飛び込みボディプレスの足先がガード出来ない
AIのガード用ごときにヘルパー二つはアレだし
どうしたもんかねえ
>>608
デーボさんが心ときめくとかよく分かってるな
>>610
そこからタンデムのコンボ見た目もいいね。
何度もAI試合してみたけどジャンキーカーニバルを使うの
あんま見ない気がしてきた。
自分と同じ向きで少し後ろに居るタイプにして
ガードできないやつはバクステとか切り返し技に頼れば一つで済む?
できるか知らないから適当だけど 距離でヘルパーのむきかえるとか
飛び道具対策ヘルパーもついでに作ってそっちに裏回るものの対策をいれてみるとか
>>611
逆向きだろうがなんだろうが自分と同じ座標にいたら
飛び道具も広範囲めくりもガードできないんだがそれは
自分と逆向きのヘルパーってどういう効果があるの?
Inguarddistが反応するのって自分の向きに関わらず相手がこっち向いてるかどうかだよね
Shadowloo 12Dolls cvsProjects 関連のHP消えてる
AIの許可って要るんだっけ?どうしようかなぁ
>>611
今AI作ってるけど相手の向きとかでBindToParentのPosで位置を変えればめくりと飛び道具裏当て両方対応が一個で済む
さらに時間停止中かのカウントや中段などの学習の一時変数とかもこれに任すといい
あとは特殊ゲージ等でもういっこヘルパーがあるならこっちには画面端計測させるといい
画面中央にヘルパー置いて左右まで何ドットってそれぞれ計ればこれも1個ですむ
がんばればこれもガード補助と統合できるけど結構めんどうだからAI用でヘルパー1個、ゲージ等でもう1個ぐらいがちょうどいい
>>616
P2>
P1> <H
ずれてるかもしれないけど図解
P1がめくられると中心座標を飛び越された瞬間に振り向く
振り向くとP2が上空に後ろ向きでジャンプしてるのが見える
P2のAtackDistはP1と逆方向に伸びているのでここから攻撃されるとAIはガードできない
それをP1とP2どちらとも向かい合ってる位置にヘルパーを置くことでInGuardDistに反応させてめくりをガードさせる
ヘルパーの使い方がわからんから、Inguarddistが切れたらいったん立ちガードさせて立ちステートに戻すやり方で対処してるな。
アカツキとかブロディアの飛び道具ぐらいならこれで対処できる。
あとは起き攻めされてそうな状況ならInguarddistが出てなくても数フレームガードさせたりとか。
>>618
何度かこのスレであんたと同じ方法使ってる人見るんだが
是非誰かテンプレか記述例を紹介してくれねーかなー(チラッ
今両端と真後にヘルパー置いて三個も使ってるんだよなぁ……
俺は常駐ヘルパーに本体と同じ座標で本体の逆向かせて
本体の攻撃範囲に応じてそのヘルパーにAttackDist使わせてる
通常の本体AttackDistも出てるからガード圏も前後に伸びてることになる
そのヘルパーと本体両方のInGuardDist見れば前後どっちからの攻撃でも
相手がちゃんとAttackDist伸ばしてさえいれば認識できるし一石二鳥
めくりに対応出来ないカスAI多すぎ
せやな
せやろか
他が完璧すぎるんやからめくりくらい効いてもええんちゃうか
人間が反応出来ない速度でめくる悪魔兄弟の兄きらい
>>618
めくられたときにその図みたいに相手の正面方向にヘルパーをおいてinguarddistを取るっていう方法はわかるんだけど
>>611の言う"自分と逆向きでピッタリ寄り添うタイプ"っていうのをたまに聞くから、それがどんな効果があるのかがいまいちわからないんだ
疾走居合おじさんやめちくり〜
人間が対戦しててもまったく判断不可能とか
そもそもめくりを敢行するほうが「自分でも表か裏かわからない」とか
XFレベル3で実測4Fらしいからね、反応?自分ウメハラじゃないんで
ウメハラはガンスリでなくアルカプやってくれないかな
今からじゃ無理か
サオトメダイナマイトとか闘神翔みたいに自分は動かず
無敵or強判定出せる対空技があればその辺大分ごまかせそうだね
素人さんに報告。
鼎のAIが追撃専用の特攻地獄車を生で出しているようです
>>632
裏表に出る無敵技の拒否性能は異常
まぁ発生早くないと結局詐欺られて乙るんだが
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part9
どなたかニコニコMUGENWikiにこの大会の概要などを書いていただければ・・
男女タッグとか興味無いしなあ
自分でやってもいいのよ
表裏択が空中とは限らんがな
むしろ、すり抜けるタイプや瞬間移動系のやつのが見えない
>>638
空中表裏択は
「お前空中でリバサ出せねえだろ」
という理不尽な補正切りがメイン
地上は中下択でも物理的に見えないのあるからな
>>638
小十郎の正座→ダッシュ斬りとかムラクモのワープ蹴りとかか?何かあれAIがやたらと食らう気がするだが
めくりガードに労力割くくらいなら、めくられそうな状況での暴れのバリエーションを増やしてほしい。
AIの防御ってほぼノーリスクでそればっかだとゲームにならんから、
リスク覚悟でバンバン動いたほうが、ハマったときの見映えが良いし戦ってて楽しいと思う。
なんかmugenのAIって上にいけばいくほど歯切れの悪い動きになってる感じするし
実際本当にそうなのか試す為にもちょっとそういうAI作ってみてくれんかのぉ・・・
折角なので撃破
vs可莉奈_蜂百合氏AIデフォ設定
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsKarina.jpg
飛鳥使用時はガーキャンカウンターアタックに甘えるとハイジャンプで透かされるんでマッハジャブ主体
ワンコンでごっそり持っていかれる事はあまりないんで
被弾でゲージを稼ぐ→120%マッハジャブ→叩きつけから連殺→超フェノメノンによる追い討ち
裏社はバックジャンプDや立ちAを相手に当たらない距離で振って
ヒートプレスを的確に相殺→近づいたらコマ投げ→追い討ち
やっぱりコマ投げにはめっぽう弱い模様
コチラも被弾によるゲージ稼ぎが有効で、叩きつけで距離を取られたらむしろチャンスになる
起き上がり狙いのアルマゲも効く
>>642
めくり限定で暴れるAIってのは知らないけど、
相手が攻撃状態に入っててもガードせずに動いてるAIは結構あるよ
p2movetype!=Aとか!inguarddistを攻撃とか立ち回りに入れてなくて、
ガードの優先順位が低いとたぶんそういう動きになる
>>643
このキャラ選…もしや製作者本人…?
>>641
ぶっちゃけ、そういうのがやりたかったら俺とゲーセン行こうぜ
熱帯じゃ駄目なん?
AIなんか無敵技でハメられてればいいんだよ上等だろぉ!
>>646
ガード割合をもうちょい別行動に割いてもいいのではって話だから
べつに人間らしさを求めてるわけじゃないぞ。
クレバーな部分をもうちょいバカにしてくれってことでもあるし
MUGENにしかいないアレンジ系やオリジナルキャラで対人戦ってのはなかなか出来ないからもどかしいよね
>>649
そういうのはAILV下げた時でいいんじゃね
吉良&レンはめくり時の行動が面白かった気がする。
>>651
AILVに関わらず「いや、それでもめくりはガード!」って思うならガードでいいと思う。
なんか上の流れで「めくりはガードさせるもの」って皆考えてる風に見えたから
いや、前歩きとか前ダでスカしたり、後歩きで表にしたり、
別にヘルパーなんて使ってややこしいことしなくても、もっと簡単に色々遊べね?って思ったのが発端
それを押しつけるつもりはないっす
まーたAI作者のハードルが上がってしまうのか
歩きスカしとかp2name使ってやっと
不自然さが消せるかどうかって代物なのに
>>653
いや、基本的には相手がジャンプしてめくってくるなら
対空したり逃げたりするよ?
移動技でめくってくるなら拒否行動するし
人っぽい暴れとかは難しいけど
ただ、AIレベルが高いときに
「あ、コレ無理」って判断させてガードの選択肢に入った時に判断させる方法がMUGEN的にはヘルパー代理しか無い
だからその精度上げたいよねって話だよ
執拗にめくってくる相手に何度も食らってるとそれだけで見栄え悪いし
人でも繰り返されたら覚えるっしょ?
>>653
上の話は本体のめくりだけじゃなくて、飛び道具の場合も同じで、
AIは何も対策打ってないと、微妙に通り過ぎた飛び道具の後ろ側とかもガードできないのよ。
だから例えば、梅喧に一度転ばされるとそこから起き攻め畳だけで終了、ってことも起きうる。
それなんでヘルパー使ったややこしいのは、ガンガードするかどうかは置いておいても、
見た目の問題としても必要になったりするのよ
人読み、対策なんて所詮手癖に過ぎん
1ラウンド中めくられ続け投げられ続けてポックリ逝くなんてよくあること
それどころか1試合中同じ展開続きもよくある
格ゲーで動画になってるようなことはリアルじゃそう簡単に起きたりしねえよ
俺はバクステはさせることはあるな
ただ、やっぱりMUGENじゃ歩いてくぐれるか?とかって判断は難しいからなー
結局ぶっぱ的な行動になってしまう
そういうことしてると結局「弱い」の一言で片付けられるのが現実
>>654
とりあえずやらしてみて失敗したら学習で封印ってのは簡単にできるよ。
その1回で半分減る場合もあるから、実際やらせるかは普段戦わせてるキャラと好みによるけど
>>655
>>656
そういうことなら、むしろ応援。
じぶんはめくりくらい内蔵AIの気まぐれに任せていんじゃねって感じだけど
許せない部分は人それぞれだし
>>657
俺と一緒にゲーセン行こうぜ!
まぁ人だとめくりに投げとか中段混ぜられるとなかなか対処難しいし
それが楽しいんだけど
画面見てないAIがソレだとちょっとね
高レベルだとなおさら
ぺこ丸AI公開やったぜ。
やったぜ
って早っ?!
お疲れ様です。比那名居天子HSStyle更新しました。
よろしければどうぞ
http://sdrv.ms/JlNvZD
とうとう一回戦終了か
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、30
>>643
まさかの撃破SSありがとうございます
無駄に近づこうとするし、やっぱり投げが有効ですよね
あと、現状このAIはガードレベル1以下でガードしないとreadmeに書いてるのに
レベル1以下だと可能な限りガード+投げに対して超反応回避を試みる状態になっています
申し訳ありません
なのでガードはレベル2が一番低いです
次回更新で修正します
https://profile.live.com/P.mvc#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
リーゼ更新しました。今回の更新で本体性能は完成です。
あと超簡易AI追加。初心者用のぬるい奴です。
こういうのが本当の簡易AIだぞっと。
一応コンボレベルを変えればコンボはしてくれます。
アルカナは今後、本家と違う物がいくつか搭載するかもしれません。
>>663
うp乙ですー
こんばんは。tokage氏作ジャック・ハンマーのAIを
小物ロダに置きました
興味ありましたらどうぞ。
AI公開は今回初めてです。出来は大目に見てくださると有難いです
最近まで知らなかったけどポルポルって
三部ゲーだと上位なのね
承太郎って中堅なんだ、花京院とヴァニラさんの次ぐらいかと
>>663>>666>>668
乙です
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Devo_Kouen.jpg
呪いのデーボ、紅炎氏AI設定デフォと
低空6中や本体攻撃始動、スタンドと本体に挟まれた時などのコンボ火力がとても高い
低空6中ガード後などの投げも厄介
無敵技やブロッキングなどで攻撃を切り返せるか、密着させずに距離を保って戦えるキャラでないとつらい
スタンドのみを相手にする距離であれば下段始動からはそれほどダメージを受けないので立ちガードが安定かも
本体とスタンドに挟まれると厄介なのでいっそ距離をとってスタンドのみを相手にするつもりでもいいかもしれない
ただダウンしなかったりスタンドクラッシュでコンボが止まったりロック技が決まらなかったりするのに注意がいる
スタンドのみで動いてくる時は行動パターンがそれほど多くないようで行動がわかりやすいが
本体がからんだ時、特に本体に積極的に前に出て来られた時の連携がやっかいだった
起き上がりには低空6中をほぼ重ねてくるためリバサ昇竜やブロッキング系、ガーキャンなどが出せるならそれが狙い目
スタンドOFF時に地上突進技で人形の上を通過しようとするとスタンドON即投げを狙っているのか突進技がよく当たる
開幕1コンボで5割以上、そこから起き攻め中下二択で1ラウンド持ってくのに中堅?
嘘だろ承太郎
お前確か花京院の次でペトショ抜かせば二位だったろ
アンクアヴとかヴァニラとかのがやばいんじゃないの?
承太郎は立ち回りがそこまで強くない
>>671
いや、アケとかHDの攻略wikiだとダイヤ6番目なんだねって話
俺はゲーセンで見かけてごくたまにやるぐらいだけど
鳥、花京院、ポル、アヴ、ヴァニラの順で次が承り
まぁ上位と言えなくもない
アンクアヴはそもそも禁止級でそこに並べるもんじゃねぇよw
>>674
それを上回る
特にバグ技利用してる訳でもないペットショップ・・・
因みに、アンクバグとかPS移植版の補正無くなってたヴァニラとかは
当然考慮されてない
HDだとどっちも修正されてるらしいし
>>675
別に上回らない
アンクバグ使ったらぶっちぎりアヴ一強らしいじゃんか
分離型のタンデム持ちは大体上位だよ
DIO様は例外として・・・
そのwikiだとDIOは承太郎の次の七番目だがなw
ソレを言うなら邪ディオより下のイギーが立つ瀬ないぞw
>>675
アンクアヴは原作で例えると
亜空間から攻撃し続けて出てこないヴァニラってレベルの酷さですよ
Sモード623の死に技と通常投げ後前受け身で確反とか修正されたの?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/debo.png
デーボと、疲れたから二人だけ。
遊び半分で挑んだらボコボコにされた
ミラはJPを人形と本体一緒に当てられるかが全て
何か当たる→空受身から空ダJPで人形が付いてきて一緒に攻撃に巻き込めればそのまま繋げてダメージ取ってく
ただスタンド解除したり人形が裏にいるままだったりであんまり安定しないからキツい
本体のみで行動してきたら当身、たまにガーキャン取られるけど。
ジョセフは端で波紋カッター振ってクラッシュしたらクラッカーブーメラン二回でOK
というか下手したらブーメラン投げてるだけで勝てる
死に技はあってもいいだろうし
通常投げとガーキャンが反撃確定なのは一緒
まるで人間が操作しているかのようなAI
おそらく自分含めて多くのAI製作者が目指している一つの頂点であり、
それを万人に納得できるよう形にした人は今まで誰一人としていないのが現実
それほど「人間らしい判断」をとらせるのは難しく、いかに人間の脳が優れたものであるかを教えてくれるよ
もう常駐Helper5つくらい使って記憶、状況判断とかやらせてるけど、
これ以上どうすりゃいいんだぜマジで
そもそも、記憶させるのが間違いなんじゃ
人はそんなにフレームとかAnimとかStateTypeとかStateNoとか覚えられないからなw
人間らしい判断を商業の格ゲーで考えると上位ランカーってキャラ対完璧なんだよね。
その上で択とかで崩してくる。
真似ようと思ったら、MUGENに存在する全てのキャラをP2NAMEで指定して対策入れてく感じかね。
MUGENのAIは普通にありえない割込みやら高精度コンボやらそっちはそっちで見所あるからこのままでいいんじゃないの
てかAIの擬似的な対人やるくらいなら普通に格ゲーで対人やった方が面白いと思うんですがそれは…
>>684
まぁ中には対応が凄く難しい中段、下段はどうしたってあるから…
特にduard.distが足りていない技はそれだけで嵌ってしまう
むしろ状況判断に用いることが重要かなって思ってる
最近になってようやくP2StateType=AとP2StateType!=Aを人間らしく反応できるような判断記述を入れたけど…
つーかたったそれだけのことでもVarを3つ4つ使わなくちゃなんないってのがね
低空中下段はなぁ
人間だとまず見切れないけどAIだと完全に見切れちゃうものの一つだしねぇ
>>683
上級者の動きははっきりいって、あんま人間らしくない。
「MUGENの強AI戦やってるみたい」だって思うよ。
キャラ対はじめからインプットされて、リバーサルすかしとか
AIと脳のちがいって話ではそもそもない。
臨機応変な対処やパターン化防止して、あとは0Fスライドみたいな
変な挙動をなくせば充分と思われ。
>>686
AIでどうすれば人を再現できるかって話なのに何でそういう事言うのか
結論から言うと
AIが得てる情報と人が得てる情報が全く違いすぎるので
再現は不可能でしょ
俺的にはAIはAIらしく超反応で人にはあり得ないコンボ精度
って言う方がいいと思う
対人やりたきゃ熱帯かゲーセンで、MUGENでならオフ会でも開いて
>AIはAIらしく超反応で人にはあり得ないコンボ精度
うわ〜、世界は広いなw 俺の一番嫌いなタイプのAIだわw
起き上がりに様子見ガードしたり間合いに入ったら即技振るのなくすとかそういう行動入れるだけでもそれっぽくなるんじゃない
ガンダッシュ昇竜、下りJ攻撃ガードさせてからのディレイ昇竜、起き攻めで無敵技重ねるだけで死ぬっていうAI多すぎ
世界は広いって
高レベルだとそうじゃ無いやつのが
珍しいがな
>>693
無敵感知出来ないし、無敵かどうかも学習させるの難しいんだよね……
人間だったら「あ、リバサ警戒しなきゃならんキャラだな」って一発目で分かるんだけどね……
>>694
それがいいって反応に対して世界は広いって言ったんだよw
そりゃ高レベルは超反応とか高難度コンボとか普通だけど対戦しててそこまで面白く無いし
人間らしいっていうなら1試合で二度とひっかからなくなる学習よりも
p2Name指定こそ人間の思考に近いよね。
AIにしかありえないコンボ精度を見たいってのは世界が広いとか言うほど珍しい意見でもないと思う
>>694
じゃあなんで、現在のほとんどのAIには
超反応レベルがあるんだ?
つまりはそういうことだ
あんまり相手をマイノリティみたいに言わないほうが良いと思うが
>>683
本当に人間のようなAIとなると、コマミスとかするAIになるけど、
仮にそんなAI作っても「万人が納得する」ものにはならんと思うぞ。
納得するかどうかってのは結局個人の好みの問題だから、仮にそんなもんがあるとすれば
使用者が自由にカスタマイズできる個性のないAIになるだろうな。
「万人の納得」じゃなく「じぶんの納得」を目指すべきだと思うわ。
それなら、作るのは不可能ってレベルじゃないしな
実際、色々動きをカスタマイズできるAIって出番多いよね
EFB氏とかKELN氏とか
強さだけが理由じゃないと思うんだ
つか、人間らしいかどうか、強いかどうかってのが絶対の基準であるかのように語るのやめてほしいわ。
なかには動きが可愛いかどうか、って基準で作ってる人もいるだろうし
その人が納得した時点でそれは1つの頂点であり、完成品だよ。
じぶんの納得できるAIを作りあげた人ならすでに沢山いると思うよ。
お、おう
くそおおおおお自分が納得して完成させたものを否定されたみたいでむかつくぜええええええ
キャラ公開しましたので宣伝に来ました。
というかなんでこんなに人いるのw
詳細はCharaSoonに書いてあります。
通常のキャラとはちょっと違う感じなので良かったら遊んでみてくださいね。
ハッ…ハッ…アッー!アーツィ!アーツ!アーツェ!アツゥイ! ヒュゥー、アッツ!アツウィー、アツーウィ!アツー、アツーェ!
すいませへぇぇ〜ん!アッアッアッ、アツェ!アツェ!アッー、熱いっす!熱いっす!ーアッ! 熱いっす!
熱いっす!アツェ!アツイ!アツイ!アツイ!アツイ!アツイ!アー・・・アツイ!
俺の手抜きAIはレベルとか殆ど無いし結構超反応とかするけど人間がちゃんと倒せるように作って有る
少なくとも格ゲー初心者でもなければ同レベルのキャラで全然勝てないなんて事は有り得ないレベル
硬直時間の情報とか全く取って無いし学習もしない
だけどキャラが強いから基本的に対策の無いAI戦だと強い
個人的には対人である程度楽しませようと思った時こそP2nameだと思う
強さが近いメジャーどころのゲームのキャラのAI殺し技にランダムで対策入れるとか
超反応は置いといて、AIにしろ人にしろキャラの理論値の動き考えれば辿り着くとこは同じだと思うけど
個人的には乱入者氏のAIがそんな感じでキャラが活き活き動いてるように見える
いやまぁ絶対ってわけじゃないぞ当たり前だけど
「一つの」頂点って言ってるわけで
自分で納得しないとそもそもAI公開なんざしないわけで
逆にそのこだわりを目の敵にされても正直参る
キャラらしい動きを追求する人、人らしい動きを追及する人、強さを追い求める人、
色々いたっていいじゃん
そんでもし自分の納得があるなら、自分の納得したAIが使ってもらった人みんなに納得してもらえるAIが、
俺個人にとっては本当に納得できると言えるものなんだと思う 夢のまた夢だけどさ
人らしいAIが作れたらノーベル賞ものじゃね
>>709
昨日レスしたうち、あんま目の敵レスはしていないが長文レスした者だが
「一つの」とはいえそう対人意識したAIって点での頂点は沢山はないからね。
俺もそこは相当意識した上で満足いく調整してるところに
自分とは違う理想を頂点に定められて
「誰も達成してない」と言われた事にちょっとだけピクッと来たかもしれん。
まあ悪く思わんでくれ。
>>709
目の敵になどしてない
というか、嫌いなタイプだの世界は広いだの目の敵だの
いちいちいけすかない言い方すんなよ
目指すところは人それぞれってのは同意
>>705
乙です
これはまた特殊っぽい
超反応で強いか弱いかは別として
超反応で切り替えしとかするAIは特定の場面で特定の行動しかしないワンパAIになりがちで
その超反応行動によっては試合展開まで似たような事を繰り返すワンパ内容になる事があるから
試合の見栄えを考えるとそういうAIは選ぶ優先順位が低くなるね
超反応レベルとかがついてればいいんだが
まぁ比較的低ランクの動画だからだろうけど
超反応関係ないだろ
超反応でも切り返し、避け、前転、ジャンプ、バクステ、超必、ガード、ブロ、当身とかを1F目でどれかするようなら
超反応でもワンパではないだろ
長文の持論ほど役に立たないものはない。
お、おう・・・てめえの中ではそうなんだろうなって感じ
超反応で批判されてるのって大抵超反応で同じ事をするAIだよなぁ
そりゃその状況に対処するのに最も有用な技が決まってるならわざわざ他の選択肢を選ぶ理由なんてないし
どの選択肢選んでも状況に対処できちゃうような
高性能な技やシステムを多数積んでるようなキャラじゃないと選択肢はおのずと少なくなっちゃうよね
だから選択肢がいくつもある狂キャラが一番使ってて楽しいんだぜイエーイ
自分で使うなら強キャラくらいがベストじゃない?
まあこの辺は好みの問題か
たしかにAI作ってて楽しいのは対空でも通常技や空投げで3種+必殺技+超必殺技で5種類ぐらいあって
それぞれ強い間合いやダメージ狙いや起き攻め用とか用途の差があるような高性能キャラ
ワンパにならずにいろんな動きをしつつも強いから楽しいんだよな
ワンパにならずに強いは理想だが現実はユンヤンになる
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part10
>>719-720
強だ狂ったって、たまたまAIと本体の記述的にそうだってだけで
操作感とは全く別じゃね?
例えば俺はGM氏リュウ使ってたって、うんこ氏サイク使ってたって
普通に超楽しいけど
>>722
そして輝くサガット
>>723
ごめん、ミスがあったので一旦消しますね。
>>713
どうもです。撃破してくれてもいいのよ
人操作っぽく投げの対処できてるAIとかいるのかな
そりゃ強さを目指したら最適化するんだしワンパになるのも当然じゃ?
その最適化のために超反応を使ってるAIが多いのだからそうなるのも普通かと
遊びがありつつ強いっていうのは厳しい そのキャラの積んでるシステムに
よっては遊びようがなかったりするし (ブロやシールド、リコイル等)
てか >>714 はいっぺん自分でAI作ってみな話はそれからだ
逆にゲージ技くらいしか無敵が無いような性能でも色々行動にパターンを考える事になるかもしれない
ガンガードって結論に落ち着く可能性もあるけど
何だかAIについて議論? がされているようですが気にせずAI更新のお知らせ。
azu氏製作のD4karinaのAI更新
更新対応メインなので立ち回りがちょっと変わった程度。
シロト氏製作のイングリッド(メルブラ仕様)のAI更新
対人周りをちょっと調整。自分ではよく分からないのでこんな動作どう? 等々あれば幸いです。
あと、バッタモードon時の動作もこうしたらもっとメルブラっぽいよとか……。
自キャラのメタジェイド更新
こちらは不具合対応メインでAI的には特に変化なし。
ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/
>>730
乙ですー
何故かD4KarinaのAIだけがアップされてないような?
遊びっていうと亞氏ベジータみたいに距離開いたらすかさず挑発してくるようなやつとか?
>>712
え、ちょおま
嫌いなタイプとか世界は広いとか俺一言も言ってないんだが…
ID確認してみてくりゃれ 色々気に障ったようでごめん
宣伝かつ再うpです
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part10
KOF仕様リュウを公開しました。また、京(アレンジ、KOF'98両方)、大門、リュウ(レインボー)も更新してます。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
最近の例に漏れず'98無印仕様です。
>>732
対AIレベルで考えるなら
ジャンプするのも通常技で牽制するのも
ぶっちゃけ遊び
>>735
乙
KOF(原作再現)の項目になるのか
すげぇ…語るスレで普通にmugenの話が続いてるなんて
>>735,737
雪姉さんと響とで「原作再現()」チームが作れるな。
(SVCにはいたがKOFにはいない)
普通にこれくらいだったら話題出るの珍しくもないような
最近だと、雑談とか原作談義の方が乗ってくる人少ない
素朴な疑問なんだが、強さを追求してAIつくってる人って、どこが終着点なの?
強いキャラなんて無限に出てくるしそれにいちいち対処してたら
永遠にリスクのある行動を減らしていくワンパ化作業をすることにならねえ?
ジャック・ハンマーのAIの更新版を先ほど小物ロダに置きました。
昨晩からダウンロードして下さった方には申し訳ありません。
改変箇所の説明と設定項目に看過できない不備がありました。
>>743乙
溝星氏も活動再開か。無事内定取れたのね
>>742
『このキャラの性能を限界まで引き出せた』と判断したら
リスクある行動でもリターンが見合うならやらせるし
そもそも、完全ワンパターンだと一つの行動にはまりやすくなるから強くならない
ある程度パターンの幅と揺らぎがある方が結果的に強くなるし
そのための学習だと思ってる
どちらかというと『絶対にミスらないならこんなコンボルートもあってこんなにダメージ取れちゃうぜぐへへ』とか
『一フレームも無駄がないとこんな立ち回りも出来るんだぜげへへ』
みたいな発見の楽しみ方がメインでやってる俺
【MUGENキャラ作成】 デミウルゴス part3
ネフェシエルのラスボス完成
AIの動きもよく練られてる
>>742
強さを求めるならそれでいいんじゃないの?無理に終着点作んなくても
仕事でもなし自分が満足するまでやればいいよ
自分なんか動いてガードして技だしてくれりゃ満足なレベルだが
>>745 見たいな人もいるんだし 人それぞれ好きにやるのがいいのでは
>>739
あいつらと一緒にするのは愚弄行為だと思うがどうか?
>>745
おお、そういう考えの人もちゃんといるんだ。
>>747
強さ追及してったら「絶対これ以上は強くできない」ってラインがあると思うのよ。
で、そのラインの上にいる絶対勝てないキャラがいるのが最初から分かってるなら、
少数の勝てるキャラを増やすためだけに「ノーリスクじゃないから」ってキャラの個性を消すのは割に合わなくね?って思ったんだ
あぁそう意味か 確かにキャラの個性を消してまでは強くしたいと思わないかな
それならその勝てない奴にも個性も消さずボロ負けじゃない戦い方をしたいな
ただまぁ、短所を消す方向じゃなくて
長所を伸ばす方向で強くしたいとは常々思ってやってるけどね
ゲーセンとかトレモで新しいネタとかコンボルート発見さたらウヒョーってなるっしょ?
俺の場合はその延長がAIってだけ
こんなの見つけてこれだけ練習したぞ、どーだすげーだろ
→こんなの見つけてこれだけ強くなったぞ、どーだすげーだろ
みたいな
>>748
申し訳ないが、あいつらとかはNG
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Demiurgesan.jpg
やる夫は言った・・・
「このおっちゃん強すぎだお・・・」
デミウルゴスと戦ってみました
いつも使ってるメンバーが死屍累々の強さ
流石造物主 一本取られるとゲージを温存するのが憎い
その状態にすら勝てないと話にならないんですが
なぜかガイアンのストレートが刺さり
ダイナウェーブで固まってストレートでパフェ勝ちしてしまった
俺にとってAIの一番いいところは「成功率が低いから」って理由で採用されないコンボを
実践級にまで引き上げられるところだと思ってる
俺の魅せたいコンボを見せられれば超反応や立ち回りなぞどうでもよいのだァーッ!
改変カイン更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
飛び道具フィニッシュで前ダッシュしたらヘルパーが化けたでござる
せっかくなので改変カインを使ったP操作動画の宣伝も一緒に
裏表択こわい
>>754
そういうのって相手の食らい判定に依存してるのが多いから
結局MUGENのAI戦じゃ安定しないのよね
Q-beeといいアラクネといい虫はぐちゃぐちゃにしてくるのがお好きなのかしら
Q-Beeは見た目は別に
択やらなんやらで って意味だろう
初めてゲーセンにBBはいってアラクネのコマンド表見たときは
あー、Q-bee意識してんだろうなぁと思った
30秒後、そこには特殊技暴発しまくって画面をビュンビュン飛び回るアラクネが
ちょっと創造主と喧嘩してきた。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_Demiurge.jpg
何が強いかって言うと、なにもかも強いとしか。
機動性高い、攻撃範囲広い、コンボ火力高い、ゲージや本の数によってはワンコンでえらいことになる。
強いて言うならガーキャンとかを持ってないのと、まず避けないと意味ないが打撃を外した時の隙が大きいくらい。
距離によって振ってくる技が読めないこともないので、そこらを適当に対処して何とか。
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part11
花菜七そめる更新
ブリスとかバスターとか
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
野 田 内 閣
ゲーニッツのハイレゾスプライトはよ
はよ
ゲニ子のハイレゾならあるんだけどな
>>766
無いなら作ればいいのです
欲しいと思った時からキャラ作成は始まっているのです
提案以上強制未満な
ハイレゾゲニ子改造でハイレゾゲーニッツが作られるのか
誰か言いそうだから先に言う
ハイレゾ→ハイレグ
ついでにハイレゾドラゴン(ニトロ)も欲しい
エルトナムさんが服装近いから
改造すればと思ったが
まずエルトナムさんのスプライトがどこにもねーわな
ネオコロのキサラも近いといえば近いか?
>>772
ハイレグドラゴン?(難聴)
ハイグレ魔王?(難聴)
ハイグレネードランチャー?(ry
あの頃のオカマは悪役だったんだよなあ
ハイダラー?(ry
ドラゴン田中?(難聴)
ドラゴケンタウロスかわいいよかわいいよドラゴケンタウロス
ドラゴじゃなくてドラコだ
フォイ?
フォイア?
オフ会動画中々来ないな...
シャイセ!
ハイパーボッ!
……変化としては無理がありますね
DLできない状態を続るのもなんなのでカスタムアレックス更新です
http://mugenupload3.atwebpages.com/upload/src/up0011.zip.html
性能面では思い切って12Pカラーの強化を撤廃
高ランク向けの大会はベリアルに譲るということで
強化用の記述が残っていなければいいのですが
後はAIを調整したくらいです
まとめて撃破。デーボ、デミウルゴス、あとせっかくなのでぺこ丸
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/devo_Demiurge_Pekomaru_SS.png
呪いのデーボ@紅炎氏AI。設定はデフォ
遠距離待ち気味でエボニーデビル出してラッシュ→刺さったらタンデムで8割の恐怖
エボニー自体はまず低空中段で崩そうとしてくることが多いため昇竜等で切り返しやすい
というかエボニーに対して拒否厨化するのが一番手っ取り早い攻略法(多分)
ただクイックスタンディング?で硬直の長い技だと当ててもダウン復帰から反撃されるので注意
ガード優先っぽい動きなので多段必殺技があればクラッシュさせるのは割と楽
スレの上のほうでもあったけどめくり飛び道具にも弱い。SON中に遠距離から本体を攻撃できる手段があればさらに戦いやすいかも
デミウルゴス@D氏作。設定はデフォ
強いのなんの。長リーチ&技が多彩でひじょーにツラい。全画面も当然のように完備
一応飛び道具で若干事故りやすいこと、立ち下段で崩れること
全体的に硬直が長めでガードすれば反撃できる技が多いこと
発生中喰らい判定が大きく前に出る技も多めでカウンターを狙いやすいことあたりが弱点と言えなくもない
無理に攻めるとこっちが事故らされて死ぬのでまず相手の攻撃をガードすることを意識して動いたほうが良さげ
ぺこ丸@お家氏AI。設定はデフォ
低ダ崩しとぶっぱにコンボに大活躍のEX版突進が強力
ややペラい反面、座高が低くキャラによっては攻撃をすかされやすい。さゆりんとかさゆりんとか
一旦ペース掴まれると厳しいけど機動力が高いぶん飛び道具置いとけば勝手に事故ってくれることもある
空対空は対処しにくいけど2強対空には浅めにジャンプして頭に攻撃当てるようにすると飛び込みを通しやすい
>>786
えー、強化なくなっちゃったのか……
3rdドットキャラで丁度狂下位付近なのは貴重だったのにすげぇ残念だわぁ
ベリアルも狂下位ぐらいだと微妙だしぶっちゃけ別物だし……
また出せる大会の範囲減っちゃったな3rd枠
3rdは狂下位とかそういうものに出るようなゲームじゃないんで
つーかまともに考えてそんな場所に出るゲームほとんどねえけどな
特殊カラーとかそういうのは既に元のゲーム性ぶっ壊してるから別カウントしてくれ
ああいうのでドットの元のゲーム名乗られても冷めるだけだから
ま、多少はね?
無いなら作る
MUGENの常識ですね
いいえ
>>791
アッハイ
D4かりな歩きながらガードしてきてワロタw
>>789
むしろ数年前の幕末勢みたく風評被害になるしな
迷惑な事をしてくれたもんだ
なんでこう本人を特定できる文面を書くのかなあ
本音を聞けていいじゃないか
>>794
誰のAI? 百合氏のは下段ガードしながら進んでくるんだが あれはデフォ?
>>798
誰のかは分からん、適当に見つけたのを入れた
昔のAIもガードしながら(121ステートのまま)すぃ〜ってスライド移動するのが多かったけど
なんかそれ思い出して懐かしい気持ちになったw
>>796
キャラ作者の反応やら動画コメで見てきたが
Ildanaf月華キャラに対して反感抱いてる人は少なくないぞ
元気が良いなぁ、何かいいことでもあったのかい?
自分の好き嫌いを正当化するために他人がどうこうとか哀れな奴やね
ここの住人ってmugenguildとか好きそうだな
ま、風評被害が起こる=元の知名度・人気が無いって事をつきつけられてるみたいで悲しくはなるのかもなw
ゆとりすら知ってるキャラなんて最近のゲーム除いたらまじでリュウ
くらいになるだろう
全然関係ないけど出雲氏のアレンジキャラはメッチャ好みだった
引退されたのが惜しい
guildは2ちゃんねるのmugenやろうぜスレみたいなものだぞw
クソキャラすぎ死ね、とか速攻ゴミ箱捨てたわとか、原作と同じように作れよwとか
煽りレスは結構見る
ファントムブレイカーロケテって・・・えっ?
リュウは最近のゲームにだってバリバリ出とるではないか
>>808
シュタゲの助手とか出てる奴だっけ?
セガネシカで配信予定だからね
ワンチャン復活あるかもよ
しかしGGAC+、UNI、ファンブレってタイトーネシカと比べて
セガ大丈夫かマジ
>>810
だから「セガネシカ」はSG-1000を「ファミコン」と言うようなもんだって(ry
だって正式名称より通りがいいんだもの
カオスコードとかどっちかで配信してくれねぇかな
某「ソニー版スマブラ」みたいなものだ
恋姫やトゥインクルもセガの方ならワンチャンあるでぇ
ねえよ、だいたいセガネシカはランニングコストが高いから評判悪いぞ
(´-`).。oO(今の話題とゲーセンに評判悪いのとなんの関係があるんだろう
トゥインクルはともかく恋姫やカオスコードは筐体が少ないことがネックで遊べないのを
ネシカ系なら置きやすくなって遊べる場所が増えるという感じだから
評判悪くて置いてもらえないなら配信してもらう意味が薄い
うーん、実際現状だと対戦台ある大きなゲーセンだと普通に有るし
それは杞憂なんじゃないかなぁ
タイトーネシカ無いところにはどっちも無いしね
よくわからんがスト4専用筐体導入できる資本力があれば大抵のものは買えるんじゃないか
と思ったら対戦台2セットで430万ぐらいって結構安いのな
R360の約1/4だわ
まあネシカに来なくても21日にはPS3で配信されるらしい(TRF情報)から
カオスコードはその辺もうあんまり関係無いね
恋姫は基板性能が違いすぎるから移植は厳しいんでないの。
確かネシカで使われてるTYPEX2より性能が高すぎるからネシカ移植ままならんて話聞いたし、
そういう理由だからALLNETの元基板のRINGシリーズでもかなり移植はめんどそう。
まぁ実際はトゥインクルも元はwiiだから
移植は絶望的だけどな
Ildanaf氏はマスターとかBスタ以外に普通の月華キャラも作ってるのに
どっちが偏見だよ
氏のブログに、メールでマスター、Bスタがデフォのように思われてるって批判が
結構来て、実際ニコの※でもそうらしく心苦しいていう記事書いてた記憶はあるな
実際それを防ぐためにまともな性能の月華キャラ(鷲塚、守矢の時期ね)を改めて作ったていう経緯だったはず。
更に月華の仕様まとめた記事も書いてた気がする。
ちな暗転補正
おっとぉ?!コレにはどう反論しましょうかね
真昼間から暇な自分もアレンジキャラ作ってる大垣さんは
>>819
あ、マジで?
だったらついにグッドラックさんが使えたりするのだろうか
ブログ見直したら相当違ってた申し訳ない。
ただブログ前にマスター>通常って作ってたのは間違いないはず。
マスター関連の批判は特にはなかったね、すみませんorz
改めて見直したらAI戦だけ見て批判してきた反応が結構大変だったみたいだなぁ。
そちらに関しては変に間違って伝わっていくのも困る+
他に迷惑かけるから活動自粛するってなってった感じ。
弾き強すぎっていう的外れの批判とか後の先の誤解とか改めて思い出すと懐かしいのう
てかMUGENで風評被害って何?意味分からん 原作がどーだこーだとか意味不
3rdだろうが初代だろうがそのドットで狂キャラ作りたいんなら作ればいいじゃん
狂ランクにいるんだから原作と違うなんて自明の理だろ
確かに一時期 幕末やら当方やらたそがれやら弾きやらブロやらリコイルだかが叩かれてた時期もあったが
こういう仕様なんだこういう改変なんだってのが認知されてきて 今じゃとんと落ち着いてきてんじゃん
あんたみたいにやれ原作だ何だって言う奴はMUGENなんて見るな触るなよ
原作でありえない対戦や仕様がみれるのがMUGENだろ 完璧原作仕様がやりたいならネットなんてやめて引きこもってしこってろよ
後の先は弾きのことじゃないよって布教したら
実際に弾き使ってるときにも「後の先って出てるから弾きじゃない!しったか乙!」みたいなのが出てきた記憶
これは引くわー
>>828
くさい
MUGENのおかしい性能を原作性能と勘違いするやつがいるってだけの話なんだけどな。
>>825
いちいち名前出さなくても分かってるよIldanaf氏キャラに文句つけてる奴なんて
大垣とかHALだろ
>>832
いやでも、ソレを風評被害とか迷惑なことしたとか言い出す人の方もアレだよね?
カオスコードは地味に面白そうだよなぁ
俺だったらセリアU改使うわ、メカ娘大好き
まー喧嘩はやめなされ、見てるこっちが気持ち悪くなる。
カオコは常時遅延周り治ってほしいとこだがどうなんだろね
まぁアレもアレで持ち味なのかなぁ。独特な動かしづらさがあって中々なれるの大変そう。
慣れた上でコンボきっちりできたらKOF97とまではいかんがFate/UCみたいな感じで楽しそうなんだけどね。
名前出して何かをdisるって事の多大なリスクを考えずに発信した
代償は自分の意志に関係なく受けるのが因果律の定めよ・・・
カオスコードの某百科事典の記事より
>もともとエイエムアイから発売された基盤
>(ケイブ製STG御用立ち 格ゲならBBCTなど)で稼動するつもりが
>とある格ゲの基盤を受け持つ→ゲーム内容が酷すぎて基板の値段が暴落
>→基板の費用を回収できずエイエムアイが倒産
>結果、基板変更(=プログラム組み直し)せざるをえず
>2009年発売のつもりが2年の延期となってしまった。
わぁい!
KOF12わぁい!
>>836
因果律とか言ってて恥ずかしくならんか?
さすがにお前にはは負けるわ
観鈴ちん?
午後三時ぐらいからスレに張り付いてて
ゆとりをバカにするおっさんでゲロキモい厨二口調の>>839
きゃわわ
多分あれってわざと恥ずかしい単語チョイスして
「自業自得でしょ」ってのをやわらげてんじゃないのっていうか
さっきから気持ち悪い煽りしかしてないな>>841
君が暇なのは判ったが暇つぶしの手段としてあまりいい趣味とは言えんな
そこまで暇なら明日の準備でもしたらどうかね
そんなことよりStreet Fighter X Mega Manやろうぜ!
あれ今日DL開始か
弱点武器とかあるの?
ザンギにソニブで大ダメージとか
知っているか
ゆとりももう結構二十以上だ
二十を過ぎたらオッサンだ
流石一日中スレに張り付いてる暇人は言うことが違いますな
上から読んだけどどこにどう噛み付く要素があって誰が誰に噛み付いてるのかイミフすぎる
>>788
ベリアルより上のランクを狙えるって初めて知りました……
というくらい自分自身で触れたことが無いのが第一の撤廃理由なんです
思いつきを入れてみただけで、エルクゥに勝てるかとか試してもいないほどで
そのエルクゥが削り10割したり、トキがバスケ決めたり、金師範がどすこーいうおぉああぁぁぁ
みたいな動画を全く見ないというわけでもないのですが
そういう所で活躍することを目指してはいなかったので
第二の理由は、強化カラーばかり出番が集中してそちらの性能で有名になってる
ってキャラもいるという話を聞くようになったからですね
こちらも"強クラスのアレックス"は他にいることを考えると
"凶・狂のアレックス"として需要や認識が偏るかもしれないと危惧したのです
まあ、古いバージョンを動画使用禁止にしたりすることはないと思うので
見かける時は見かけるのではないでしょうか
強化カラーばかり目立つのは何が切欠でそうなるんだろう
12Pもっててもそっちがあまり出てこないってキャラも多いし
>>848
ヒント:Ildanaf月華は余計批判と大垣ちゃん
>>850
普通に使うにはAIが弱くて出番がない。
12Pは性能おかしくて、簡易的なAIでも他の12Pとかと戦える。
そんなキャラもいる。
うんこマンとか。
>>850
視聴者の多い有名動画でどちらが先に出たか、とかですかね?
強化カラーが本来性能で通常カラーがオマケ
というタイプは流石に強化カラーが主流になりやすい印象
>>853
そもそも動画スレ的な話を持ち出すと、まずチーム組むときに3rdチームで
ギルに強さが足りないなあってなることが多くてタックル強化してあるのもなんか違うと
そんで全開アレクはブロでテンポが悪くなるから動画的にどうよってことで
カスタムアレクが必要とされることが多いっていうことなのよ
何で大垣氏叩かれてるん・・・
wikiのランク項目であるキャラのデフォカラーを例に追加したら
出番が少ないカラーだからという理由で削除された時は苦笑せざるを得なかった
今はともかく昔はそこそこデフォカラーの出番もあったのに
>>855
キチガイが暴れてるだけだから大丈夫
mugen アルで昇華73
まぁ、俺はキチガイかもしれんが
大垣ちゃんが>>795
みたいなこと言ってたのは周知の事実なんで
マジ自業自得
>>854
それで通常カラーの出番なら問題ないのですが……
ギルとは戦わせると負けることが多いのでやっぱり違いますよね?
12Pにするとブロと暗転が増えてたはずなのでテンポが焦点なのは意外ですが
>>854
えっと、そもそもそのキャラ達の強さが全然違うから意味がよく分からないなぁ
ギルは通常キャラ、強化モードで凶の中ぐらい
アレクは設定次第だけど最大でも凶に入るか入らないか
カスタムは通常キャラ、12Pだと狂下位ギリ入らないくらいだよ
ぶっちゃけ動画主的需要が全然違うような……
全開アレクってどんな感じなの?
フンフンフンフンフン
桜木花道の黒歴史か
>>856
すげえ気になるから、そのキャラが誰なのか教えてくれ
ライオコンボイって何?
原作再現の空できた?
謎の白いライオン・・・一体何司令官なんだ。
>>867
それは原作再現の雪姉さん的な原作再現?
azu様作D4可莉奈用AIを更新しました
ガードレベルやダッシュレベルの一部が正常に機能しないという酷いミスを修正
ほぼこれのための更新になります…
他はコンボの種類が少し増えたりコンボが少し正確になったり立ち回りが少し変わったりした程度です
今までコンボが入らなかったキャラにも多少繋がるようになったかも
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/198/D4karina_ai.zip
>>798
ほぼガードモーションのまま前進するのはガードキャンセルダッシュ直後にまたガードした場合です
反応速度を下げたりダッシュ頻度を下げればあまり見られなくなると思います
ガードしたまま前進しているように見えますがガードをしていないタイミングがあるため多段技をガードしきれないことが結構あります
ダッシュ→ガード→ダッシュ→ガード〜と目に見えてわかるように繰り返して移動するのは
反撃用のダッシュに!inguarddistをつけなかったからだと思います
ガードモーションに入ったけど実際にガードしなかったからまたダッシュ、という流れじゃないかな、と
ネタには良いですが見苦しいので修正しました、多分
ライオコンボイはビーストウォーズの格ゲーが出てるのでMUGENに関係あるな!1キャラもいないけど!GBだから仕方ないね
つい最近ライオコンボイが作られてな?
スパロボ新作発売後に誰かがヒーローマン作ったら
マーヴル勢、というか同原作者作品のキャラと共演できると思うと胸熱
個人的にロボット系はパイロットがいて操縦するやつよりは
ロボット自身に意思や感情があるタイプのが好きだな
>>872
操縦するロボットってロボってよりも、人型した戦車とかトラクターの仲間だよな
一応極限作業用ロボットという分類はあるけど
アームスレイブとかはパワードスーツの一種だしなぁ。
せんせー、鉄人28号みたいなリモコンタイプでも
ロボットに含まれませんかー?
たまご寒天氏のガイアンのAI(ver0.6)を公開しました。
https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55!106&sc=documents
機体側にも意思があって操縦者と呼応するタイプのはどうなんだろうか
>>877
意思があっても操縦者と意思疎通するどころか
魔導力を使うんだ!としか言ってくれないグランゾートが真っ先に浮かんだ
敵を容赦なく腹パンしてほっこりする鉄人が見たいです…
誰かはよ
>>869
ウワァーゴメンナサイ
AI作っていただいて間もない出来事で申し訳ありませんが
飛鳥・可莉奈両名急遽更新しました
https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=e7674e3d8a2510b5&resid=E7674E3D8A2510B5!187&parid=root
ガードキャンセルのダッシュが強すぎたんで、コンフィングで弄れるようにしました
といっても元の仕様も面白かったんで残してあります
デフォルト設定ではヒットストップ終了後に入力を受け付けるようになります
可莉奈は本来特殊やられをもっと搭載してから公開する予定だったので
今回も少しながら搭載しました
おつです
D4設定の状態でデバッグ表示を大きくすることってできない?
デバッグ表示用のフォント指定の項目も見当たらないし
f-4x6.fntを使ってるっぽいと思って直接弄っても字はでかくなっても上下がかぶって見やすくならないし
fntの改行をいじっても特殊なのか全体の位置が上とか下に行くだけで上下のかぶりはそのままだし
キャラとかAI作ってる人は小さいまま使ってたりD4にしないでやってたりするのか?
>>880
おつー
少しと聞いて覗いてみたら対応キャラ数が少しで収まってなかったでござる
デバッグを使わない
ノリと流れに身を任せて作る
怒られたら修正
え?デバッグの文字って弄れたの?
俺なんかデバッグ表示が必要なときは
わざわざ見やすいように黒背景のステージでやってんだけど
その他は各種トレモ用キャラに負んぶに抱っこ
>>881
俺なんか自作のパワーバーとかぶって全く見えんからデバッグする時だけ
パワーバーのhelperをnull化してる
はい、クッソめんどくせぇです
お、本体更新きたか
更新がマッハ過ぎて味方殺し大会の人が対応放棄しちゃう。
AI作者は即日対応してんぞ
hitdefにひと文字加えるぐらい頑張れw
>>887-888
世の中には差分比較ツールというのがあってですね…
ま た sage 忘 れ か
どうも素人です 簡易ですが更新に対応しました
0で一切せず 1で極たまに 2で前回と同様です
今後はコンフィングの設定で立ち回りを変えていくつもりです
興味があればたまに覗いてください
あと今回は微改変?といいますかジャンプキャンセルに甘える記述を追加しました
具体的にはバイオインパクトがガードされたらジャンプキャンセルするです
多分人操作では無理だと思われますので微改変と言ってみました
DL先 → https://skydrive.live.com/#cid=F55F4BA7E42AEF56
バイオインパクトがガードされたらJCするって、どのあたりで出来るかによるけど、
昇竜拳ガードされたら、ジャンプキャンセルするぐらいやばいだろw
AIだと、DCしゃがみキャンセルの方がやばいから、余り影響無い改変なんだろうけどw
人操作でできない行動取るのはちょっと^^;
昔の格ゲーって結構そういうのあったよね
今でも普通にCPU歩きサマソしてくるがな
改変自由なのにどこがちょっとなんだか素でわからんぜよ
なぁアニキ
先生、ノーモーション瞬獄殺とか立ちラスマゲとかは人操作でできる範囲に入りますか
もう作らないといったな。アレは嘘だ。
ポゴのAIを自作しました
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
某動画に触発されてかなりやる気になってますんで年内にサモとユンのAIも作りたいですね
1~2発目でするはずです…多分
後 ぶっちゃけ空中での立ち回りを記述していないので
ジャンプした後降りてくるだけですw 弱キックをするかもしれませんが
格げーにふれた事がある人orAIなら障害の内に入らないと思います
そういや素人氏、鼎が派生専用技を生で出すバグはどうなったんですか
あ、いい時に言っていただきました スッカリワスレt
ってのは冗談なんですが 修正自体はできています 立ち回り自体は問題なくなったと思います
>>897 さんの言うバグは対空として使ってしまっていた特攻のことですよね?
再公開できるにはできるんですが
せっかく再公開するんだったらと思いコンボを考えているんですがいい案がないのです
ゲージなしで繋げるコンボがあればご教授願いたいのですが皆様何かありますか? カナエサンノタチマワリカタガワカラナイ
原作の攻略wiki見ようぜ
みきた氏のはかなり原作に近いぜ
>>899
その手があったか! って俺は馬鹿か うん馬鹿だ
見てきます アドバイスありがとうございます
>>898
りどみで見ると追い討ち専用特別攻撃の特攻地獄車が時々出ますね
対空特攻の特攻極楽鳥と比べると背景が暗くならないのでわかりやすいかと
原作Wiki見てもMUGENでも入るか怪しい場合もあるので一応触った感じでのコンボ
空対空地獄車、端での垂直JCヒットからが主なコンボ
中央、端背負い:地獄車>2A>6C>5Bor5C>3C
垂直JC端ヒット:JC>6C>6C>5A>6C>低空地獄車>2A>6Cor3C
端ジャンプ暴れ狩り地獄車:地獄車>5A>6C>5A>6C>5A>6C>2A>3C
コンボの〆は2A>3Cにしたら起き攻めが捗る
鼎は投げキャラだしこれくらいあれば後はいいんじゃないかなと思う
素人氏の鼎AIと戦ったら飛びはほぼ確実に特攻極楽鳥と当身に落とされたから他にもいろいろ行動を加えてみてもいいかも。
超反応すぎてAKOFゾルの低空ヒュープに反応して当身して反撃くらってたりもしたし、なかなか考え物だぬ
デバッグ文字がほんの少しだけ見やすくなるかもしれないフォントをやっつけで作ったけど欲しい人はいるか?
複数色とかはどうも使えないみたいだから明るい背景ではやっぱり見難い
わざわざ導入するほどのものじゃないしシステム用の文字だから変更も非推奨物だが
見本
ttp://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/debug.png
D4でデバッグ文字大きくする方法なんかないものか・・・
>>901 fmfm 貴重なご意見ありがとうございます 生の反応が頂けるとありがたいもんですなぁ…ホロリ
コンボφ(。。;)メモメモ 画面端とか中央にいるかの判定の説明は~a氏の解説書にあったな… うまく導入できるか不安だが頑張る!
> > 下二行
ですよねー 極楽鳥は反応遅らしたり行動パターン増やしたほうが
戦ってても見てても面白みが違いますよね…
対人用だしわざとすかるような対空もいれてみます
>>902
新でも良いならエレクに言えば良いんじゃねーの
いっとれさんMとのP2BodyDistを測ってそこから更に-5して距離判断させてるんだが
やっぱBodyDistだとぶつかり判定までだから当たり判定まではズレるよなぁ
コンボよくミスってる
Posで拾って摩擦係数計算をそろそろマジで導入すべきか……
>>902
その倍の大きさ+ボールドにして、どうぞ
Varの一つを使ってこの技はこの距離まで届くってのをコンボの繋ぎに使う技の数だけ計算して保存させてるけどなかなか快適よ
コンボミスも少ないし何よりコンボ選択が簡単
ただ画面端関連だけは特別に記述しないとどうにもならないけどね
あと相手が空中にいるときの距離も微妙
摩擦計算入れたのに合わないと思ったら
既存の速度計算式がおかしなことやってたというのもよくあること
つーか大抵のAIってP2BodyDistよね
何を基準にコンボ決めてんだろ
やっぱKFM?
PosとかP2Distは軸までの距離だから、
相手とのぶつかり判定までの距離を調べるといったらP2BodyDist使うしかないんじゃないかなぁ
>>902
D4はそもそも隠しモードなので……
azu様作D4可莉奈用AIをver.1.03に対応しました
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/200/D4karina_ai.zip
遅れたけど>>486
更新乙です。
前まではミラや玄武の翁等が投げ間合いに入れなかったけど今回の更新で自分の知る中で投げ間合いに入れないキャラはいなくなりました。
乱舞は羽澄えりのですが見直してみたら幅以上に乱舞の攻撃判定と鴉のやられ判定がうまい具合にかみ合わなかったのが原因みたいです、
ちょうど通常立ち時のように胴のへこんでる部分に攻撃判定がすっぽり収まってました。
前にも告知したはずですが
MUGEN関係ファイルうpろだを移転しました
http://mugenupload3.atwebpages.com/upload/upload.html
次スレこそ変更頼みます。
D4カリーナ四人と戦うP操作動画はよ
カンフーに決まるなら大抵のキャラに決まるしね
空中判定薄い上に地上の判定も小さめだし
あと空中のキャラに対してはEnemy,Const(Size.Ground.Front)-Enemy,Const(Size.Air.Front)分
当たるX距離が変化するらしい
つまり敵地上状態で命中距離測ってX<=45だった場合、敵が空中だと
X<=45+(Enemy,Const(Size.Ground.Front)-Enemy,Const(Size.Air.Front))
が正確な射程になる
まぁこれは別製作者さんのテキスト読んで初めて知ったんだけどさ
コンボの決まりにくさというと、判定のデカさだけじゃなく
幅の広さってあるよな。青ボックスはデカく作ってあるが
幅がひろいわりに判定が奥のほうにあるから結局攻撃当てにくいとか。
マイティソーとか出来がすげえのに幅のせいでコンボとぎれやすいのが惜しい。
逆にカンフーマンに決まらないってときでも一般的なキャラには決まるって時があるからなー。特にエリアルが
だから汎用コンボは複数キャラに試してるかな
>>915
足のパレット的にもう一つAIを所望する
>>916
なんてこった、その情報を教えてくれてありがとう!
そういうことだったのか!
モカ更新しました。内容はAIの修正になります。
置き場所は斧ロダの ttp://ll.la/s,4ac になります。お時間がありましたら対戦してみた感想。キャットキャンセルの使いどころなどお聞かせいただけるとうれしいです。
>>871
1日1キャラ経由で辿ってみたら、ゲス師父のトコの忍者来た!!これで勝つる!!
あとは狼男とラスボスを残すのみか……
エイチャ勢というかですからー氏恐るべし
11,0にKOボイス入れてないキャラってかなり多いんだな
しつこい投げ系でKOしても無言で面白くない
>>924
最近のゲームだとKOボイスが複数あったりもするよね
アーサー風エルザなんて公開されてたのか
他にMVC3キャラ風の○○っていうとドマルガ、ストーム早苗、他になにがいたっけ
というかエルザって2以降のキャラでは地味にMUGENでのバリエーション一番多いのな
個人的にはそんなに人気が高いってイメージがないキャラなんだけども
うどんプール
エルザは強キャラじゃない時代から使用率は高いけどな
人気投票だと中の上ぐらいだが
あとはモーション的な意味でも改変しやすそう
UMVC3キャラだと、ガワ変えでも良いから
MUGENで使いたいキャラはあと誰かね
後はセンチコブンとかいるな
UMVC萃香とか妖夢とかはなかなかUMVCしてていいぞ
個人的にはエルザ操作して探索型の悪魔城シリーズやりたい
上入力してもジャンプしないからレクイエム出すの簡単だわ
そういや蒼真作成の音沙汰ないなあ
ウェスカー風咲夜さんとかいた気がする
あとFelicity氏の作ったキャラが多数
なんでこういう改変って東方キャラばかりなんだろ
それがどうってわけじゃないんだけどね、素直に別ゲー仕様キャラ増えるのは嬉しいし
そりゃ東方が人気あるからでないの?
>>931
ドーマムゥ風ルガもお忘れなく
多分原作ファンの気質が違うからかと
有名どころの格ゲーは原作がー原作がーって喚く奴もいるし
原作のイメージが定着してる分改変する側も違和感があるのでは?
東方は原作が二次創作に対して寛容だから
その気質がmugenにもでてるんじゃ?
こういう棘のある言い方をする人は自分の思う所以外で敵を作るんです
単に人気取れるから
ニコニコで流行った頃に比べたら激減したけどな
黄昏新作早くプレイしたいなぁ
外伝だったらマジで魔界神の登場あるで
>>925
ノリマロとかイワークとか
MVC3版豪鬼も居るな
>>912
AI公開直後に更新してしまい、お手数をお掛けしました
素早い対応ありがとうございます
>>890
>>891
実は22技をジャンプでキャンセルする仕様は原作にあったりします
といっても販売されたものではなく、LimitOverというパッチ形式のものです
NS氏の清子なんかも通天閣キャンセルジャンプをしたりします
ただ私のはそういった仕様で無い為、もし改変箇所が増えるようでしたら
できる事ならそちらの名義で改変版として公開して頂ければと思います
>>932
スペル宣言や射撃でポーズ取るから他作品の技をぶっこみやすいというのはあるかも
アルカプキャラか・・・タスクマスターとX-23は改変キャラでもいいから欲しい
タスキーはめちゃくちゃクオリティ高いドット作ってた人いたけどどうなったんだろう
ドット絵板でシレン作ってた人いたと思うけどどこ行ったのかな
楽しみにしてたのに
レン改変のシれんも期待してたけど消えたなー
シーハルクは他にない感じの女性キャラだしくるまネタはそこそこ受けそうな気もする
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part12
アーサーってネモランクだとレイレイなるほどと並んで最弱だったっけ
mugenで他ゲーと絡むならそれくらいの方がむしろいいのだろうか
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
花菜七そめる更新だよんと
素材使ってキャラ作ってますって報告が来たことがないんだがまだ何か難しいのかしら
髪型と色変えるだけでも別キャラになるように作ってあるんだけどね
>>949
自分もともと改変でキャラ作るわけじゃないけれど
立ちポーズが個性的すぎるのは改変しにくい要因と思われ
>>949
更新乙です
キャラ製作は最後まで続かなくて…
簡単な改変からしてみるべきなんだろうか
UMVCは別に狂になっちゃうとか即死が基礎コンボとか
そういうゲームじゃねー
>>947
宣伝は別にどうでもいいけどsageろよ
つーか前にも言われてただろお前
自分もsage忘れてすまない…
AI戦でアルカプのキャラが来てもXF時の火力が凄いってだけのキャラになりそうだな
sffファイルの方でも画像に対してclsnが定義できてたらもうちょっと楽なんだがなぁ
と、画像の中心軸調整しながら思った
airファイルが出来上がったあと中心軸調整したくなると判定の修正が面倒でもう
SAE使えばスプライトとclsnの同時移動できるんじゃなかった?
SFFの方で軸ずらしたならAIRで判定を動かすしかない
まぁSAE使えば同じアニメ内ならまとめて選択して一気にずらせるけどいろんなステートで兼用してるとめんどい
>>959
クーラみたいな直立でもいいし、ファイティングポーズでもいいし
ぶりっこポーズでもいいし。とにかく現状のは特徴強すぎると思います。
というか氏の絵柄自体が良くも悪くも個性的で
ぶっちゃけ素材向きではゲフンゲフン
>>959
Jinny氏の立ち絵変更改変スプライトみたいに数パターン用意する手も
>>961
俺もそう思う
画風そのものからしてがあんまり既視感がなくて
あれ以外の何かになるような気がしない
個人的にはGaleファイルでしか扱えないってのもかなりキツイな
今ちょっと開くのさえ苦労したし
MUGENキャラのそめるからbmpかgif形式で抽出したほうが扱いやすいぐらいだわさ
あと、あくまで個人的には氏のフリーのエフェクトとかの方が有難いなーなんて
ご無沙汰してます.鼎二尉の更新を致しましたので報告をば.
ttp://page.freett.com/MKTMUGEN/index.htm
つい先日更新したばかりではありますが,重大なバグ報告を頂いたので急遽更新いたしました.
お手数では有りますが,鼎をDLされた方はパッチの適用,もしくは本体の再DLをお願いします.
こうして多くの方に使ってもらい,かつAコンボの紹介やAIまで作成していただき大変嬉しく思います.
反面,このような細かいバグ修正が多くなってしまい自分の未熟さを痛感するところでもあり,大変申し訳なく思います……
AIRなんてテキストの塊なんだからNotePadで開いて表示座標弄って画像とClsn枠を一致させておいて
それをツールで開いて弄った分を元に戻せば座標とClsnは連動してるからおk
galファイル使いやすいけどなぁ。
個人的には Edge より GraphicsGale FreeEdition の方が使いやすい。
そういや白狼天狗は餅米氏の素材使ってんじゃ無かったっけ?
勝手に宣伝
ロックマン∞
安定の右上
窓付きちゃん
フリゲのドットよりこっちのが好きだなぁ、製作頑張ってほしい
作成中のキャラの動画、続きが出来たのでこちらで宣伝させてもらいます http://www.nicovideo.jp/watch/sm19615601?mypage_nicorepo
10分音沙汰無い…死んだか…
次スレデアリマスライコンボイ!
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1355943141/l50
連投制限あるから音沙汰じゃなく次スレが立たなかったらと書いたほうがよかったかな。
スレ乙
乙ちゃん
>>969
URLの「?mypage_nicorepo」の部分は消して、どうぞ
>>975さん、ありがとうございます。
うっかり丸コピしてました><
お手数おかけします。
>>913
報告ありがとうございます。
涅槃無天鴉アレンジ版更新しました
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=c80749139b8cd8f7#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21186&sc=documents
・各ニュートラル時のやられ判定拡大
・武器あり立ち強が真鴉刃に化けていた不具合(調整中の上書き間違いかも)
・蝕みがダメージ0だった不具合修正(でも3ダメージ固定だけど)と受身可能時間等の調整
格ゲーメーカーはエクサムといいアークといいSUBTLESTYLEといい
公式が病気過ぎるよ、助けてママン
http://cdn30.atwikiimg.com/niconicomugen/?plugin=ref&serial=14912
そうした方がウケて売上と印象を良くするからでしょ
何がオカシイのかと思ったら
男か・・・
神龍さん、どんな奇天烈な忍者かと期待してたのに普通でしょんぼり
まぁそれもおかしな話だが
ヤタガラスのドットの人って
レイドラとか豪血寺の最新作のドットとかBBBのきなこのドットとかと
同じ人だよね?
特徴ある気がする
SNKでアンヘル描いたり虫姫さまの一枚絵描いたりしてた人
ヤタガラスはスパコンが全部使い回しモーションで無理やり完成させた感がすごい
真空レッパ連突鳳翼と使い回さない理由がない技ばかりな訳だが
そうは言っても新規で一モーションぐらい……
そういやレイドラも豪血寺も、超必は基本使い回しだな
41氏の式のAIがついに公開されそうな雰囲気がひしひししてるから、
ここ2,3日見張ってるがなかなか来ないな。
まだかかるのか・・・?
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
そめるまた調整っす
特徴ないポーズのがいいか
よし直立させちゃうぜ。でも年末限定版を作った後でね
今までキャラ用に作ったエフェクトはかなりたまってるが・・・
>>982
あの人はブログのプロフィールでSNK→彩京→フリーだったはずだからノイズにそんな関わってないと思うけど
SNKでアンヘル描いてた頃にはもうレイドラの開発始まってるし。発売年一緒だからな
>>986
技が使い回しなのは単純にドッターが少ないからかと。あのクオリティで描いてたらそりゃな
あと3rdリスペクトだからじゃない
超必殺技用背景表示>カットイン表示>超必発動光ピキーンまでは良いんだが
その後が思いつかぬ
背景は普通にフェードアウトで良いんだろうか
>>990
自分が格好良いと思ってるキャラを参考にしたらいいんでない?
>>990
???「背景は乗っ取るもの、ついでにテーマソング流せば完璧」
凝った演出作るぜ!
↓
う〜ん。ネタが無い。
↓
何日か考えて頭の中で形になったぜ!
↓
技術的に断念。
とか結構あるかも。
>>993
だから最初はみんな既存のものの再現から始めるのよね
そうしたほうが技術的にもどうやれば演出を作れるか分かるし、
そこから応用して凝った演出を作れる
傲慢かもしれないがまだこのスレが埋まっていなかったことに驚きを隠せなかった。
は?
傲慢って七大罪だと上の方なんだっけ
七つの大罪って格ゲーキャラに当てはまってんのはデモブラくらい?
技名になってるくらいはあるだろうが
どうせなら新7つの大罪でいこう
ゆっくりを見なくなって久しい1000
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。