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MUGENについて語るスレpart630
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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ニコMUGENwikiの更新チェックがもう少しやりやすかったら
既存キャラの新しいやつ来たとかもチェックしやすいのにね
>>191
あ、そうなんだなんとなく名前とか外人ぽい雰囲気だったから適当に言ってしまったすまん
ある特定のタイミングで相手に攻撃が当たらない(相手が擬似的に無敵になる)様な処理って
そのタイミングでmovetypeをIにして、そのタイミングを過ぎたらAに戻してってやるしかないかな
空手先生とか昨日のレイチェルみたいな?
>>194
相手に直接無敵付与できない状態なんだよね?
それなら他に、hitdefのトリガーで調整したりchangeanimで攻撃判定消すとかでも
>>196
相手に無敵付与すると言うのはステート奪った状態のことだと解釈して
それとは逆に今までステート奪って処理してたのを奪わずに済ましたいなと思ったんだ
合図用のエフェクトを出して
triggerall = !NumExplod(xxxx)
とかをHitdefの条件にするとか
GM氏の3rdキャラかNHK氏、虻蜂氏、Kn氏のmowキャラが参考になると思う
kofなら斑鳩氏かなぁ
単純にhitdefのtriggerでその状況で当たらないようにやればいいんじゃね?
>>188
試してないけどv2をv1にコンバートして、またv2にコンバートすれば独立パレットだけになると思う
パレットだけ追加登録してるようならそれも一緒に消えちゃうけど
>>199
大体タイミングをvarで判断してhitdefの成立を制御するやり方だよね?多少手間は掛かるがやっぱそれしかないか
assertspecialにそんなflagがあったら楽できたんだけど
>>200
hitdefだと一度成立したら成立しっぱなし(だよね?)だから
例えば技の持続部分を当てようとして「その時」(東方キャラの受身可能時間中無敵みたいな)が来るとか
そういうの考えたら出したり消したり記述がちょっと煩雑になってくるかな、と
AI同士の戦闘も楽しいが、やっぱり自分で操作できるようになってくるとMUGENはおもしれーなぁ
>>203
それには本気で同意
AI作りながらそのテスト相手を務めるのが最近の日課だ
自分とAIがだんだんそれっぽい動きになってくるのが無性に楽しい
格ゲーは基礎コンボが安定し始めたころが一番楽しい
それ以降はなんで勝てないんだよムキーってなる
>>202
特定のタイミングでHitFlag=D-のHitDef使って上書きすれば一応可能
ただ、この方法にしてもMoveType変える方法にしても
ReversalDefは喰らっちゃうから注意ね
攻撃も当たらないし当身も取られないって感じにしたいなら
Clsn1のないAnimを使うのが手っ取り早い
メルブラスタイルのD4ナイアさんか……
ステージとキャラからすると41氏のスクショ?
かっこよすぎ濡れた
ナイアさんって立ち絵だと髪灰色なのにドットだと紫
どっちが正しいのだろう
無貌の神の姿は一つじゃありませんよ
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから
可莉奈と戦ってたんだけどガーキャンが辛い…(TT)。
ヒットストップ中でもできるようだけど原作でもそうなのかな?
ナイアがオリキャラだったのも、cnsを41氏が書いてたのも最近知ったわ。
元ネタあると思ってた
ボイスが百合ネタに走り出したあたりからはチャイナレズがcnsやってる
逢魔さんが絵板に上げてた和服おっぱいはどうなったんだろう
スプライトだけ公開するって聞いて全裸待機してるんだけど
http://twitpic.com/bkbsk3
昨日動画もほしいって人がいたから、どうせだからと録画開始したら倒せなくて今日の昼までかかったぞ!
というわけでカインで撃破したのを動画にしてみました。
移動投げは2Aで暴れて、端で攻撃が通ったら安定高火力ルート。
端で強タルナーダ振り始めたらもうあきらめるしかない
空中イディナロークは5Bで落とせるけど起き上がりに重ねられたら基本ガードしかない
これに至るまでに70人以上カインが犠牲になった
>>216
乙、DHQ氏が喜んでそう
撃破SSだと見栄え悪いパターンハメでも問題ないだろうけど動画だと見栄え意識しないといけないからかって違うんだろうな、って氏か
そういやカインは電撃キャラじゃないから動画じゃ出せないんだな
次のイカヅチ使いの電撃作戦も待ってます
そういえばゲニ子に似てなくもないな
>>212
可莉奈側のヒットストップが終わる前に動き出してるんだったら流石にバグだと思うが
そういうのはAI側の記述ミスであることが多いけど、見てみんとわからんな
>>216
カイン=サンカッコイイヤッター!
そしていつも撃破SS上げて下さる皆様、久々なのに本当にありがとうございます
個人的にすげーモチベ上がりますですよ
っつーか本当に飛び道具に弱いっすね…完全に調整ミスですわぁ
これはその内修正するとしてあれだね
狼牙とかはぁととか殴り愛前提キャラばっかで対人テストすんじゃなく偶にはガイルタイプも操作せんとアカンねorz
ケーブルでエレク撒きまくってテストすればええねん
>>219
元々トリガーがstateno=[150,153]になってる。
原作でそうなら仕方ないと思ってたけど報告した方がいいかな?
hitshakeoverを加えれば大丈夫だよね。
どうも、週刊ペパーミントです。
本日は、最ジャック様製作の『ヴェスペル・トルマリン』のAI&改変パッチを公開しましたので
その宣伝に参りましたー
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF
AKOF、本多さんボイス三人目となっております。トベウリャ!
バグ報告など頂けると嬉しいです。では、失礼しましたー
>>222
普通はIgnoreHitPause=1が何故かついてるってのが原因だとは思う
でもそれも保険としてアリだね
本体の方はそういうことにはなってないみたいだから
本当にヒットストップをキャンセルしてるならAIに原因があるんじゃないかな
もしくは自分が使ってるキャラのヒットストップが、相手より自分のほうが長く設定されてる場合もないとはいえない
>>215
逢魔先生からスプライトもらったエス氏がキャラ化して公開許可ももらったけど、
攻撃が2種類しかないから一般公開せず希望者に配布とかになった
というようなことがブログに書いてあったような
ウメハラウィナーズからのグランドファイナル進出で逆6タテワロタwww
ワロタ…
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSVesper.gif
ヴェスのAIきたあああああ
ということで撃破してきました。AILvはデフォの9、挑発Lvは0。
スライダーと昇竜を織り交ぜた高速戦闘で捉えづらく、地上戦がなかなかできない。
狙うならスライダーB、D派生の空中出現時が無防備だからそこを狙うか、下段中心のコンボを組み立てる必要性があるかな。
対空を特殊ガードで防げるならそれを狙って飛び込むのもいいかもしれない。
とりあえず相手してて気になった点をいくつか。
・EX居合が体力50%以下になっていないのに出ている
・EX居合がほかの技をキャンセルして出ている
・コンボ選択について。
何か>強ハイダー>SCヘイルエッジとつないでいるけど、ハイダー>インパクトスパイク>ヘイルエッジの方がゲージを節約できる。
中央でも投げ>インパクトが繋がるのでそこからヘイルエッジ撃ったりMAXヒート撃ったりするとかっこいい。
見栄えを気にするならダウン>弱ハイダー連射>強ハイダー>インパクトなんかもかっこいい。
端に寄せたらキャラサイズにもよるけど小ジャンプABCとかを固めで使えるかも。
>>227
EX居合はテスト用の記述の消し忘れでした、修正しましたので
ご報告感謝です
コンボや固めについてはまた後ほど
技の使用制限ガン無視でAI作るぐらいなら週刊で作らない方がいいんじゃねえの?
せやな
>>229
以後気を付けます
大変申し訳ありません
順番に出した同じ攻撃へールパーの3つ目からなぜかmmovecontactが2から始まるんだけどなんでや・・・
ヘルパーのヒットポーズを本体にもかけるステコンがほしい・・・
>>232
処理順かヘルパーIDの並び順のせいだろ
本体もヘルパーもProjもそれぞれが独自にヒットポーズ持ってて干渉しないんだよねえ
NHK氏もタロスのリドミでどうしようもないから普通のポーズかけてるって書いてたな
>>224
元のcmdファイルにある記述だから本体の方だと思うんだよね。
それとignorehitpauseは攻撃した側にのみ影響すると思ってたけどどうなんだろう。
喰らい側はignoreHitPause関係無しで合ってる
喰らい側は相手のhittimeを参照してhitshakeのステートにいるだけだから
多分igonorehitpauseは影響しないだろう
そもそも攻撃食らった側のヒットポーズはHitShakeover使ってcnsで管理されてるだけじゃなかったっけ?
攻撃側のヒットポーズは完全にmugenの内部処理だけど。
調べてみたが確かにそのようだ
仕様かどうかは本体作者に聞かんとわからんね
普通ならヒットポーズ中には動かんもんだと思うが
どうも素人です D4可莉奈AI更新しました
気持ちばかりですが対人レベルを導入してみました
といってもちょっと攻撃しなくなったくらいなのであんまり変わっていません
んーやりたいことが上手くできないので暫くコンボを考えてみます
ヴェスペルに挑戦、設定はデフォで。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_vesper_PMAI.jpg
地上にいれば投げ以外無敵のスライダーで牽制をスカされ、飛べばサマ空ガ不能のサマソで落とされる。
特にスライダーを駆使した立ち回りは、ましろの動きについて来れるほどの機動力があるんで厄介。
加えて通常時の火力はそうでもないけど、当身のMAX2の威力が5割持っていくのも怖い。
スライダーを絡めた立ち回りで削られる→何とか捉えようとガン攻め→MAX2を食らって死ぬ、の流れはよくあること。
ヴェスペルってMAX3が異様に出しにくいんだよなぁ
条件が厳しすぎて。まだ改変するならそこらへん考えてくれると嬉しい
>>240 乙です
みんなありがとう。
azuさんここに顔を出しているみたいなので、しばらく待ってみて反応が無ければメールしてみます。
ヴェスペルは12Pカラーで
常時MAX3展開状態だったはず
話題に出ている件ですが、原作の調査を行いました
結果ガードさせてヒットポーズ12Fの攻撃に対して4F目でガーキャンを確認しました
一応現状が原作の仕様にはなっていますが、
MUGENでの仕様は攻撃側がヒットストップ中無防備なので一方的に勝ってしまうようです
無難にstateno=[150,153]の部分を修正する方向で検討中です
ヒットストップ中に無防備なのはどの格ゲーでもそうだからいいんじゃない?
アルカナのガーキャンは発生的に無理だが
GGの梅喧なら最速のガーキャンだと自分のヒットストップを無視して発動して
ヒットストップが解ける前でまだ攻撃モーション中の相手をカウンター扱いで殴れる仕様だし
ヒットポーズ持続中でも出せるのは正しいんだ
他にそういう作品ってどのくらいあるんだろ?
但し原作では「ガーキャンを発生させた」という行為が相殺同様に共通管理で行われているっぽく
攻撃側も一方的に負ける事無く次の行動へキャンセルできる猶予があるっぽいんですよね
共通ではなくキャラクター単位でガーキャンを管理しているMUGENでは
たとえ同キャラ対戦でも再現できない部分と思われます
>>246
KOFはヒットストップ中は無敵なんですがそれは
つかガーキャン狩りが成立しないタイミングがあるゲームの方が
むしろ少ない方だと思うんだが
ん?アルカナでもGGでもあすかでもファンブレでもガーキャン狩りはあるぞ
あすか&ファンブレだとガーキャンは強いが相殺も強いんで出し得でも
なんでもないし
そこらへんの相殺合戦がひとつの魅力のゲームだし
ここに信者が多いからといってヒットストップ中に動けない別ゲーの仕様に合わせる必要もないと思うけどね
>>247
ヴァンパイアハンターがその仕様
セイヴァーでヒットストップ無視できないように変更された
本来のHitShakeTimeは攻撃した本人なら簡単に分かるんだから
それよりも早く相手がガードステートから抜けたら
ガーキャン成立とみなしてキャンセル猶予付ければいいと思うけど
ヒットストップ無視のガーキャンするキャラは沢山いるし
原作再現を否定してまで仕様変更する必要性はないんじゃないかな
IgnoreHitPause付きのChangestateとかバグの香りしかしないぞ・・・
下手にやればね
IgnoreHitPauseだとバグらないように組むのが面倒だから
俺はHitDefのPauseTime(自分側)を0にして自前でヒットポーズ付けてる
StateTypeSetとPosFreezeとChangeAnimをVar管理でやってね
Timeトリガーが気軽に使えなくなるけどVarで代用効くし
>>253
あ、それ大会のアイデアになる!!
うーん、となると一応今の仕様は残しておいた方がいいですかね?
カリーナAI作成祭りが来るかと思ったが
別にそんなことは無かった
バグっちゅうても 飛ぶ先ステートのトリガーtime=0+IgnoreHitPauseの命令行うだけだけどな
>>256
相手のガーキャンを感知するとヒットストップ中でも動けるようになる感じでしょうか。
そういうゲームも多いんだ…、知らない事が沢山あるなあ。
まあそういう仕様でしたら、私はどういう形でも構わないと思います。
>>253
changestateはignorehitpause効かなくなかったっけ?
ChangeStateしてもHitPauseは消えないから
移行先のIgnoreHitPause無しステコンが実行されないしAnimも進まない
それでChangeStateが効いてないように見えるだけ
かといって移行先のステコンにIgnoreHitPause付けたりChangeAnimで強引にAnim進めても
元からIgnoreHitPause付いてるステコンが移行直後に実行されたりして厄介
凶悪界じゃ普通にIgnoreHitPauseのChangeState多用してるよ
ステコンオーバーフロー系全部それだし
ChangeState自体は効かせられるでしょう
ただ、それが実行された時点でヒットポーズの状況がきれいさっぱりなくなる・・・はず
周囲の状況によって安定しないからどのくらい経過したかが捉えられないんだと思う
>>257
飛鳥の時も今回も特に「作って下さい」的な依頼は出していないので、任意ですね
>>259
私自身は対人の機会があり、対人での使用を前提としているので、
人操作で入力が困難なガード即ガーキャンのような点は見落としていた部分もあります
AIが人操作以上の反応速度でガーキャンが出来るからこそ見つかった点ですね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_VesperPM.jpg
ヴェスペル、PM氏AI、AIレベル10と
中段で後半?は空キャンセルも可能な踵落とし、スライダームーブでの翻弄と通常投げ
ダウン追撃のフラッシュハイダーからの超必、MAX2の当身が印象強かった
おそらく相手をしていて最もよくくらう事になった攻撃は通常投げ
MAX2が使用可能な状況では注意がいる、スパキャンでけっこうゲージを吐いてくれるのが考えようによっては助かる
フラッシュハイダースパキャンヘイルエッジはキャラによるのかけっこうカス当たりになる事があった
スライダームーブは派生後もしばらくキャラが分身側を向いてしまうようで分身裏周り、本体前のような状況にされると惑わされやすかった
使ったキャラが全体的に相性が良かったのかPM氏AIのキャラの中では楽だった方かも
中段の踵はそれほど発生が早くないのでキャラによっては意識していれば差し込みも狙える
また発生前に前に踏み込むので持続の長い技を置いておくと当たってくれたりする、当身を空振りさせるのにも便利
下方向に強く発生の早い空中技が乏しいのかスライダームーブからのジャンプは狩りやすく狙い目
長リーチキャラだと遠距離での設置中などを狩っていく事も手
落ち着いて対処する事が重要な相手だろうか
ファスナーでKOするとKO表示がちょうど画面のホアイトアウトで隠れてしまうのが地味に悩みどころ、しかし人形は出す間が…
この手描きリンク面白いのに動画で見たことないな
はじめまして。味塩平八郎です。
ドット絵作成の息抜きに来てみました。
ここはキャラ製作者が来ても問題ありませんかね?
「>>1読んでくれば」問題無い
了解しました。ありがとうございます。
製作者?だからどうしたって言わんばかりに結構いるしなここ・・・
そうですね^^;こういう場所への書き込みはほぼ初めてなので恐縮しちゃって、、、最初の書き込みsageてなかったorz
ヒャッハー! がまんできねぇ! AIぶっぱだー!
と、言う訳で? azu氏製作のD4karinaのAIをぶっぱします。
現在、簡易状態である為にコンボの精度や立ち回りにフラグ関連等々殆ど出来ていませんが我慢できないのだから仕方ない。
ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/
>>262
こちらを見られている様なのでここで報告。兼、少し気になった点を――
相殺キャンセルをAI等が最速で行うと処理順の関係からか相殺エフェクトやPauseステコンが実行されないようです。
恐らく相殺ステートの処理前に-1が処理されている為、最速でキャンセルを行うと相殺ステートの処理前にキャンセル先のステートにChangeStateしてしまっているのではないかと
例えば
trigger1 = (StateNo = [700,799])
この条件のままですとエフェクトその他が処理されませんが
trigger1 = (StateNo = [700,799]) && time > 0
この条件ですとエフェクトその他が処理されるようです。
総合するとignorehitpauseでchangestateをすると、ステート移動はするけど
ヒットストップ中はtime=0で留まるという事であってるかな?
>>270
自分もAI作ってて結構不思議に思ってました
完全に対策したと思われる状況でもブロッキングに反応できなかったりしますし
また、記述に問題ないと思われるのにブロッキング成立後ダメージボイス等が出たり
反応できる状況と、反応できない状況等を見ても、恐らくそんな感じじゃないかと思われます
私も宣伝〜、公開するのはキャラですけれども。
"The Queen of Duellist"より神宮寺片菜を公開しました。
AIと申し訳程度の脱衣カットインを突っ込んどります、
よろしければどーぞ。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
いつの間にかコレでQOD無印キャラは全員揃ったという事実。私のはかなりのアレンジ仕様ですけどね(笑)。
ウチの他のQODキャラと性能を比較したりしなかったりの
性能や操作性に関するご意見もお待ちしております。
現時点だとマーシャは他の輩と比べて強すぎるかもしれない…
>>271
だいたい合ってるけど若干Time=0未満っぽい
ChangeAnimしたら姿が消えた・・・
Elem=2以上だと表示はされるけど、なんか1F早くなるし
Time=0のトリガーは反応するけどデバッグ情報だと-1になってるし
俺の作ってるキャラの再現には重要な話だったがどうにも扱いづらいぜ・・・
ちょっと遅れましたが、bey氏、eurota氏AIのゼニアと姉妹喧嘩。
中々勝てなかったけど楽しかったです。
>>270
貴重な情報ありがとうございます
なるべく早めに飛鳥・可莉奈両名とも対応させていただきます
>>268
むしろ名無しのフリした製作者が他の製作者disってたりしてな
名無しのフリっていうか特に名乗る必要あるとき以外は名無しでカキコするからな
>>268 製作者同士のディスりあいは哀しいですね
>>278
キャラやAIの更新報告をしたその日に
他キャラをディスっていくワイルドな書き込みを期待したい所
>>273
乙です
端コン火力高そう、そしてハルマゲドンバスターを思い出す…あれ好きだったな気絶技になるより前のverが
QOD無印コンプですか
ハースキュアリーもmer氏の後AI搭載のみらしき2キャラで半分そろうみたいですし、PC98勢が急速に充実してきた気がしますw
そろそろ牙龍王のキャラも作られたりするんでしょうかね
お前らそうやって叩く機会伺ってるだけだろ
ぶっちゃけ別に叩きくらいあっても良いだろと思う
叩きを許容するわけじゃないが、この手の掲示板で叩きは避けようもないし
使って楽しいキャラをつくりたいです
俺が公開してるのと同作品のキャラを作ってる人が叩かれてるのを見かけると
何か俺が叩いてるみたいに思われるんじゃないかと思ってビクビクしてる
>>280
つーかeurotaはぁとAIって言われるほど強くなくね?
記述は無駄ばっかの超反応ばっかで、相殺もアルカナシステムつってるけど
ぶっちゃけただの言い訳だよね
おまけに肝心のガーキャンにfacing=1とか訳わからんtrigger加えてるし
おかげではぁとは右側向いてるときしかガーキャンホミしない欠陥AIなんすけど
おう製作者どうなんだよコラ聞いていんのかコラ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Vesper.png
色々公開されてるけどとりあえずヴェスペルと。
スライダーであっちこっち行くのが忙しいし気づいたら後ろ向いてたりするのが厄介
困った時は適当に攻撃振ったら当たる事もあるから
MAX当身に気をつければあまり苦戦はしないかも
宣伝
スコ様、gerdonのAI更新、どちらもコンボ記述の修正が主です
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
スコ様のAI作ってる奴何考えてんだよコンボはやたら落とすし
記述ミス気付いてからAI更新するのにやたら時間かかってるしでどうなんだよおうおう
ここは鏡に向かって吠える趣味のある人が多いインターネットですね
何だこの流れ!?(驚愕)