MUGENについて語るスレpart631


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■MUGENについて語るスレpart631

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1 名前: no name :2012/12/05(水) 23:03:53 ID:DUIK2Nc5

MUGENについて語るスレpart630
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1353316443/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・アンタらがウチの優秀な組合員を使わずに荷物積んでるって小耳に挟んだ。まさか違うよな?

163 名前: no name :2012/12/08(土) 16:59:09 ID:lMC+ZewD

>>155
2以降のキャラはMUGENじゃデフォアルカナ装備できないしね…
舞織も土アルカナ使えるのは未だにいないんだっけ

164 名前: no name :2012/12/08(土) 17:06:37 ID:KJhuwqiX

P4Uシャルとかアンジェは2のアルカナあったよな確か

165 名前: no name :2012/12/08(土) 17:17:37 ID:jhrxcxCs

>>163
incurable氏の舞織は土カナあり

166 名前: no name :2012/12/08(土) 18:00:41 ID:ABfPNzKy

改変カイン更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public

撃破SSや動画で自作物の姿が見えるたびに奇声を上げるのは製作者の習性
撃破したキャラと一緒に使ったキャラの感想も書いてくれていいのよ

167 名前: no name :2012/12/08(土) 18:11:00 ID:iuzY5UEX

bey氏のペトラいいわ〜使ってて楽しい

168 名前: no name :2012/12/08(土) 18:11:02 ID:dtxoCwuF

>>162
風神「PSPならアグリアスごとベンチやで(ニッコリ」

169 名前: no name :2012/12/08(土) 18:35:26 ID:YB5kywjK

タクティクス系の、一度除隊したら二度と復帰出来ないってのは
コレクター脳の俺にはかなり厳しい
それこそベンチや二軍的なシステムが欲しいぐらいだ

170 名前: no name :2012/12/08(土) 18:35:35 ID:GF3gpNjm

他のキャラの存在価値を奪った大戦犯シドを許してはならない

171 名前: no name :2012/12/08(土) 18:44:33 ID:rJ79qJRp

bey氏のペトラのオリコンは例えばどんなのがいいんだろう
弾がなきゃ性能低い技が多いし、通常で端まで運んで行った方がいいのかな

172 名前: no name :2012/12/08(土) 18:52:18 ID:wxQVaV3c

PSP版で追加された自称物語の主人公も絶対に許さないよ

173 名前: no name :2012/12/08(土) 18:53:57 ID:o9aIUNXZ

そして全く話題にならないもう一人の追加ゲストキャラ。
別に弱いわけじゃないんだけどね。

174 名前: no name :2012/12/08(土) 19:08:00 ID:EP3XN9SZ

バルフレアはイベントキャラとしてムスタに技伝授して、
静かに去っていけば好感度上がったのに
性別同じだから装備面も上位互換という…
ルッソも普通に使う分にはほぼラムザの上位互換だけどラムザはイベント強制出動だしね

175 名前: no name :2012/12/08(土) 19:17:17 ID:KJhuwqiX

ゲスト出演でヘイトだけ稼いで終わるってゲスト出演意味ねぇなw

176 名前: no name :2012/12/08(土) 19:20:38 ID:wxQVaV3c

>>174
しかもスタッフのお気に入りで装備も技もムスタディオの完全上位互換だなんて…
あとsage忘れごめん

177 名前: no name :2012/12/08(土) 19:22:57 ID:YB5kywjK

バルフレアはクールに去るぜ

まぁ出れないよかマシじゃね?

178 名前: no name :2012/12/08(土) 19:39:46 ID:iuzY5UEX

いや出なくてよかったから

179 名前: no name :2012/12/08(土) 20:08:34 ID:KJhuwqiX

まぁエルトナムさんよりはマシなんじゃないっすかね

180 名前: no name :2012/12/08(土) 20:08:55 ID:t9VX5LN/

×××ですか?

181 名前: no name :2012/12/08(土) 20:13:04 ID:ON1x2pkY

>>79
だけど何のことは無くurlのケツをなぜかxhtmlに書き換えてたからだった
いやー素晴らしいなこのkたん

182 名前: no name :2012/12/08(土) 20:49:30 ID:Y7hluzJz

>>166
乙です

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Zenia_eurota.jpg
ゼニア、eurota氏AI、基本AIレベル4反応レベル4と、可莉奈とリリスの時はAIレベル2
対空ブロッキング、ガードクラッシュ、エクステンド
やたら長いコンボやめてください時限式のゲージが切れてしまいます
エクステンドは無敵があり、必殺技をキャンセルして出せるため
対空タルナーダを相殺などで凌いで隙に反撃しようとすると逆にエクステンドからごっそり減らされてゲージも回収されたりする
ゲージが溜まると怖い相手
対空は完全無敵ではないようで下方向に強い攻撃で潰せたりする
たまに牽制で撃ってくるウラガーンは打点が高いので座高が低めのキャラだとしゃがめば当たらないため反撃で美味しい
また、ウラガーン、タルナーダ共にかわせれば隙が大きいため読んでかわせれば美味しい
ある程度距離をとって飛び道具を撃ったりするとけっこう飛んでくるため対空が機能する事も
座高の低さは大きな武器
上段3キャラの次に選んでみたもののレイチェルで勝てると思ってなかった

183 名前: no name :2012/12/08(土) 21:12:35 ID:iuzY5UEX

>>182
よく糸子使えるなあ 尊敬するわマジで

184 名前: no name :2012/12/08(土) 21:26:17 ID:273IekHv

>>182
糸子もそうだけどこの間できたばかりの可莉奈もよく使えるなぁと思う
その技で〆てるとこ見ると狙ってるようにも見れるしw

185 名前: no name :2012/12/08(土) 21:42:55 ID:Dk4QwVtF

D4可莉奈は、ゼニアの対空を相殺で潰せるし、追い詰められても2弱連打で拒否しやすいしかなり戦いやすい方に入ると思うよ
発生早いとは言え、overlimit生当てしてるのはさすがだとしか言いようがが無いけどw
自分の場合そういうの狙うと大抵焦れて出してあっさりガードされるか、やられるだろうしw

186 名前: no name :2012/12/08(土) 22:57:06 ID:t9VX5LN/

撃破勢は動画をあげてほしい!
おねげすと!おねげすと!

187 名前: no name :2012/12/08(土) 23:08:05 ID:Ep0Cw4Ve

かくとうパンサーで 魔王と勇者に挑んでみた

188 名前: no name :2012/12/08(土) 23:27:40 ID:Iw02Qv0W

ちょっとsffv2について質問があるんだけど
v2ってパレットがsff内蔵型だから、画像登録したり削除したりしてるうちに
どんどんパレット情報が溜まっていくよね?てかもう900超えたんだけどw

これって一気に削除する方法ってないの?
800くらい不要なパレットなんで消したいんだけど・・・

189 名前: no name :2012/12/08(土) 23:32:01 ID:lMC+ZewD

>>165
パラセの作者、舞織も作ってたのか
やっぱりすでに国内で作られてるキャラの海外製って認知度低いのかな

190 名前: no name :2012/12/08(土) 23:47:26 ID:LxuZttVB

情報がある程度大きなサイトとか関連スレで1度ぐらい宣伝されたりしてないと存在を知りにくいね

191 名前: no name :2012/12/09(日) 00:06:36 ID:twlgY61d

>>189
日本の人だし意味つながってなくね?

サイト見に行ったけど公開停止してるみたいだな
しかもなんかやたらネガティブなことが書いてあるけど大丈夫なのかね

192 名前: no name :2012/12/09(日) 00:06:49 ID:X1MNWGBJ

ニコMUGENwikiの更新チェックがもう少しやりやすかったら
既存キャラの新しいやつ来たとかもチェックしやすいのにね

193 名前: no name :2012/12/09(日) 00:10:00 ID:Li88CeM2

>>191
あ、そうなんだなんとなく名前とか外人ぽい雰囲気だったから適当に言ってしまったすまん

194 名前: no name :2012/12/09(日) 00:27:36 ID:hegrqTiN

ある特定のタイミングで相手に攻撃が当たらない(相手が擬似的に無敵になる)様な処理って
そのタイミングでmovetypeをIにして、そのタイミングを過ぎたらAに戻してってやるしかないかな

195 名前: no name :2012/12/09(日) 00:31:50 ID:+xz7mfkH

空手先生とか昨日のレイチェルみたいな?

196 名前: no name :2012/12/09(日) 00:40:38 ID:tuesJDxN

>>194
相手に直接無敵付与できない状態なんだよね?
それなら他に、hitdefのトリガーで調整したりchangeanimで攻撃判定消すとかでも

197 名前: no name :2012/12/09(日) 01:28:49 ID:hegrqTiN

>>196
相手に無敵付与すると言うのはステート奪った状態のことだと解釈して
それとは逆に今までステート奪って処理してたのを奪わずに済ましたいなと思ったんだ

198 名前: no name :2012/12/09(日) 01:32:59 ID:k1vyKFf3

合図用のエフェクトを出して
triggerall = !NumExplod(xxxx)
とかをHitdefの条件にするとか

199 名前: no name :2012/12/09(日) 01:50:52 ID:XvH76o5e

GM氏の3rdキャラかNHK氏、虻蜂氏、Kn氏のmowキャラが参考になると思う
kofなら斑鳩氏かなぁ

200 名前: no name :2012/12/09(日) 02:07:33 ID:zOrQSgYe

単純にhitdefのtriggerでその状況で当たらないようにやればいいんじゃね?

201 名前: no name :2012/12/09(日) 02:15:54 ID:2Fj6R+Pp

>>188
試してないけどv2をv1にコンバートして、またv2にコンバートすれば独立パレットだけになると思う
パレットだけ追加登録してるようならそれも一緒に消えちゃうけど

202 名前: no name :2012/12/09(日) 02:26:47 ID:hegrqTiN

>>199
大体タイミングをvarで判断してhitdefの成立を制御するやり方だよね?多少手間は掛かるがやっぱそれしかないか
assertspecialにそんなflagがあったら楽できたんだけど

>>200
hitdefだと一度成立したら成立しっぱなし(だよね?)だから
例えば技の持続部分を当てようとして「その時」(東方キャラの受身可能時間中無敵みたいな)が来るとか
そういうの考えたら出したり消したり記述がちょっと煩雑になってくるかな、と

203 名前: no name :2012/12/09(日) 02:27:04 ID:U+oUKf/9

AI同士の戦闘も楽しいが、やっぱり自分で操作できるようになってくるとMUGENはおもしれーなぁ

204 名前: no name :2012/12/09(日) 02:49:23 ID:SmfeyIWh

>>203
それには本気で同意
AI作りながらそのテスト相手を務めるのが最近の日課だ
自分とAIがだんだんそれっぽい動きになってくるのが無性に楽しい

205 名前: no name :2012/12/09(日) 03:40:14 ID:UNr/J1QV

格ゲーは基礎コンボが安定し始めたころが一番楽しい
それ以降はなんで勝てないんだよムキーってなる

206 名前: no name :2012/12/09(日) 03:52:20 ID:/PsaMhgS

>>202
特定のタイミングでHitFlag=D-のHitDef使って上書きすれば一応可能
ただ、この方法にしてもMoveType変える方法にしても
ReversalDefは喰らっちゃうから注意ね
攻撃も当たらないし当身も取られないって感じにしたいなら
Clsn1のないAnimを使うのが手っ取り早い

207 名前: no name :2012/12/09(日) 09:43:15 ID:LYWUVFrj

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/nyal1.png

強い(確信)

208 名前: no name :2012/12/09(日) 10:28:33 ID:Ohi/z6JP

メルブラスタイルのD4ナイアさんか……
ステージとキャラからすると41氏のスクショ?

209 名前: no name :2012/12/09(日) 10:42:36 ID:ERp1wrIT

かっこよすぎ濡れた

210 名前: no name :2012/12/09(日) 10:57:32 ID:Li88CeM2

ナイアさんって立ち絵だと髪灰色なのにドットだと紫
どっちが正しいのだろう

211 名前: no name :2012/12/09(日) 10:59:56 ID:RP6On+jc

無貌の神の姿は一つじゃありませんよ
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから

212 名前: no name :2012/12/09(日) 11:06:55 ID:Hky7i6V7

可莉奈と戦ってたんだけどガーキャンが辛い…(TT)。
ヒットストップ中でもできるようだけど原作でもそうなのかな?

213 名前: no name :2012/12/09(日) 11:24:38 ID:Lavg1O3r

ナイアがオリキャラだったのも、cnsを41氏が書いてたのも最近知ったわ。
元ネタあると思ってた

214 名前: no name :2012/12/09(日) 11:41:03 ID:LYWUVFrj

ボイスが百合ネタに走り出したあたりからはチャイナレズがcnsやってる

215 名前: no name :2012/12/09(日) 11:53:07 ID:ERp1wrIT

逢魔さんが絵板に上げてた和服おっぱいはどうなったんだろう
スプライトだけ公開するって聞いて全裸待機してるんだけど

216 名前: no name :2012/12/09(日) 12:04:21 ID:Ohi/z6JP

http://twitpic.com/bkbsk3

昨日動画もほしいって人がいたから、どうせだからと録画開始したら倒せなくて今日の昼までかかったぞ!

というわけでカインで撃破したのを動画にしてみました。
移動投げは2Aで暴れて、端で攻撃が通ったら安定高火力ルート。
端で強タルナーダ振り始めたらもうあきらめるしかない
空中イディナロークは5Bで落とせるけど起き上がりに重ねられたら基本ガードしかない
これに至るまでに70人以上カインが犠牲になった

217 名前: no name :2012/12/09(日) 12:31:18 ID:/bBUsumm

>>216
乙、DHQ氏が喜んでそう
撃破SSだと見栄え悪いパターンハメでも問題ないだろうけど動画だと見栄え意識しないといけないからかって違うんだろうな、って氏か
そういやカインは電撃キャラじゃないから動画じゃ出せないんだな
次のイカヅチ使いの電撃作戦も待ってます

218 名前: no name :2012/12/09(日) 13:05:55 ID:Lavg1O3r

そういえばゲニ子に似てなくもないな

219 名前: no name :2012/12/09(日) 13:36:19 ID:5kyTwsUi

>>212
可莉奈側のヒットストップが終わる前に動き出してるんだったら流石にバグだと思うが
そういうのはAI側の記述ミスであることが多いけど、見てみんとわからんな

220 名前: no name :2012/12/09(日) 13:48:35 ID:KmQlZkKX

>>216
カイン=サンカッコイイヤッター!
そしていつも撃破SS上げて下さる皆様、久々なのに本当にありがとうございます
個人的にすげーモチベ上がりますですよ

っつーか本当に飛び道具に弱いっすね…完全に調整ミスですわぁ
これはその内修正するとしてあれだね 
狼牙とかはぁととか殴り愛前提キャラばっかで対人テストすんじゃなく偶にはガイルタイプも操作せんとアカンねorz

221 名前: no name :2012/12/09(日) 15:02:06 ID:svjQ2xVL

ケーブルでエレク撒きまくってテストすればええねん

222 名前: no name :2012/12/09(日) 15:10:04 ID:Hky7i6V7

>>219
元々トリガーがstateno=[150,153]になってる。
原作でそうなら仕方ないと思ってたけど報告した方がいいかな?
hitshakeoverを加えれば大丈夫だよね。

223 名前: ペパーミント :2012/12/09(日) 15:18:51 ID:2njLOd1H

どうも、週刊ペパーミントです。
本日は、最ジャック様製作の『ヴェスペル・トルマリン』のAI&改変パッチを公開しましたので
その宣伝に参りましたー

https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF

AKOF、本多さんボイス三人目となっております。トベウリャ!
バグ報告など頂けると嬉しいです。では、失礼しましたー

224 名前: no name :2012/12/09(日) 15:47:21 ID:5kyTwsUi

>>222
普通はIgnoreHitPause=1が何故かついてるってのが原因だとは思う
でもそれも保険としてアリだね

本体の方はそういうことにはなってないみたいだから
本当にヒットストップをキャンセルしてるならAIに原因があるんじゃないかな
もしくは自分が使ってるキャラのヒットストップが、相手より自分のほうが長く設定されてる場合もないとはいえない

225 名前: no name :2012/12/09(日) 16:04:13 ID:WXOLeSWp

>>215
逢魔先生からスプライトもらったエス氏がキャラ化して公開許可ももらったけど、
攻撃が2種類しかないから一般公開せず希望者に配布とかになった
というようなことがブログに書いてあったような

226 名前: no name :2012/12/09(日) 16:08:40 ID:uLQ21SHy

ウメハラウィナーズからのグランドファイナル進出で逆6タテワロタwww
ワロタ…

227 名前: no name :2012/12/09(日) 16:24:20 ID:Ohi/z6JP

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSVesper.gif

ヴェスのAIきたあああああ
ということで撃破してきました。AILvはデフォの9、挑発Lvは0。

スライダーと昇竜を織り交ぜた高速戦闘で捉えづらく、地上戦がなかなかできない。
狙うならスライダーB、D派生の空中出現時が無防備だからそこを狙うか、下段中心のコンボを組み立てる必要性があるかな。
対空を特殊ガードで防げるならそれを狙って飛び込むのもいいかもしれない。

とりあえず相手してて気になった点をいくつか。
・EX居合が体力50%以下になっていないのに出ている
・EX居合がほかの技をキャンセルして出ている
・コンボ選択について。
 何か>強ハイダー>SCヘイルエッジとつないでいるけど、ハイダー>インパクトスパイク>ヘイルエッジの方がゲージを節約できる。
 中央でも投げ>インパクトが繋がるのでそこからヘイルエッジ撃ったりMAXヒート撃ったりするとかっこいい。
 見栄えを気にするならダウン>弱ハイダー連射>強ハイダー>インパクトなんかもかっこいい。
 端に寄せたらキャラサイズにもよるけど小ジャンプABCとかを固めで使えるかも。

228 名前: ペパーミント :2012/12/09(日) 16:35:12 ID:JRCNwDrp

>>227
EX居合はテスト用の記述の消し忘れでした、修正しましたので
ご報告感謝です

コンボや固めについてはまた後ほど

229 名前: no name :2012/12/09(日) 16:35:49 ID:9u+qEUVK

技の使用制限ガン無視でAI作るぐらいなら週刊で作らない方がいいんじゃねえの?

230 名前: no name :2012/12/09(日) 16:43:13 ID:LpvIJgyl

せやな

231 名前: ペパーミント :2012/12/09(日) 16:43:43 ID:JRCNwDrp

>>229
以後気を付けます
大変申し訳ありません

232 名前: no name :2012/12/09(日) 17:02:16 ID:ERp1wrIT

順番に出した同じ攻撃へールパーの3つ目からなぜかmmovecontactが2から始まるんだけどなんでや・・・
ヘルパーのヒットポーズを本体にもかけるステコンがほしい・・・

233 名前: no name :2012/12/09(日) 17:19:25 ID:YO1h1SHE

>>232
処理順かヘルパーIDの並び順のせいだろ

234 名前: no name :2012/12/09(日) 17:52:19 ID:UvnKu8WF

本体もヘルパーもProjもそれぞれが独自にヒットポーズ持ってて干渉しないんだよねえ
NHK氏もタロスのリドミでどうしようもないから普通のポーズかけてるって書いてたな

235 名前: no name :2012/12/09(日) 17:56:04 ID:Hky7i6V7

>>224
元のcmdファイルにある記述だから本体の方だと思うんだよね。
それとignorehitpauseは攻撃した側にのみ影響すると思ってたけどどうなんだろう。

236 名前: no name :2012/12/09(日) 18:15:23 ID:arOd9M4A

喰らい側はignoreHitPause関係無しで合ってる

237 名前: no name :2012/12/09(日) 18:17:01 ID:hegrqTiN

喰らい側は相手のhittimeを参照してhitshakeのステートにいるだけだから
多分igonorehitpauseは影響しないだろう

238 名前: no name :2012/12/09(日) 18:17:16 ID:ot/CPdtK

そもそも攻撃食らった側のヒットポーズはHitShakeover使ってcnsで管理されてるだけじゃなかったっけ?
攻撃側のヒットポーズは完全にmugenの内部処理だけど。

239 名前: no name :2012/12/09(日) 18:18:17 ID:UvnKu8WF

調べてみたが確かにそのようだ
仕様かどうかは本体作者に聞かんとわからんね
普通ならヒットポーズ中には動かんもんだと思うが

240 名前: no name :2012/12/09(日) 18:22:20 ID:uwB2fB8/

どうも素人です D4可莉奈AI更新しました
気持ちばかりですが対人レベルを導入してみました
といってもちょっと攻撃しなくなったくらいなのであんまり変わっていません
んーやりたいことが上手くできないので暫くコンボを考えてみます

241 名前: no name :2012/12/09(日) 18:57:18 ID:Pbq43WZN

ヴェスペルに挑戦、設定はデフォで。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_vesper_PMAI.jpg

地上にいれば投げ以外無敵のスライダーで牽制をスカされ、飛べばサマ空ガ不能のサマソで落とされる。
特にスライダーを駆使した立ち回りは、ましろの動きについて来れるほどの機動力があるんで厄介。
加えて通常時の火力はそうでもないけど、当身のMAX2の威力が5割持っていくのも怖い。
スライダーを絡めた立ち回りで削られる→何とか捉えようとガン攻め→MAX2を食らって死ぬ、の流れはよくあること。

242 名前: no name :2012/12/09(日) 19:05:06 ID:oqyMWrT7

ヴェスペルってMAX3が異様に出しにくいんだよなぁ
条件が厳しすぎて。まだ改変するならそこらへん考えてくれると嬉しい

243 名前: no name :2012/12/09(日) 19:22:11 ID:Hky7i6V7

>>240 乙です

みんなありがとう。
azuさんここに顔を出しているみたいなので、しばらく待ってみて反応が無ければメールしてみます。

244 名前: no name :2012/12/09(日) 19:25:14 ID:LpvIJgyl

ヴェスペルは12Pカラーで
常時MAX3展開状態だったはず

245 名前: azu :2012/12/09(日) 19:26:16 ID:k1vyKFf3

話題に出ている件ですが、原作の調査を行いました
結果ガードさせてヒットポーズ12Fの攻撃に対して4F目でガーキャンを確認しました
一応現状が原作の仕様にはなっていますが、
MUGENでの仕様は攻撃側がヒットストップ中無防備なので一方的に勝ってしまうようです

無難にstateno=[150,153]の部分を修正する方向で検討中です

246 名前: no name :2012/12/09(日) 19:52:35 ID:4uzRBbDq

ヒットストップ中に無防備なのはどの格ゲーでもそうだからいいんじゃない?
アルカナのガーキャンは発生的に無理だが
GGの梅喧なら最速のガーキャンだと自分のヒットストップを無視して発動して
ヒットストップが解ける前でまだ攻撃モーション中の相手をカウンター扱いで殴れる仕様だし

247 名前: no name :2012/12/09(日) 19:53:12 ID:UvnKu8WF

ヒットポーズ持続中でも出せるのは正しいんだ
他にそういう作品ってどのくらいあるんだろ?

248 名前: azu :2012/12/09(日) 19:54:36 ID:k1vyKFf3

但し原作では「ガーキャンを発生させた」という行為が相殺同様に共通管理で行われているっぽく
攻撃側も一方的に負ける事無く次の行動へキャンセルできる猶予があるっぽいんですよね

共通ではなくキャラクター単位でガーキャンを管理しているMUGENでは
たとえ同キャラ対戦でも再現できない部分と思われます

249 名前: no name :2012/12/09(日) 19:58:41 ID:XvH76o5e

>>246
KOFはヒットストップ中は無敵なんですがそれは
つかガーキャン狩りが成立しないタイミングがあるゲームの方が
むしろ少ない方だと思うんだが

250 名前: no name :2012/12/09(日) 20:12:03 ID:4uzRBbDq

ん?アルカナでもGGでもあすかでもファンブレでもガーキャン狩りはあるぞ
あすか&ファンブレだとガーキャンは強いが相殺も強いんで出し得でも
なんでもないし
そこらへんの相殺合戦がひとつの魅力のゲームだし
ここに信者が多いからといってヒットストップ中に動けない別ゲーの仕様に合わせる必要もないと思うけどね

251 名前: no name :2012/12/09(日) 20:14:48 ID:9u+qEUVK

>>247
ヴァンパイアハンターがその仕様
セイヴァーでヒットストップ無視できないように変更された

252 名前: no name :2012/12/09(日) 20:56:46 ID:/PsaMhgS

本来のHitShakeTimeは攻撃した本人なら簡単に分かるんだから
それよりも早く相手がガードステートから抜けたら
ガーキャン成立とみなしてキャンセル猶予付ければいいと思うけど

ヒットストップ無視のガーキャンするキャラは沢山いるし
原作再現を否定してまで仕様変更する必要性はないんじゃないかな

253 名前: no name :2012/12/09(日) 21:06:50 ID:lR0so73P

IgnoreHitPause付きのChangestateとかバグの香りしかしないぞ・・・

254 名前: no name :2012/12/09(日) 21:20:04 ID:/PsaMhgS

下手にやればね

IgnoreHitPauseだとバグらないように組むのが面倒だから
俺はHitDefのPauseTime(自分側)を0にして自前でヒットポーズ付けてる
StateTypeSetとPosFreezeとChangeAnimをVar管理でやってね
Timeトリガーが気軽に使えなくなるけどVarで代用効くし

255 名前: no name :2012/12/09(日) 21:20:56 ID:Us3tuqB7

>>253
あ、それ大会のアイデアになる!!

256 名前: azu :2012/12/09(日) 21:23:34 ID:k1vyKFf3

うーん、となると一応今の仕様は残しておいた方がいいですかね?

257 名前: no name :2012/12/09(日) 21:40:21 ID:dodBQzxU

カリーナAI作成祭りが来るかと思ったが
別にそんなことは無かった

258 名前: no name :2012/12/09(日) 21:43:24 ID:9u+qEUVK

バグっちゅうても 飛ぶ先ステートのトリガーtime=0+IgnoreHitPauseの命令行うだけだけどな

259 名前: no name :2012/12/09(日) 21:50:10 ID:Hky7i6V7

>>256
相手のガーキャンを感知するとヒットストップ中でも動けるようになる感じでしょうか。
そういうゲームも多いんだ…、知らない事が沢山あるなあ。
まあそういう仕様でしたら、私はどういう形でも構わないと思います。

>>253
changestateはignorehitpause効かなくなかったっけ?

260 名前: no name :2012/12/09(日) 21:58:05 ID:/PsaMhgS

ChangeStateしてもHitPauseは消えないから
移行先のIgnoreHitPause無しステコンが実行されないしAnimも進まない
それでChangeStateが効いてないように見えるだけ
かといって移行先のステコンにIgnoreHitPause付けたりChangeAnimで強引にAnim進めても
元からIgnoreHitPause付いてるステコンが移行直後に実行されたりして厄介

凶悪界じゃ普通にIgnoreHitPauseのChangeState多用してるよ
ステコンオーバーフロー系全部それだし

261 名前: no name :2012/12/09(日) 21:58:33 ID:UvnKu8WF

ChangeState自体は効かせられるでしょう
ただ、それが実行された時点でヒットポーズの状況がきれいさっぱりなくなる・・・はず
周囲の状況によって安定しないからどのくらい経過したかが捉えられないんだと思う

262 名前: azu :2012/12/09(日) 22:06:47 ID:k1vyKFf3

>>257
飛鳥の時も今回も特に「作って下さい」的な依頼は出していないので、任意ですね

>>259
私自身は対人の機会があり、対人での使用を前提としているので、
人操作で入力が困難なガード即ガーキャンのような点は見落としていた部分もあります
AIが人操作以上の反応速度でガーキャンが出来るからこそ見つかった点ですね

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