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MUGENについて語るスレpart629
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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紙キャラ名乗っておいて体力多いうちはすぐライフ減るけど
ライフが減るとクソ根性値で全然ダメージ受けなくなるようにしとけばいつも接戦になるよ
ついでに紙キャラだからという名目で性能をクソ高くしてもフォローしてもらえる
紙といいつつ紙なのをフォローできるシステムが完備されて結局欠点が無く高性能とかよくあるな
低火力といいつつ始動がクソ速くて拘束時間長く結局高火力と大差ない性能のキャラもいるしな
そういったキャラは強・格ゲーしてるキャラですって宣言がない
限り(凶の中では)って事にしてるからそんなに噛み付くことはしない
νちゃんにはぁと様とお揃いのアホ毛だと…?
>>595
>低火力といいつつ始動がクソ速くて拘束時間長く結局高火力と大差ない
実戦でそういう状況に持っていくのが難しい、むしろ狙わない方が堅実にいけるってキャラもいたりするけどね
先日上がってたコンボムービーでなだげつ氏トキが10割出していたが
全ゲージ保持且つ相手が画面端という状況。
んであのトキのゲージ消費技は立ち回りに重要なものばかりで
それらを全く使わず相手を画面端までもっていけるかというと…
豪鬼、セスみたいに数十年前から現在でも
商業で普通にあることを、ことさら上げへつらわれても
ふーん、としか言いようがない
確かに並とかいっておいて凶行ってると叩かれる場合多いな。
それは認識があまりにおかしい的な意味で言われるんじゃないのか?w
そうでなくても結構多くの制作者は自分のキャラを低評価する
傾向がある気がするから 基本当てにできないね
あげつらう+媚びへつらう=上げへつらう??
>>600
新キャラの場合最初に作られたAIがキャラの性格を決めちゃうことが往々にしてあるから
自分で作るのがベストよ
>>597
アホ毛の生えたνガンダムを想像したが何か違う気がする
人間に出来ないような超反応禁止ってりどみに書いておけば、
作る人いなくなりそう。
まあそこまでせんでも、りどみにAI作成許可の有無書かないだけで、
原作あって余程の人気キャラでも無い限り、作る人は多分いないだろうけど。
超反応とぶっぱをほどよく混ぜてくれるなら別に超反応があってもいい
>>598
砕覇拳ループのなだげつ氏トキ10割の事なら相手の判定やステージの横の広さにもよるが
並みの横幅のステージなら画面端背負い始動からでも砕覇拳2ループもすれば端に届くから行けるぞ
まぁそれでもなだげつ氏トキが壊れてるとは思わんがね
座高低いキャラ相手につらいし、わりとかゆい所に手が届かないし
ゲージ回収力がそこまで高いわけじゃないし、わりと砕覇拳ゲー
超反応に文句言ってるやつのAIが高精度のヒット確認をやってる現状
偉そうなこと言うなら徹底しろよと
AIはAIでええねん
人と同じ事しなくても超反応でええねん
っつーかほとんどのAIが超反応レベル用意してんだから、そのAIレベルなら超反応するだろ。しなきゃ嘘付いてる事になる
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、27
AIの場合参照できる情報が少なすぎるから、超反応でもないとまともに闘いづらいのは仕方なかろう
海外製作者の人に全く連絡がつかないなぁ
メールアドレス死んでるし
改変や外部パッチについて明言ないし
名前なしでこっそりロダにAI上げてしまおうかな……
海外じゃそういうのは普通だな
特にカラーパレットは
そういや日本でカラーパレットだけの公開ってまず見かけないな。
他作品のキャラをブレイブルーっぽくしたカラーパレットとか需要あると思うんだけどな
じゃあ手始めに、はぁとをνちゃんカラーに
【宣伝】
(…きこますか…きこえますか…
MUGEN動画の視聴者の皆さん…左上です…
今…あなたの…心に…直接…呼びかけています…
下の動画を見るのです…そしてコメントをするのです…世界が核の炎に包まれないようにするには…
それしかありません…急いでください…時間はもう…あまり残されていません…コメントを…するのです…)
はぁとはνのように男にうつつをぬかしたりしない!
女の子、特に青髪ロングにうつつをぬかすことならあるかもしれないわね
>>608
超反応って、相手の動きに反応してそれに対して最適の反撃、防御手段を返す、
つまり、相手の行動を無効化して優位に立つ目的のものがほとんどだから
やりすぎると相手の動きの範囲を狭めちまうのよ。
だからぶっちゃけ「人にできないから問題にされる」ってわけじゃないのよね。
まあそういう相手を封殺する動きって、本来の格ゲでは目指すべきものなんだけどさ。
>>619
冴え姫さんニコ厨だったかー
はぁと×原田さんか……胸が熱くなるな
はぁと×れいかさんか……
>>619
νに対して男にうつつをぬかすって表現は適切じゃないだろ
ラグナ以外興味ないし
むしろいろんなキャラに絡んでるはぁとの方がry
>>615
俺、イングリッドと魔理沙のを公開してる。
ラグナ女の子説
ラグナは男だがヤンホモ、妹のクローン、獣人、闇堕ち、インフィニットジャスティスとストライクゾーンの広さに定評があるから大丈夫だ
超必1個のカットインやらの演出調整に3,4時間もかかってこの時間とか・・・
自分の作業に遅さが憎い
性能よか演出の方が時間かかるからそりゃしゃーない
時間かけて特殊技能の戦闘アニメを作る
→完成しかけた頃にテストプレイで全体を見直す
→なんだこれ頻繁に使う技なのに無駄に凝ったアニメで時間取りすぎててテンポ悪すぎ
→作り直し
このコンボはツクール弄ってた頃によくやった
>>628
それくらい普通だと思うが……
俺はアルカナの超必殺技フィニッシュとか一週間かかった。
1日中mugenキャラの製作やってるわけじゃないけど……
ミマァ氏乙
俺、原作ヴァイスが更新されたらAI作るんだ・・・
なんか超反応の有無で盛り上がってたみたいな
一度AI作成をしてみるとわかるけど AIは一つ一つの命令では頭が悪いんだよな
相手の距離を指定しただけだとそればっか振るからよく言う糞AIの出来上がりだし
やっぱ超反応の有無より大切なのは立ち回りじゃないか?
色んな場面で色んな技を振る これだけでかなり違うと思う
D4可莉奈のオリ技かっけぇ泣いた
こんな演出の技俺も作ってみたいぜ
>>627
そうやってまとめてみるとラグナっていろいろ大変そうだ。
でも実際そんなに苦労してる場面はあまり見ないが。
>>636
多重人格に飯たかられて嘆いてたぞ。
>>636
なんだかんだ先生だから
絡んでくる相手にはなんだかんだで最後には甘いんだよ
またマリリンの時みたいにAI作成祭りにならんかなぁ
今だったらすぐに参加するのに
可莉奈ってまだβ版じゃなかったっけ?
なんで1キャラで紹介してるんだよ
素晴らしい完成度だったからでしょう
テーレッテー
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
花菜七そめたにAIその他更新とそめるのAI更新
ちょっとアレな方向にいっちゃったかも・・・
D4可莉奈、くぁいいな。ケロぴょんセットアップしても、相手の技に相殺で潰されたり、J攻撃が使いにくかったり使ってて楽しいわw
ガーキャンメガヒート→メガヒート×2 が美味しい
>>580
可莉奈使ってて気になったのですが、ガードキャンセル行動でHJじゃなくて普通のジャンプが出来ちゃうのは気のせい?
ザ・ワールド・チャン!?
また酷い(誉め言葉)コラボだなwwww
MAX2か
ザ・ワールド発動したらお前も一緒に止まるんかい
稲妻十字空烈刃使う豪鬼のMUGEN入りはまーだ時間かかりそうですかね〜?
改変自由なPOTS神人豪鬼に搭載するパッチを>>648が付けると聞いて
攻撃と当身を同時に発生させる技か
くぱぁの侍?
次は邪悪の化身チャン!!が来るに違いない
>>644
アッー!!
ハイジャンプのキャンセル処理と一緒にジャンプにもキャンセル条件突っ込んじゃったんですねぇ・・・
うーん、という事は飛鳥もそのままなので、Ver.1.00公開時に2人まとめて修正します
可莉奈は露骨に対空能力、特に空対空を弱くしました
地対空に当たる立ち強・立ちカウンターも安心できる性能じゃありません
バイオインパクトも横向きの判定にして、対空というよりも突進技の側面を強めています
その代わり120%になればバイオインパクトの対空能力は強化されます
ケロぴょんの技は餓狼の上段・下段避けみたいな位置付けで
セットアップも先読みで仕込むといったP操作及び対人戦用として意識してますね
ただ地面から頭付近まで判定を持つ技(昇龍等)もあるので、本体ごと纏めてぶっ飛ばされる事もしばしば
トウカのは投げ+当身だな
ボッと同じで暗転後飛べちゃう上に密着じゃないと投げれないから
ほぼただの当身だけど
>>652
っ「赤い水性のチャン」
吉良&レン更新しましたー
https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111
今回の更新点は
・立ち中の受け身不能時間の調整
・12Pでの十銭銅貨の仕様変更
・その他微修正
になりますー
チャンは96で小ジャンプからJぶっ飛ばしぶんぶん振り回したり
大暴走で割り込んだり、大暴走ガードさせてコマ投げ仕掛けたりしてた頃が使ってて楽しかった
懐古厨のおっさん乙と言って欲しいようだな
なんでそうなるん
チャン・コーハンBLEACHに出演おめでとう
元町氏李用改変パッチ正式公開しました
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
角を取って扱いやすくするいつもの改変となっております
※まるで、元キャラが角があって使いにくいかの様に読めますが
悪気はありません
懐古厨ってのは、このくらいの時代のものが良いと思える人の事を言うんだぜ。
>>661
航海お疲れ様です。
お手軽操作で強いと、氏のアレンジっぽく感じない自分がいるw
>>662
その通りですとか言われたりしても困るだろ
変に挑発すんなよ
>>663
普通に格好いいと思うよ? 時代を経ても良いもんは良いでしょ
懐古厨ってのは、古いものが好きなんじゃ無くて
古いのが好きな俺渋くて格好いいってのをドヤ顔で報告しにくる馬鹿の事でしょ
『頃が』『楽しかった』だから
今は楽しくないんでしょうよ
というか古いもんを引き合いに出して今のものを毛嫌いしてる人のイメージ
チャンコのJCカウンターでぶち当てた時は気持ちいい
申し訳無いが改変元にリスペクトのない文章はNG
まあDHQ氏だし
チャンの人って昔いたなぁ・・・、という懐古。
今見終わったー
http://www.nicovideo.jp/mylist/32666975
単騎無双VS数の暴力大会 OP含め全38動画
再生数少ないけど結構楽しめる大会でした
2勢力ランセレバトル系
「助け愛システム」ってののおかげで強いやつの無双が抑えられてて良いバランス
揚げ足取りみたいな事ばかり言ってる奴がいるなぁ
つい口が滑って本当の事言っただけだもんな
ぶっちゃけワーヒーやファイヒスのキャラは李に限らず角だらけなキャラばっかりだと思う
それを楽しむゲーム
おっと! あっしの くちが!
くちが すべっちまいそうだよ!
まいったなー!
そんな方向性で造られてるからあっという間に試合が終わったり10割永久だらけになったりするんですよええ
そのころのゲームってバランス考慮してないから尖ってるのが当たり前の時代だしなぁ
石渡と元SNKの偉い人の対談かなんかでSNK側の人が初期はバランスとか考えてなかったとか言ってた覚えが
ADKは飛び道具反射とか付けてる辺りハメ対策とかちゃんと考えてたみたいだけど
それ以上にシステム開拓してたから崩壊してた
ADKが最初にやったシステムって地味に多いし
18年前のゲームに文句言ったって意味ないよ、その時代で面白いことがすべてだし
クロノトリガーのリメイクやった甥っ子に全然面白くないって言われて愕然としたことがあったけど
よく考えたらFF7なんかも今の価値観で言ったら見るに耐えないポリゴンだしな
そういやファミコンやスーファミ時代のドット絵を芸術的だと言う人は
若いのでもおっさんでもそれなりに見た事あるけど
FF7レベルのローポリゴンを芸術と言う人にはまだ遭遇した事がない
当時もやってる内に慣れたけど最初は違和感あったし(特にマップ画面の方)
ぶっちゃけドットと違って見苦しいからな、あの頃のポリゴンって
時代を感じるというかノスタルジックな気分にはなれるが
ゼノギアスやグランディアみたいにローポリにドットを貼る奴はなかなか
FCやSFCはドットの表現で出来る事をやり尽くしたみたいなところあるからな
FF7はポリゴン沢山使えるようになったからとりあえず使って作ってみたって感じだし
SFCドットは初期と末期で色の使い方が全然違うモンね
ADVのビジュアルシーンとかも初期と末期のファミ探2とかで別物
サムネが指定どおりにならないという機械側のミスがあったけど宣伝用動画よろしく
そんなんだから多数に嫌われちまう。動画でもなんでも
でも面の皮が厚い方が長生きするし、ほめられた話じゃないが
饅頭の皮はある程度厚い方が好き
中見たっぷりをありがたがるならあんこスプーンですくうのが一番じゃない
別にスーファミ時代のゲームが今と比べどうだったかなんて話
誰もしてないしそうじゃねーだろ
話題逸らしお上手ですね
BLEACHにチャンが出た話だっけ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3680947.jpg
uniすげーなw
これの3:58からのコンボだけどヒット数が104ヒットとかしてるけど、
それよりも何よりもコンボ時間が30秒ってとこが問題だろwww
北斗のバスケはハメだけどバスケ以外で純粋なコンボで30秒拘束する
って間違いなく全格ゲー中で最長だよなw
verupで長いコンボにはもりっと被ダメゲージ献上って調整するみたいよ
正直そこじゃないよねって気がする
ver.upが何かズレてるっていうか、直す所がおかしいというか
おかしい部分そのものを弄らずに付け足し付け足しで誤魔化そうって方向性なんだよねぇ
よっぽどシステムに自信あったのか知らんけど視野狭窄と言わざるを得ない
もういい加減調整担当切った方がいいんじゃないかなフラパンは
uniのダメ補正以外の補正って何があるの?
ヒット数補正は7ヒットごとに受け身不能時間が減るらしいけど
100ヒット以上しても余裕でコンボつながるのはどういう事なんだ?
まさか、全部受け身不能(mugenで言うfall.recover=0)の技のみでコンボしてるのか?
なら重量補正もヒット数補正と併せて入れるのがいいんじゃないかな
と思うんだが、どうなんだろうな
とりあえず先スパ的なのもなしに30秒コンボされても
戦略性もクソもないよなぁ