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MUGENについて語るスレpart629
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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ポケモンBW2のナツメがそんなんだったな
>>135
いや、そういうキャラじゃねーし……
ブロッケンJr最強説、やりこんだ人にはテリーか戦争の方が強いそうだが
格ゲーの病人はもうちょっと病弱アピールして見せるべき
右京さんみたいに勝っても血を吐いて倒れたり技をガードされると咳き込んで隙だらけになったりとかさ
そうすればおまえのような病人が(ryなどと言われる事も少しは減るだろうに
「思考よりも速く動く――不可能だと思うか?」
調べたら麻雀のキャラか
知らんわよ、アカギなら格闘できそうだが
後ワシズコプター
ジュンイチローなら格闘してても違和感ないな
劣化ウラン弾とかネタ豊富だし
2012リュウとスパ4風アレンジアルカナキャラ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
スカドラのレスポンスが悪かったのか、
消したはずのものが残っていたりとおかしなことに
ヴァイスのザインを大幅に強化しましたので、
ハカンの油までは行かずともそれなりに使える技にはなったと思います
>>140
若い時のワシズは強運とか以前に筋力とかもおかしいからなw
アレは普通に格ゲー出れるわ。
格ゲーにでれるギャンブラー…嘘喰いだな
俺クイーン使うわ
らんま1/2の格ゲーに博打王キングがいただろ
何故か
FF6の格ゲーが万が一出たらまずセッツァーを使う、次に投げキャラ
ヴォルフガング・クラウザー・フォン・シュトロハイム
特技: ギャンブル全般(意外とセコイ)
九能がいないのはアレかもしれんが毎回同じメンツにならないようにするための配慮じゃね?>キングと五寸釘
この頃もうひな子とか原作に出てたっけ?
子供先生なのに人気がまったくなさそうなひな子
通常時ひな子は無理して背伸びしてるとかもいっさい無い純然たるガキだからな…
ジョジョのカーンみたいなのは「以外過ぎワロタwwww」って感じだったけど
博打王や五寸釘は純粋に意味不明だったよな
他の追加キャラがあかねやムースやうっちゃんやパンダやパンスト太郎だっけ?
魔王と言えばパッツァのアロウン様(ホントは違うけど)
計算通りでしたとか予測済みですとかと言えばシオン(予知とは違うけど)
UNI、三回目のロケテかよはえーよw稼働何か月だよw
そしてコンボ長くした方が不利になるとかなんだソレw
あと何で今日やねん、BBに被せたら迷惑だろ!w
らんまあんま詳しくないんだけど
トンプー先生だっけ?近所の接骨院の先生ゲームで出てるんかな
>>154
それ、初見で前後読まずに何してるのか分かったら尊敬するわ
>>154
あ‥?あ‥?
>>154
エリートヤンキー三郎に見えるんだよななんか・・・
>>138
やりこむと・・・っていわれてるけど1時間ぐらいやってると
脚が一番遅くて玉取れないブロッケンが一発で確殺できない
毒ガスハメを持ってたとしても何の意味もなさない感じになってくる
もっと玉取りやすいほかキャラは強みもだいたいあるしハメもあるし
ランダムでなんか起こるとかだとそれが出て死んだときの不快感がハンパじゃないからなー
死んだほうもだが、はいランダムのせいで死にましたねーとかなると
倒したほうもただの運勝ちみたいになって微妙な感じになるし
>>154は、
炭鉱の中の担いで持つくらい重い牌を力づくで奪い合う麻雀で、
ロンされるとペナルティで首に鉄球の重しつけられてそれが二つ。
さすがの重さでワシズもふらふら、さぁどうする!?
Å.回転しながら突っ込んだ。
>>162
遠心力で鉄球が飛んでって首千切れるぞ
…と言うのは無粋な突っ込みだね
>>162
らんまで格闘麻雀なんてのが出てきたらそんなルールになってたりしそう
大体、鉄球が何キロか知らんが
回転させたら外方向に力が発生して飛ぶわけねーだろ
プロペラみたいな揚力が生じる形状だったらともかく
とか言っても無駄だけど
そういや、ズィルバーって「銀と金」の平井銀二がモデルらしいけど、他に福本作品をモデルにした格ゲーキャラっていたっけ?
チャンが2002のスタッフロールで鉄球回転させて空飛んでたよな
その人は師匠が師匠だし
テコンドーを習えば空を飛べるんだよ
そういやチョイもスタッフロールで鳥の群れに紛れて空飛んでたな
なんだよこのテコンドー使い達
アメリカンスポーツチームが健在だったら
ブライアンにそういう役回りまわってきてそうだよなw
ブライアアアアアアアアアアアアアアアアアン
あのガメラは既にSNKの手で宇宙に向かって打ち上げられてるよ
そういえば最近、Guildでアルカナ2とかデモンブレイズとかの高解像度画像のステージセットがアップされているけど、誰か基盤からとかの吸い出しに成功したのかな?
アクアパッツァのステージもいくつかリリースされているけど、元ゲームを知らないのか、鶴来屋ステージの名前がZen Roomと
なっていたりするのが、いかにも外人センスで面白かったり。
KOF13とかも被ダメのゲージ増加増やしてバランス取りうまくいってたみたいだからまぁ…
そのせいで無駄にヒット数多いのに火力特に高いわけじゃないキャラが微妙になったが
projがリバデフで取れないのってバグじゃなかったの?
新mugenでも相変わらずのようなんだけど・・・
仕様だとしたらぎゃくにprojがリバデフで取れると何か不味いの?
>>176
お前はprojctileをreversaldefで、どの番号からどの番号のステートに飛ばすつもりなんだ。
飛び道具を取ったら本体のステート奪いたいって意味かと
けどそれはこの前の毒と違ってバグじゃねーだろw
projは独立してリダイレクトやヒットトリガーかあるんだから
こっちの都合でステート奪ったら
それこそバグの温床だろw
projをとった場合p2statenoは無効だけどp1statenoは有効って感じにすればバグも出にくいし十分だと思う
当て身判定自体完全スルーだと色々と不便
KOFキャラ全員とガイルを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
KOFキャラは気絶(相手)を追加、小・中ジャンプの高度の調整など。
ガイルはAIに空を飛ぶ不思議な軍人モード追加など。
個人的にはヘルパー使用数の上限撤廃してProjも撤廃
ヘルパー側でreversaldefされるかされないかの設定できるようにして
reversaldefの仕様を下段中段なんかを判断できるように強化してくれたらいいな
それもhitoverも併用すればいいだけだがな
要望があるなら早めにエレクに出しておいたほうがいいぞ
今年9月に1.1のα更新版をテスターに配布したらしいし来年あたりβ版が出るかもしれん(希望)
海賊なのに空中戦が強い人も・・・
餓狼MoWは総合Wikiで判定画像公開されるようになったけど
MUGENにいるMoWキャラと見比べてみると微妙に違いあるな、むしろ微妙な差しかないのが凄いが
グリフォンのJCが肘に攻撃判定なくてパンツに攻撃判定あったり
J弱キャンセルイカロスが連続技になったり挑発に何故か下段無敵があって相手の下段技かわせたりするのは反映されて欲しい
自分で作ればよろしい
特定行動で飛び道具がかわせるとかしゃがみ状態にヒットしないがガードなら当たるとか
そういう細かいのは判定ボックス依存だから両方が自分キャラじゃないと
再現しがたいかもしれんね。
>グリフォンのJCが肘に攻撃判定なくてパンツに攻撃判定あったり
ああ、だからKoF2003で餓狼チームにグリフォンがいた時
肘(アンディ)がいなくてパンツ(ジョー)がいたのか
ジェニーやドンファンより空中戦強いグリフォンってどんなんか全く想像出来ぬ
コンドルダイブと空中コンドルスパイアを某インディアンに教えてもらえばいい
>>177
projがリバデフされたら消去というmugen本体の仕様変更
もしくは新トリガisprojやら追加してprojの場合はdestroyしてもいいし
色々方法あるがいずれにせよmugen本体側の仕様変更してもらわん事にはな
overrideで飛ばせというが、今そうしてるがその後の処理いかん
によってはhelper飛び道具とproj飛び道具でステ分けしないといけないとかクッソ面倒くさい
事になるんだよ
細かいところだとHitOverRideだと当たったことになっちゃうのも問題だったり
本来当身とったらゲージ増えない仕様とか再現できないんだよなぁ
あとpausetimeの関係でステート移行タイミングがリバデフとオーバーライドで
異なるのも原作再現とかやる場合はやっかい
パッツァは熱帯改善パッチを約三カ月越しに出したのかw
本当は出す前からやってたらしいけどどんだけ時間かかってんだとw
PS3は一つ一つが独立してるマルチコアだからタイムスケジューリングが大変なのよ
排他制御もいろいろと考えないといけないし
めんどくせぇとエラーログひとつ修正が半年先になるもんです
プロもめんどくせぇことあるんでしょう
【MUGEN】新キャラ【ショタ寄り】
MUGENでAI作ってると発生24Fのコマ投げとか
真っ先に頻度下げるが
アケで使うと異常に頼りになるなぁ
ぶっぱで使うなら発生2Fとあんま変わらない頻度にすると思う
>>190
ひたすらガーキャンイカロスクラッシュ狙うAIなら空対空にはわりと強くならね?
某天狗みたいにジャンプキャンセルでもできたら鳥人っぽさは出るかね?
単なる投げキャラは山ほどいるが、空中投げキャラとか新しくね!?
よわそう
空対地でガー不が飛んでくるとか
何それ怖い
空中で地上にいる相手を投げれる通常投げ?を持ってるキャラは、mugenにはいるなw
空中通常技のチェーンの〆で出せる + ガード硬直も投げてくるから、空中攻撃をガードしたらそのまま投げが確定するw
ボッツのレプトスとか普通に強キャラだったような
>>204
シオン「」
>>204
グリフォン「」
UNIの七夜は設置で固めてる間にシオンのフランケンシュタイナーかましてくるんだっけ?
>>198
手書きショタ製作者は他キャラを作ってもショタになるの法則
>>199
CPUがやたらと取ったーに引っかかるみたいなもんか
あれとむせぶだいちだけでオメガルガールノーダメで行けるもんな
まぁ人操作とAIとの違いは特定の行動繰り返すだけで勝てるかどうか
だからな
H氏MBキャラの超強い超攻撃力超硬い超反応の超強いAIあるけど
あれもただ連打のできる攻撃(弱パンあたり)連打してるだけで
勝手に突っ込んできて食らって死ぬから、文字通り目つぶってても
ノーダメで勝てる
でもまともにやり合ったらわんこンで5割+超反応で10秒程度で負けるけどなw
対人殺しのランダムな動きと対AIの強い行動押し付けを
両立させようと考えると禿げそうになる
>>213
ブレイカーズリベンジのCPUは割とそんな感じはする
基本めっちゃ超反応なんだけど、立ち回りの動き自体はランダムなせいで
咄嗟の歩き投げとか、人がやってくる攻めを平気でしてくるw
パターンとかほぼ成立しないしかなりめんどくさいw
マーストリウスのAIがラウンドごと数種類からランダムにかえられるが
あれが試合中にいきなり切り替わるようになったらパターンハメは
通用しにくくなるだろうなあ
今のAIが超反応メインで特定行動だけで人間が勝てるのは
「相手の動きをAIが認識してないから」だよ
つまり人間の動きを認識し、分析し、「その結果を元に」AIの行動も
分岐させる必要があるけど、これができるのは擬似学習AIだけだよ
擬似学習なら相手の行動を記憶できるから行動+回数記憶が認識に相当し、
statetypeやら何やらの状況で分析、そして最後にvavと:=でAIの行動
を分岐
人と同じには出来ないけど、人そこそこに似た行動はこれで可能
今このレベルが組めるAI作者がいるか知らんけど
対人ならP4Uみたいに持続長い技にエフェクトてんこ盛りにして視覚的に見えにくい崩しとかどうよ
負けた時にストレス爆発しそうになるデメリットがあるが
みんなでモップかけてくるのか…
師範や12の消える技の出番だな
番長の起き攻めからは絶対に逃れられない!
>>216
自分は当身後の挙動を分岐させるのめんどくさいとか言っといて
AI作者にはソレかよw
>>216
学習AIでたしかに穴はなくなるけど
超反応やガチガチガードがさらに徹底される形になるだけだろうからなぁ。
たった2Rでそんな学習できるような期待は持てない
学習させりゃ人間らしい行動にはなるけど、ザンギ相手にひたすら遠距離で戦う人間らしさなんて好きになれないね。
ていうか、おれは人間のそういうところが嫌いだからAIを作ってるんだよ!人間じゃなくてAIが好きなんだよ!
まぁ対人してて相手のパターン読んでるかって言うと
そんなでもないし……
キャラ対から最適行動してるだけだし……
MUGENだとキャラ対無いから学習頑張るんだけど
取れる情報には限りがあるし、たくさん覚える前にこっちか相手が死ぬしなぁ……
まあ学習した結果を利用して、「ヒャッハー!ザンギのふところだぁ!」って感じに
一心不乱にザンギの胸に飛び込んでいくようなAIも作れるわけだし
ほんと、varを記録出来るようにしてもらえりゃ、色々幅は広がるんだけどな。
まあ格ゲツクールってものからはちょっと離れてはしまいそうだが。
そういえば原作ゲームだとキャラ数そう多くなかったりするし、
AIがキャラ指定の対策取ってたりするのかな?
ガッチガチじゃなくても、多少「この技使ってきたら、これで返す」みたいな。
ガー不技とか一撃とかのぶっぱには対策とってるくらいならあるんじゃね
憲磨呂が挑発するとプレミアムサインを使ってくる
>>227
まぁゲームによるかな
同じKOFでも>>211みたいなのもあれば
バリバリバルカンには前転してくるみたいなのもあるし
今おれがやってるゲームだとCPUはボッ立ちで完全にコンボ練習用サンドバック
ボスとはなんだったのか状態
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
クーラ、ナコルル、MHD更新したのでよろ
最初からガチで勝ちに来るAIのゲームというとNBCとかがそうなんだっけ?
昔のゲームはパターン以外でAIに勝つのは難しかったけどそれほど文句聞いた覚えがないな
まだアクションゲームの延長線感覚だった時代だったのかな
いやぁSTGと同じく格ゲーの
高難易度化インカム増やしはゲーセンを衰退させた大きな一因と言われてるけどな
コンボゲーの木偶CPUに慣れてしまうとKOFのCPUがガチすぎてビビる
コンボゲーはコンボゲーなんだからトライアルに出てきてネタに走ってない程度のコンボくらいならしてきていいと思うのだが