MUGENについて語るスレpart630


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■MUGENについて語るスレpart630

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1 名前: no name :2012/11/19(月) 18:14:03 ID:sExmFsOd

MUGENについて語るスレpart629
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1352111743/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・しずえちゃんかわいい

2 名前: よね :2012/11/19(月) 18:32:18 ID:YKwFdGV5

アンドロイド4.0で生放送みたいです クリスマスが来る

3 名前: no name :2012/11/19(月) 23:19:42 ID:Fk11UkCL

花菜七そめたを更新してキャラとして一応形になりました


素材ファイルの顔や髪型を書き換えるだけで簡単にオリキャラやあのキャラが作れるんだぜ

4 名前: ワープスター :2012/11/19(月) 23:50:35 ID:UwVFueKn

どうも、ここでは初めまして。ワープスターという者です。
この度、ダガー氏作のキャラ「ジェクト」のAIを更新したので、報告させて頂きます。
http://www.geocities.jp/pac_n_roll/index.html

5 名前: no name :2012/11/20(火) 00:26:19 ID:FwvWdbZV



【mugen】無限コンティニュー選手権 Part1

これはどうやって復活させてるんだろう?

6 名前: no name :2012/11/20(火) 00:30:11 ID:kEmHoGw9

>>1>>3>>4

ですからー氏がオリキャラ公開か

7 名前: no name :2012/11/20(火) 00:35:48 ID:kfNt/r5V

そういや明後日BBCP稼働か
ウニと2台体制で行けるかなー

8 名前: no name :2012/11/20(火) 00:39:28 ID:eElSDGH3

>>5
LIFEが0になっても死亡ステートに行かずにダウンし続け、
パートナーの状態をトリガーにライフ回復して起き上がるんじゃないかな?
ぶつかり判定があったり、試合終了時にダウンしてるキャラが
改めて倒れるような感じだったりするし。

9 名前: no name :2012/11/20(火) 00:45:36 ID:FwvWdbZV

そうか確かにぶつかり判定あるし、死んでないのか。なるほどな。

10 名前: no name :2012/11/20(火) 00:49:11 ID:kfNt/r5V

スカルガールズの看護婦をMUGEN入りさせるとして
超必殺技のタッグパートナー蘇生は
凶悪界隈のヌルヌルとか%nとかその辺使わないと再現できないよな多分

11 名前: no name :2012/11/20(火) 00:53:12 ID:Slbb+5ne

凶悪系技術は必要そうだが
ステート無理矢理奪って超即死逆に使ってAliveフラグ戻す・・・あたりでできないかな

12 名前: no name :2012/11/20(火) 00:55:07 ID:90ltsIfA

マミヤの金カラーでバイク爆発しないってただのひき逃げゲーになるじゃないかこれ

13 名前: no name :2012/11/20(火) 00:59:05 ID:kfNt/r5V

>>11
それがヌルヌルってつもりで言ったんだけどな
Alive判定無い相手のステート奪うのって超即死というか
ステコンオーバフロー使わないと無理じゃないかな?
いや、俺もそっちは原理しか知らないけど

14 名前: no name :2012/11/20(火) 01:30:20 ID:lg1Qh18S

TagInで無理矢理喰らい判定のあるステートに飛ばした相方を殴れば
死んだ後であっても割と簡単にステート奪えるよ
凶悪系だとステ抜けされること多いから成功しにくいけど
SMH未満杯での実用例も既にある↓

15 名前: no name :2012/11/20(火) 01:38:58 ID:P5Qyg+bX

看護師の蘇生技とかド浪漫だし無くても問題無いけどな

16 名前: no name :2012/11/20(火) 03:07:58 ID:aA7lpySD

>>12
本体に当てれば普通に落ちるから問題ない

17 名前: no name :2012/11/20(火) 09:28:22 ID:p3YF2+n/

>999 名前:ペパーミント[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 23:44:29 ID:J0smsRjE
>>>995
>恐らく、ガード硬直中(statedef 151とか、デフォcommonには無い)にある
>type = changestate
>trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
>value = 130
>ctrl = 1
>のためです、仕様です。

前スレのだけどこれってみためじゃわからない常に直ガ状態みたいなもんか?

18 名前: no name :2012/11/20(火) 09:30:34 ID:9rKTjMR1

前スレにでてた
type = changestate
trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
value = 130
ctrl = 1

って、確か古いタイプのガード硬直復帰用の記述だと思う
これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる

今現在のキャラは
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 130
ctrl = 1

の方を使って自分の硬直時間を見てるから問題ないけど、やっぱり少し古いキャラとかは前の記述の事が多いから、見かけたら出来る限り直した方がいいと思う

19 名前: no name :2012/11/20(火) 10:16:18 ID:eElSDGH3

>>18
>これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
>例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる
hittime数値はガード(ヒット)した瞬間に格納してその後は相手のHitDefとは関係ないよ
DisplayToClipboardでGetHitVar(hittime)表示して確認してみればわかる

GetHitVar(hittime)で得られるhittimeはpauseが解けた後でフレームごとに1減る
現在のキャラはhittimeが0になったら動ける
time >= GetHitVar(hittime)の記述だと、ステートに入ってからの経過time(1ずつ増える)がhittime(1ずつ減る)以上になったら動けるから硬直時間が半分になる
DOS版MUGEN時のcommonの仕様らしいよ

20 名前: no name :2012/11/20(火) 10:35:35 ID:p3YF2+n/

いわゆるDOS版コモンのガード硬直半減って言われるやつか
ならAI作るなら仕様といわずにWINMUGENにあわせて修正したほうがいいな

21 名前: no name :2012/11/20(火) 10:50:05 ID:9rKTjMR1

>19
なるほど、詳しい解説ありがとう
自分は以前AI組んでるときにやけにジャンプ攻撃ガードしてから即投げ返しが多発したので
おかしいと思って調べたところその部分に行き当たった
今仕様のコモンに合わせて書き直したら直ったから、悪さしてるのは合ってたけど詳しい原理は間違ってたんだね

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