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MUGENについて語るスレpart627
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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爪でズバッと斬り裂く快感と、対空性能抜群な所かな
花菜七そめるに勝ちカットインとかいろいろ更新しました
コチラのアドレスからドーぞ↓
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
今日の更新じゃないが何時の間にかKOFシャルがゾイド召喚できるようになってるな。
最近ミルド付きアンジェも公開されてたようだし、何処かでアルカナ本体のスプライトでも公開したのかねぇ。
masquer氏天草・悪天草AI+αパッチ、stupa氏プリニーアサギAI、Roque氏レラAI、Chloe氏&Roque氏ネオ・リン・ベーカーAIを更新しました
DL先:http://cid-17db7abc7a76f2ca.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
よろしければどうぞ
>>9
アンジェの人は画像のこと指摘されて動画とブログ消して逃亡したみたいだけどね
>>11
指摘されて逃亡…あっ(察し)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Necro_PM.jpg
ネクロ、ペパーミント氏AI、AI設定でフォと
ゲージ投げとブロッキングがやっかい
投げなどで端に追いやられて間合いを保って中足で固められ飛ぶと電磁ブラストで落とされるのがキャラによっては対処しづらかった
中足、大パンの牽制はリーチはあるものの判定が弱いようで判定の強い技をぶつければけっこう勝てる
対空の電磁ブラストは無敵が乏しいのかキャラによっては誘って潰す事も可能
ガードされても強気にガードの上から連続技を出していけばよく途中からくらってくれる事もある
ただしゲージがあると赤ブロからゲージ投げなどをされる恐れもあり
ティッシュジャンプなキャラに対して対空を早く出しすぎてスカる事がある
持続の長い技をジャンプの上昇中に当たらないように出して降り部分で当てるようにするとよくくらってくれた
樹里のお立ち台は渡さないわよ!が初段がヒットしても途中からブロされて割り込まれるため使用に注意が要った
単発火力の高いキャラで戦うとわりと気絶させやすい
風雲再起のコンボ楽しい
>>6
4コストながら、無敵時間が長くて簡単にコンボに組み込めることかな
宣伝です。「ろむげん。」
http://www.geocities.jp/mugen_ro_seima/index.html
SuperNoviceを更新しました
本家ROでのレベル150解放に伴い、スキルを大幅に追加しました
具体的には総スキル(必殺技)数が40個から63個まで増加しました
全スキルモードですとコマンドが63個ありますので初心者にはオススメできません
レベル99or150は選択できますので、以前のまま使用することもできます
手書きドットは相変わらずですが、DLしていただければ幸いです
出遅れ感漂うがペパーミント氏AIのネクロと。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_necro(PM).png
しっかり対空を仕掛けるのと、間合いに入った瞬間に投げようとしてくるのが脅威。
加えて上手く斬り込んでもブロッキングで捌かれてぶん投げられるなんてことも結構あったので、飛び込みが主なダメージソースになるキャラはちと辛いかも。
牽制で放ってくる出が遅くリーチ長めの通常技を捌いて、そこから攻める形でなんとか。
しかし出遅れれば出遅れるほど、言う事が無くなってくる…
アグリアスさんMUGEN入りしてたのかよぉ!?
>>18
アルアジフ?(難聴)
前からMUGENにはいたよ!
今回出たのは新しくドット書いてた人のを使ったやつだよ!
ども、ペパーミントっす。
ネクロさん更新しましたので上記URLからお願いします。
AI起動用ヘルパー関連のミスなんで、近日中に全AI更新します…
対空ももっと的確になったはず…的確に
AC北斗のコンボ動画がランキング入りしてて吹いた、いつまでデバッグしたら気が済むんだw
そして投稿者はラノベとかでも書いてるイラストレーター……だと……
>>22
ニコニコのアニメ枠でも放送されてる原作ラノベの挿絵担当みたいだな。
>>21
スカドラにファイルが見当たらないです
狂キャラのアンジェ? 逃亡したならもう無いのか。
DLしてないから残念だったけど狂キャラは使わないから、まあ良いか。
それはそうとM3氏が近々P4Uアレンジっぽいアンジェ公開するようだね。
>>24
すみません、今度こそ
なんか文章が病的にw予測変換ェ……
>>23
原作とか知らんけど親近感とかで絵師への好感度がうなぎ登りになる
前もジェネラルとかブロントさんとか描いてた絵師いたよね?
>>27
つかセラいるじゃんレン改変のビットキャラ
あれの原作絵師でmugenキャラに喜んでたみたいよ
改変ビットってなんかカッコイイな!
そのセラの原作絵師だよpixivでブロントさんとか尖兵とか描いてたの
今はブロントさんは使うのNGだけども
あとMUGENと関係あるか知らんがはるかっかも描いてたな
有名所で言えばナイアのドット絵製作の人も有名なはず?
結構昔からエロ関連とかで漫画描いてなかったっけ。
humi氏のボウケンのpassって何なんだ?
どこに書いてあるかがわからない
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
てかここでpassとか聞くなよhumi氏に聞けよ
そういうところじゃないんだからここは
ナイアさんの人のP4薄い本の主人公が番長くんって名前で
笑いそうになりました(小並感)
ニコ静画で弱音ハクさん嫁の人って
MUGENでも京大好きでお馴染みのjinさんだよね?
ピータンさんとかも最近は絵見ないなぁ
裏塔劇のレインボー見てるが皆やりこみ過ぎだろう
>>35
そのJin氏。
キャラ作りしてた頃からPixivとかに投稿してたはず。
弱音ハクとアンヘルが好きな人って印象があるわ。
ウィザーズ・ブレインの挿絵描いてる人はmugenの薄い本作ったり学級崩壊のイラスト描いちゃうくらい好きだからな
乳と白髪が好きなのか
KOFの同時押し入力考慮の遊び時間ってvar使わないと再現できんよね?
var以外の方法ってある?
まぁあってもhelperとかどの道有限なものを使わないといけないだろうから
ヘルパーだろうがvarだろうがあまり変わらんだろうけど、一応
Helper,varならへルパーマックスの半分の28*60まで増やせて
更にbit演算方式を使えばほぼ無限に増やせるがな
ペパーミントって聞くたんびにスヌーピーのそばかすの子思い出す
勉強が苦手で成績はDマイナスが多い。
長い間スヌーピーを人間だと思っていた。 正直、アホの子…
だけどペパと私ゎ……ズッ友だょ……
mugenの同時押しはキャンセルでなく生出しする場合
優先順位の低い方のボタンから順に押さないと出ない気がする
xy同時押しでxの技が出るキャラの場合
EX236xyを出すには2→3→6→y→xの順で押さないと出ない
完全に同時押しなら問題ないのだろうけどx押すのがy押すのよりもわずかでも早いと出ない
少しでも早いと236xが出ちゃう気がする
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【決勝】
>>41
helper使うと本体と1Fのズレが生じて使いづらい
常時起動というか試合開始時に起動して常駐させておくといいけど
helperを使う→使用可能helper数が1減る、処理の重さに関わる
varを使う→使用可能var数が1減る
やっぱり素直に本体varを使うべきか・・・
PSクロトリではテコ入れ入ってるだろうと思ったが
別にそんなことは無かった
うんまぁ燃費もステータスも連携力も非の打ちどころがないんだよね
これ以上強化する所が無いのかも長所も無いけど
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、19
>>44
236Yがあったらどのみちそっちが出る気がするが・・・
ズレを許容しようと思ったら、まず単ボタン技から同時押し技に空キャンできるようにするか
同時押し受付が終わるまで単ボタン技が出ないようにしないといけないんじゃないの?
コマンドの設定でどうにかならんでもないような気がするがわしにはわからん・・・
>>44
Xを先にすれば236Xが先に成立するのは当然じゃないかな?
キャンセル中はhitpause中でchangestateまで猶予があるからそう感じるとか
>>50
その後者をKOFは採用してる
それをvarなしで何とかならんかなと思ってなぁ
一つ考えたのはair自体に細工して技の1枚目アニメの前に立ちアニメを
猶予F分入れるっての
KOF13なら同時押しの許容のためにボタン押してわが出るまで4Fかかるみたいだから
;弱パン
[Begin Action 200]
0, 0, 0, 0, 3 ;棒立ち(同時押し猶予)
200, 0, 0, 0, 2 ;その後技開始
みたいな
>>51
先に押すと言ってもわずかに先にの話で
X→YでなくY→Xの順で押していたら同時押しと認識されてちゃんと同時押し技が出る位のわずかな心持の差での話
まぁ感覚的なもので気のせいかもしれないけど
>>52
じゃあこういうのはどうか
[Command]
name = "受付制限1"
command = ~D, DB, B, c
buffer.time = (同時押し受付時間)
[Command]
name = "同時押し1"
command = ~D, DB, B, b, c
buffer.time = (同時押し受付時間 + 1)
[State -1, 同時押し技]
type = ChangeState
value = ****
triggerall = command = "同時押し1"
triggerall = command != "受付制限1"
面倒だからかかなかったけど、制限のbと、本命のbc逆と同時がいると思う
バッファはすぐ変な挙動になるからうまくいくか怪しいが
>>54
なるほど、そう書くと簡単そうではあるが…
逆にそんな簡単なのになぜ誰もKOFの同時押し猶予の再現をしないのか
不思議に感じてしまうなw
そのバッファを使う方法がとれないからじゃないのかと思ってしまう
いやまぁ、物は試しにやってみるけど
jin氏やアフロン氏やbd氏のKOFキャラ適当に見てみたけどこの猶予って
誰も再現してないんだよね
まぁmugenでは同時押しの判定が当然原作と違うから再現しなくても
同時押しが上手くいくから、という単純な理由だと思うけど
唯一41氏のキャラがvar使って再現してたけど、var使わずに
再現する事はできないかなと思って聞いてみた
自分で思いつかなけりゃ諦めろって言われたらそれまでだがw
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/necro.png
ネクロと
対空が辛いけど飛びも通りやすいから割となんとかなる
ブロかガードされたらとりあえず様子見で超必きたらジャンプで逃げる
多段系に弱いからあると楽かも
すまん、間違えた。
>>52は同時押しじゃなくて単ボタン技の制限ね・・・
同時押しは制限なしでbc、cb、c+b並べればおkと思う
しかしエフィーのドットはエロイな
>>55君!rei氏のcvsキャラを見よう!
>>59
(お、Jか?)
見たけど意味わからんのやが…
普通に最速で通常技出るで
ちなみに「同時押し問題を解決したい」わけではなく
「KOFの同時押し仕様を再現したい」
それをvarなしで出来んかな、って事
(分かりづらくて)すまんな
海平氏のネクロって地上のけぞり中にブロッキングでのけぞりをキャンセルできるポイントがあるのかな?
スト3に詳しくないのだがくらいポーズの終わり際をブロッキングでキャンセルできる仕様とか原作であるのだろうか?
リドミを読め
話はそれからだ
↑
????
意味が分からない・・・
まぁいいやw
とりあえず>>54を試してみる
statedef -3のブロッキングの記述読むと
5120から5122番台のステートはキャンセル出来るようだな
あと普通に5000番台をいくつかキャンセルして超必を出せるタイミングがあるっぽい
>>62
海平氏のキャラにりどみないんだぜ
お前じゃねえ座ってろ
>>64
あー、そういう風になってるのか
連続ヒットするはずのコンボや多段技にブロで割り込まれたり
逆にネクロ使用時にブロで割り込めたりする事があったのは家のMUGEN環境におかしい所があるせいとかじゃなかったのか
良かった
説明サンクス
間違えたと言いながらさらに安価間違ってたのはさておき
>>54を自分で試してみたがおおよそ思ったような挙動にはなった
>>63の希望してる挙動かはわからんが
わかりやすいようにとバッファ120F取ってみたら反応しねえw
バッファの限界とかあんのかね
コマンド以外の単発技や、あるなら特殊技も制御しとかないとそれらが出るな(当たり前だが)
受付猶予取り過ぎるとそれだけ通常技の発生が遅れる・・・
メロスゎ走った…… セリヌンティウスがまってる……
【mugen】メロスゎ走った…大会 Part1
100万ドルの人がまた妙な大会を
遅れたけど気にせず撃破。保留してたアノニム、それとネクロ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Anonym-guard_Necro_SS.png
アノニム・ガード@エトワール氏AI。設定はデフォ
体感だけど小ジャンプへの対応が改善された上に切り返しに攻性防禦が加わってだいぶ強化された感じ
ただどっちかというとガードを固めるよりも暴れ優先なせいかガード自体は未だに緩めなようにも思える
対AI戦だと相手が固まってくれることが多いけど対人だとリロードの隙を狙われたり屈イグニス読まれて飛ばれると厳しいのは相変わらず
あと攻性狩りになる多段技も当然というか苦手っぽいね
ネクロ@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
…よく知らんけど、もしかしてネクロのスラムダンス(超必投げ)って打撃無敵ないの?
中距離からパンツァーで突っ込むと、相手がスラムダンスで切り返そうとして失敗→CHから大きくダメージ取れることが多い
距離的に対空JDFした直後にやると決まりやすいけど、失敗リスクも相応にでかい。アーテムやゼーレで相手の牽制を潰していった方が堅実ではある
さゆりんは端までバクステした後コツ掴みで牽制取って相手を壁端でダウンさせる
そのまま相手に密着してしゃがむと何故か相手のリバサ投げがスカるのでその隙にコンボ入れてダウン取る。ダウン取ったら端までバクステ。以後ループ
フォーディは牽制に合わせて2WもしくはダッシュA1で切り込む。強アンカーとネイルで牽制を直接潰してもよし
MC翡翠は遠距離からクロスチョップ連打が有効。というよりいつになく相手がチョップを全然ガードしないんだがAI殺しにでもなってるんだろうか…
あとバグだと思うのでいちおー報告
電磁ブラストが相討ちになると電磁ブラスト発生中のサウンドが技終了後も終わらず
そのラウンド間ずっと鳴りっぱなしになることがたまにありました
, ー‐‐- ,>ヽ,
/ ¨ ___ > , >┐<ヽ ヽヽ 3getロボであります!
/ ,x≦二ー‐‐‐`マ`ヽ、> , __}x≦ i i } 自動で3getしてくれる最新鋭ロボであります!!
. / x≦x ´ \ \ヽ\ ≧ , >ー{{ /.} } __iノ 3get!!!
/// ,、 < __, \ .\}ー∧ヽ, ,> ´ ヘ ヘ.マ ー------‐‐‐ ´ ∧
.//./ ∧ ` ´ `>、 ヽノ.}、´ / } }__マ{ 〉/ | ∨ ヽ ∧
.| i! ∧ .∧ ● \ ヽノ \ `¨¨¨¨¨¨¨ マ、 | ∨ ,/ ∧
.i .i ∧、 {` \ ト < マ `′ ´ , 、 》,
i .i .i∧\.ヘ ヽ、 }ヾ マ〈_ヽ く ノ//_
. ∨、 { .ヽ `´ .,‐´ ヽ リ マ 、 // ∧
∨ヽヽヽ .● ` ヽ ___, ′./ / i \ヽ .// / .∧
∨,ヽヾハ / /、 ヽ, ` ー‐‐‐、 ,x ´ ∧
.`< ヽ, ./ / \ ./ ∨ / ∧
ヽヾ\¨,ー ´ ∨ / ∨ ∧
∨ .{ ∨ ∧
>>69
スラムダンスはサスカッチでネクロをダウンさせてからビッグアイスバーンを重ねておくと
リバサで出してくるスラムダンスとアイスバーンが同時ヒットして変態挙動し出すから
発生と同時に無敵切れてるんだと思う
同じようにネクロの起き上がりに攻撃重ねててもリバサスラムダンスに勝つ技と負ける技があるのは原理よくわからん
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
月華ロック 完全勝利時にしか最終勝利ポーズが出ないミスを修正しました
なぜ丸一日も気付けなかった自分…!
海平氏のキャラってAI作成許可下りるんだな
長い間誰も作らないから勝手に許可がでないもんなのかと思ってた
ペパーミント氏はですからー氏のキャラのAIも以前作ってたな
ですからー氏のキャラのAIも作る人全然いなかったと思うけど
確か長いこと連絡先を書いてなかったんだよ。
そして3rdブームは去った。当時わいわいやってた連中からブロはクソシステムだったなとか言われた。悲しかった。
>>76
それっぽい記述は見当たらないな
ガード硬直(orその直後)を投げようとしたとかじゃないの?
だ、誰かオロの強AIを・・・
オロはMVC2仕様のはそこそこ強かった気はするが。
あくまでそこそこだけど。
AIがあるだけでもマシってものさ…
そもそもMUGEN入りしてないキャラに比べればマシってものさ…
投げの判定がしゃがみに当たってないってオチはないよな?
>>82
ちゃんと投げれるよ。 しゃがんでるだけなら投げれるけど、ガード方向押しながらしゃがんでると投げれなくなる
みさき.あかねで試した感じ
ネクロだけじゃなくて、 同キャラ(EFZ)+アカツキ(way-oh氏)+CVSキャラ(悪咲氏)も投げれなくなる確認したから
しゃがみでガード方向入れてたら、1Fじゃない通常投げは投げれくなってるんじゃないかな?
でも、みきた氏アカツキは投げれるな...
ネクロってリーチ長めで高スタン連携もあるラッシュ力が強くてコマ投げ超必まであると書くと超強そうなのに地味だよね
あった ステート131
[State 131, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , NT,ST,HT
time = 6
ステート130はnullで除外されてるけどこっちは普通に機能してる
リーチ長くても、スト3だとブロッキングの的だしなぁ
SAもアケだとどれか一つから選ばにゃならんし
3rdだと中堅なんだけど、上位相手に相性辛いし
ハメ防止にガード硬直を投げれないようにしてるのかね。
つーかガード硬直って最近の格ゲーは投げれるんだろうか
紫投げとか
>>85
相手の攻撃が出てしゃがみガードするまでのガード待ちの状態が投げ無敵ってことか
相手の投げが1F投げじゃないとガード待ち状態になるから無敵で投げられないな
一応投げ技のGuardDistを0にしたりして攻撃側で対応はできるけど発生遅い投げしかもってないと詰むな
>>87
ガード硬直中に投げ無敵仕込むんだったらステート150〜155に無敵命令入れる必要があるね
130系のみに無敵仕込んだ理由は不明だなぁ
不備アリの発生2F以上投げ直出しには無敵になれて
当て投げには無力だし
>>90
言ってることが何から何までむちゃくちゃで乾いた笑いが出てくるわ
はっきり言って全部間違ってる
怒るとこか?
>>84
実際は
>リーチ長めで
判定弱い&ブロがある&隙が大きい
中足当てても鳳翼で反撃くらうの勘弁してください
>高スタン連携
これは確かに
>ラッシュ力が強くて
強い・・・か?どの技のことだろう
>コマ投げ超必
見てから飛べる上にこのSA選ぶとスタンさせる力が大幅ダウン
だしなぁ。
低空ドリルのラッシュは強い…と思うぞ
あと超電磁の削りとか
あれブロとか無理だろ
傷心動画でも諦めてたし
ドリルは中段だったらなぁ。
でも確かに背の高いキャラ相手に端攻めで出してると気持ちいいわ
超電磁選ぶ→エレクじゃない→スタンさせにくい、だからふご以外には選びたくないんだよな。
あとSAで削れば勝ち、の時点までいけるのなら、
それSA関係ない部分で十分戦えてるんじゃ…
586氏の茜でいろいろ試してみたけど、しゃがみガードノックバックからしゃがみに戻る瞬間にも投げ無敵になるね
デバッグでstatenoと判定枠を確認してみたら、153から11になった瞬間から6Fは枠が緑(何らかの無敵)になる
そのタイミングで投げ判定が出るようにキャラを改造して試してみたら、茜が立ちガードのときは投げ成功、
しゃがみガードのときは投げられなかった
>>97
151・153(ガードのけぞり状態)からhitoverで一回130・131を経由するからその時に無敵がくっついてるようだな
ガード後の確定投げを回避する意図で無敵を付けたとするなら
151・153内のchangestateステコンより上にhitoverトリガーで無敵ステコンを付けた方が正しく機能する
>>94
中足当ててもの部分はホーヨクの発生+突進力がアタマおかしいと思うの
3D版のMUGENが出たって聞いて2年ぶりにここに来たが、どうだ?話題になったか?
EF-12とか言う奴は
過去ログも読む気がない人とは話したくありまん
>>64
リバーサルの処理がおかしいっぽいね
リバーサル先行入力は変数にコマンド入力フラグを立てることでコマンド受け付けと技発動のタイムラグを実現するものだけど、
氏のキャラは硬直中にchangestateで技出しちゃってる
そのせいか硬直をキャンセルして技が出る
一応変数でのけぞり時間を管理した上での処理のようだが、
pauseかけて検証した結果、やはり硬直をキャンセルしてるようだ
ブロもそんな感じで変数管理ミスって暴発というのが考えられるね
それとAI用に食らい抜けブロ(黄色エフェクト)もあった
氏は原作再現にこだわってたと思いきや誰得な追加要素
cafe氏の新キャラいいゾ〜コレ
586氏のキャラって今は知らないが以前はガード硬直中の相手をコマ投げで投げれてたな
同キャラだとそういう処理でガード硬直中を投げられないようにしてたのかね?
原作再現以外は誰得とか、またずいぶんだな