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MUGENについて語るスレpart627
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1349349429/
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みてれぅチャンネルmugen
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∞アップローダーwiki
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MUGEN CharaSoon
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MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・みんなヤタガラスやろう(提案)
>>1乙
月華ロック完成しました
予想以上に書き足さなきゃいけないモーションがあったのが辛かったぜ…
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
KOF仕様キャラを全員更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
ガードキャンセル緊急回避を完全無敵に変更など。
後はロックの真空投げのダメージのミス修正、楓の立ち弱キックにダウン追撃判定追加、京のMAX無式の動作の変更など。
ネロアさんって今最強キャラなんか
ヤタガラスってどこらへんが魅力なん?
爪でズバッと斬り裂く快感と、対空性能抜群な所かな
花菜七そめるに勝ちカットインとかいろいろ更新しました
コチラのアドレスからドーぞ↓
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
今日の更新じゃないが何時の間にかKOFシャルがゾイド召喚できるようになってるな。
最近ミルド付きアンジェも公開されてたようだし、何処かでアルカナ本体のスプライトでも公開したのかねぇ。
masquer氏天草・悪天草AI+αパッチ、stupa氏プリニーアサギAI、Roque氏レラAI、Chloe氏&Roque氏ネオ・リン・ベーカーAIを更新しました
DL先:http://cid-17db7abc7a76f2ca.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
よろしければどうぞ
>>9
アンジェの人は画像のこと指摘されて動画とブログ消して逃亡したみたいだけどね
>>11
指摘されて逃亡…あっ(察し)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Necro_PM.jpg
ネクロ、ペパーミント氏AI、AI設定でフォと
ゲージ投げとブロッキングがやっかい
投げなどで端に追いやられて間合いを保って中足で固められ飛ぶと電磁ブラストで落とされるのがキャラによっては対処しづらかった
中足、大パンの牽制はリーチはあるものの判定が弱いようで判定の強い技をぶつければけっこう勝てる
対空の電磁ブラストは無敵が乏しいのかキャラによっては誘って潰す事も可能
ガードされても強気にガードの上から連続技を出していけばよく途中からくらってくれる事もある
ただしゲージがあると赤ブロからゲージ投げなどをされる恐れもあり
ティッシュジャンプなキャラに対して対空を早く出しすぎてスカる事がある
持続の長い技をジャンプの上昇中に当たらないように出して降り部分で当てるようにするとよくくらってくれた
樹里のお立ち台は渡さないわよ!が初段がヒットしても途中からブロされて割り込まれるため使用に注意が要った
単発火力の高いキャラで戦うとわりと気絶させやすい
風雲再起のコンボ楽しい
>>6
4コストながら、無敵時間が長くて簡単にコンボに組み込めることかな
宣伝です。「ろむげん。」
http://www.geocities.jp/mugen_ro_seima/index.html
SuperNoviceを更新しました
本家ROでのレベル150解放に伴い、スキルを大幅に追加しました
具体的には総スキル(必殺技)数が40個から63個まで増加しました
全スキルモードですとコマンドが63個ありますので初心者にはオススメできません
レベル99or150は選択できますので、以前のまま使用することもできます
手書きドットは相変わらずですが、DLしていただければ幸いです
出遅れ感漂うがペパーミント氏AIのネクロと。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_necro(PM).png
しっかり対空を仕掛けるのと、間合いに入った瞬間に投げようとしてくるのが脅威。
加えて上手く斬り込んでもブロッキングで捌かれてぶん投げられるなんてことも結構あったので、飛び込みが主なダメージソースになるキャラはちと辛いかも。
牽制で放ってくる出が遅くリーチ長めの通常技を捌いて、そこから攻める形でなんとか。
しかし出遅れれば出遅れるほど、言う事が無くなってくる…
アグリアスさんMUGEN入りしてたのかよぉ!?
>>18
アルアジフ?(難聴)
前からMUGENにはいたよ!
今回出たのは新しくドット書いてた人のを使ったやつだよ!
ども、ペパーミントっす。
ネクロさん更新しましたので上記URLからお願いします。
AI起動用ヘルパー関連のミスなんで、近日中に全AI更新します…
対空ももっと的確になったはず…的確に
AC北斗のコンボ動画がランキング入りしてて吹いた、いつまでデバッグしたら気が済むんだw
そして投稿者はラノベとかでも書いてるイラストレーター……だと……
>>22
ニコニコのアニメ枠でも放送されてる原作ラノベの挿絵担当みたいだな。
>>21
スカドラにファイルが見当たらないです
狂キャラのアンジェ? 逃亡したならもう無いのか。
DLしてないから残念だったけど狂キャラは使わないから、まあ良いか。
それはそうとM3氏が近々P4Uアレンジっぽいアンジェ公開するようだね。
>>24
すみません、今度こそ
なんか文章が病的にw予測変換ェ……
>>23
原作とか知らんけど親近感とかで絵師への好感度がうなぎ登りになる
前もジェネラルとかブロントさんとか描いてた絵師いたよね?
>>27
つかセラいるじゃんレン改変のビットキャラ
あれの原作絵師でmugenキャラに喜んでたみたいよ
改変ビットってなんかカッコイイな!
そのセラの原作絵師だよpixivでブロントさんとか尖兵とか描いてたの
今はブロントさんは使うのNGだけども
あとMUGENと関係あるか知らんがはるかっかも描いてたな
有名所で言えばナイアのドット絵製作の人も有名なはず?
結構昔からエロ関連とかで漫画描いてなかったっけ。
humi氏のボウケンのpassって何なんだ?
どこに書いてあるかがわからない
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
てかここでpassとか聞くなよhumi氏に聞けよ
そういうところじゃないんだからここは
ナイアさんの人のP4薄い本の主人公が番長くんって名前で
笑いそうになりました(小並感)
ニコ静画で弱音ハクさん嫁の人って
MUGENでも京大好きでお馴染みのjinさんだよね?
ピータンさんとかも最近は絵見ないなぁ
裏塔劇のレインボー見てるが皆やりこみ過ぎだろう
>>35
そのJin氏。
キャラ作りしてた頃からPixivとかに投稿してたはず。
弱音ハクとアンヘルが好きな人って印象があるわ。
ウィザーズ・ブレインの挿絵描いてる人はmugenの薄い本作ったり学級崩壊のイラスト描いちゃうくらい好きだからな
乳と白髪が好きなのか
KOFの同時押し入力考慮の遊び時間ってvar使わないと再現できんよね?
var以外の方法ってある?
まぁあってもhelperとかどの道有限なものを使わないといけないだろうから
ヘルパーだろうがvarだろうがあまり変わらんだろうけど、一応
Helper,varならへルパーマックスの半分の28*60まで増やせて
更にbit演算方式を使えばほぼ無限に増やせるがな
ペパーミントって聞くたんびにスヌーピーのそばかすの子思い出す
勉強が苦手で成績はDマイナスが多い。
長い間スヌーピーを人間だと思っていた。 正直、アホの子…
だけどペパと私ゎ……ズッ友だょ……
mugenの同時押しはキャンセルでなく生出しする場合
優先順位の低い方のボタンから順に押さないと出ない気がする
xy同時押しでxの技が出るキャラの場合
EX236xyを出すには2→3→6→y→xの順で押さないと出ない
完全に同時押しなら問題ないのだろうけどx押すのがy押すのよりもわずかでも早いと出ない
少しでも早いと236xが出ちゃう気がする
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【決勝】
>>41
helper使うと本体と1Fのズレが生じて使いづらい
常時起動というか試合開始時に起動して常駐させておくといいけど
helperを使う→使用可能helper数が1減る、処理の重さに関わる
varを使う→使用可能var数が1減る
やっぱり素直に本体varを使うべきか・・・
PSクロトリではテコ入れ入ってるだろうと思ったが
別にそんなことは無かった
うんまぁ燃費もステータスも連携力も非の打ちどころがないんだよね
これ以上強化する所が無いのかも長所も無いけど
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、19
>>44
236Yがあったらどのみちそっちが出る気がするが・・・
ズレを許容しようと思ったら、まず単ボタン技から同時押し技に空キャンできるようにするか
同時押し受付が終わるまで単ボタン技が出ないようにしないといけないんじゃないの?
コマンドの設定でどうにかならんでもないような気がするがわしにはわからん・・・
>>44
Xを先にすれば236Xが先に成立するのは当然じゃないかな?
キャンセル中はhitpause中でchangestateまで猶予があるからそう感じるとか
>>50
その後者をKOFは採用してる
それをvarなしで何とかならんかなと思ってなぁ
一つ考えたのはair自体に細工して技の1枚目アニメの前に立ちアニメを
猶予F分入れるっての
KOF13なら同時押しの許容のためにボタン押してわが出るまで4Fかかるみたいだから
;弱パン
[Begin Action 200]
0, 0, 0, 0, 3 ;棒立ち(同時押し猶予)
200, 0, 0, 0, 2 ;その後技開始
みたいな
>>51
先に押すと言ってもわずかに先にの話で
X→YでなくY→Xの順で押していたら同時押しと認識されてちゃんと同時押し技が出る位のわずかな心持の差での話
まぁ感覚的なもので気のせいかもしれないけど
>>52
じゃあこういうのはどうか
[Command]
name = "受付制限1"
command = ~D, DB, B, c
buffer.time = (同時押し受付時間)
[Command]
name = "同時押し1"
command = ~D, DB, B, b, c
buffer.time = (同時押し受付時間 + 1)
[State -1, 同時押し技]
type = ChangeState
value = ****
triggerall = command = "同時押し1"
triggerall = command != "受付制限1"
面倒だからかかなかったけど、制限のbと、本命のbc逆と同時がいると思う
バッファはすぐ変な挙動になるからうまくいくか怪しいが
>>54
なるほど、そう書くと簡単そうではあるが…
逆にそんな簡単なのになぜ誰もKOFの同時押し猶予の再現をしないのか
不思議に感じてしまうなw
そのバッファを使う方法がとれないからじゃないのかと思ってしまう
いやまぁ、物は試しにやってみるけど
jin氏やアフロン氏やbd氏のKOFキャラ適当に見てみたけどこの猶予って
誰も再現してないんだよね
まぁmugenでは同時押しの判定が当然原作と違うから再現しなくても
同時押しが上手くいくから、という単純な理由だと思うけど
唯一41氏のキャラがvar使って再現してたけど、var使わずに
再現する事はできないかなと思って聞いてみた
自分で思いつかなけりゃ諦めろって言われたらそれまでだがw
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/necro.png
ネクロと
対空が辛いけど飛びも通りやすいから割となんとかなる
ブロかガードされたらとりあえず様子見で超必きたらジャンプで逃げる
多段系に弱いからあると楽かも
すまん、間違えた。
>>52は同時押しじゃなくて単ボタン技の制限ね・・・
同時押しは制限なしでbc、cb、c+b並べればおkと思う
しかしエフィーのドットはエロイな
>>55君!rei氏のcvsキャラを見よう!
>>59
(お、Jか?)
見たけど意味わからんのやが…
普通に最速で通常技出るで
ちなみに「同時押し問題を解決したい」わけではなく
「KOFの同時押し仕様を再現したい」
それをvarなしで出来んかな、って事
(分かりづらくて)すまんな
海平氏のネクロって地上のけぞり中にブロッキングでのけぞりをキャンセルできるポイントがあるのかな?
スト3に詳しくないのだがくらいポーズの終わり際をブロッキングでキャンセルできる仕様とか原作であるのだろうか?
リドミを読め
話はそれからだ
↑
????
意味が分からない・・・
まぁいいやw
とりあえず>>54を試してみる
statedef -3のブロッキングの記述読むと
5120から5122番台のステートはキャンセル出来るようだな
あと普通に5000番台をいくつかキャンセルして超必を出せるタイミングがあるっぽい
>>62
海平氏のキャラにりどみないんだぜ
お前じゃねえ座ってろ
>>64
あー、そういう風になってるのか
連続ヒットするはずのコンボや多段技にブロで割り込まれたり
逆にネクロ使用時にブロで割り込めたりする事があったのは家のMUGEN環境におかしい所があるせいとかじゃなかったのか
良かった
説明サンクス
間違えたと言いながらさらに安価間違ってたのはさておき
>>54を自分で試してみたがおおよそ思ったような挙動にはなった
>>63の希望してる挙動かはわからんが
わかりやすいようにとバッファ120F取ってみたら反応しねえw
バッファの限界とかあんのかね
コマンド以外の単発技や、あるなら特殊技も制御しとかないとそれらが出るな(当たり前だが)
受付猶予取り過ぎるとそれだけ通常技の発生が遅れる・・・
メロスゎ走った…… セリヌンティウスがまってる……
【mugen】メロスゎ走った…大会 Part1
100万ドルの人がまた妙な大会を
遅れたけど気にせず撃破。保留してたアノニム、それとネクロ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Anonym-guard_Necro_SS.png
アノニム・ガード@エトワール氏AI。設定はデフォ
体感だけど小ジャンプへの対応が改善された上に切り返しに攻性防禦が加わってだいぶ強化された感じ
ただどっちかというとガードを固めるよりも暴れ優先なせいかガード自体は未だに緩めなようにも思える
対AI戦だと相手が固まってくれることが多いけど対人だとリロードの隙を狙われたり屈イグニス読まれて飛ばれると厳しいのは相変わらず
あと攻性狩りになる多段技も当然というか苦手っぽいね
ネクロ@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
…よく知らんけど、もしかしてネクロのスラムダンス(超必投げ)って打撃無敵ないの?
中距離からパンツァーで突っ込むと、相手がスラムダンスで切り返そうとして失敗→CHから大きくダメージ取れることが多い
距離的に対空JDFした直後にやると決まりやすいけど、失敗リスクも相応にでかい。アーテムやゼーレで相手の牽制を潰していった方が堅実ではある
さゆりんは端までバクステした後コツ掴みで牽制取って相手を壁端でダウンさせる
そのまま相手に密着してしゃがむと何故か相手のリバサ投げがスカるのでその隙にコンボ入れてダウン取る。ダウン取ったら端までバクステ。以後ループ
フォーディは牽制に合わせて2WもしくはダッシュA1で切り込む。強アンカーとネイルで牽制を直接潰してもよし
MC翡翠は遠距離からクロスチョップ連打が有効。というよりいつになく相手がチョップを全然ガードしないんだがAI殺しにでもなってるんだろうか…
あとバグだと思うのでいちおー報告
電磁ブラストが相討ちになると電磁ブラスト発生中のサウンドが技終了後も終わらず
そのラウンド間ずっと鳴りっぱなしになることがたまにありました
, ー‐‐- ,>ヽ,
/ ¨ ___ > , >┐<ヽ ヽヽ 3getロボであります!
/ ,x≦二ー‐‐‐`マ`ヽ、> , __}x≦ i i } 自動で3getしてくれる最新鋭ロボであります!!
. / x≦x ´ \ \ヽ\ ≧ , >ー{{ /.} } __iノ 3get!!!
/// ,、 < __, \ .\}ー∧ヽ, ,> ´ ヘ ヘ.マ ー------‐‐‐ ´ ∧
.//./ ∧ ` ´ `>、 ヽノ.}、´ / } }__マ{ 〉/ | ∨ ヽ ∧
.| i! ∧ .∧ ● \ ヽノ \ `¨¨¨¨¨¨¨ マ、 | ∨ ,/ ∧
.i .i ∧、 {` \ ト < マ `′ ´ , 、 》,
i .i .i∧\.ヘ ヽ、 }ヾ マ〈_ヽ く ノ//_
. ∨、 { .ヽ `´ .,‐´ ヽ リ マ 、 // ∧
∨ヽヽヽ .● ` ヽ ___, ′./ / i \ヽ .// / .∧
∨,ヽヾハ / /、 ヽ, ` ー‐‐‐、 ,x ´ ∧
.`< ヽ, ./ / \ ./ ∨ / ∧
ヽヾ\¨,ー ´ ∨ / ∨ ∧
∨ .{ ∨ ∧
>>69
スラムダンスはサスカッチでネクロをダウンさせてからビッグアイスバーンを重ねておくと
リバサで出してくるスラムダンスとアイスバーンが同時ヒットして変態挙動し出すから
発生と同時に無敵切れてるんだと思う
同じようにネクロの起き上がりに攻撃重ねててもリバサスラムダンスに勝つ技と負ける技があるのは原理よくわからん
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
月華ロック 完全勝利時にしか最終勝利ポーズが出ないミスを修正しました
なぜ丸一日も気付けなかった自分…!
海平氏のキャラってAI作成許可下りるんだな
長い間誰も作らないから勝手に許可がでないもんなのかと思ってた
ペパーミント氏はですからー氏のキャラのAIも以前作ってたな
ですからー氏のキャラのAIも作る人全然いなかったと思うけど
確か長いこと連絡先を書いてなかったんだよ。
そして3rdブームは去った。当時わいわいやってた連中からブロはクソシステムだったなとか言われた。悲しかった。
>>76
それっぽい記述は見当たらないな
ガード硬直(orその直後)を投げようとしたとかじゃないの?
だ、誰かオロの強AIを・・・
オロはMVC2仕様のはそこそこ強かった気はするが。
あくまでそこそこだけど。
AIがあるだけでもマシってものさ…
そもそもMUGEN入りしてないキャラに比べればマシってものさ…
投げの判定がしゃがみに当たってないってオチはないよな?
>>82
ちゃんと投げれるよ。 しゃがんでるだけなら投げれるけど、ガード方向押しながらしゃがんでると投げれなくなる
みさき.あかねで試した感じ
ネクロだけじゃなくて、 同キャラ(EFZ)+アカツキ(way-oh氏)+CVSキャラ(悪咲氏)も投げれなくなる確認したから
しゃがみでガード方向入れてたら、1Fじゃない通常投げは投げれくなってるんじゃないかな?
でも、みきた氏アカツキは投げれるな...
ネクロってリーチ長めで高スタン連携もあるラッシュ力が強くてコマ投げ超必まであると書くと超強そうなのに地味だよね
あった ステート131
[State 131, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , NT,ST,HT
time = 6
ステート130はnullで除外されてるけどこっちは普通に機能してる
リーチ長くても、スト3だとブロッキングの的だしなぁ
SAもアケだとどれか一つから選ばにゃならんし
3rdだと中堅なんだけど、上位相手に相性辛いし
ハメ防止にガード硬直を投げれないようにしてるのかね。
つーかガード硬直って最近の格ゲーは投げれるんだろうか
紫投げとか
>>85
相手の攻撃が出てしゃがみガードするまでのガード待ちの状態が投げ無敵ってことか
相手の投げが1F投げじゃないとガード待ち状態になるから無敵で投げられないな
一応投げ技のGuardDistを0にしたりして攻撃側で対応はできるけど発生遅い投げしかもってないと詰むな
>>87
ガード硬直中に投げ無敵仕込むんだったらステート150〜155に無敵命令入れる必要があるね
130系のみに無敵仕込んだ理由は不明だなぁ
不備アリの発生2F以上投げ直出しには無敵になれて
当て投げには無力だし
>>90
言ってることが何から何までむちゃくちゃで乾いた笑いが出てくるわ
はっきり言って全部間違ってる
怒るとこか?
>>84
実際は
>リーチ長めで
判定弱い&ブロがある&隙が大きい
中足当てても鳳翼で反撃くらうの勘弁してください
>高スタン連携
これは確かに
>ラッシュ力が強くて
強い・・・か?どの技のことだろう
>コマ投げ超必
見てから飛べる上にこのSA選ぶとスタンさせる力が大幅ダウン
だしなぁ。
低空ドリルのラッシュは強い…と思うぞ
あと超電磁の削りとか
あれブロとか無理だろ
傷心動画でも諦めてたし
ドリルは中段だったらなぁ。
でも確かに背の高いキャラ相手に端攻めで出してると気持ちいいわ
超電磁選ぶ→エレクじゃない→スタンさせにくい、だからふご以外には選びたくないんだよな。
あとSAで削れば勝ち、の時点までいけるのなら、
それSA関係ない部分で十分戦えてるんじゃ…
586氏の茜でいろいろ試してみたけど、しゃがみガードノックバックからしゃがみに戻る瞬間にも投げ無敵になるね
デバッグでstatenoと判定枠を確認してみたら、153から11になった瞬間から6Fは枠が緑(何らかの無敵)になる
そのタイミングで投げ判定が出るようにキャラを改造して試してみたら、茜が立ちガードのときは投げ成功、
しゃがみガードのときは投げられなかった
>>97
151・153(ガードのけぞり状態)からhitoverで一回130・131を経由するからその時に無敵がくっついてるようだな
ガード後の確定投げを回避する意図で無敵を付けたとするなら
151・153内のchangestateステコンより上にhitoverトリガーで無敵ステコンを付けた方が正しく機能する
>>94
中足当ててもの部分はホーヨクの発生+突進力がアタマおかしいと思うの
3D版のMUGENが出たって聞いて2年ぶりにここに来たが、どうだ?話題になったか?
EF-12とか言う奴は
過去ログも読む気がない人とは話したくありまん
>>64
リバーサルの処理がおかしいっぽいね
リバーサル先行入力は変数にコマンド入力フラグを立てることでコマンド受け付けと技発動のタイムラグを実現するものだけど、
氏のキャラは硬直中にchangestateで技出しちゃってる
そのせいか硬直をキャンセルして技が出る
一応変数でのけぞり時間を管理した上での処理のようだが、
pauseかけて検証した結果、やはり硬直をキャンセルしてるようだ
ブロもそんな感じで変数管理ミスって暴発というのが考えられるね
それとAI用に食らい抜けブロ(黄色エフェクト)もあった
氏は原作再現にこだわってたと思いきや誰得な追加要素
cafe氏の新キャラいいゾ〜コレ
586氏のキャラって今は知らないが以前はガード硬直中の相手をコマ投げで投げれてたな
同キャラだとそういう処理でガード硬直中を投げられないようにしてたのかね?
原作再現以外は誰得とか、またずいぶんだな
AI専用でsf3キャラに食らい抜けさせてる目的がわからんってことじゃねーの
格ゲーやめてるキャラが食らい抜けしてるならどうでもいいけど
目的なんて製作者がしたいと思ったから以外何があるの?
海平氏ユリアンをブロッキングレベル最大にしてエルクゥと戦わせてみようぜ
そしたら色々どーでも良くなるからw
イントロで選べる別モードの緑ブロ?の事かと思って調べようとしたが
添付されてたtxt根こそぎ無くなってるんだな
リドミだけでスタンゲージの有無とかブロのモード説明みたいなtxtは残ってると思ってたのに
海平氏キャラのtxtなら1、2年前にはもうなくなってた気がするが
かなり前の話だ
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part6
それよりも上の空白どうにかならないか?
なんだぁ…… 空白だぁ…… いったいなんの空白だよてめ―――っ!!
いやホント、何の話?
サイト移転くらいから無くなったとは聞いてた>リドミ
>>113
新バージョンの事じゃね?
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part5
ところで、MUGENのデフォcommonのクイックスタンディングって
AIにはどうやらせるの?
>>117
地上受け身の事言ってるなら
StateDef 5050に
[State 5050, 4] ;RecOver near Ground
Type = ChangeState
TriggerAll = Vel Y > 0
TriggerAll = Pos Y >= -20
TriggerAll = Alive
TriggerAll = CanRecover
Trigger1 = Command = "recovery"
Value = 5200 ;HITFall_RECOver
とかあるだろ
いや、良く言うダウン時間短縮
[State -3]
Type = ChangeState
Value = 5120
TriggerAll = Var(59) > 0
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Alive
Trigger1 = Time > 0
Trigger1 = StateNo = 5110
とかで
mugen アルで昇華69
起きあがりはmugen.cfgのCPUレベルを9999とかにすれば早くなるよ
昨日更新したばかりですがRoque氏レラAIパッチ更新しました。
AI自体の更新ではなくキャラ本体の不具合の修正となります。
イントロのボイスが正常に再生されていなかった不具合及び、空中ガード時に固まったまま降りれなくなる不具合を修正しました。
DL先:http://cid-17db7abc7a76f2ca.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
お手数をおかけします。
>>123
昨日は言いそびれましたが、ほうとう氏お久しぶりです
乙でございます
乙
AIのついでに不具合修正もされるパッチはありがたいとです
なんとなく気が向いたので作ってみた喧嘩芸アンディのAIを投下
つhttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/84783.zip
避けと当身が優秀なんで、意外と強かったw
>>126
作者だけどなんてタイミングでスレ開いたんだろw
本当にありがとうございました。
スパンキングで減らせる気力量多すぎたかな、でも極端に減るほうが
笑えていいかな、くらいのことをたまに悩んでます。
避けの判定とか教材用カンフーマンそのままにしてたのを指摘されてたのも
いずれ直そうとか思ってずっと放置しっぱなしだったし。
>>126
乙。AIついに来たか。
所でパスワードは……
>>128
書いてないときは大抵「mugen」
先日、二回目になるが例のカンフーの少女とマヨナカのテレビでひさしぶりに会ったんや。
テレビの中で外からは見えないとこなんで、
2人で制服姿になり掛け合いをしあってからわしが持って来た、
DムドCムドをそれぞれ配置したんや。
しばらくシューティングしていたらカンフー少女のペルソナがぐるぐるとナタを回して飛び込んできて
こちらも見計らってムドコンなんかを入れていたんだが、
少女も我慢の限界が近づいているみたいで、
顔面がカッってなったんや。少女がわしのけん制を見ながら
ああ^〜もうアグネヤストラが出るう〜〜と言うまもなく、わしの画面にどば〜っと隕石が流れこんできた、
それと同時にわしも少女のアグネヤストラにレバーを思い切り逆に入れてやったよ。
もう画面中に隕石まみれや。
MUGEN本体にあるCPUレベルってもしかしてフレームごとに
入力するコマンド頻度なんだろうか
>>126
乙、これが…骨法……!
>>131
新mugenのkfm720で、近づいて弱パンチ連打のみを行う様にしてから、検証してみた
レベル8 TIME99 総F 約99000
command = "SmashKFUpper" 7-18
command = "upper_x" 4-10
command = "x" 87-90
command = "holdfwd" 1400-2216
command = "holdback" 54-86
command = "holddown" 707-1027
command = "start" 4-17
ガード率 275発中 130-140
ジャンプ数 33-39 2段ジャンプ 1-7
レベル1
command = "SmashKFUpper" 0-8
command = "upper_x" 1-7
command = "x" 35-36
command = "holdfwd" 1600-2123
command = "holdback" 55-100
command = "holddown" 750-1201
command = "start" 2-7
ガード率 275発中 82-92
ジャンプ数 33-49 2段ジャンプ 6-7
こんな感じだった。
印象としては、レベル8よりレベル1の方が攻撃頻度低め、その他の行動多めってとこかな?
試行回数が大したことないんで参考程度によろw
ついでに、movetype がHやAの場合、SmashKFUpperやupper_xの入力が0だったんだぜ?
ちなみに、roundstate = 2以外での入力も0だった(こっちはholdfwdとかも含む)
Helperとかは試してないし、win版での検証もする気ないんで誰か続きよろろ
>>126
喧嘩してきた (常時起動 LV3 デフォ)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/inaK+Dan+Hime+yoshitora%20vs%20kenkagei.jpg
ぶっぱ飛び道具は避けられるので、キャンセルの〆の固めに使う程度に
1ゲージ対空から意外にダメージを取られる+骨法の詞の後の当身置きに注意。
どれぐらいの火力を出せるキャラか分からないけど、AIの火力は控えめ+結構刺さってくれるので戦いやすい印象。
派生技とかにゲージ使ったり、必殺技に見えたのが実は超必だったりと、最初ゲージをどこで使ってるのか分からなかったw
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Kenkagei_andy.jpg
喧嘩芸アンディAILVデフォと
けっこう素早い、キャラによっては飛び込もうとすると下を潜られたりしやすい
飛び込める間合いを稼ごうとリーチのある足払いで追い払おうとすると竜巻蹴りでかわしつつ反撃されたりする
めくりがけっこう有効、ただ安易な飛び込みは落とされて空中コンボに持っていかれる
空中コンボは途中で落としてくれる事が多いがゲージ技にまでしっかりつなげられるとなかなかの威力がある
骨法の詞の払い蹴りフィニッシュが意外と隙が少ないのか発生の早い小技や投げに乏しいキャラだと反撃しづらかった
ゲージがあるとけっこういろいろしてくる、ジャパンの僕や金的への回転逆蹴りは忘れた頃に出されてよく当たってしまった
ギリギリめくりになる位置での飛び込み方によっては対空のあげ面をかわして反撃できる
摺り蹴りによるダウン追い討ちがキャラによっては当たらず喧嘩芸アンディにゲージがなければ反撃できた
バックジャンプから攻撃を出すと自分から接近してきてよく当たってくれる
中距離から出してくる移動投げが意識していれば反撃しやすく、キャラによっては正面から刺し合い勝負でもけっこういける
人操作でのAI戦の相手としてやってて楽しめる相手だと思う
どっかの過去スレで誰かがサクラカ氏の代理公開してたけど、どこにあるか忘れた‥orz
死門氏のサイトじゃなかったか
あ
そういえば今更だがHD版のジョジョって防御力が全キャラ同じなんだな
鳥は紙装甲という弱点が克服されて更に強くなってるのか
「アンクは直しました。アンクは。」
カプコン「紙装甲による調整は甘え」
「アイスバレットを使いこなせ!上級者向け!」
センチネル「………」
>>139ありがとうございました。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSAndy.gif
久々に撃破SS、喧嘩芸アンディLv2と。
揚面の無敵が意外と長くて飛び込みがしづらかった。
1ゲージの爆裂掌打での対空もなかなか厄介だったかな。
ガードされてる状況でも4段攻撃出し切りが多かったから確反は取りやすかった。
ちなみに下二つは新MUGENで。Infiniteシリーズ使いやすくていいね
紙装甲化強性能はカプコンのお家芸だったのに
豪鬼に始まり、最近だとセスとか
ペトショは自分はガードできないとかだったらあるいはまだ…
スト鉄にはその手のキャラいないの?
空中竜巻のケンとルーファスが強キャラとは聞いたが。
あとはファイナルターンパンチが面白い
>>127
ネタとして減ってもいいきがしますな。そのスパンキングですが
相手が対応してない場合はねっころがり絵よりも5071.10とか
もしくはダウン追い討ち絵の必須の上下反転あたりつかったほうが
それぽく見えるとおもんます。
Petshop with the lowest defense was god tier. Now with a normal defense, he is god tier.
Look, it's the same game XD
Oh man, Capcom really suck!
つべのペットショップ防御力検証動画への外人のコメントの一つ
god tierってMVC2の4神と同じ扱いだな。カプコンはクソとも言ってるのに噴いた
すいません、ネコミサカにバイタルソース関連でバグが見つかったので再更新です
https://skydrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105
mugenのpos xって、画面上の位置だから、カメラが動いたら同じ位置にいても値が変わってしまうじゃん?
カメラが動いても変わらない絶対座標を取りたい場合はどうしたらいいの
>>154
開幕に動かないhelper一個出して、helperとの距離を参照してできないかな?
アグリアスさんの項目の3台バランスブレイカーって
雷神 空賊 と誰かと思ったが
調べたらレーゼだったのか
>>155
なるほど。
てか、そうでもしないと「相手を自分の座標+xに固定」って出来ないの?
[State 111, test]
type = TargetBind
trigger1 = animelem = 1
pos = -300,-45
↑の記述だと、自分が画面左寄りにいると相手が画面右にワープするんだけど、
じぶんが画面右寄りにいると、相手が自分に重なるような位置にくる。
じぶんが画面右寄りにいた場合は、画面右に猶予がある場合は、自分の座標-300の位置にワープしてほしいんだけど。
TargetBindってそういうもんなの?
>>156
レーゼも初期ジョブの成長補正が狂ってるからな
十分育てた上で、アビリティ揃えたらガチで恐ろしいことに
女性だから専用装備が使えるという点もデカイ
まぁ登場時点で誰から見てもおかしいってのは爺くらいで、レーゼと算術は育成したりある程度情報を知ってないと強さが分かり辛いからね
空賊は死ね
>>157
自分の背後に相手がワープ→裏回られた形になって振り向く→自分の背後に(ryって感じになってんじゃない?
>>157
猶予がないからそういう位置に来ちゃうんじゃないの
相手側のカメラ追尾切ったら指定の距離に移動して画面から見切れる気がするけど
てか猶予なかったらどうすんの?
ん・・・?
もしかしてmugenって、カメラから見切れる位置に座標移動できない?
たとえば自分が画面右寄り(pos x:250くらい)にいたとして、
targetBindでx:300とか指定すると250+300 = 550になって320のライン超えるから、
いくらステージの右端に猶予があってもカメラ的に猶予ないから無理ってことなの?
>>162
>カメラから見切れる位置に座標移動できない?
screenboundで画面追随を消すか、Widthで-設定して画面外にめり込めるようにしとかないと無理なはず
レーゼと空族と見てカインとBジェニーの事かと思った
メリアドールが悲しみを背負うゲームの事か
>>146
VGMAXキャラがポニテ杯以外で使われてるの始めてみた気がする
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント OP
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント 追加枠OP+おまけ試合
>>164
銃駆氏のとこでリゼルDLするときについでにDLしたんすけど、なかなかどうして使いやすいですよ
こういう副産物があるからキャラ探しは楽しい
スパ4風ヴァイス・エルザ・はぁと更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
バグ取りと操作性向上とバランス調整
今回は動画も作ってみました
よし!これでけもぅとアグリアスさんでFFTタッグが作れるな!
モブキャラならともかく主要キャラの完全上位互換はやっちゃダメだって
風神と雷神が痛いほど教えてくれたよ
後期参戦キャラが初期から参戦してる主要キャラの下位互換だったりするのもしょんぼりだけどね…
旧お香ランプさん的な
序盤からせっせと愛着持って育てたキャラが後半加入キャラの完全下位互換だと悲しい気持ちになるの
そういえばVGで思い出したが新しい優香出来てたのね
最初にセイバーと組ませて出すのは誰かな>アグ
別のゲームにゲスト出演した時に韋駄天脚が空中で出せるようになったり真昇竜もどき習得してたりで
ますますリュウになってたんだっけ?
そのリュウさんは某ゲームでついに飛んだそうですが
竜巻なんとかで
リュウのステージ間移動って竜巻で飛んでるんだろ?
四コマで見た
妹達って、一瞬NS氏の妹が大量に出るキャラかと思って記事開いたら、とある勢か
上条と黒子以外も結構mugen入りしてるんだな
本田は頭突きで飛んで移動するんですね、わかります
空中鳳凰脚は人にヒットしなければ移動に便利そう
空中竜巻はそのまま落下するので飛べないが
空中断空脚なら一瞬浮き上がるので連打すれば空を飛べる
・・・って某ストーリー動画で飛んでたな
餓狼3のマップ移動だとホンフゥがカデンツァのポーズで移動したりしてたような
月華ロックのAI来たな!
こちらにも宣伝をー
今回のメインは月華ロックのAI公開になります。
崩しを行ないながら攻める感じの技が多いので、対AIには弱いかもしれません・・・。
あと弾き確率のデフォルトを下げましたが、他の月華キャラより弾いてくるのでもうちょっと確率を下げたほうがいいかも?
興味があったら是非どうぞー
http://page.freett.com/slowstep/index.html
ペパーミント氏のAIを搭載したネクロ(設定はデフォ)がたまに空中で消えるのですが私だけでしょうか?
エルメェス兄貴が参戦とか誰得だよ・・・
6部キャラの中では明らかに望まれてたと思うが
じゃあ他に誰?っつーと6部は
「オールスターで殴り合い」ってのに向くキャラがあんまり居ないような気も。
つか、6部のスタンド使いって他に比べて異色だよね。
明らかに格ゲよりアドベンチャーとか向け。
>>177
アナタは何を言って(ry
…すみません。何の因果かはわかりませんが、
本日妹を更新しましたのでお知らせいたします。
更新点はブログに書きましたが、結構細かいところが多いです。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
>>183
さっそくデッドリーしてきた (常時 LV10 弾き25 剣質 色々 )
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/yoshi+kaede+Dan+Hime%20vs%20LBrock.jpg
他キャラの力だと、刺さる=昇華されて大ダメージだけど....昇華出来る時がかなり限られてるから力なのに 火力が低く感じる
逆に、技.極だと、6C or 弾きから乱舞奥義で大ダメージが飛んでくる
ただ、こっちが空で地上弾きからされた時 (空 vs 空で弾きされた時だったかも?)の乱舞を 時たまミスる(特に画面端)
>>187
スタンド能力の被りを避けていくと後になるほど変わった能力になってくのは仕方ないんじゃないかな
エアロスミスとか登場時期の割にはかなりストレートな能力って感じはするけど
>>176
空中竜巻せんぷうきゃーく!!(地図に台風の絵)
「待たせたな」ベガ「おおお・・・」のことか?
>>187
6部のキャラのMUGEN入りがなかなか進まないのも
それが理由みたいだしね>格ゲーに向かない
ジョジョの奇妙な冒険ってタイトルなんだしたまにはタイトル通りアドベンチャーしたっていいじゃない
ウェザーとかアナスイはまだ格ゲーっぽい落とし込みは妄想できるが
キッスはどうしたらいいか分からんw
相手の分身作るとかmugenじゃ嫌な予感しかしないなw
謎ジャムみたいにパンツいかがですかをFMに
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kenkarock.png
アンディと月華ロック
アンディはBGMないのにうるさくて困るw
ガードをあまりしないのか楽だけど、当身取られたりいつの間にか負けてる事もよくあった
ロックはリーチ短いからかお前投げキャラかってくらい投げてくる
技寄りの性能みたいだけどノーゲージ火力はあるから力でも結構苦戦したかな
りどみのkaede.cmdでついAI間違えてしまったのかと思った
>>194
そういう意味じゃ今度のゲームでどう落とし込んでくれるのかが楽しみだ。
FFは回復アリのホルホースみたいな性能にできるんじゃね?
>>179
キムって空中鳳凰脚使うまでもなくウルトラマンみたいなポーズで普通に空飛んでなかったっけ?
テコンダーとは空を飛ぶもの、これはもはや常識
空中戦こそテコンドーの真骨頂
キム一家もファイヒー勢もジュリもそれを証明している
ゴルリオの真の面白さは、テコンドーな事よりたならんわより
あのナリで主人公三種の神技をあのゲームで唯一持ってるキャラという事実
そういやVGのテコンダーも相手を連続でふんずけて空に昇っていく技があったような
宣伝です。失礼します。
【MUGEN】 魔女×魔法少女 Decisive Battle 『まじょバト』 Part.Final
sm19171438
>>195
そもそも相手のSFFを参照することって出来たっけ?
また某R氏の仕事が増えそうなキャラだな・・・・・・
AI内蔵してるからやることないやろ
>>194
相手にシールはっつけてもう一度コマンド入れたらサーチしてダメージとか
複製したものをどっかに固定してそこに高速移動とか
石投げて戻ってくるとか割と問題なく格ゲーできそうだが
基礎がスタンダードな近距離パワー人型だし
>>138に懐かしい荒らしが……どうする?
あのときは普通に消したら動画リンクが機能しなくなったけど、今はどうだろう?
「キッス」
破壊力A
スピードA
射程距離A
持続力A
精密動作性C
成長性A
兄貴強すぎるでしょう
カッ昏倒氏改変版のアルバ・メイラのAI+改変パッチを公開しました。
同時に、山崎のAIパッチとロックと守矢を更新しました。
https://skydrive.live.com/#cid=4B85E80547C779F0&id=4B85E80547C779F0%21321
今回も「改変がメイン」。AIは飾りです。
フリチケが死んでるため、今回はスカイドライブにアップしてます。
jojo界の三大兄貴だからな
兄貴の声、想像できないな
jojoの三大兄貴ってプロシュート、エルメェス、形兆の三人なのか?
形兆だけ実の兄ってだけでちょっと浮いてる気がするけど
サクラカ氏の更新きらきらに出てたこいつの詳細が知りたい
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/debu.jpg
多分アンダーカバーコップスの2面ボスのフランソワーズさん
俺の中のエルメェスは田中敦子だったがどうなるかなぁ
>>215
こっそり更新されてたのか…
と思ってたら500エラーでDL不可。
>>211
実に乙
アルバ改変と聞いてついに縛龍散打が追加されたか!と思ったがそんな事はなかった
残光3段は強すぎたのかねやっぱ、どの道端以外だと出し切りが基本だったと思うけど
>>220
ツイッター垢があれば簡単に垢取れるぞ、簡単だよな
アンカバmugen入りはブラウン氏のザン高原くらいだろうか
バンプー娘とかいそうでもあるが
バンブレキャラMUGEN入りはよ
4shareの垢とか適当に入力するだけでいけるんじゃないっけ
ロバート_C_アレンジ 完成版 を公開したので宣伝です。
AIも搭載しましたので良かったらどうぞ〜
https://skydrive.live.com/?cid=5bbcc04e4a812dfa&id=5BBCC04E4A812DFA%21119&sc=documents
ウヒョー、コレで地味に作品別でハブられがちな龍虎勢も大会で層が厚くなりますなぁ!
乙です
>>225
乙
Robertって名前のテキストは仮公開版テキストの消し忘れかな
連・飛龍跳襲脚の初段がヒットしてなくても2段目以降が出る事があるのは仕様でしょうかね?
初段外した状態で2段目が出ても端以外では2段目が外れる事はそうなさそうではありますが
個人的には龍撃閃(下段)、背牙龍、NEOMAX、双星龍虎あたりも欲しい…高望みしすぎか
とにもかくにも乙です、これから活躍が見れるといいなぁ
>>220
4sharedトップページでも500エラーだ。
ファイル消し忘れやAIデフォレベルの直し忘れを
圧縮して上げた後に直すのが苦痛すぎる
宣伝するぞよ。
単発!良キャラ発掘絵巻 part135
エドモンド本田(再戦)、エディ、リリス、氷桜かえで、ヴァイスリッターと対戦。
>>211
ヒャンホー! 近い内に戦わせてもらうぜーっ
リリスってののKO声、アンジェっぽい
森近霖之助のAIが新しく公開されたらしい。
シンプルなアレンジKFMもいいな
シン……プル……?
キャラ更新・新キャラ公開しました。
http://fg21mugen.web.fc2.com/
よかったら使ってみてください。
ff使ってるんだが、sffv1読み込んで、それをsffv2にする事ってできない?
最初からsffv2で作らなかったら途中でv2にする事は不可能?
当然新mugenで作ってるんだけど、ffで読み込んでdefに
[Palette Keymap]
x = 1
y = 2
とか書いてactファイル削除→起動したらact無いのに普通に動いたから
これがsffv2なんだと思ってた
でもそこへ新しいパレット追加して[Palette Keymap]でマッピングしても
全くパレットが変わらん事にさっき気づいた
これってsffv2になってないって事だよな?
そういえばちょい前にH氏の動画使用禁止キャラを大会に使ってたのを見かけたが
アレどうなったんだろ。
海外の人っぽかったけど、OPで指摘されて変えたんかな。
>>233
エラー落ちしないか?
cmdファイルの入れ忘れかね。
>>239
DEFファイル見てからホザけ。
本体製作者もcmd足りてないのか?とか言ってるから、そいつにもホザけって誰か伝えてきてあげて(親切心)
ホザけ。(苦笑)
ネゴトワ・ネティエ
sageてからホザけ
>>237
旧mugenのcommon1.cns 使っているのか?
RemapPalのステコンないとパレットが変わらないらしい
>>245
それは戦闘中に色を変えたい場合の話で、キャラセレ時に今までどおり
押すボタンによって色を変えるのはできるはず・・・たぶん・・・
いや出来ない
自分も前win用キャラの1.0対応バージョン作ろうとしたら
パレット変わらなくてそこで小一時間躓いた
とりあえず新MUGENのcommon1から
[State 5900, 3] ;Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno
これコピペでおkこれ無いと1pカラーしか使えん
暗黒内藤氏製作のガンダムデスサイズのAIを公開しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
永久。以上。
>>248
乙
まあこいつは永久しかすること無いよね…
超お手軽永久あるのに立ち回りがイマイチ過ぎて中堅止まりなんだっけ
ただし、やり込んだ人たちによるガチで対戦が行われるゲームでは無かったから
主に接待ゲーとして使われるが故にお手軽永久があるってだけで使用禁止なのであった
>>247
マジかw
そりゃあ、そこで躓く人すげー多そうだなぁw
パレットはSFFにスプライトNOの0,0が登録されてないと
2P以下パレットが反映されないってのがあったな。
あれとは別問題なのか。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
アンドリュー かーなび 楓 嘉神 狂死郎 紫鏡 奈優 慶寅 ロック更新です
空中ガードのけぞりや自分空中ガード仕様の更新が主
ロックは性能微強化もされています
ってことは、sff2は基本、ステコン使わない限りカラーは変わらないって方式なのか。
ブラックボックスが減っていく方向性ってのは、細かいことが出来るようになって良いね。
出来れば、歩きしゃがみジャンプあたりもそうしてくれると助かるんだが。
ダッシュはchangestateでやらせてるのに、なんでなんだろうな、アレ。
試しに今他の人のキャラでやってみたけどパレット変更できんかったぞww
win用キャラのsff開く→1,1に通常カラー、続けて1,2/1,3にパレット入れて
5900にremappal付けたけど1pから全く変わらんw
なんかコンバート的な作業でもいるんかね
v2にするしかない
SFFに格納されてるパレット使いたいならv2にするしかない
ただのパレット変更ならv1とactファイルあればできる
SFF→SFFv2へのコンバートは確かFighter Factory 3でできた気がする
>>257
>>258
>>259
おーできたできたw
FF3で1.0で保存ってのがあったからそれやったら出来たよ
なんかact無しでカラー変わると斬新だなぁw
やっぱり今まで出来なかった事が実際にできるようになったのを
確認すると面白いな
>>260
H氏のキャラはイントロでカラー選べるようになってるね。
>>261
tene氏のも選べるな
まぁメルブラはそういうシステム(キャラセレ後にカラセレ)だから
それ再現しただけだろうけど、remappal使えば簡単だな
ちなみにFF3で1.1用のsffも選べるけど1.1は32bitが扱えるようになるっぽいな
そんな事したら動作がクッソ重くなりそうだけど
参考なるか分からんが、新mugen用キャラの習作として改変したKFMをうpってみる
CC_KFM720
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/84877.zip
戦闘中にカラー変更可能で、カラーによって、性能が変化するようにしてみた。
ついでにstart決定の場合、色違い版、カンフーメンになるようにしといたw
SAEメイン&久々の作業だったから、FF3の操作に慣れんで無駄に苦労した罠
どうやらドロウィンらしいですね
アメリカの祭りドロウィンらしいですね
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、20
森近霖之助の新しいAI試そうと思ったら、AIと対応した本体のverが公開されてないなw
AIの取説の日付が間違ってるだけなのかな?
IF氏製作のユーフィーのAIを公開しました。
いろいろ設定箇所が多いかもしれません。
AI公開場所:https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【シングル大会OP】
タイトルからすでに嫌な予感しかしない
昔気付いたけど、2オン2って挟んで小足連打したら終わるよね。
交代制じゃない2オン2の格ゲー大会ってリアルであるんかな
まずもって2VS2できる格ゲー自体がどれくらいあるのさ・・・
2vs1ならストゼロにそんなモードがあったようななかったような
13アレンジ生足勢って性能かなり高い印象有るけど足首勢ってそんなに強そうな印象ないなぁ
GGイスカはそんなにやってないから極まったらどうなるのかはわからんけど
2VS2で挟んで永久なんて状況にもっていくのがまずかなり無理だったと思う
浮かしてたら復帰補正で復帰されるし、バーストもあるしで
足首勢って何?
GGイスカ、同人アカツキ、スカルガールズ、QoH
ガーヒー、ナックルヘッズ、幽☆遊☆白書魔強統一戦とか?
こう考えると結構あるもんだね
MBACのPC版にもあったはず
タイミングずらしながらビーム連打してくるネコ2匹とかどうしろとって感じだったが
>>273
当時がっつりやってた人によると、
挟んで小パン連打系の永久が大概アレだった模様。
バーストがあるけど、バーストゲージは見えているので、
バーストを読んでどちらかがガードすることが割と可能だったらしく、
2vs1だとどっちかがガード>適当にガトリング>ダウンした相方が復帰してもう一度ry
ということが出来たみたい。
まぁ2vs2だと殴ってる最中に(味方ごとぶっ潰しながら)邪魔出来るから、
まぁ永久は難しいんじゃないかなぁ
足首勢って聞いて真っ先に思い浮かんだのが、師範兄貴の大会でスーパーサムライ人の絶命奥義を食らって足首だけになったにも関わらず、
そこから平然と再生してボコボコにし返すプラナリアSUMOUの姿だった
BB稼働一ヶ月前からタイムリリースキャラ情報公開かよw
しかも新キャラならともかく既存キャラとかタイムリリースの意味あるのか
>>279
ゲーム系のニュース記事やブログとかで取り上げられて
小分けに記事になることで目立つ機会を増やす作戦だろう。
プレイヤー側としてはじらされる意外の意味は無いだろうな。
μやνは遠距離から封殺して下手すると相手に何もさせないまま終わる的なキャラだから
他キャラ使いや初心者が動きに慣れるまでいないほうがいいってのはあるかも
まあそれを言ったら他にもひどいのいっぱいいるけども
>>272
KOFのアレンジである以上本家アルカナに及ぶことはない、かろうじで
GG風が及ぶくらい
νはともかく、μはそういうキャラじゃねぇよ
ODの間ならそういうキャラになれそうっぽいので期待しよう
しかしまぁ、ぶるらじやら新作PVがランキング入りしてるのを見るに
ニコ中心で考えるならBBって人気ある格ゲーなんだなぁと感じる
アルカナとかKOFとかでも舞の乳揺れ動画ぐらいしかニコじゃ見ねーしな
ニコで考えんでも現格ゲーの中では人気だよBB
今の時代でこんだけポンポンシリーズ出せてんだし
雷レン
自分のステートが奪われてない、ってトリガー出来ないよね……
ここで懇願してても出来ないのは確かだ
-1と-3ステートはステート奪われてる時に参照しないから変数か何かで判断してやればいい
1Fで消えるExplodを-3で出し続けてNumExplodで判断してもいい
血のファミリーレストラン
>>290
賢いな!
探せば結構解決方法があるもんだな。
この作者のくりみなるって方の公開場所を探しているんだけど、
知っている方いたら教えてくれませんか。
Projectileによる画面端の距離を測る方法を
初めて知った時の感動を思い出した
とんでもなく減らない永久見つけたけど
コレAIに搭載させても誰得だなぁ……面白いけどそっとしまっておこう
でもイントロ飛ばすとほとんど誤作動しちゃうのよね
桜花ループ思い出した
>>294
MUGENキャラ作ろうぜ!で公開されてる奴であってるはず・・・たぶん
>>297
イントロ後にやるのが正解
>>300
賢いな!
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【PART1】
芸能人の田村敦の放送ですが完全に規約違反ですが運営は何の対処もしないのですか?
営利目的の放送があまりにも露骨で酷い。
吐き気がします。
>>299
おお、情報ありがとうございます
スパ4風ヴァイス・エルザ・はぁと更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
mugenとスパ4のいいとこ取りになってた着地硬直の修正とバグ取り
クレドがバグ昇龍化してたでござる
どーでもいいけど、GGの掛け合い集見てたら
髭、ザトーに対しては『惜しい男を亡くした』でフォモへは『器じゃない』って
ザトー設定だけ見るとずいぶん小物っぽいが評価されてんのな
ミリアが惚れるだけあるわー
小物だからこそ組織の長として優秀だったんじゃないか?
フォモはあれで情が深すぎてアサシンには不向きだし
>>305
乙ー
スパWアレンジはAI戦だとどうか判らんけど、人同士の対戦だと面白そうではある
バ火力や超判定やぶっ壊れ性能な部分があるわけでもない
単純に性能が低いだけのレトロゲーキャラをまともに戦えるように調整されたキャラはとてもありがたい
火力安い上に攻撃が軒並み当てて反確なキャラとかどうすりゃいいんだ…ドットは好みでもつらい
どのゲームのキャラだろ、軒並み当てて反確とか
食らい無敵があった時代のゲームかな?
ガンダムザバトルマスターとか原作通り作ると相当弱い
mugenだと起き上がりが早いせいでダウン奪うから原作だと反撃受けないはずの技が相手にもよるが反確になってる事はままある
コンボの〆に使う技がこの手の技になってるとわりと運ゲーっぽく
>>312
あまりおすすめできないけど悩むならステート奪えばっちまえ
もんすん氏レイとか落下からダウン後の起き上がって行動可能になるまでステート奪ってるから
どんなキャラ相手にしても移動起き上がりとかダウン回避封殺できるから起き攻め安定
あれなぁ。ギルのリザレクが阻害されてKOできずに、嬲り殺しが40秒ぐらい続いたり、
違うキャラのstateno=5120でトリガーしてるのが効果でなくて最初原因不明だったわ
anim=5120してるけど、誤作動するかもなぁ
>>312
「ダウン後受身をとれない時間」をhitdefに指定させてほしいってのは
公式に要望するにはけっこう多い需要かもしれないな
デフォルト値は今のままで
Movetype=Iのヘルパーって相手に固定できないのかね
PosSet使えばいいんじゃないの?
PosSetにp2指定なんてあったっけ?
さくら頑張るがコンビニ本で再販されとるな
>>317
できたわ
ありがとう
>>318
possetのX,Yをenemy(0),posにすれば良いんじゃないかな
ところで、お家氏がネロレンとうろブラ勢近々公開停止するってさ
早めにDLしといたほうがいいかもね
あぁん?なんで?(レ)
>>322
DLしといた。何があったんだろう。
どんだの腐れ雅だのBKだの…キャラ公開停止が流行ってるのか?
丁度其の3人とか知ってて言ってるなコヤツ
めくり飛び道具ガードできないAIって結構いるのかな?
クラブクラッチとガークラの特殊やられは番号被りなのか。
慶寅と戦ってたDQ5息子がたびたび股開くから何かと思った。
>>322
ブログの「タツオ以前とネロレン」の事?
それ既に実行された後ですたい。
それ以外は見当たらないけど、どこかのスレで言ったりしたのかな?
ネロレンも公開停止にするのか、結構力入れて作ってるのにねぇ。
ジョージの演技キャラが増えるたびにストライカー作る事になるから嫌にでもなったのだろか。
>>329
それのことだけど
ネロレンはまだDL出来るし、タツオ以前のキャラもまだDL出来るぜよ
まぁどこまでが範囲かは俺には分からんが
>>331
それ5月の記事じゃない?
再公開された後だったか
おいちゃん早とちりしちゃったよ
お家氏、掲示板の方に報告してますよ〜 内容はすでに他の人が報告済みな気がするけど(汗)
IF氏製作のユーフィーのAIを更新しました。
前回のはミスがありました、申し訳ございません。
https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
宣伝ですー
第三回 関東MUGENオフ対戦動画 Part.4
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【PART2】
( ノ,' ,,-―――――-、
ヽ( .i ,r´ `\
.)ノ | ,.-''" ̄ ̄ ̄ `"''-,, .ヽ
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.', ./⌒ヽ /⌒ .| |
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>>339
もうこのAAを見る機会もぐっと減るんだろうなあ・・・。
金本、小久保、英智。みんな引退した。
老化があればまだ引退者は増える筈だ。
石仮面の完成が待たれるな
デーゲームなくなるんか
野球選手に波紋の修行を義務付けて呼吸法を覚えてもらえばデーゲームも・・・
がっくり感はあるにはあるけどネシカでやれるのは素直に嬉しい
ネシカってゲーセン相互で通信対戦できるの?
そして一部筐体でEボタン封印の絶望再び
え、あれ、パッツァのパッチは……?
>>347
出来ないよ。将来的には視野に入れてるらしいが
ペトラのチアガールになんか凄まじい違和感感じた(小並感)
はぁと以外やらされてる感
キャラも増やさずに続編とは香ばしいな
冬だけどチアガールの格好するのかわいいです
脚の開き具合閉じ具合に性格が見え隠れしてすき
>>342
悪咲作DIOの子安声パッチも待たれるな
バージョンアップ版の位置づけかな。
ネシカに入ってくれるならありがたいな。
今までアルカナハート3のあるゲーセンまで4キロくらい離れてるから少し縮まった。
それでもネシカのあるゲーセンまで3キロあるけど……
>>349
そうなのか、じゃあプレイヤーとしては今のとこ普通の筺体とかわらないね
ネシカがあるところには自動で入るからやれる機会が格段に増えるのよ
まぁメジャータイトルに押しつぶされる可能性も出てくるから一長一短だけど
アルカナも焼き直し戦法か
今回キャラが増えるわけでもないし、フルと同じ事が起こらなければいいがな
>>358
せめてコスチューム増やすとかしてほしいもんだ。
(このははハーフパンツ、きら様は全身タイツ型水着、キャシーは着ぐるみって具合に)
3Dゲーじゃないのに出来る訳ねーだろwそれやるんだったら
新キャラ増やすわ!w
真面目に、GG→BBCFと同じで小遣い稼ぎして次の大作に備えてるんじゃなかろーか
それがアルカナ4だったらいいんだけどなぁ
これは・・・ラグナロクが小型化して参戦のフラグ!
あれ女性型なのか?!
アルカナは以前から焼き直ししてるんじゃね?
まぁその都度、追加きゃらとか居たりしたけどキャラセレ見る限り、今回は居ないのかねぇ。
Balthazar氏のベジータ完成したのか
悟空に比べるとかなりクセが強いキャラなのかなこれは
本気になったMs神依
Msカムイ……一体何者なんだ……
Mrsカムイになっていて阿鼻叫喚
>>363
ライフバー等変更、カラー追加、微調整+最初からフィオナが使えるだけのアップデート内容を
15万で売りつけたアルカナハートFULLというものがあってな
>>360
でも着せ替えは1からキャラ作るよりははるかに楽だよ。
コンパチキャラが2D格ゲーにもいるのもそれゆえ。
ひとキャラならともかく、何キャラもやるんだったら
意味ねーだろw
容量的にも手間的にも
追加されるシステムとやらがどんなもんかにもよるかな
4のために実験してるとかなら嬉しいが
バグ修正もあったよFULL
わざわざ服のドット全部打ち直すなら
普通は性能が違うアナザーキャラみたいなのにするだろ
嫉妬に狂ったナニカ実装か・・・
>>364
相変わらずドットもアニメも凄い出来だなぁ
若かりし日のはぁとママって名目ではぁとの色変えキャラでだそーぜ
しかし以前のkoopakoot氏のロバートといい今回のベジータといい
わりと慣れ親しんでるキャラが海外版ボイスだと一瞬誰だお前!?って気になっちゃう
巴マミにデフォAIが付いたみたいなので挑戦 (常時 LV10 シールド10)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Hime+K+guy+Dan+Agrias%20vs%20MAMI.jpg
相手の魔力ゲージMAX(120だと)喰らい抜け+(追撃のティロフィナーレで2.5割飛ぶ)ため、相手の魔力ゲージを見ながら戦う
意識しないで戦うと、1R2回は普通に喰らい抜けされる可能性が有るかも。
ティロフィナーレはAIが離れて使うためAttackDist的にガー不(かな?)、AIがそこまで積極的に使ってくるわけではないので
残りHPが低いときに使われたら諦める。
自己強化.銃の設置の隙にイカにダメージを与える事と、喰らい抜け+ティロ を防ぐために技と攻撃止めて、防御して魔力減らす作戦も有り 時々動きが重くなるのは、自分のPCがショボイからなんだろうなw
>>377
ここだと外国語が半分デフォになってるるろ剣どももいるのにな
そいつらはるろ剣勢というよりキワミ勢なのでは
>>377
でも気弾連射してるところの声は日本版と似てると思った
デモンブライド……
手書きまどマギキャラはどれも性能が凄いな。
のえる氏の作った魔女とか性能控え目なのもいるけど、
その性で魔女の方が性能控え目もしくはアクションゲームな印象があるなぁ。
版権オリはそのジャンルの先駆けになったキャラの性能が標準になる気がする。
ほむらは凄いってーほどじゃ無い気がするけど更新で変わった?
あとまどかとAnnri氏のさやかももそうでも無い気がする
見た感じしか分からんけど
オタ受けが良いキャラは多少無茶な性能でも支持されるからね
俺的には凄い性能って言うと凶上位〜狂下位付近なんだけど
ここで言う凄い性能って凶下位付近でもそう呼んでそうでなんか食い違う気する
ガッツとかジャガノとかキタローとか桜とかな
ジャガノ……手描き……?
キタローがP4主人公の方なら凄い性能ってアンタ、そりゃないぜよ
カプエスかKoFぐらいの性能で調整されたゲゲゲの方の鬼太郎さん作られたりせんものか
>>385
ほむらは時止めがガー不誘発するせいでかなりまずいことになってたはず
>>391
「いい加減にして」も性能良すぎるんだよな 消費ゲージの割にダメージめっちゃ高いし
適当に出してもリスクがない
まどかはちょっと触って魔法弓からの破魔矢が繋がり辛くて困ったな
空中版でダウン追い討ちすればいいんだけど
正直強やら凶やら狂というランクがいまやよくわからん
しかも上位とか下位とかまでつくとさっぱり
KoFキャラ程度の強さとかマヴカプキャラ程度の強さといった風に説明されたほうが個人的にはまだわかりやすい気がする
凶と狂なら簡単だろ
エルクゥ&マスギにいい勝負できるかボロ負けするか
マブカプ級っつても上位と下位だとまたスゲー差があるぞw
マブカプ初代と2でもまた違うしw
KoFもマヴカプもキャラによって強さが全然違うからね
ちゃんと門番が規定されてるからわかりにくいって事は無いと思うけど
>>394
KOFキャラと同じような強さってのも
それが原作のなのかMUGENのなのかで相当変わると思う
MUGENのKOFキャラって大体どこでも判定でお手玉コンしたい放題拾いたい放題だし
ゲージ溜めとゲージストックを両方持ってるようなのも多い
95の火力にストライカーとマルチシフトのせたの誰か作んないかな
そもそもシステムも毎年コロコロ変えてるしな>KOF
>>394
通常技の発生とリーチとリターンである程度はそういう言い方もできなくもないけど
キャラによっては飛び道具やら設置やらガーキャンやらの一芸で強さ変わったりもするし
正直、それぞれ強みが違うからなんとも。
マヴカプ程度の強さ(ロール〜メカ豪鬼)
ロールちゃんにセンチ&コレダーアシストと小パンさえ再現されれば
99ケンスウや02UM大門や03オズなど容易い相手よ
もうロールちゃんじゃなくてもいいけど
実際マジで勝てるか怪しいけど
今やってる凶者トナメ見ればわかるけど
凶クラスもSFシリーズとかKOFとかジョジョとかアルカナGG東方EFZ北斗月華
その他人気キャラがこの辺りに集結してるんで動画で人気なのはある意味当然
製作者一人じゃランクつけに限界があるの。だから複数のプレーヤー
から舐めてもらって感想を聞きたいのだが、そんな事する特殊な人
なんてごく少数、だから操作勢と製作者でこれは大丈夫だろう、
これは駄目だろうに違いが出てくる
凶者に出てるKOFはほぼアフロン氏だからなぁ
っぽいってだけで再現じゃねーし、普通に火力や判定や受け身が超強化だしなぁ
東方も霊力ほぼ無制限化したアリスとか体験版魔理沙だしなぁ
アフロン氏は判定原作通りに付けてるだろ
マミさんと戯れてきた。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_mamisan.png
防御システムの充実で追っかけるのが非常にタルい。
緊急回避、避け、シールド、アドガ、バースト、無敵およびGP付き昇竜と、
これらを駆使されつつ前転後転とかで行ったり来たりでなかなか捉えさせてくれない。
加えて火力も高く、銃装備時ならシールドからでも四割強程度、フルコンなら八割くらい持っていかれたりするほど。
こちらが攻めれば物凄く間合いの開くバク転で逃げ、逆にこっちが逃げればものすごく伸びるスライディングで刺し込んでくるなど、機動力も高い。
魔力ゲージを意識しつつ動かないと、とんでもない動きと火力であっという間に消し炭にされる。
ゲージもあれば実質ガー不のティロ・フィナーレ、コマ投げの追加入力などでさらに攻めのバリエーションが増える。ゲージ回収率も高いのでヤバイ。
間合いが開くとゴクトとスライディングで突っ込んで来やすい傾向があるのでそこ捌くのと、強化や銃設置の隙にどれだけ攻められるかが重要かな。
軸や判定に結構こだわってるっぽいしな
判定ががおかしい気がします。と掲示板に書かれた時に
原作の判定と比較画像わざわざ提示してくれたりしてた事もあった
小足連打で相手がピヨるKOF初期
>>406
判定だけは寸分狂い無いらしいな
しかしCNS面というか実対戦で影響する部分はなんていうかぞんざいな部分が散見する
えー、じゃああのオズさんの判定も原作通りなのか……
疑ってすまないアフロン氏
小足で居合い、小足で居合い
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【PART3】
>>411
KOF03〜11がDIPで判定表示できるゲームだったらそうなんじゃないかな
とりあえず月華二幕はあの判定で正解 判定表示できない一幕の覚醒嘉神は不明
>>411
KOF11は判定表示出来ないだろうからオズは自分でつけてるだろう
判定表示出来るのは03までだな
>>413
制服伝説勢意外とやるものだな、正直舐めてた
ドット改変元と同じかもしれないけど
ほぼオリキャラの霧島翔は赤判定が青判定に包み込まれてる攻撃も結構あるな
どーも、週刊ペパーミントです。
本日は、死門様作成の「呂布」と「エリック」のAIを作成しましたので宣伝に参りましたー
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF
その他、555・アリーナ・大門・オニ・ネクロ・クララ・ペイジンさんのAIを更新、エラメ垂れ流しだったのを修正
更新してないAIは近日中に大幅更新の予定なのでスミマセン
自分でwikiに『氏』とか付けて解説してると痛々しいから
誰か名前だけでも書いてくれないかなー(チラッ
乙
週1ペースでよく続くなぁ
エリックって今公開されてるAIなかったんだっけ?
そういやエリックって格ゲーにおけるキャラが空の彼方へ飛んでいくバグの元祖なんだろうか?
>>403
ジョジョとか最近動画出るのは鳥か魔改造邪ディオばっかじゃないですかー
再現系で出来が良いのが増えたし動画で見たいんだけどねぇ…
だってAIないもの
>>418
エリックのAIレベルがりどみだと最大10みたいに書かれているのに対して
コンフィグファイルの方だと11までと書かれてるがどちらが正しいのか
>>418
乙です。
夜も遅いのでとりあえず呂布とエリックだけ書いておきました。
>>422
10までです、すみません
チャド氏の新キャラ宣伝、なんというちゅうキャラ
そういえば11月にアニメ版ムシキングの一挙生やるんだね、格ゲーにカブトムシモチーフのキャラって何かいたかな?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mami.png
マミさんと
Aスワン当てたら即復帰するのマジ勘弁してください
動き回るし火力高いからスライディングと中段リボン待ちでカウンター狙い
他にも強ジェルミナールぶっぱが意外と当たるからたまに突撃してみる、ゲージ溜まってたらサンキュロ。
カブトムシ…仮面ライダー除いたらブラッディロアのアレぐらいしか思い浮かばないな
宣伝
LaunaMod(ローナ改)更新しました
ゲージ技二種追加、スプライト数点描き足し
色々ミスしていた部分を修正しています
http://www.4shared.com/zip/RPPB6y_M/LaunaMod_3.html
乙でござる
ブランディアって黄金の城の続編なのね
なんでもかんでも格ゲーにしてた時代なんだな
みてれぅ新システム試験中ってなんだこりゃ
>>418
呂布がドゥエリストみたいな動きやりだして吹いたw
高速で天突槍連発したらこうなっちゃうよね、仕方ないね
uniのスプライトはよ はよ
動画だけだがM3氏のアンジェきてた
またアンジェうんぬん言う奴が湧くぞ
貴方って本当に
セガネシカは課金を店舗にちょろまかされないように
基盤状態をリアルタイムで監視してるからクラックすると大変なことになる
主にセガネシカが嫌われてる理由がそれだ
だからスプライトは家庭用まで諦めろ
いち にの ネリチャギ
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、21
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part7
そういえば魔界プロレスでザ・レイスとタッグを組むリリスはヴァンプリの方ではなくヴァンパイアの方かと思っていた・・・。
>>425
いるもなにもムシキング自体mugen入りしてますし
格ゲーじゃないのだ
ジョジョの飛行機の中で飛んでるやつ
キャラゲーありならメガロも
タワーオブグレーはクワガタだった気が
ライダー3体とメタビー
ライダーはクラヒあるからともかくメダロットが格ゲー?と思ったけどGがあったか
ヒマだし撃破。マミさん、あとユーフィー
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Mami_Euphoria_SS.png
巴マミ@Geros氏作。設定はデフォ
原作同様の遠距離タイプ…ではなく遠近両用+高火力の万能型
前転後転で逃げ回ったりシールド仕込みながら飛んできたり
バースト以外にも設置射撃が疑似的な喰らい抜けになったり低空受身でコンボ抜けたりと正攻法で戦うとめっさやりにくい
ガー不(?)のティロ・フィナーレも厄介
現状、ガードされて反確のスライディングを中距離で多用してくるというわかりやすい弱点があるけど
ポテンシャルはかなり高いし立ち回りを煮詰めたら相当ヤバいことになりそう。まぁ現時点でも充分すぎるほど強いが…
何気に疑似全画面超必の無限の魔弾も相手によってはガードされて反確だったり。距離が近いと当てて反確なこともある
悠久のユーフォリア@Try氏AI。設定はデフォ
基本待ちゲーでゲージ溜まるまでは積極的に攻めてはこないものの
近距離でのラッシュが強烈な上に一回崩されると3〜4割、場合によっては7〜8割くらい体力吹き飛ばされる
デフォ設定だと10割コンボ自重してるらしいのだが壁端でアセリア絡めたら普通に10割成立、ということもたまにある
ゲージ溜まるとライトニングバーストをぶっぱなしてラッシュを仕掛けてくるけど
空中で受ければ崩されないor崩されても安くて済む。空ガがないキャラは気合いで頑張りましょう
対処しやすいライトニングバーストを多用するおかげでダストトゥダストの使用率が低くなってるのが幸いではある
飛び込みでターンを奪いづらい代わりに地上から近づけば触るのは意外と楽。不用意に密着すると危険だけどリーチのある技を振ってればそのまま固められる
切り返しor削り狙いの単発プチコネクティドウィルを外したときがキャラによっては大きくダメージ取れるポイント
攻めの布石、奇襲、コンボ火力の増強と、アセリアがいるとかなり厄介なため体力3割切ったら一気に倒さないと苦労する
カインはゼーレ盾にして近づけばあとはランツェで暴れ狩り連発でいける
さゆりんは立Bぶんぶん振って端に追い込みつつヒットしたら追撃で細かく稼ぐ。アセリア呼ばれたらオンステージ
フォーディはネイルで削り&DA1ガードさせて当て投げ。攻撃力上昇中にネヴュラ絡めて殺し切れるかどうかがカギで結構運任せ
MC翡翠は壁端で浮かせて強K受身狩りでなんとかなった
ジオンに喰われて2に出れなかったビートルマニア…は格ゲーでいいのか?
先生、カブトボーグは含めるんですか!?
>>436
「セガネシカ」はマスターシステムを「ファミコン」っていうもんだぞ!!
正式名称は「オールネットプラスマルチ」
商標持ってるところ以外の商品でもチャッカマンって呼ぶだろ
キンモンも格ゲー化していれば…
海外の会社が出してたゴジラの3D格ゲーは結構面白かったな
動きがスーファミの怪獣大決戦以上に原作無視してるけどw
ttp://choujin.50webs.com/minor/godzilla.htm
これか
庵風ヴァイスいいね
ヴァイスは名前つながりでバイス風になると思ったんだよなあ…
対応出来そうな動きがほぼないじゃんw
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【準決勝】
ビオの顔になんか違和感
目あったっけな?
アシュラキャラも後はボス除けばレオンでコンプか
仕様違いとかはいるけど
>>459
いまブレードとバスターの両方に出ていて、別々に作られているのって
ゴートだけだったっけ。
一瞬何のことかと思ったが、
cafe氏がアシュラバスターのシッタラを公開したのね。
>>458
目が小さい上にポスターやスチール写真だと煽り気味で見えづらいけどあるよ
ttp://blogs.yahoo.co.jp/toyorini/18136562.html
ここの上から4番目の画像参照
ビオランテといえばアクションフィギュアの展示会みたいなのに出典されてたやつの画像みたけどすごいデカそうだった
公務員や政治家と同じなら民間企業である必要が無い
ロバート_C_アレンジ 更新しました。
AIの微更新とちょっと揺れ過ぎな気がした技演出の修正が主です。
https://skydrive.live.com/?cid=5bbcc04e4a812dfa&id=5BBCC04E4A812DFA%21119&sc=documents
乙です
相手の至近距離でジャンプすると勝手に弱飛燕龍神脚が出る事がたまにあるみたいです
>>465
おおう、すみません 修正して上げ直しました。
テスト用の記述消すの忘れてたみたいです。
オリキャラで操作してたりAI作るときあったほう嬉しいいいシステムとか技って
スパキャンと他何かな
キャラによるとしか言えない
どの程度の強さにしたいのかもわからんし、好きなシステムなんて完全に個人の好みの問題だし
初心者とかなら自分が好きな既存格ゲーのシステムの模倣とかから入った方がいいと思うし
別に初心者でもないならバランスを考えた上で自分の好きなシステムを好きに組み込んだらいいと思うぞ
それはそうなんだけど、適当にぶっぱしてくれたら嬉しいなーと
エリアルレイヴ
操作時には先行入力じゃない?
リバーサル結構キツイから
AIは、ガーキャンで無敵状態で相手に近づくようなシステムとかかな?
固められたまま何もできずに死ぬってことが減ると思う
スパキャンよりも昇華やファイナルインパクトみたいな特定の技だけがキャンセル可能なシステムの方が好き
何でもかんでもスパキャンできると技の個性が薄くなる
ゲージがあっても普段のコンボにスパキャンを足すだけなんてのじゃなくて
昇華やFIなら対応技によってゲージがある時は別のコンボルートに行くという差別かもできるし
操作ならなによりまず先行入力だな、あと分割入力やタメ分割とか
ブロとかスパキャンよりこういう操作性を向上させるシステムの方がはるかに重要だろう
スパキャンも特定の技しか対応してない作品あるけどな
スト3とか
こうやって操作勢の求めるハードルがどんどん上がっていきます
システムはあったらあったで活用するし
ないならないで今ある手札だけでなんとかするものだ
そしてその何とかする手を考える事が格ゲーの一番面白い部分だと個人的には思ってるけどね
…10:0になるような組み合わせになるような試合はそもそも組まなきゃいいんだ…組まなきゃ
>>467
人操作なら先行入力系
AIならブロも直ガも無敵移動系もないなら通常技の空キャンセル
どれかもってるのに空キャンセル可能にしたら理不尽感がすさまじくなるけど
ドラキャンは面白いと思ったがKOF13アレンジでもないのにつけても違和感あるな
>>467
システムっていうのも違うとは思うが
コマンド投げとめくり技、ほしい。
気持ち悪い
自分のつくったAIを眺めてると、明らかに昔作ったもの方が楽しいことに気づいた
AIの作り方あまり知らない当時は、それぞれの技を出す条件をゆるゆるで設定してるんだけど、
逆に動きがパターン化されなくて次何をするかわからない楽しさがある。
絶望的に弱いかといったら最近作ったものに勝つこともあるし…さじ加減ってむずい
馴れたらバーリートゥドゥーよりプロレスの方が面白いのと同じだな。
初めは良いけどなれるとガチガチな物はお腹いっぱいで良いや〜と同じことじゃないかね。
似た減少
初心者の頃「画面大きくバンバン揺らしてenvcolorで超チカチカさせた!やっぱり演出は派手じゃないとな!」
↓
中級者に進化「目が痛ぇ、見づれぇ、クソ演出」
>>483
対空技とか複数あるなら最善手だけじゃなくて全部使うようにすると
重力とか速度とか摩擦計算や学習するガチな作りでも遊びがあってプロレス的なおもしろさがでるな
安定の引き付けての無敵必殺、無難な避け攻撃、早出しの通常技、リターン多目のひきつけて通常技から空コン、ダッシュで潜って投げ、空対空のバックジャンプ蹴り
って感じ架空キャラだけど複数選択肢があるといい感じにできるな
でもニコMUGENの視聴者なんて中級者になる前にMUGENから離れてしまうものが大半だと思う
>>488
「視聴者」は「キャラ製作者」じゃないからな
どんなに大きくなっても子供のまま変わらない人ってのはよくいるものだよ
特に最近はそういうのが1国の代表になるぐらい全体的に増えてるというし
最新機種のゲームとか
マシンスペックを利用すること優先して演出してプレイヤー側がげんなりとか結構あるよね
エデンですか
FFの召喚魔法とかも、初回はすげえと思うけど2回目以降はスキップさせろと思うからな
格ゲーも同じ事だ
>>491
タッチパネルのせいでテンポ阻害されたDSゲームの多い事多い事
SFC初期も回転やら拡大縮小やらを無駄に多用したゲームが多かったなぁ
1回目:かっこいいすげー
2回目:さて冷やしコーヒーでも飲むか
エデンみたいにガチャでダメージ増減できますなんて設定にしても、
暇にはならんがそれはそれで非難轟々だろうなぁ
いやあメタルサーガと蒼月の魔封陣は強敵でしたね・・・
>>495
それに近しい事をやったのがナムカプの敵ターン戦闘
案の定だるいって意見で溢れたぜ
PS2のリメイクDQ5は偉大だったな、早くて
なんでどこのゲーム会社も演出オフや早送りを入れようとしないんだろうな
>>499
イライラもそうだけど全部タッチペンでRPGは・・・
PSP版ユグドラ・ユニオンで戦闘を早送りできるようにしたのは良かった
GBA版はスキルだけ早送りできるけど
>>485
画面チカチカはしていないけど、未だに揺らしは結構使ってるなぁ。
オリ技搭載する時にそのままだとかっこ悪いからエフェクト自作したり画面揺らしたりして誤魔化してるわ・・・・・・。
揺らしはヒットポーツとかと同じでヒット感↑できるから使うのは悪くない。
ただ、揺れ幅に気を使う事もなく、どんな小技でもゆれまくるキャラは
酔うからやめてほしいが。程度の問題。
プロジェクトクロスゾーンのエフェクト集動画で
汚いしまじろうさんの慎ましやかな胸にドギマギしっぱなしです!
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【決勝】
過↑疎↓
凝ったものを作りだすと発表するまで孤独なのが辛い。
簡単なものを作るとすぐにフィードバックを得られるけど、反響は少ない。うごご
自分のために作ればいい
別に公開しなくても自分で使っててニヤニヤできる
じぶんのローカルだけで遊ぶためにキャラ作る人っているんだろうか。
プラモとか自己満の世界って言われてるけど、やっぱりどこかで人に見てもらいたいのでは
いや、たくさんいるでしょ
外に出しちゃまずいモノ作っても自分でニヤニヤする分にはいいし
自作コンプゲーみたいなのだったらそれこそ
作ること自体にも面白みがある
>>507
フィードバックを得られるってキャラ作った後いちいち反省してんの?律儀な人だね
俺なんか誰かがバグ報告してくれんだろぐらいの軽いノリで作ってるよ
>>509
メルブラのシオンのスカート部分を剥いだのとか作ってニヤニヤしてるよ!
まともなキャラ製作も続けてるんだけど、没ドット絵ばかりが増えるんだよなあ。
シオンといやぁ、UNIのエルトナムもう解禁したんだっけ?
>>509
某カッな格ゲーキャラをHD(D16?)サイズの練習として作ったりした。
あのHDサイズドット絵は凄く色数が少ないのに本当によく出来ていると思わされたわ。
>>498
リメイク版やったことないんだけど、演出オフって
攻撃エフェクトや敵の攻撃アニメーションみたいな無駄演出をカットして
ファミコンみたいにシンプルにするオプションてことかな?
>>513
それをよこせ……
それも一つや二つではない
サクラカ氏動画の趙雲にクソワロタ
敵将打ち取ったりー!
おはようございます!趙子竜です! b
>>516
ドラクエ5には演出オフとかは無いよ
ただ戦闘のテンポが他のシリーズよりも速めで、エフェクト表示してる最中にダメージ表示とかが並行して進む
こんな感じ
DQ5といえば、wikiの味方殺しの項目に
ブラウンの鉄球がなかった
今更だがマミさんと、AIレベルはバグゥの時はデフォの10、それ以降は11でやってみた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mamii.png
基本はダッシュスラをガードして反撃、銃設置は消せないし削りも高いから出されたらなるべく後ろ側の安置に移動。
遠くで溜めたの見て自己強化だチャンスだヒャッハーと思って突撃したら実は皆殺し溜めで直撃なんてことも。
邪頭はダッシュゴクト後を轟天が当てやすく、ミズキ様は長いリーチや弾速の早い魔法陣がよく刺さった。
原作だと倒したと思った敵から不意打ち食らって死んでたからホワイトさんでもいってみたが悪魔城の変態みたいな挙動で回避してプーピーは一度も刺さらなかったでござる
>>513
今度キャラ更新したときにおまけで入れるくらいなら・・・。
でも意外と上着の裾が長いからそんなエロくないぞ。回し蹴りでも尻隠れるし
>>382
先週くらいにデモンブライドのスプライト、ボイス、SEとかが公開されたな。
自分はやったこと無いから作れないが好きな人は製作しそうだ。
いるのか?好きな人
個人的には好きだぞ。黒い人は言動はメンナクでも思考は結構マトモだし
逆に空気な白い人は思考もアレ。ゲーム自体はやりこんでないがキャラはそれなりに良かった
零彗は作ってみたいかも。今の俺に技術無いけど・・・
Thedge氏のエドモンド本田のAIと霧島翔(アフロン氏の霧島の改変)を公開しました。
また、AIパッチ4つとKOFキャラ全員を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
エドモンド本田のAIパッチは本体の不具合の修正なども兼ねてます。
さば折りの回数制限がないから、それだけで10割出来たときはさすがに爆笑しましたわ。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
ロック 楓 アンドリュー 慶寅更新しました
こまごまとしたミス修正やエフェクト間違いの修正
ロックの方は特殊イントロ追加したりMOWからまたスプライト移植したり…
>>528>>530
乙乙
斑鳩氏はAIのついでに不具合とかいろいろ修正したパッチ作ってくれるからほんとありがたい
>>530
最近月華キャラ頻繁に更新されてる気がするけど
某重要人物なのにネオポケではぶられた人だけ更新されてないのはすでに修正する部分のない完成度って事なんでしょうか?
>>531
兄貴と示源はちょこちょこ細かいとこ手直しするより
もう作り直した方が早いレベルなので
作り直す時間とやる気が出るまで完全に更新やめてます
原作再現度で言えば月華システムアレンジキャラの遥か下ですね
>>526
異形&奇人系も居るし、アルカナと違って鉄壁じゃないからチラチラ見るぞ。
欠点としては家庭用が出てないからゲーセンでしたことある人くらいしか作れなさそうな所か。
>>529
ギルドで見つけた。
天使と悪魔のスプライト(アルカナ出言う所のアルカナスプライト?)が無いっぽいが。
某氏のサイトに行ったらレイズナーのスクショがあって思わずV-MAX発動しそうになったわ…
ゴステロ様ISGOD
ゴステロ様IGLOOに見えた。
IGSかと思った
原作仕様の雪姉さんは誰か作ってくれないかなー
原作再現はあっても原作仕様は無いのかぁ
>>528
乙です
いっその事サバ折り10割スイッチを作ってしまうとかw
エスは氏ね
原作再現雪姉さんの優秀なAIはよ
原作再現とは空耳です。
正確には「ゲントアーク・ツァーゲイト」です。
私の故郷の言葉で、「いろいろな方面にごめんなさいしないとね」という意味だったかと思います。
あ、そうですか、そうですね
エス氏乙
いや、元ネタは出落ちの人の原作再現の響きさんだけどな……
自分で作らず、製作者批判とな!?
サウンドマンはもう許そう
ニセコイのキムチは許せそうにない
>>546
内輪ネタが面白いのは内輪の間だけ、忘れない事だ
内輪ネタって内輪ネタでも何でもねーだろw
ところで、サバ折りといえばストUとかだったら普通に連打強度あれば
即死出来たよな?
原作再現雪姉さん今公開停止じゃないっけ?
落とせるなら普通にAI作りたいけど
前々から作ってみたいなと思ってたし
>>552
ハヤテの人のスカドラで代理公開されてるよ
どうせやるなら性能も弄りまくってくれ
あの姉さん9ゲージ持てるくせに1ゲージや2ゲージ技の火力がKOF並にありやがるからw
性能弄って並キャラにするくらいならそれこそ原作仕様雪姉さん作った方が良くない?
ハヤテの人の所に原作再現じゃない方の雪姉さんも代理公開されてるしさ
>>553
あ、そうなのか、ありがとう
なかなかAI制作の時間取れないけどいつか公開できるように頑張るよ
>>554-555
実は自分のAIでどこまで強く出来るか試してみようみたいな事も考えてるので
結果的にどうなるかはまだわからない…
一幕再現だったら、再現しても凶キャラになる可能性が微レ存?
>>557
一幕は二幕と比べると戦法が限られるからなぁ
ガクラ搭載まですればワンチャン
でも凶になるか否かは結局のところ弾き率に全部ゆだねられると思う
いち にの ねりちゃぎ
ネリチャギは昔の格ゲーキャラだとよく見かけた気がする
たぶんリュウが使ってたせい
やたらと修羅の門で使われるネリチャギ
ヴァッ
ネリチャギって要するにただの踵落としのことじゃなかったっけ
中段の足技と考えればそんなに珍しいモーションでもないような気が
ネリチャギって名前はともかく
要するに踵落としなんだから割と想像しやすいモーションとして使われる技ではあるんでないの
ネリジャギ
ネギチャリだと思っていた
ネリチャギって焼肉のメニューにありそうだよね
ネリチャギなら昔は俺もよくやってたよ
昔ネリチャギって名前見たり聞いた時なんかの食い物?技名にするくらい好きなのかと思ってた
ネリチャギといえばテコンドー
テコンドーといえば、はいてないレミリア(中略)重戦車見てみたいなぁ。
http://cid-6f999a908ddac96f.office.live.com/browse.aspx/.Documents
ザギ、なずな、頼子のAIを最新版に対応させました。
いずれのキャラも勝敗に直結する修正が行われているため、現在大会などで使用されている場合は最新版への変更をお願いします。
>>567
トラ・ヨプチャギもなかなか
>>571
乙ー
でも、大会で使ってる場合は最新版に〜ってのもやらん方が良い場合もありそう。
攻防の値調整してバランス取ってたり、成長系とかの場合。
動きが雑だからってんで成長とかで攻撃力上がってると、動きが良くなって無双とかね。
まぁ、動画製作者側としての意見だけども。
AI作ってる側の意見としちゃ、「やべぇ、動きが酷い。直して大会でも対応してもらおう」と思う事はあるw
ふうりん氏すげえな
鉄拳の原田さんに褒められるとか
べったらみたいだ
自作キャラ+出来ることはすべてやらせるAIを心がけてるせいで
強さに直結しそうなバグやら不具合やら見つけるたびに修正&動きの見直しで禿げそうになります
というわけで割とひどい永久があったのでネコミサカ更新です
https://skydrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105
教授やワラキア程度の高さがある相手だと似非空刃出来てしまうなんて
基本的な凡ミスが今更になって発覚するとは・・・
そして壁際のコンボルートがまた伸びました
壁際・飛び込み・背の高い相手限定とはいえ6.5割飛ばしてゲージ2.8本回収ってなんじゃそれ
>>573
後ろ2キャラが本体の更新で「削り殺し有り」から「削り殺し不可」に変わってるんですよ。
この「勝敗に直結〜」ってのはAIの話じゃなくそこでしてね。ドットの時に狼や苦悶ガードして死ぬかどうかは大きいので
ぬあぁぁ!まだ別の永久ルート残ってた!
苦悶ってどれだっけ
削りってことはイカナイデーあたりか
苦悶って言葉を格ゲーで頼子しか使ってないという事実
まぁドマイナーゲームまでは分からんが
イカナイデーとかいう薄い本がありそう(小並感)
と言うわけで>>577のネコミサカ更新しなおしました
今度こそ永久は無くなった、はず・・・
永久には厳しいけど即死コンボには寛容な気がする
MUGENだとライフ多かったりで即死にならなかったりするからかねぇ
即死コンはたいていゲージを大量に消費するから、ってのもありそう
AIにゲージの温存とか判断させるのって難しそうだし
10割できるキャラのAI、6体作ってるけど、話題になったのは1人しかいなかったぜ
頼子のイカナイデーって原作でもあんなに連発できるもんなの?
あんなに、がどれほどか分からんけどけっこう連発できるよ
ただまぁ、あんまり地上に居ないゲームなんでな
本人もびょんびょん飛んで唾吐きまくってる印象が強いわ
イカナイデー連発はそこそこ強いよ
ただ、儀式成立中の頼子はアルカナ最強キャラといっても問題ないくらい強いんで
リターンが薄い遠距離戦をわざわざやる必要がない
相手も基本ガン逃げだからその着地を狙うくらいかねえ。ゲージ切らしてたらそれなりにうまい
ところで、相手ヘルパー数学習して飛び道具無敵技ぶっぱさせてるんだが
相手が演出とかでヘルパー使ったらやみくもにぶっぱしまくっちゃうんだが
誰を参考にしたらいいかな?
因みに今の記述↓
[state -3,相手ヘルパー確認]
type = varset
triggerall = var(1)<1
trigger1 = EnemyNear(Root,var(*)),NumHelper>0
trigger1 = RoundState <= 2 || (EnemyNear(Root,var(*)),movetype = H && EnemyNear(Root,var(*)),StateNo!=[120,159])
var(1) = EnemyNear(Root,var(*)),NumHelper
[state -3,飛び道具潰し]
type = changestate
value =
trigger1 = (Enemy,NumHelper>0 && Enemy,NumHelper>var(1)) || (Enemy,Numproj>0) || (EnemyNear(var(*)),HitDefAttr=SCA,AP)
そりゃヘルパー出してるかどうかだけしか捉えてないんじゃそうなる
何かしらの用途でヘルパー常駐させてるキャラが相手だと役に立たんぞ
AIが常駐させてることもあるしな
てかその記述見る限り自分も常駐ヘルパー使ってるんじゃないの?
実用するならヘルパー探索必要だと思うが
相手喰らいのときにヘルパー数覚えるってユニークね。
厨忍氏のサイトのAI制作上のQ&Aに相手ヘルパーの性質を調べるための記述がある。
けど、ループステートだからそのまま使うとスーパー重い。
今のPCで100や200ループさせただけで重くなるもんかね。
大きめのExplod一個分程度のような気もするが。
100もループさせないよあれ
10ぐらいループしたらID更新用のヘルパー出して終了って処理だし
ナテルオ氏を参考にして見たけどダメか、しゃーないわなぁ
今まで使ってきたキャラが軽くて気づかなかったけど、
重いキャラであれ入れると、処理落ちしてない状態から如実に処理落ちするようになったのよね。
ChangeStateが重いのか、ヘルパーの生成と解放が重いのか・・・
ループ系の処理はそら重いのを繰り返す方が酷くなる
mugen アルで昇華70
どっちかというとそういう飛び道具無敵技ならヘルパー確認するより
距離だけを見て適当にぶっ放させた方がそれっぽく見えていいと思う
というか飛び道具確認とかあんまりガチガチにやるとただの超反応になるしね
その内AIが意識に目覚めるよ
ループさせないなら出したヘルパーから適当にID遡ってみて見るくらいしか
但し、遡る分だけ記事量が増えるから書くのが面倒なのが難点
じんるい…
ちせいという ぶきをみにつけた
あくまのサルよ ほろびるがいい!
一作目で黒幕出しちゃうと後がしょぼくなるんだよ・・・
みなさまこんばんわー
飛鳥Ver.1.68に更新いたしました
https://skydrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!199
マッハジャブの仕様が大幅に変更され
罠スキルから超罠スキルに変化いたしました
キリが良かったので可莉奈の作成状況も先ほど動画の方にアップしました
ご意見等はそちらへー
乙
超罠スキル…八相発破並み?
>>602
それ結局ループさせるのと大差なくね?
mass氏がまた聞いたことないドマイナーなのを出してきたな
すっげえ黒乳首が目立つなこいつ
Hawk…BestofBest…いったい何物なんだ…?
サンダーホークの親戚?
KOFキャラ全員、レインボーガイル、デスサイズAI、クラウザーAIを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
更新したそばから半分以上のキャラに不具合が見つかったぜ
>>605、611
乙ですー
レインボーガイルってぱっと見Rミカの格好したガイルみたいなの想像するよね
mass氏の新キャラググっても全然情報出てこねぇ…
これまでのmass氏キャラはなんだかんだでググれば情報出てくるレベルが中心だったが
これは本当にNGI氏キャラ級の超マイナータイトルキャラだな…
>>605
どうしてその動画のリンクも張ってくれないのか
Hawk使ってみたがやたらキンキンしたSEと着地するたびに画面が揺れるのがちょっときついな…
いたずらしないとお菓子をあげるぞ
犯しパーティー?
ぬぬ子さんはお帰りください。
日本でハロウィンなんか浸透しない、ハッキリわかんだね
【宣伝】
羽生さん?強いよね。
なんで対空スカるかなぁと思ったら
発生30Fとかになってた、アホや俺
宣伝です。
単発!良キャラ発掘絵巻 part135
行者 武松、アラビアンムーン、ブロードウェイ、コーデリア、ストレイト・クーガーと対戦。
maitake氏の紅美鈴が10/28と10/29に更新されたけど、ボイスパッチと関係ある部分は
ノータッチのようなのでそのまま使えます。
cnsの更新日時が20日になってますが、中身は変わってないので問題無しです。
更新してないけど一応貼っておこう。
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
>>608
Best of Bestか…韓国格ゲーがまた充実したな。
これ昔ようつべの動画で見たけど自由の女神が口パクパクさせてこっちガン見してるステージで腹筋崩壊した覚えがあるわ
動画探したらすぐ見つかった
ttp://www.youtube.com/watch?v=PNzLkBMAP8Q&feature=relmfu
ニノも成長したよねw
前だったら「愛BACK!」って目覚めてた(*´ω`*)ポワワ
SVCみたく、ゲージマックスになったら
キャンセル増えて、ゲージがだんだん減少してくってシステム作りたいが
タッグでゲージがこっちより多いキャラだとどうしようかねぇ
どう考えても邪魔なだけだし
普通にMAX発動じゃダメなん
ごめん誤爆
お菓子好きかい?
>>626
ゲージ本数を9本くらいにして、ゲージ増加と消費を3倍にすればいいんじゃ?
>>620
こっちの地域だと地域のお祭りみたいにやっているから
浸透してるんだかしてないんだかわからん
>>626
デフォのパワーゲージは捨てて独自ゲージでやるとか?
トゥインクルクイーンのましろ来てるな。
このスレでもこのゲームは殆ど話題に上らないマイナーゲーか。
トゥインクルクイーン公式サイト死んでんだけど
流石にはえーよ
wikiから
>同年7月10日 - 公式サイトの画像ファイルや一部ページ、製品の個別ページ全てが未検出状態となる。
トウィンクルクイーン、ゲーム自体は面白いと思うよ
3Dモデが酷いのとバグだか仕様だがよくワカランのが多いけど
バランスもそんな悪くはないし
4強はクソいとは思うけど
あと、下位の2キャラ終わってるけど
トウ劇の決勝トーナメントが全員何かしらの青切符持ちだったなw
トゥインクルクイーンと言われてもどういうゲームだったか全く思い出せなかった
ググってみてようやくエロゲキャラ達が出るゲームだと思い出した
確かあれキャラが足りない状態で出してそのままかなかったか?
いまどきの格ゲーでしかもwiiで出てるというのに
wifi対戦(つまり熱帯)不能でローカル対戦しかできないっていうあたりで
どういうつもりで開発されてかはお察し
アレクセイでコーデリアと戦うとは業が深い・・・
狂エンジャーの新しいカラー頭悪いだろwww
ギガ大会カラーと全画面カラーとかwww
トゥましろ適当に触ったが、瀕死+3ゲージで大ダメージは昔のAKOF勢でよく見かけたけど
瀕死+3ゲージで即死は初めて見たわw
あのましろの人って天外キャラのぶっ壊れアレンジとか作ってた
超アッパーアレンジがデフォの人じゃないの?
そう、か?
一撃必殺技の条件として瀕死+3ゲージ(または全ゲージ)ってのはたまに見かける印象があったが
瀕死3ゲージ即死はあの人のいつものだから。
全ゲージ消費なのでロマン技です(キリッ
ただしゲージ効率がいいのでMAXゲージまで1ラウンドもあれば簡単に溜まります
輝光翼戦記 天空のユミナのキャラクター黒河雲母
やりたいことの骨組みくらいは出来てきたのでとりあえず体験版として公開します
https://skydrive.live.com/redir?resid=384DBA816B258B6!104&authkey=!AE2jLr0QJ69idxk
>>641
ギガ大会仕様で公開されてるキャラって
ゴンザレズとジョニー強化パッチに続いて3人目か?
ヴァンパイアセイヴァー並のゲージ効率だったら3ゲージ即死とかあんま枷にならんね
フルゲージだとロマンにすらならんけど
凶悪な性能の技だけど瀕死時限定だからいいよね!(ただし根性値がやたら高いため瀕死時な状態でいる時間がかなり長い)
どこまで頑張ってもぶっぱで運ゲーできるのはちょっと
コデにぶっぱラスドレから飛び通されて死んだンゴ・・・
あんまり不条理に感じるようなら、糞キャラ認定して、
適当な掲示板で一言憂さ晴らししてゴミ箱へポイすりゃ良いよ。
製作者に伝わる可能性もあるし、
本人のストレスも発散できて精神衛生上非常に良いからな。
ゴミ箱へポイだけで十分だろうに
Thedge氏のE.本田が検索で引っかからねぇ・・・。
どうやっても車のホンダのほうが先に上がってくるんだよなぁ。
Thedge氏のE.本田って最新版2011/12/27で合ってる?
>>654
mugenユーザーたるもの、ギルドぐらいチェックすべし。
コメで「1ゲージでこれはヤバイ」とか「これは3ゲージ消費だからおk」
みたいな批判やらフォローやらを見るが、ゲージの溜まりやすさとの
兼ね合いが大きいから消費量だけじゃ何ともいえないよな。
3ゲージ瀕死での即死技でうまい調整と思ったのはpeketoの人だった。
「ゲージの溜まり具合」「他の超必を我慢するリスク」
「全体的なキャラ性能」「瀕死状態のわかりやすさ」「技性能」
そして「キャラを象徴するような使いたくなる演出」
すべて計算しつくされてるわ。
コンボに使えない&切り返しや対空には使えない、って条件なら
瀕死即死もロマンって言えるだろうけどな。
つか戦闘漫画の主人公って、原作内だと敵から見たら大体クソゲだよね。
瀕死になると、超根性値からガー不即死技ぶっぱしてきたりするし。
特権スキル 奇跡がありますので
コズミックビーイングすら格闘家に負けるんだから
漫画キャラにも格ゲー補正はつけるべき
本人はかなりゲージ効率悪いのに、たまに相手側のゲージ付与量が妙に高いときとかがあるな。
超必殺技当てたらガードされても1〜2ゲージ与えたりとか。
Thedge氏E.本田の瀕死時2ゲージ技のSuper Kinashi Futa妙に出にくい気がする
特に説明ないみたいだけどスパキャンドリキャンできるのは1ゲージ鬼無双と大蛇砕きだけなのかな
てかキーボードでやってるけど
ひょっとしてMUGENのタメ技って生出ししようとすると46の間にニュートラルを挟むと出のかこれ…4N6じゃなくて46じゃないと
>>661アルカナとかBBBはかなり与えてるイメージあるな
制作者によって違うのかもしれないからなんともいえんが
ある人はアルカナ勢と対戦するときはこっちにゲージを
与えてくれるから超必殺技とかでまだ勝負になるけど
GG勢じゃ全く与えられないから勝負にならなかった
とか言ってたような 結構違いあるんだよね
GG勢ってか無敵医師氏のでしょ、ソルのhitdefちょろっと見たら一撃
以外givepower=0,0がないからcfgの仕様で僅かになってるだけ
トゥましろの製作者は瀕死即死より
怪獣系キャラのコレジャナイ感溢れる演出が気になる
絵板のチャットってキャラ作っていなくても
参加できるもんかな。制作者陣とも話してみたい
ソース見てないから分からんけど、階段状態のゲージの増減って
modifyexplodじゃなくてexplodのanimを常時変えてるんだよな?
varsetでfvar(1)=1.12424とか何とかしておいて
type=explod
略
anim = 12000+ceil(fvar(1))とか
>>656
WindowsXPではブラウザが固まってチェックができない。(IE信者語る)
俺、XPでIEだが見れるがな
>>667
そんな感じ
過剰にアニメするゲージだとSFF登録とAIR制作で心が折れること間違い無し
斬サム怒りゲージを再現してるキャラ見た時は根気すげーと思ったもんぜ
ゲージアニメというとオリキャラとかでドットは結構いいのに専用ゲージのデザインと言うか
作りが大雑把だともったいないって感じてしまう
>>671
たとえば何のキャラ?
エフェクトやゲージの自作ってキャラ絵とはまた別のセンスが要るんだろうね。
>>668
追記「Databaseのページを見ると」
そういやあ、この掲示板のスレッド一覧見るとスレタイ10000以上表示されるてカッチカチに固まるんだよ。
>>670
varsetでfvar(1)=1.12424
↑ここの数値部分の調整が超難しくない?
例えば100.0で1本キッチリにしたい時、小数点第三位以下の超微調整を強いられるんだがw
唐突ですいません。
数年ほど前までMUGENにがっつりハマっており、動画やこのスレもがっつり見て(投稿、書き込みも)いたんですけど
諸事情で数年MUGENから離れて久しいのですが
今ってリリース情報はmugenchinaではなく自分でいろんなサイトめぐって調べる感じなんですか?
掲示板の過去ログを調べてみた所どうやらmugenchinaがほぼリリース情報を調べる場として機能していないというのは理解しましたけども。
>>675
ギルド見たり、ここやニコ動見たり、1日1キャラ見たり、リンクめぐったり。
chinaのwolf氏健在な頃はずいぶん助けられたものだったがなぁ。
>>676
レス来るの早すぎてビックリしました。有難うございます。
自分がしていた頃はたしかにwolf氏に頼りっぱなしだった記憶があります。
トナメ動画も昔投稿していたのでキャラ収集が終わったら又投稿してみたいですね。
>>675
今自分が使ってるのは2DIYER。
Andy氏他が結構拾ってくれてるので助かってる。
ただ、あそこも近頃よく鯖落ちしてるのが欠点。
数値の10の位以下を取る方法を教えて欲しいです
143なら、43を
198なら98を取ってvarとかに入れたいんだけど・・・
[xをyで割った時の余り]は[x%y]って記述で出せるよ
>>675
ツイッターやってる製作者をフォローすると結構情報集まるよ。
>>680
でも剰余算(%)だと「285」の"8"とか"5"を取得する事はできるけど
"85"は取得できなくない?
最大3桁なんですが、そのうち2桁のみを取りたい
確かにその方法で285から8と5を別々に取って10の位に*10した後、
80+5をvarに入れて85の出来上がり、というのはできるけど・・・
他にも細かい増減設定やらがあるからしょっぱなから複雑にするのは厳しい・・・
>>682
100で割ればいいじゃない
ゆ〜とはる氏キュアブラック作ってたんだな
氏がそういうキャラ作るイメージなかったから以外だ。プリキュア好きだから結構楽しみだけども…
たまに思うけど、製作するキャラ選ってどうやって決めてるんだろうな
版権キャラならまだMUGENにいないから…とか、そういうことだろうか
タッグの相方にゾッドですかねと懐かしいネタ
今のプリキュアはケモナーに大人気らしいな
>>675
Mugen Free For Allと2DIYERでチェックしてるよ
>>665
MUGENの怪獣勢はこれだから……
先生…格ゲーで怪獣プロレスがしたいです…
すればいいじゃない
怪獣で並〜強くらいのも結構増えてきたしな
ゴジラチームで普通レベルの大会にも出れる
並強でコンボする怪獣がいれば大会で引っ張りダコだって
特異点氏そそのかしたの誰だよ!出てこいよ!
スマン俺だ
No3は誰だトーナメントのような
出典を問わず怪獣型に分類できそうなキャラだけでの大会また見たいな
マザー2のモグラみたいな大会だな
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、22
ウイッチの更新動画見てたら、無性に懐かしくなってバトル (常時起動 LV設定無し)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Agrias+D+K'+Kaede%20vs%20Witch.jpg
中下段見切れる人だと、楽な相手かもしれないけど、中段見てからしゃがむの余裕でしたな自分にはガードが惑わされる
中段対空 と 3ゲージ技どんえ〜んが厄介。どんえ〜んが使われたラウンドは相手の残り体力が少ない限り捨てた方がいいかも
それでもゲージ回収率が高いので、いかに相手にゲージを消費させて3ゲージを持たせないように戦うのがポイント
友人と勝負したら、フィーバーモードが意味不明でボコボコにされたw sun以来やってないけど、ぷよも特殊なルールが増えてるんだな...
通がひとつの完成点で、フィーバーはフィーバーで別ゲーみたいなもんだけど
どっちにも違った楽しみがあっていいよな
今年は折角闘劇がぷよぷよと合同でやったってーのに悲惨な状況でなぁ……
有名プレイヤーもたくさん来たのに
さかな王子がこの世に誕生した
フィーバーはそれだけで素晴らしい価値がある
SUNの社員ボイスが結構好きだったりする
コラムスってのけっこう好きだったな。
宝石おっことすときのあのガシャンガシャンおおげさな音が。
ゴレムス?(難聴)
小便我慢してると尻から汗が出てべちょべちょになる
>>702
くっせぇなこいつ…(消臭)
こんばんは、キャラ公開の宣伝に参りました。
"The Queen of Duellist"より、マーシャ・アターバックを公開しました。AIもつっこんであります。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
原画を描かれた方がZUNさんという名前なのであのwikiでも少し弄られていたあの子です。
もちろん今有名なZUNさんとは全く関係ないのでご了承ください。
life/const(data.life) <= 0.5がトリガーとして正確に機能しない意味が分からない
誰か助けてくれ!
つ life/lifemax
int型
体力1以下は0だから小数点使えないんじゃないか?
タッグ補正とかつくと実際のLifeMaxとはズレるからな、それ
当然の結果だ
まちがえた。
life/(lifemax*1.0)
1000 * Life / LifeMax <= 500じゃダメなんか
Life <= LifeMax*0.5でよくね?
>>707
なるほどね……
俺の二時間ェ……
>>704
乙です、レスラーが増えるよ、やったね(ry
開始イントロのボイスなんて言ってるんだろう?
超必殺技のボイスはナレーションの人なんだろうか?
Taki-noboriのコマンドがテキストでは↓\→↓\→+AorBになってますが実際は↓\→↓\→+XorYですね
あと何か通常技をヒットさせると自動でコンボを始めるちゃうみたいです
それと赤坂樹里ですが一度ガードキャンセルヒップアタックを出すと
以後相手の攻撃をガードした時に勝手にガードキャンセルヒップアタックが出るようになる事があるみたいです
m9(^Д^)プギャー
>>714
ありがとうございますー。
イントロでは「レスリングは地上最強の格闘技さ!」と言ってるはずです。
ノイズがひどいのはよくあることで…
超必殺技のボイスは他のゲームからひっぱて来たものです。
たわごとテキストにヒントが書いてありますよ。
>>あと何か通常技をヒットさせると自動でコンボを始めるちゃうみたいです
うっげぇー、コンボテストきり忘れてました、申し訳ありません!
取り急ぎリドミのミス含め修正したのでご利用くださいませ↓
http://page.freett.com/NS_AI_maker/index.htm
>>716
ローザといい、輝美といい、電池切れ寸前のカセットプレーヤーで聴いたような声だ。
PC-98系のADPCM音声データをうまく変換する術は無いのだろうか…?
>>716
リドミミスというとスタートボタンで挑発って書かれてるけど挑発ないよね
いや、わざわざこれだけのために修正するまでもない些細なミスだけど
そして赤坂樹里も修正しました、
ガーキャン変数きり忘れてた、舞野舞のミスをこっちでもやってしまうなんて…
重ね重ね申し訳ないです。
あと、defファイルがフォルダ名と一致していないとの報告を受け、
そちらも修正しました。
>>717
うーん、フロッピーディスクに入ってる音声データの時点で
サンプリング周波数(簡単に言うとアナログ→デジタルにする時アナログデータを切り分けるスパン。高いほど良い)
がひっくーいので正直どうしようもないと思います。
美由紀の勝利台詞等、たまにまともなものもあるんですけどね。
あと同じゲームのくせに忍の音声も結構マシな方だったり。
音声データの抽出って中に入ってるデータが酷い場合は抽出するより録音する方が綺麗になるときがあるとか聞いたことあるな。
例えば初代アルカナはディスクから抽出するよりサウンドテストから録音した方が綺麗だそうな。
まぁフロッピー次代のものには流用出来なさそうだが・・・・・・。
>>720
サントラのボイス集が微妙に音飛びしてたせいで結局元のから録音する事になった思い出がー
PC-98シリーズの中にはPCMどころかFM音源すら搭載されてない機種もあったから、
それを考慮してBEEP音源で疑似的にPCM音源みたいな表現をするプログラムが開発されてたような。
http://cid-6f999a908ddac96f.office.live.com/documents.aspx
ザギのAIがミスで最新版に対応していなかったので、前回ダウンロードした方はお手数ですが再度ダウンロードしてください。
今度こそザギを最新版に更新しました。三度目の正直・・・
二度あることは……?
サンダーバード
神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能 でアホ神は馬鹿で無能でアホ
神は馬鹿で無能神死ねこの世から消えろ
神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は 馬鹿で無能 でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿
神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は 馬鹿で無能 でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿
神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は 馬鹿で無能 でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿で無能でアホ神は馬鹿
_,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
(rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
,;'゛ i _ 、_ iヽ゛';, お前それサバンナでも同じ事言えんの?
,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
,;'' "| ▼ |゙゛ `';,
,;'' ヽ_人_ / ,;'_
/シ、 ヽ⌒⌒ / リ \
| "r,, `"'''゙´ ,,ミ゛ |
| リ、 ,リ |
| i ゛r、ノ,,r" i _|
| `ー――----┴ ⌒´ )
(ヽ ______ ,, _´)
(_⌒ ______ ,, ィ
丁 |
| |
cafe氏、王様のAI最新版対応してくれねぇかなぁ
カリグラとクラウディウスはホモ
GO is GOD
サバンナでも→それって〜の流れって
強キャラバッシングに対して北斗やマヴカプ持ち出す奴が出たときに似てる
_,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
(rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
,;'゛ i _ 、_ iヽ゛';, 虎さえ俺の前では猫になる。さしずめお前はキリンと言ったところか!?
,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
,;'' "| ▼ |゙゛ `';,
,;'' ヽ_人_ / ,;'_
/シ、 ヽ⌒⌒ / リ \
| "r,, `"'''゙´ ,,ミ゛ |
| リ、 ,リ |
| i ゛r、ノ,,r" i _|
| `ー――----┴ ⌒´ )
(ヽ ______ ,, _´)
(_⌒ ______ ,, ィ
丁 |
| |
使い手の人格批判を伴った強キャラバッシングも格ゲー衰退の一因だよね
北斗の闘劇でトキ使いが優勝して誰も拍手しなかったっていう話あるけど何とも言えない気持ちになるよなあれ
>>732
キリン結構強いじゃねえか!
>>733
mugenトナメにおける叩きってのも格ゲーのそういった所にある物の延長上だろうよ。
一昔前はリアルファイト、今では回線切断、キャラ叩きは今も継続。
なんだ格ゲーも同じ穴の狢じゃんっていう
>>728
ハンドルネームがCrayからSabakiに変わってた。
神のSabakiを受けよ……
ウメハラですらユンを使ったら応援がほとんど無かったしな
身内だけでプレイするならともかく
ゲーセンや熱帯なら無視していいと思うけどね
強キャラ使ったら悪評もらってなんぼよ
ラブマではアルカナに新必殺増やすみたいだしミルドも新技来るかな
>>738
ウメハラですらって、いつも最強キャラ見出して使うのがウメイズムじゃん。
たんなる性能だけじゃなく使用者の多いキャラとの相性が重要って話みて
さすがだなって思ったもんだ。
>>704
技名ハンマー・フォールなのに見た目はどっちかというとメガフィストなのか
性能はさすがに劣るだろうけど
ひょっとして元ネタだったり…さすがにないか
ウメハラはリュウには思い入れがあって、それを3rdのケンで裏切ったことについて
なんか自戒っぽい発言をしてた気がする。
単純に最強キャラ選んでるだけじゃないと思うぞ
スト4シリーズでもユンだけじゃなくてリュウ使ってるしね
41氏気が早すぎてワロタw
これでスプライトが出回らなかったらどうすんだろw
どーも、週刊パパーミントです
本日はアフロン氏の「ナイトメアギース」のAI&改変パッチを公開しましたので宣伝に参りましたー
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
先日はwikiに名前を追加してくださってありがとうございました
励みになります
>>744
シャルロットとかで代用とか?
あのゲームって今はクール系厨二のキャラが強いんだっけ?
なんか最初の方だと弱キャラ扱いだった気もするんだがやっぱ新作ゲームはランクの上下割と激しいね
>>745
乙
けっこうな当て身脳でガード硬直投げを積極的に狙うAI…なのかな
浮いた相手への追撃もけっこうえぐい
RBギースといえば雷光投げはあんまり狙わないのかな?AI相手には微妙なんだろうか
ここのプレイヤー勢はAIが見えない択とかしてきたら嬉しいもんなの?
例えば倒される度にAIが拒否れない表裏2択をしかけてきたとして、
それはプレイヤーに対して強いけど、面白いかどうかっていうと別の話だと思うんだ
面白いどうかの判断基準ってどこにあるんだろうか。
1つは「いいところまでいける」っていう拮抗だと思うけど
あ、MVCいぶきとエリックさんのバグ修正もしていますので合わせてお願いします
>>745
電光投げというか、AIにはコマンド関係ないので一回転コマンドの
真空投げでも近づいたら即投げれるので
発生の遅い打撃を出すリスクがありますので……
でもRBギース「らしい」動きなので、次の更新には搭載してもいいかもしれませんね
というか誰だパパーミント
完全にただのランダムで二択のどっちか選んでるなら萎える
状況と色々な思惑交えてどっち選ぶかの傾向とか設定されてたら燃える
ちょっと言いたいことが分かりませんね……
>>751
だがAI作ってる側からすると面倒で乱数に任せちゃう。
普通はこっちだろうなって方に多少偏らせたりはするけど。
相手のプレイヤーの強さってピンキリで、拮抗するにしても強さの基準が人によって違うだろ
相手の持ちキャラの性能でも左右するし、AI作者はエスパーかよ
AIに人間性を求めてどうするのよ。人間は人間、AIはAI。
どっちか片方の至上主義者なんて引くわ
宣伝
LaunaMod(ローナ改)更新です
今回はAIのミス修正と若干の追記、および技性能の微調整(主に弱体化)のみです
ようやっとマシに空中技を振ってくれるようになりました・・・
http://www.4shared.com/zip/lx2Kw-O8/LaunaMod_4.html?
n択って言っても人とAIに対する択は別だしなぁ
多彩な動きにした方が、例えばジャンプはさせたほうが人操作だと
気が散って有効だろうけど
AI相手だと基本ジャンプしない方が安定するし……
ある程度の読みに付き合ってくれるようなアルゴリズム組んでくれよ
ただのパターンやランダムだけなら格ゲーなんてやらねーでACTやるわ
その方がずっと爽快感があるしストレスもない
そうすればいい
>>749
楽しいかは人によるだろうけど、強烈な択一攻撃をAIが使ったとして
それは原作で上級者がしかけてくる攻撃だから、それで不満という事は無いなあ。
>>756
乙です。スライディングだらけだった原作から信じられないぐらい良い動きするね。
>>758
例えば誰のAIです?
マジで爽快感のあるAIとか興味あるわ、参考にしたい
じゃあ格ゲーやるなよ
それがあったらこんなとこで駄弁ってるわけ無いだろ
そんなアルゴリズム組めるんならもうガチで人工頭脳の研究とか行った方がいいと思うぞ
>>763
二度と話しかけないでください
カレンデバイス?(誤解)
ツンデレバイス?
そんな程度で真面目に人工知能とか研究できるわけねえだろ
俺が言ってる読みってのは何も人工意識みたいな哲学的な話じゃないんだよ
択一に至るまでの試合運びでいくつかの変数に何らかの条件で数値を加算させておく
んで、その変数を参考にどの択を選ぶかを決めるとかその程度の話だぞ
例えば中段が通って二回目で対策取れる訳ないからもう一回、
流石に三度目は対応されるから投げに行くとか下段にするとか
意表をついてもう一度中段とか
せいぜいそんなもんだ
ランダムは式のない問題だから当てずっぽうしか答えが無くてつまらない
でも、こうやって試合に次の行動のヒントを散りばめる事で問題に式が生まれる
この式を解いて正解した時の喜びこそ対戦ゲームの醍醐味だろ
AI落として使う人の意見は参考にはなるけど、
こうしろって強制されると「じゃあお前がやれ」と思っちゃうな。
そんな面倒なの作り方しらねーんだよっていう。
もう対人戦やれよ
対戦ゲームの醍醐味は人vs人だよアホが、AIは醍醐味じゃない
そこまで言うならお前が高度なアルゴリズム実装できるライブラリ作るんだな
mugenの貧弱なライブラリじゃGAすらできんから
お前アホだろ
@流石にn度目は対応されるから投げに行くとか
A下段にするとか
B意表をついてもう一度中段
この3択をランダム以外でどうやってAIに選ばせろってんだよ
それとも中段中段とガードされたら次は必ず下段になるようにしろとでも?
こういう人ってTCGとか運要素が絡むのは大嫌いなのかな・・・。
ゲームによってはどうやっても運要素が強い物もあるし。
囲碁将棋みたいな二人零和有限確定完全情報ゲームやってればいいんじゃない
運絡まない読み合いできるぞ
そういえば囲碁対将棋なんて動画あるよね今ランキングに
あれ見てて「MUGENみたいだ」(異種格闘技的な意味で)と思ったのはナイショ
テトリスもMUGEN入りしてるからそのうち囲碁や将棋も…
言ってることはわかるが上から目線すぎていらん敵増やしてんぞw
つか、どんだけ内部で思考しても、中身を知らなければ「乱数の偏りか」で一蹴されてしまう。
>>769の言ってることはあくまで内部の話で、プレイヤーがそれに気付くには、
「乱数の偏り」では済まない回数挑戦させて気づかせるか、コードを覗くことが必須になる。
どちらかというと、じぶんが知りたいのは、その前提となる
「何回も挑ませる」にはどうするかっていう分かりやすいところなんだよ
格ゲーキャラの技に将棋の駒とか囲碁のルールとかいかにもありそうなのに
漂さんぐらいしか思いつかないな
>>774
相手キャラクターのしゃがんでる総時間と歩いてる総時間を比較してみるとか色々な
下段か中段か、投げかジャンプか、大体意識の天秤はどっちかに傾いてるもんだ
択一からなげーコンボとかで相手に考える時間与えちゃうゲームだと
同じ択は二回目で対応される事もあるけど
大足か中段の二択で大足から何も繋がらないとかそういうのなら二回目三回目通る事もあるよ
ソースは俺
まあ流石に3度繰り返すのは通れば勝てる時か外したら死ぬ時で
「もうこねえだろ!」って予想されてる事を予想して裏をかく訳だが
その辺はどうやって判断するか俺もまだわからん
凛さんって誰かと思ったら赤ふんさんか
こういっちゃなんだが、択押し付けなんてジャンケンみたいなもんで
読み合いがあるようで、人間の選択もかなり乱数に近いもんだよ。
何度も対戦してクセを知ってる相手なら変わってくるけどさ。
まあ、そういう「クセ」をAIに付けるって話ならわからんでもない、
というか、かなり重要な要素ではあるとは思うが、
クセを付け過ぎると特定の行動でハマったりもするから難しい。
チェックメイトって言う人はそこそこいるのにね
ポーカーにチェックメイトはありません
よく真面目に話聞く気になるな皆
「戦っててストレスが無いように人みたいなあらゆる状況を見て択をとるAI、まだ誰も作ってなく存在しないけど誰か作れ」
とか言ってるアホだぞ、スルーしろよ
囲碁・将棋ではないけどチェスっぽいアリスがいたな
ヴァンパイアキャラなんかの低空ダッシュ二択なんか使われたら
相手する側としては、小技で低空たたきおとすとかが加わって
面白くなるとは思う。でもニコMUGENのメインのAI戦じゃ
反応されて割り込まれてそのまま空コンにゴーだろうな。
現状への不満がなくなると新しいものが出来ないから、そういう意見は逆に貴重。
たぶん反感買ってるのは、自己満な方向に偏りすぎてるからだと思う。
作り手としては、何十回、何百回戦ってはじめて気づくようなことより、
一、二回戦って「面白い」と感じる要素のほうに時間をかけたいし
>>786が一番スルーしてないんですがそれは
これがツンデレかぁ、たまげたなぁ・・・
ペロッ、これは社会人AI!
スルーはスルーでも投げの方だからがっぷり四つなのです
ローズのソウルスルーで綺麗に対空できる人って素敵
一見無理ゲーに見えるが一つだけKFMで勝てる方法が用意されていてそれを探る事を主題にした詰め将棋AI新しいか?
某プレイヤー操作の人のダックvsマスギを思い出した
格闘マンガで詰将棋とか言ってるやつは
パワーキャラに粉砕されるフラグ
予測数値以下とは・・・なさけないw
>>794
パワーキャラというか主人公補正の格好のまと
動画見て紅花を組んだけど、画像だけじゃ通常技がどれがどれなのか分かり辛いな・・・
立ち強攻撃と空中強攻撃はどれなの・・・
高嶺清麿・・・
かわいいぜ…
【MUGEN】愛くるしくて憎めないキャラ作った
【MUGEN】愛くるしくて憎めないキャラが完成した
>>704 >>745
製作お疲れ様です。というわけで早速挑戦 (マーシャ 常時 LV5 ナイトメア 常時 LV10 潜在on)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+K+Agrias+Hime%20vs%20Marcia+Ngeese.jpg
マーシャは飛び道具を撃つと、ハンマーで避けながら攻撃してくるので飛び道具はNG。早い中段にもなる。 後、隙挿し超必ハンマーが厄介
強Pとマシンガン張り手でこっちのジャンプを落としてくるけど、上手く噛み合えば通るのと、弱(強?)K〆は不利Fなのでそこに漬け込む
移動技ラリアットをキャンセルして超必してるかと思ったら、ラリアットは只のダッシュな事に後で気づいたw
ナイトメアゲースは、近くで打撃をガードしたら投げが来るので、極力ガードする状況にならないように
体力半分切ると、超必撃ち放題になるからやばい反面、レイジングを上手く暴発させてその隙を挿せれば逆に楽かも
>>788 ピータン氏AIレイレイと戦おうぜ!
謎インフレと謎覚醒と謎の敵の弱体化が織り混ざる一護さんは
主人公補正よりもおぞましいなにか
>>793
あの動画は凄いけど一回やったらもう十分って感じで、
プレイする側としたら繰り返し遊べないから、
人操作向けとしたら糞ゲーの部類。
誰だナイトメアゲース
sk氏AIのザベルとQ-Beeも中下段揺さぶりハンパないが、ダウンロードできないな。
王様でピラピラするAIはないんけ?
>>803
ナイトメアゲーチス?(文盲)
ナイトメア・ゲス。悪夢のゲス。
おしり触らせろおらぁ。
まず王様は本体が……
kong氏のMVCっぽい版で良ければヒトコロスイッチ面白そうだけど
マヴカプ風の王様好きだな。クオリティ高いし
裁き対応してるキャラはちゃんと変身させるし。
マブカプのアナカリスは違う意味で面白いキャラだな
ただ棺が強すぎて下位キャラはこれだけで詰むという欠点があるが
セイヴァーのアナカリスにアドガと通常投げがきちんと標準装備されてたらどれくらいの強さだったんだろう
ビクトルが悲しくなるだけで大きくは変わらないかと
VPのアドガそんなに強くないし
>>810
裁き対応キャラってヴァンプ勢以外に何が居るんだ・・・?
アルカナ勢とMVCに出てたキャラ
>>814
azu氏の飛鳥とか手描きキャラが多数対応してるね。版権キャラはどうだろう… ゆ〜とはる氏のキャラは裁きくらうとみんなFF風になるが
マヴカプは一律カイビトだったような
CFJじゃね?
ゆ〜とはる氏の特殊やられ対応の情熱はすごいな
あとJOJOとウォーザードもだな
オリキャラだとブリスとかよりは搭載率低め
azu氏の飛鳥は特殊やられでもなんでもない攻撃に何故か対応してたりするな
動画見たら今作ってるらしい可莉奈もメメタァ対応されてたし
勝敗に直結する毒系に対応してれば充分なのだ
DQ5双子の裁きやられ中のしゃがみ動作がホンワカじる
男の子とか特殊やられの数も多いが一つ一つが丁寧で愛を感じる
加速度計算って、加速度がつねにおなじ値だったら
p2dist x + 速度*発生F + 加速度*(発生F**2)/2
って感じで計算できるけど、
加速度 = ifelse(p2dist X<200, .03, .01)
って感じで条件で変動する場合、どうやって計算すりゃいいんだ・・・
理系じゃないからさっぱり分からん
撃破。ナイトメアギース@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Nightmare-Geese_PM'sAI_SS.png
打撃には当身、飛び道具には見てから邪影拳余裕でしたで下手に牽制振ると手痛い反撃を貰う
当身を警戒して固まると投げでポイ。硬直中も掴んでくるのでコンビネーションをガードしただけでも投げが確定
更に体力減らすと超必出し放題になるためワンチャンから逆転されることもよくある
カインはランツェBRガードさせて小足出すと結構刺さりやすい。飛び込むときはJB先端当てで
飛び道具には滅法強い邪影拳だけど双方画面端まで離れるとあまり使ってこない&飛び道具に対するガードがかなり甘くなる(?)ので
実のところダウンさせたら一気に距離取って適当にフレイム撒いてればなんとかなったりならなかったり
さゆりんはもっぱら対空をリコガ。RFプレスをガードさせると当身で暴れてくるのでその硬直を殴ってもおk
フォーディはダッシュA1が通るのでそっからコンボ
MC翡翠は2強P空振りで当身誘って立強K当てて端送り。その後は立ち下段の弱K連打
それとバグか仕様かこちらの環境のせいかわからんけど、ナイトメアギースと対戦中に
1ラウンド目限定でMC翡翠が常時ゲージMAX(見た目ゲージ0だがリミッター解除し放題)になったり
カインのT.O.P.選択を中央以降にした場合何故かたまに体力減ってもT.O.P.が発動しなくなったりするんだが教授、これはいったい…
>>823
P2Dist X<200の状況から始まるのか(最初の加速度はどちらか)、
また発生FまでにP2Dist Xの境界を超えるのか(途中で加速度が変化するのか)、
というのを考えて条件別に式を立てるしかない
強引にまとめてやろうとするならば
TriggerAll = Var(X):=IfElse(P2Dist X<200,1,0)||1;始動状況フラグ(0.1*(1+Var(X)*2)、0.1*(3-Var(X)*2)::0.1か0.3かを始動状況により選択)
TriggerAll = 速度**2-4*0.5*0.1*(1+Var(X)*2)*Abs(P2Dist X-200) >= 0
TriggerAll = Var(Y):=Ceil((-速度+(速度**2-4*0.5*0.1*(1+Var(X)*2)*Abs(P2Dist X-200))**0.5)/0.1*(1+Var(X)*2))||1
TriggerAll = Var(Y):=IfElse(Var(Y)>発生F,発生F,Var(Y))||1
Trigger1 = P2Dist X + 速度*Var(Y) + 0.1*(1+Var(X)*2)*(Var(Y)**2)/2 + (速度+0.1*(1+Var(X)*2)*(Var(Y)**2)/2)*(発生F-Var(Y)) + 0.1*(3-Var(X)*2)*((発生F-Var(Y))**2)/2
こんな感じになる
たびたび失礼します
LaunaMod(ローナ改)、恥ずかしながらまたもやミス修正です・・・。
cnsとcmdの修正のみですので、パッチもご用意致しました
↓パッチはこちら、昨晩上げた分に上書きしてくだされば結構です
http://www.4shared.com/zip/IyDLLDsW/LaunaPatch_1103.html?
↓こちらは本体です。ご迷惑お掛けしました。
http://www.4shared.com/zip/rv6F9grg/LaunaMod_5.html?
>>824
イントロ飛ばしたときだけ起きるならたぶん翡翠やカイン側のヘルパー再射出の順番で起きるバグ
これだったらたぶんAレイとかほかの狂〜神キャラ相手にしても同じバグ起きることがあると思う
あのギースはイントロ長いからなぁ
ギースステージだとかっこいいんだが他のステージだと
襖を抜けた先がまた屋外とかだとカッコ付かんw
>>825
さんくす。参考にしてみる
小足発生5Fって結構遅いよな
比較対象によるが俺のやってるゲーム的には全く遅くない
リーチにもよるなぁ。45ドット未満ぐらいだと発生3Fでも使いにくい。昇竜されるから
性能による
最速発生の小技が8Fだろうと強いキャラは強い
月華なんかだと5Fぐらいは普通じゃないの?
小足や小パンの発生フレーム早いのって意外とカプコン系なんだよな
マヴカプはもちろんのことストでも発生3Fとかあるし
小技からのリターン低めだからな
スト4は目押しで大足とか入るんだっけ?
よく知らないけどそこまでが精々だよ
※チェーンのあるVP/Mvsシリーズ除く
>>829
たとえばメルブラの原作だと、
3F小足 ← 持ってるだけで糞キャラ乙製作者氏ね
4F小足 ← 上段ならおk下段なら氏ね
5F小足 ← 下段ならおk上段なら下段にしろよ糞製作者
6F小足 ← 産廃乙wwww
みたいな扱いを受けてるな。
アークゲーの小技は基本5F以上だからかなり遅い部類
5Fは「かなり」とはいわん
体の中心から40ドットの小足(前面の接触判定まで20ドットで実質リーチ20ドットぐらい)で4Fなら普通かな
下段小足なら中心座標から10ドットにつき1Fぐらい?
一番遅い小足って何Fぐらいだ?
8Fぐらいか?
発生5Fっていうけど
攻撃発生するまでに5Fかかるのか攻撃発生が5F目なのかで大分意味合いが違うのがややこしい
>>832
月華の最速小足が発生3F目
発生5F目の小足は発生後硬直次第だなー
トキの小足が16Fで北斗最遅…まず使わん
16Fって中段かよって遅さだな
下段じゃなくても2Aなら小足っていうの?
大足が大足払いの略だから小足も基本的に下段の物をさして上段のものは小パン扱いなんだと思ってた
16F・・・なんていう有情なキャラなんだ
16Fが中段だとリターンにもよるが高い確率で叩かれるであろう早さだがな
なおバスケは
16Fの小足が唯一の下段トキ
地上で表裏できるからしょうがないね
4F下段で死ねとか言われたらMBAA系の製作者はみんな首吊らなあかん
>>845
発生15Fでリーチがありガードされて不利1Fのアレックスの立ち強Pはどうなるんだ
キャンセル効かないが……MUGENの全開アレクだとでかいリターンがあるな
システムディレクション前提で話をするのはちょっと
>>850
ショーン「ああ?」
>>847
製作陣の狙いとしては、崩しが弱いキャラにしたかったんや…。>トキ
まさか移動技で裏表で崩すキャラになるとは思いもしなかったんや…。
マヴカプやヴァンプの低空〜の中段速度はどうなんだろうな
動作可能から攻撃判定発生までの速度で比較して
よくある特殊技の中断攻撃なんかよりずっと凶悪そうな気がする
地上コンにつながるし
たとえばカッチ、蜂、ザベルあたりでどうなんだ
昇り中段は大概のゲームで強いしキャンセルまでかかるようだと鬼畜性能って印象
当てて反確だろうと留めの一発に使えるだけでも十分優秀なイメージ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Marcia.jpg
マーシャ、AI設定デフォと
主にテキストに書かれていた類似技持ちキャラおよび技名つながり、ちょうど6つだったので
屈HPの対空と無敵技のTaki-noboriがやっかい
小技やパームスタンプでの固めとコマ投げでの起き攻めもキャラによっては対処しづらかった
下に長かったり強かったりする技があれば対空を潰していける
ダウンすると起き攻めのために接近してくるためリバサコマ投げが出せるキャラだとかなり楽
正面から近づいて小技に昇竜系をあわせる
リーチのある技があればわりと正面から押し返せたりダッシュに差し込んだりできる
アレクのフラッシュチョップをヒットorガードさせると何故か直後に反確のハンマーフォールをよく出してくる
レスラーキャラという事で投げキャラの多いトナメに出る機会が多くなるとしたら起き上がりコマ投げへの耐性は少し不安要素かも
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Nightmare_Geese_PM.jpg
ペパーミント氏AIナイトメアギース、AI設定デフォと
近距離では投げおよび打撃をガードさせての硬直投げ
遠距離では飛び道具無敵の邪影拳と体力が半分以下だと虚空烈風斬
切り返しの各種当身技、下手な動きをすると飛んでくる阿修羅疾風拳
中距離ではこちらが特に何もしなければゆっくり歩いて接近してくるためわりと落ち着いて対処法を練れる
当身を誘える技があれば誘って隙を攻めるのが楽
ウィッチのブラックホールやマーシャのTaki-noboriは邪影拳を誘えてかつ返り討ちにできるので頼りになった
画面端同士の時に飛び道具を撃つと棒立ちで当たる事がある
ベジータの屈HKに対して下段当身を出しているのかほとんどガードしない
マーシャのパーム・スタンプをガードさせてすぐに屈LKを出すとよく当たる
アレンジはぁとのセービングアタックに対して邪影拳をよく出してくるので返り討ちにできて美味しい
笑うギース様とツーショット
>>853
ジャンプ移行が1Fやからそらもうアレよ
ヴァンパイアの空中で即ダッシュはコマンド入力相当やりにくいから、
使えるプレイヤーの方が少なく、使いこなせたら返って凄いだけで、
相手の技術に敬意を覚える事はあっても特に不満とか無いなぁ。
いまだにレバー操作だと殆ど出ないし。
黄昏の東方新作のプレイムービー見てきたが落下無しの常時空中浮遊か…
ピヨり状態ですら浮遊
>>859
その入力の仕方で低空ダッシュできるのって、AC北斗だけじゃなかった?
>>860
メルブラでも同じ方法で低空ダッシュしてるぜい。ただ友人は逆さまに昇竜コマンドらしいが。
低空ダッシュは9N6では
86N6じゃねえの
ゲームによるんじゃないかな。
GGとかは9N6で低ダ出来たはず。
>>860
ヴァンプもできる。9N6でもできるがQ-BEEは99でやってたなあ。
黄昏の新作はサイキックフォースだった
単に人による好みだと思ってたからそこら辺の入力
ゲームによって出来ないとかあるのか
二段ジャンプと空中ダッシュが同居してたりする場合は6綺麗に入れなきゃあかんのかね
ダッシュボタンかもよ
そういやJUSでも同居するキャラいたけど
ボタンジャンプと十字キーだったから不便さは感じなかったな>空中ジャンプダッシュ
アクション寄りの作品だからちょっと違うかもしれんが
>>866
元々空飛ぶのが基本だしそっちの方がらしいと言えばらしいな
そういやネシカ配信されるんだっけサイキックフォース
サイキックフォース2012がぎりぎり年内稼働だな
ネシカと言えば、今日一時間ほどエヌアイン遊んできたが
ヴァルキュリアさんにちっとも勝てない
そしてドットが割かし思ったより良かった
投げに気をつけて超必を攻勢でとりまくって3ゲージ当てればそれだけでだいたいのキャラクリア出来たと思うんだけど
ネシカでAI改善とかされたのかね?
途中で飽きたのかアノニムガードのスライディング連打でクリアしてる人を見た事がある
中距離でピョンピョンしてるときは良いんだけど
近づかれたらMUGENのAIかよと言わんばかりの超反応で超必パなしてくるんだけど
ただガードは甘いな、色んな意味で
戦車なら2Bから永久ガード連携→ガークラ→永久ガー(ryで乙れるけど。
【MUGEN】ベルセルク『ガッツ』公開 Ver.1.00
またすごいアレンジがきたな
>>877
重量感あってかっこいいぜ・・・
あと30分と少ししかないがなんとか間に合った。
この日は奴の誕生日なんでそれに合わせて公開します。
ttp://www.mediafire.com/?og3nzx3ekndm0e1
ちょっと遊びも入ってるけどそれは近日動画にて公開予定。それでは。
ひたすら後ろに下がりながら超必出してきたら攻性して
3ゲージ技で反撃するリズムゲー攻略が一番キャラ選ばないし簡単じゃないか
鼎さんなら当身で返して遊んだりしててもいいし
CPUがハメられるキャラならハメて倒してもいいけど
>>872
できるだけ距離を離して滅心斬(突進)出してきたらジャンプして攻性連打
ゲージがガシガシたまっていくついでに空中なら相手に押され端まで運んでもらえる
滅心斬の着地に最終特攻ブチ込むなり好きなように
こちらの攻撃すんだらまた下がって滅心斬待つ
真空斬(飛び道具)はそこまで脅威じゃないけどなるべく攻性(こっちは地上がいい)
起き上がりはリバサで特攻落鳥斬出してくるのと
体力一定値以下で起き上がりに必ず完全世界使うからガードを怠らないように(神殺使わないけど)
近距離はちょっとぐらい暴れてもまあ何とかなる
中距離だとスライディングが飛んできてほぼ確実に滅心斬につなげるので出来るだけ下段ガード
中段は距離の関係でまずないし中段当たる距離なら弱だしてればまずつぶせる
こんなところかな?
>>880
乙です
とても…大きいです…
公開楽しみにしております
stateno = [*,*)
でエラー吐かないのかよw
&&とかで繋ぐ時は()で括らないとエラーになるけどな
普通に使う範囲指定記述だ
(*,*) ←かわいい
(≧Д≦)←汚い、くさい
>>884
それって「stateno<=○」と「satateno<○」の違いと一緒で結果違うぞ
どう違うんだろう、出来ればご教授願いたい
[]は以上以下
()は超過未満
[)は?
以上未満
○○以上××未満だと思う
>>855
ギースのほうは撃破SSというより記念撮影に見えるw
なーるほどねー
はぁとと一緒でご満悦のギース様
どっちかってーと観光地ではよくある記念撮影用の立て看板的な物に見える
>>855
中央上ギースがbしてるのかと思った
重火器使いの栞更新したので宣伝に参りました
ゲージ消費量やAIの必要パワーの記述ミスを修正しました。
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256
今、アルカナ3家庭用大会エクサムカップなんてやってるのか
しかし、優勝商品が色んな意味でやばいなw
http://www.examu.co.jp/ex-blog/
>>894
あかりやはぁとのポーズだと本当にギース看板の前で
記念撮影してるみたいだw
>>897
下2つはともかく上のはなんだよwww
スーパーくんかくんかwww
エクサムはアルカナオンリーの頒布物でも
「きら様のお水」とか出してて公式が一番重篤だからな・・・
あれ…おかしいな…
3はハートフルから一転してかっこいいシリアスなアルカナになったって…
エクサム広報 ?@examu_PR
@ogimafu グッズ会社様「このタイツ、一つ欠点がありまして……男
性の方が履くと、キャラの絵が伸びてしまうという……」僕・ショッ
プ担当「ぶひゃひゃひゃひゃひゃw」「それサイコー!サイコーっ
す!賞品、これでいきましょう!」
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>>896
乙にござる
誰か履いたのかよ
そりゃ試作品作って試しはするだろ。
履けない物作っても仕方ないし
通販のシャルのTシャツはロボティクスノーツのパロか。
よく許可がもらえたな・・・・・・。
メイドはぁと可愛過ぎる天使か
将来的に天使になってしまう可能性あるのかなはぁと
聖霊力高いしなんか思想がぶっ飛んでるし
天使つうかあの世界ならアルカナになっちまうんじゃないか?
自分から聖霊になるのか、それとも第三世代も長生きできないのかわからんが、
シャルが『ヴァイスと一緒に聖霊化する』みたいなこと言ってたな。
第二世代のリーゼロッテとゼニアも短命らしいし、第三世代のヴァイスとシャルも短命なのかねぇ。
「将来が不安なので、将来は天使さんになるのを志望します」
フォルテのAIを修正。タッグのときバグってた原因を取り除きました。
https://skydrive.live.com/?cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21106
乙
海外製作者のキャラは動画使用規約とかどうなってるかさっぱりわからん
英語はともかく他は厳しい
>>915
気にしてる人いなそうだなぁ
MUGEN界に動画使用禁止なんて話題が存在することになるとは
少し前まで思いもよらなかった
動画・使用禁止も所詮はローカルルールだし。究極的には
守る義務なんてないし
この手に厳しそうなのって日本ぐらいなイメージだしなぁ
海外勢はそこまで気にしてない気がする
>>917
動画使用禁止はたしかに作者ルールだがそれを言いだすと
無断転載もエレクは全くふれてない以上ローカルルールだからなぁ
エレクの規約すら所詮同人チームのルールにすぎないとすら言えてしまう
だからローカルでも尊重できるとこはできるだけ尊重しとくが安全
製作者同士のローカルルールとエレクの規約は一緒ではない
もしキャラ作者が「権利者の申し立て」で運営に告発したらどうなる?
完全オリキャラ以外は完全無欠の自爆だが・・・?
だからこそお互いにユーザー間で折り合いつけて終わらせられるようにすべきだろ
極論ばっかでめんどくさい。
理屈じゃなくって、各々がどう感じるかでしょ
>>921
あれ権利者ってどうやって確認してるんだろうな
なかっち動画も権利者削除されてたし意外と削除されるのかもしれない
>>855
中央上ギースがbしてるのかと思った
当身王ギースか…
海外の人も動画での使用の可否について書いてる人っているのだろうか?
それがたとえ日本の動画で使われていたとしても日本での海外のBBキャラ製作者に対する扱いと似たようなものになるのだろうか?
mugen kinoko...とか
対戦相手:賽銭箱、リリーホワイト、カルヴァウオッシュ、キングフォスル
>>928
そういえば昔はSTGツールとして開発する予定だったんだよねMUGENて
だからSTGキャラに親和性あるんだろうか
STGどころか格ゲーエンジンとしてすら飛び道具関連の不足を常に感じてるんですが
>>930
そこはヘルパーでいいじゃないすか
だいたいSTGのタマなんて等速直線が基本じゃないすか
STGといっても横か縦か、弾幕よりかアクションよりかでも違うから
何とも言い難いがなw
基本とは言うがな大佐
初代グラディウスの頃から地面走査のミサイルや(敵に)放物線射撃はあったんだぞ?
というかMUGENの飛び道具関連で不足してる部分というのはそういうところではなくてだな・・・
>>931
STGのタマがSTGのタクマに見えて
空中浮遊しながら覇王至高拳を乱発して敵を倒すタクマを幻視した
そう言えばニャル子さんがニコニコのどこぞで公開されてたっぽいけど
また例のように乗り物?ドアラとニャル子さんって意外とキャラ化されてそうでされないよね・・・
は?
KoFスカイステージである
タクマが出てたかは知らないが
話は戻るが飛び道具の位置をトリガーに使えないのに不足を感じるかな
ヘルパーposかprojリダイレクトで何とか
使ったことねーが
飛び道具は普通に本体作る時点ではそんなに不満は無いんだけど
大量の球ばら撒くキャラや飛び道具に対処できるAIを作ったりしようとすると一気に不満点が・・・
人間がやるならヘルパーリダイレクトなくても
ある程度のSTGは作れるような気がするんだが・・・
リダイレクト使いたくなるのってもっぱらAIだし
まぁ多重リダイレクトやhelpervarsetは欲しくなりそうだが
キャラ作るのに不便を感じたことはあんまりないなぁ
むしろ「お、こんなステコンあるんだ」って感じ
けどAIは色々足してほしい点がたくさんあることを考えると
やっぱAIなんてーのはエレクバイトもそこまで想定してない特殊な遊び方なんだろーなと思う
AIっていうよりは「不特定多数のキャラを持ち寄る」ってのが想定されてない感じはする。
コンプゲーなら今のMUGENで、AI含めてほとんどなんでも出来るし。
新MUGENの追加要素もそっち向けばかりだしな。
>>943
公式に格ゲー共通のやられを「必須スプライト」と共通ナンバーで
指定してる事や
公式に他人の変数をいじるべきでないと公言している事
などから考えてバラバラに作られたキャラを持ち寄ることは前提と思われ
宣伝です。
【MUGEN】見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を!【タッグ戦OP】
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/169/MBAA%2CCC_KouyaLen__AI.zip
H様制作MBAAロア,七夜,ワルク,軋間,赤主,志貴AIを更新しました
志貴AIはようやくイクリプス対応となり、また七夜AIは先日公開されたMBAACC対応版も同梱しています
WinMugen用のAIは今回から含んでおりません
>>946
乙です、そうかー螺旋の人も新MUGENオンリーかぁ……
そういやメルブラって今稼働してるん?
>>947
俺の近くのゲーセンには一台だけまだ稼働してる
誰もやらんが
ちなみに都市部
俺のホームじゃ稼働してるし普通に人気あるな
アンダーナイトなんとかより廻ってる印象
近所のゲーセンにAA2つ(内一つ故障)と街のゲーセンにAACCが2つあったな
近所のはネシカ入れたのはいいけどそろそろガンガンとアンコを変えないのかと
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/170/MBAA%2CCC_KouyaLen__AI.zip
>>946に致命的なバグがあったので修正しました
お手数をおかけしますが、再度DLをお願いします
>>947
ありがとうございます
Win版は随分前に公開停止していますし、今更新しても志貴AIがイクリプス対応になるだけなので
>>949
というかUNIが死にすぎてる気がする
UNIはマジでやばいよなぁ
ギルティよりひどくないか?
>>953
ブレイブルーの背景エンジンパクってもあの程度だし。
型月ブランドの力を舐めてたんだろうなぁ
鉄拳3のボールモードの再現ってあったっけ?
久しぶりにいいものが始まりそうだな
膝つきやられってあるよね
膝ついたあと前のめりにバタッと倒れるヤツ
あれって登録するアニメ番号決まってないよね?
製作者によってバラバラだよな?
ステ奪って膝つきやられがある場合は膝つきやられを表示ってしたいが
無理そうだな、個別対処する以外は
>>958
アニメ5950が標準
大垣氏の月華キャラは結構このアニメ多用してるな
そして食らい判定つけてほしい、最終コマを-1にしないでほしいとも嘆いてる
>>958
pots氏のカプエス風キャラは5950番が「cheap KO」ってアニメで
ガード削りでトドメ刺されたときの崩れ落ちKO用になってるよ
(前のめりじゃなくて、通常のダウンと同じように仰向けだけど)
禊くらったときにこれを表示するようになってる
製作者が自分のキャラの中で統一してるのはわかってるよ
グローバル的に決まってないとこっちも表示させずらいんだけど
多分公式的にそんなの決まってないよね?
大垣氏とpots氏は5950って事だけど、それ以外の人が5950以外に
膝つきやられ登録してたら
こっちがステ奪ってその中でanim=5950とすると消えるか変なアニメが
表示されるからなぁ
>>961
うんにゃ崩れ落ちダウンは
クリエイターズJAPAN発祥のかなり昔から使われてる特殊やられだよ
アニメ5950が無いキャラの場合は
triggerall = !SelfAnimExist(5950)で弾いて代用やられアニメを表示させればええ
変なアニメが表示されるキャラの事までは面倒見切れないけどね
>>962
おお、ちゃんと定義されてる番号だったのか
じゃあchangeanimで指定するかな
>>959
大垣氏のいい分はもっともだな
で、それを無理やり自分の投げに合わせたくてブリスとか特殊くらいでやらかしてるキャラとかいる
SelfAnimExistで確認できるのはその番号のAirがあるかどうかなのに
ステート奪ったあと直接その番号でSFFからドット絵引っ張ってくる
SFFの登録番号とAirの登録番号は必須以外は違う可能性があるってのを考慮してくれ
火炎やられや電撃やられに食らい判定付けてないせいで燃焼・電撃技が多段で当たらないって悲しみ背負うキャラ(主にEFZ)に、
チェーンドライヴフィニッシュ直前で崩れ落ちダウンにするせいで
フィニッシュが当たらないK’もいるからなぁ
特殊やられを無敵にするのは攻撃側でどうとでも出来るけど
食らい判定を付けるのは食らう側にしか出来ない事を頭に入れておいて欲しいとこではあるな
クリエイターズJAPANが消滅した今となってはこの基準に合わせろ!
って言ってもな〜
そんなに合わして欲しいなら第二のクリエイターズJAPANをたちあげて
欲しい物だ
気絶アニメに食らい判定ついてないキャラはマジで何考えてるのかわからん・・・
つか、最終コマ-1の方は、AnimElemTime(Animelemno(0)+1)で
そのアニメが最終コマかどうかわからなかったっけか。
これだと最終コマなら、少なくとも正の値は取らなかったような気がする。
気絶アニメといえばゲニの気絶が、食らい判定低すぎて笑ったなぁ
似たような姿勢のアンジェは立ち位並に判定大きくしてくれてたけど
電撃やられに食らい判定付けるのは分かるが、なんで膝つきやられに
食らい判定付ける必要があるんだ?
むしろバグにしかならんだろw
電撃やられはroundstate=2でも表示される=食らい判定必要
膝つきやられはroundstate=3で表示される=食らい判定不要
だろ
ステ奪って膝つきやられ表示させる場合はlifeadd系での制御だし
何で膝つきやられに食らい判定なんか必要なんだ?
>>967
・元が気絶の無いゲームだったから気絶の存在を失念してた事による単純ミス
・気絶を押し付けられる事に対するカウンターとしてわざと判定つけてない確信犯
>>970
大垣氏が主に作ってる月華の剣士だと膝付きダウンからの追撃とか昇華とかが普通にされてるからな
(MUGENでもよく見る天野の昇華と金ゲイザーなんか正にそれ)
やるゲームが変われば用途も変わるって事だろ
大垣さんがクリエイターズジャパン2作るならついていく
嘆いてばかりいてもしょうがないってのは同意
>>967
気絶やられに使用する、って知らなくてアケモードの
コンテニュー画面でしか使用しないと勘違いしてたら
バグ防止のためってこともあるでしょ
あんまり恣意的に考えちゃいかんよ
膝付きダウン中は追撃できるゲームの方が普通じゃね?
やってるゲームの違いか
やさしくスレを立ててくれるのは、
>>970だけなのか?
>>972
roundstate=2で表示されるゲームもあるのね
でも個人的には、例えばKOF13キャラ作るとするとKOF13の膝つきやられは
roundstate=3でしか使われないから、そういうroundstate=2以外でしか
使わない画像に判定は付けないってスタンスだから俺も膝つきやられに
食らい判定付ける気ないけど
まぁ食らい判定必須なのは気絶だけでいいと思うけど、個人的には
あれ、KOF13だとクーラのEXブレスとか膝つきに追撃してたような
>>976
KOF13でもマキシマとか膝付きダウン誘発攻撃からの追撃があったはずだが
あとスレ立てよろしく
>>977
KOF13でも戦闘中の膝つきやられあるのかw
あるならもちろん食らい判定付けるけど
自分が付けたいとか付けたくないって事じゃなく、俺は自分が作ってる
キャラの原作がどうか、って事で食らい判定付けるか否か決めるな
俺スレ立て?
>>979
自分のレス番みれば分かるだろw何で聞いたしw
つーかRoundState=3で表示されるアニメは食らい判定付けないって
普通のダウンはどうなんだよw
K’のヒートドライブも膝付きアニメでフィニッシュ。
あると言えばある、13限定だけどな。その13も製作者がまちまち
だから統一しろってのも無理な話
立ててくる
>>970
乙
■MUGENについて語るスレpart629
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1352111743/
秋山にサンドバッグにされる権利を与えてやろう
>>983
d
連続規制で書き込めなかった
>>983
乙
KoFの膝崩れ追撃なら
KoF12はぶっ飛ばし攻撃当てると膝崩れダウンになってそこに追撃するゲームじゃなかったっけ?
KoF12システムのキャラ…MUGENにいるかな?
システムだけならそれっぽく再現したキャラがいるという情報をどこかで見たような
でもグラは旧作仕様
>>984
乙
ウニ勢だったか、ウニなんかちょっとコマンド出しにくい気がする
ハイドの絡むギャグシーンの安定感は認める
クリエイターズJAPANの人たちも、もっと盛り上がって周知されるの
期待してたんだろうな、あんなキリのいい数字つかっちゃったのは。
ああいう番号統一は広く知られてナンボなのに外人避けとかを
やってたあたりちょっと無理な感じがしたもんだ。
一応自分のキャラではできるだけあの番号にそうようにしてるが。
スト4にも腰つきダウンあったな
>>986
kyo-12かな
uniには尻もちダウンってのがあるって聞いてふざけんなって思ったけど
原田さんの尻もちが可愛いかったから許してやった
なんだ腰つきダウンって
スト4にも膝つきダウンあったな
ID:6J3TJNPW は絶対41氏だろw隠す気ねーだろw
>>991
夜の間はオリエ・バラーティエの方で呼んであげなさいな
尻もちはうろブラにあるな
現時点で膝つきと別の番号が指定されてるから大丈夫
鯖折りで10割出せる本田使って、自分の連打でどのくらいダメージ出せるか挑戦したら3hitが限界だった...
ウメ
敵と組み合ってプレイヤーとAIで連打勝負して勝った方が技をかけれるなんてシステムでAIに本気を出させちゃいかんというのに
何故AIと組んで連打勝負になる=ほぼプレイヤーの負けみたいなレン惰力のAIを組んでくるのか
可能性などなかった所詮人間だな
レン堕力だと一気にいやらしく
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。