MUGENについて語るスレpart627


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■MUGENについて語るスレpart627

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1 名前: no name :2012/10/04(木) 20:17:09 ID:dPi1Pwax

MUGENについて語るスレpart626
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
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・みんなニコニコできるように。
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749 名前: no name :2012/10/14(日) 12:02:17 ID:ND7Vsz6Y

>>748
武神館系が忍術と骨法を両方教えていることもあるだろうけど、
フィクションに対する影響元としては、かなり早い時期に骨法を扱った
少年サンデー連載の『闘翔ボーイ』で忍者の秘術として登場したからではないかと。
ただ、忍者の秘術設定でも武神館系ではなく、当時プロレスマスコミに登場して
ブームの兆しを見せていた骨法武術館に取材していますが。
ちなみに鉄拳のニーナの裏閂鷹羽締めもこの漫画に出てきます。

750 名前: no name :2012/10/14(日) 13:46:46 ID:r0XjWf6E

すっごい過疎ってる、ハッキリわかんだね

751 名前: no name :2012/10/14(日) 13:51:01 ID:0hV6/keV

【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part3

752 名前: no name :2012/10/14(日) 13:51:22 ID:xZQH+rzS

キャラ動かしてると重くなってきたので軽量化しようと思うんだけど、mugenって何が一番重いんだろうか。
1.30個のトリガー分岐
2.30個のヘルパー生成&Destroy(処理は空)
3.30回のChangeState

↑を重い順に並べるとしたら、3>=2>1 って感じ?
この処理は重い!ってのがあったら教えてほしい

753 名前: no name :2012/10/14(日) 14:05:36 ID:xMbEQBGI

>>752
30ぐらいなら毎Fやっても重くならない

重くなるのはヘルパーを沢山だすとか計算処理してるからじゃなくて
パレット処理で重くなってるだけがほとんど

パレット統合していないヘルパーやエクスプロードの表示 > AfterImage > PalFX

754 名前: no name :2012/10/14(日) 14:20:15 ID:mf1n2rsi

>>749
モチーフがあるわけね
千穂の方はどうなのかわからないが
アンディはユメヒコ氏の動画見るに通常技にしか骨法らしい部分ないっぽいな

755 名前: no name :2012/10/14(日) 14:37:52 ID:P0IOlDhQ

せっかくだし撃破。ヘリオン・ブラックスピリット@Try氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/HelionBlackspirit_Try'sAI_SS.png

絶もそうだったけど打撃ガードさせると体力削られるのは黒属性の特性か何かなのか
その特殊ガード仕様と関係あるのかないのか、こちらの一部多段技や長持続の技をガードさせるとヒット数が増える謎の現象が起きる
飛び道具なら問題ないが打撃でそれが起きるとこっちの体力ゴリゴリ削られて悲惨なことに
最も厄介なのがこちらの足元にガー不の設置を出し、ヒット後一定時間拘束する1ゲージ超必・テラー
ガー不+無敵発生+位置サーチ+ヒットすれば追撃確定の強力技だが、
たまに拘束時間を丸々挑発に費やしたりヒット時に密着だと何も追撃せず終わったりすることも
通常技のリーチはあるけど基本的には立ガ安定。下段技はあまり使ってこない…がテラーのガー不でそれも吹き飛ぶ
下手に打撃で攻めるとこっちの体力が持たないので投げや当身、飛び道具を主力にするか、徹底してカウンター狙いで戦った方がよさげ
幸い対空頻度はさほどでもないためすかし投げが地味に有効。狙いすぎると対空超必が飛んできて痛かったりするが
近距離での斬撃派生ラッシュは連ガにならないっぽいので小技や投げで割り込める(こともある)

カインはパンツァーガードさせて反撃をランツェで狩って端送り。あとはランツェとゼーレで暴れを潰す
さゆりんはショット撒きつつRFプレスで低ダ(ホバーダッシュ?)を狩る。飛び込むときはJBか投げで
フォーディはミサイルが前述のガード時超多段ヒット化するので相手がミサイルガードしてるうちに近づいて投げ
遠距離だと相手がゲージ溜めを兼ねて挑発をよく行なうためミサイル自体も結構刺さる
MC翡翠はビームと空中危ないですよで牽制しながらゲージ溜まったら一気に接近してLA頼み
低ダしてきたらスライディング。密着なら2強Pや強Kで相手の攻撃を潰せたりもする

756 名前: no name :2012/10/14(日) 15:05:48 ID:Wre1LLrO

ソウルキャリバー勢のMUGEN入りか…
同じ3D武器格闘アクションの閃サムからのMUGEN入りは…ないだろうな

757 名前: no name :2012/10/14(日) 15:07:16 ID:eb/fHqNw

>>756
アイヴィーはけっこう昔に作られたものだよ。
完成度は知らないけどタキもいたと思う。
あと質素だったがソフィーティアもいたな。

758 名前: no name :2012/10/14(日) 15:22:14 ID:uxUfDq9+

>>755
ほとんどのキャラは当身判定(ReversalDef)に当たっても特に反応しないからな
それでコンボ補正の付け方の都合とかでHitDef更新しまくってるタイプのキャラだと持続中ずっと判定が切れないことになる
それを取られ続けてるんだろう
更新トリガーに!MoveReversed入れれば大方解決するけど

>>757
タキは前からポニテ杯に出とるでよ
・・・他で見た覚えがないけど。どこかの忍者トナメには出てたかなあ
再現度は知らんけど出来は十分に見える

759 名前: no name :2012/10/14(日) 15:28:51 ID:xZQH+rzS

>>753
そうなのか・・・。てか、AfterImageってヘルパーよりも重いのか、知らなんだ。

例えば30枚あったら、それら1枚1枚を独自パレットにするんじゃなく、
15枚、15枚で2つのパレットにまとめた方が処理は軽いってこと?
同時表示とかしないのなら、1枚1枚は分かれてても
処理速度は同じイメージがあるんだけど、そうじゃないのかな。

ピュラωにmugenでイクゥ!って言ってほしいな

760 名前: no name :2012/10/14(日) 15:29:59 ID:eb/fHqNw

タキ原作はエッジとキャリ1しか知らないんだよね。
それも、ヒスおこしてつっこんでく技しか知らない。

761 名前: no name :2012/10/14(日) 16:00:35 ID:07oqC9gr

なるかなの黒属性はガードすると相手の体力減らすのは
(ついでにeternalの直ガ)原作を意識した仕様だっけ
まぁ普通の格ゲーじゃさすがにないからびっくりするよな

762 名前: no name :2012/10/14(日) 16:03:59 ID:xMbEQBGI

>>759
なんか処理的にパレット宣言→グラフィック表示になってるみたいで
15枚ばらばらだとパレットの宣言処理が15回あるのか処理が急激に重くなる

15枚ばらばらのパレットで1Fごとにループアニメするヘルパーだと同時表示の10個目ぐらいから処理が重くなる
統合してるとヘルパー40個だしてもまったく重くならない

最低でもエフェクト単位でパレット統合しておけば最近のPCだったら気にならない程度の処理の重さ
できればキャラの他は青系統エフェクトならそれで統合とか色合いごとに統合しておけば軽くなる
弾幕キャラとか作るのならそこらへんしっかりするといい

763 名前: no name :2012/10/14(日) 16:23:37 ID:sObv8ybq

oh...パレットってそんなに重要だったのか・・・・・・。
今までヘルパーは重いっていう認識があったから出来るだけ使わないって感じでキャラ作ってた。
逆にエフェクトは綺麗に表示させたいから無理に統合させないで、荒くなる場合は複数のパレットに分けるって感じでしてたんだが。

764 名前: no name :2012/10/14(日) 17:10:52 ID:+K71ZRxs

3D格ゲーキャラってほとんど海外製なイメージだが
閃サムの場合は海外ではそもそも存在してた事が知られてないってオチなんじゃね?
あ、でも閃サムに限らず2D出演してないポリサムのオリキャラでMUGEN入りしてるキャラ見た事ないし
単に海外でもポリサム系は人気皆無なだけか?

765 名前: no name :2012/10/14(日) 17:26:59 ID:eb/fHqNw

>>764
人気や知名度は知らんけど
海外の閃サムは衝撃的だぞ、表現エグくて

766 名前: no name :2012/10/14(日) 17:40:52 ID:tC4uXGUV

>>764
アスラ斬魔伝の羅刹風覇王丸やナコルルがいるんで皆無ってわけではないと思う
でも改変ならともかく一から手描きではやっぱり見ないな

767 名前: no name :2012/10/14(日) 17:43:03 ID:0hV6/keV

これだな なかなか綺麗なドット絵
http://mugenguild.com/forum/topics/cvs-taki-beta-1-public-release-updated-144082.0.html

768 名前: no name :2012/10/14(日) 17:48:45 ID:CDjEpFl+

way-oh氏のアノニム・ガードのAIを公開しました
格ゲー出身キャラのAIは初めてなので、動きに関する意見を頂けるとありがたいです

https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents

769 名前: no name :2012/10/14(日) 19:34:02 ID:uicMNe6M

カオスコード仕様のアレンジキャラ居ないかなー(チラッ

770 名前: no name :2012/10/14(日) 19:38:00 ID:SbkhhvLx

>>769
オゥ、考えといてやるよ(やるとは言ってない)

ところでカオスコードってやったことないが
どんな仕様なんだ?
特徴的なシステムとかある?

771 名前: no name :2012/10/14(日) 19:47:39 ID:eWLXlJe2

>>768

AIに詳しくないからよくわからないんだけど
ジャンプ攻撃をガードした後に小足を出されても下段ガードをしないのは意図的な調整なのかな?
それとも上段ガード後に相手が地上でしゃがんでいたりすると下段ガードに切り替えるような調整するは実は難しい事だったりする?
他のキャラのAIでもたまにあるみたいだからちょっと気になった

772 名前: no name :2012/10/14(日) 20:03:40 ID:ZZvPqG3d

>>770
いろんなよその作品のシステムごちゃまぜだからなんとも言えん
中ボスが全画面ガー不即死とかいう厨二くさい技持ってる

773 名前: no name :2012/10/14(日) 20:04:21 ID:SbkhhvLx

キャラの構造によるな
commonがKFMのまんまだったりしたら楽勝
AI用記述をcommonに書く必要有るけど

774 名前: no name :2012/10/14(日) 20:20:25 ID:PhZomdSY

>>770
特徴的と言えば東方のスキカやアルカナセレクト的に必殺技2個選んで追加するあたりだな
あとラスボスは萌えキャラ。

775 名前: no name :2012/10/14(日) 20:26:13 ID:ARu2KIXR

追加技は必殺技2つ、超必殺技2つの計4つから2つ選ぶ
基本的にどれも高性能で使い道が多いから
どれを選ぶかで立ち回りがガラっと変わるキャラとかもいる
3ゲージ使ってスパコン出し放題&リジェネ効果のモードとか
スパコンヒット中にレバー前に倒すだけでダッシュして追撃するモードとか
スパキャンは2ゲージ使う代わりに補正一切無しのダメージ入るとか
攻性防禦みたいなタクティカルガードとか全体F短くて隙少ない前転とか
大体こんなとこかね

776 名前: no name :2012/10/14(日) 20:32:41 ID:eWLXlJe2

>>773
そうなのか
こんな素人丸出しな質問に答えてくれてありがとう

777 名前: no name :2012/10/14(日) 20:38:35 ID:KwkYmaWp

ランとステップの選択制っていうのも割と重要じゃね?
ステップの方がゲージ回収率がよくて、火力がモロにゲージに依存するゲームだから割とステップ安定だけど

778 名前: no name :2012/10/14(日) 20:43:46 ID:RUlRxpjb

コンボゲーの基本システムで前転あるのも珍しい気がする
キャラ個別で持ってるのはいっぱいいそうだけど

アレンジペペ更新です
ジャンプ中にガードすると妙な動きをするバグを修正, RCを途中で止めても追撃が出来ないように,
コマ投げの発生を遅くしたり, 他に細かいところとAIの調整をしました.
なんとなく毎回TagTeamModeを搭載してるけど需要あるのかなー…

https://skydrive.live.com/?cid=6352565232e65597#cid=6352565232E65597&id=6352565232E65597!131

779 名前: no name :2012/10/14(日) 20:59:32 ID:UfrqePcC

>>778
乙です
攻撃をヒットさせると勝手に動き出す気がします

780 名前: no name :2012/10/14(日) 21:05:58 ID:uicMNe6M

>>770 っコンボムービー


・主人公が萌え豚でしかも本人の目の前で堂々とブヒる(ウッヒョー!魔法少女萌え!)
・宇宙ニンジャが3ゲージ技を決めると脱ぐ ナイスタイマニン アイエエエエエ
etc...

781 名前: no name :2012/10/14(日) 21:08:10 ID:RUlRxpjb

>>779
修正しました
前回も同じ事やらかしてた気がする

782 名前: no name :2012/10/14(日) 21:15:26 ID:SbkhhvLx

カオスコードって日本のアホな会社が出してんのかと思ったら
開発元:豪州……だと
日本人、外からああ見られてんのかなぁw
みんなオタクで対魔忍好きでルー語でコスプレしてるわけじゃないよ!

783 名前: no name :2012/10/14(日) 21:15:48 ID:cPqka5TP

カオスコードとカオスブレイカーの区別が付かないw

784 名前: no name :2012/10/14(日) 21:16:40 ID:CDjEpFl+

>>773
commonでなく-3にStateTypeSetを記述しただけだと駄目だったりします?

785 名前: no name :2012/10/14(日) 21:21:04 ID:0hV6/keV

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、18

786 名前: no name :2012/10/14(日) 21:25:31 ID:c9YnXpuh

>>768
さっそく挑戦 (常時.LV10 挑発on→offに変更)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Shogun+DHQ3%20vs%20Anonym.jpg
シンプルな飛び道具タイプだから人だと対処しやすいけど、AI戦だとどうなるか分からん....
気になった部分は
@ LV10(対AI用だと考えると)のガードが緩い A攻勢を全く使わない の2つが気になった

787 名前: no name :2012/10/14(日) 21:27:14 ID:eb/fHqNw

>>782
海外のOTAKUが作ってるから誤解で作ってるってよりは
自身も同じ趣味世界にいながら作ってると思われ

788 名前: no name :2012/10/14(日) 21:28:51 ID:xZQH+rzS

>>768の人が見ていてくれたらいいんだけど、
>>771の問題は、state 120〜state 155にちょちょいと処理を追加すれば治ると思うよ。

[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = S && command = "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = S && enemy,hitdefattr = C,AA
trigger2 = random < 700
statetype = C
physics = C

[State 120, Lo to Hi]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = C && command != "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = A,AA
trigger2 = random < 700
trigger3 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = S,AA && enemynear,time >= 20;中段防止
trigger3 = random < 500
statetype = S
physics = S

こんな感じ。random入れないと揺さぶりを全ガードするAIになるから
そこはお好みにあわせて調整。

789 名前: no name :2012/10/14(日) 21:37:26 ID:SbkhhvLx

-3にtriggerall=stateno[120,153]で
>>788と同じような記述書いても同じな気がするけど、
その場合の問題はcommonの方のcommand記述がたまーに邪魔するのを覚悟せにゃならんぐらい?

790 名前: no name :2012/10/14(日) 21:43:47 ID:2uItIdIa

>>783
そこにファントムブレイカーが加わったら…?

791 名前: no name :2012/10/14(日) 21:44:14 ID:TirWZ2G2

>>789
たまーにというか-3ステートの処理の後からcommonの方でCommandに従って立ガ屈ガ切り替えちゃうから
ランダムにしかコマンド入力されてないAI戦だと-3ステートだけじゃどうにもならないはず

そういやAI記述って-1と-3どっちに書くのが主流なのかね
自分は人操作と同じタイミングってことで-1に書いてるけども

792 名前: no name :2012/10/14(日) 21:47:20 ID:xZQH+rzS

>>789
うわ、確かにそうか。今まですげーめんどくさいことしてた・・・
state 120〜155がキャラの方で上書きされてるなら、そっちのcommand部分に!var(59)とか追加すればいいだけだし、
ないなら追加するしかないけど、どちらにしても>>788よりは情報を1つにまとめれるし、楽。

793 名前: no name :2012/10/14(日) 21:49:48 ID:UMunxZlO

内部操作の切り替えが邪魔ならガードステート内の
command依存の立ち屈切り替え条件に!var(59)をつけときゃええねん
つかそれやってないAIの方が圧倒的少数なんじゃないの

-3ステートでAIに勝手にchangestateさせるとか
バグ誘発しても当然扱いされるレベル
とてもじゃないがそんなところにchangestate置けないわ

794 名前: no name :2012/10/14(日) 21:52:01 ID:leiv6BAy

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/DM.png
アノニムガードと
空ダ使えばいいけどドゥリッタで銃弾回避できないのが地味にくる
J攻撃ガード後とか関係なしに下段のガードが薄いと思う
ピエールのスライディングで延々転んだりするし

795 名前: no name :2012/10/14(日) 21:55:27 ID:SbkhhvLx

>>793
changestateじゃなくてStateTypeSetな
triggerでstateno指定してるんだから大丈夫だろw
command暴発にしたって、var(59)<1付けときゃいいだけじゃん

あと、-3にAI書くのがいまは主流だぞ?

796 名前: no name :2012/10/14(日) 21:57:52 ID:iLmgdZU9

先人たる平成a氏が-3に置いてるんだから仕方無い

797 名前: no name :2012/10/14(日) 21:59:13 ID:xZQH+rzS

-3にAI書くのって危なくね?
処理順は、-3>-2>-1 なんだから、もし-3と-2の中に
「毎フレーム絶対行う必要のある処理」が入ってたら、その時点でバグる

798 名前: no name :2012/10/14(日) 22:12:38 ID:UMunxZlO

>>797
-3の最後にchangestateを置けば-3と-2の間に他の処理が割り込んでくることはないから、それは心配ない
ただ-1か内部処理でしかchangestateをしないことが前提のキャラだとバグる

799 名前: no name :2012/10/14(日) 22:13:44 ID:CDjEpFl+

>>771,>>786,>>794
挑戦ありがとうございます
下段ガードと攻勢防御に問題があるようなので、修正したいと思います

>>788
参考になりました
-3のStateTypeSetとcommonのVar(59)の記述を追加して試してみます

800 名前: HAL :2012/10/14(日) 22:19:04 ID:8/Mk2nVG

こちらにも宣伝ー

大垣さん月華キャラ7人と奈優、ツインエンジェル3人娘、翁、キュゥべえを更新です。
キュゥべえ以外は最新版対応やA.I.の微更新になっておりますー

で、キュゥべえは一部キャラで起こる分身バグの修正、
それと大量のボイス追加があるのでファイルサイズがかなり大きくなってます。
イラっとくるいろんなボイスをもっと入れてみたいんですけどねー

http://page.freett.com/slowstep/index.html

801 名前: no name :2012/10/14(日) 22:28:33 ID:0hV6/keV

これって>>785の動画で使ってるTAG TEAM MODEとどう違うのかな?
http://forum.mugen-infantry.net/index.php?topic=149013.0

802 名前: no name :2012/10/14(日) 22:32:43 ID:SbkhhvLx

>>801
どこが違うってか、今DLした感じたと
アップリケーションで外部から自動でTAG TEAM MODEの記述追加してくれるツールなんじゃない?
まぁまだ試してないけど

803 名前: no name :2012/10/14(日) 22:41:30 ID:Kd1xRDgL

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART4】

804 名前: no name :2012/10/14(日) 22:47:00 ID:xZQH+rzS

>>798
確かに。逆に言えば、キャラの処理より手前にあったらヤバい。

てか、-3~-1の中にプレイヤーの状態を見るトリガー(stateNo,anim)とか、
或いはそれに関連したVarを見て処理してるとこがあれば性能改変になるし、
そのへん全チェックしてる人でなければキャラのコマンド受付と同じ場所に移した方がいいよ。
-2と-3の処理が多いほど、潜在バグが大量に潜んでることになる。

805 名前: no name :2012/10/14(日) 22:49:10 ID:jwsBTao6

>>798
-3でChangeStateさせると-2での処理は飛ばされたりしないのかな?
自分の場合それに加えて、-2にあるVarを参照するから-1に記述を置いているんだけど…。

806 名前: no name :2012/10/14(日) 22:56:16 ID:SbkhhvLx

べっつに、20ぐらいAI作ってるけど
バグったことねーしー
いいんじゃねーのー

807 名前: no name :2012/10/14(日) 22:57:14 ID:KFSCtHkQ

他の人に使われてないとか

808 名前: no name :2012/10/14(日) 22:57:45 ID:QkymEjN0

ファッ!?

809 名前: no name :2012/10/14(日) 23:06:12 ID:xZQH+rzS

実際にバグったかどうかが問題っつーか、
目に見えてないところでプレイヤー操作とちがう処理してる可能性大なのが問題。
少なくとも、全処理チェックしてなければキャラ製作者ディスってる。

まあ、キャラ製作者が了承済みか、性能改変OKと言ってるならいいけどね。
つか-3の処理を-1に移したところで、そんな処理順に影響してるコードがない限りバグらんし移せばいいじゃん。

810 名前: no name :2012/10/14(日) 23:20:00 ID:/lpCe9E5

どっちにしろ-3より-1の方がいいというのは変わらないしね
万が一、そのAI作った人の知らない所でバグっている可能性を考えると自分は-3にはAI記述は置けないよ

811 名前: no name :2012/10/14(日) 23:21:28 ID:0hV6/keV

>>802
なるほど、それなら自分もTT導入できそう
ありがとう!

812 名前: no name :2012/10/14(日) 23:27:30 ID:uxUfDq9+

俺の作ってるキャラは-1の特定箇所以降にAI記述置かないと確実にバグるぜ
処理順もきちんと決まってるから変にステコンの位置変えられただけでもマズイ
AI専用のVar処理くらいなら他のところに置いても問題ないけど

>>805
-3でChangeStateすると、それ以降の-3処理はぶっ飛ばされるが
その次は-2処理に移る
-2、-1でも同様

813 名前: no name :2012/10/14(日) 23:34:08 ID:eb/fHqNw

>>809
ありがとう。
質問した者じゃないけど勉強になった。
処理順とか知らなかったし。

814 名前: no name :2012/10/14(日) 23:42:38 ID:cPqka5TP

…H氏のサイトのAI講座だと「cmdに書くと人間のステートかcpuのステートか分かりづらくなる」から-3推奨になってるんだけど。
これは初心者の人は処理順とか気にせず分かりやすさ重視で組んだほうがいいと考えてのことなのか、
それともH氏が処理順について知らなかったのか、どっちなんだろう?

815 名前: no name :2012/10/14(日) 23:51:33 ID:R7/hZvw+

-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
逆に-2で格納したVarを参照して-1でChangeStateするキャラは同じ記述を-3に移すと1Fずれたり条件満たさなくなったりする

H氏のキャラがどっちに該当するかは自分で確認するよろし

816 名前: no name :2012/10/14(日) 23:52:10 ID:SbkhhvLx

H氏が処理順知らないわけないじゃんかー
それは書いてあるままの意味でしょ
正直、真面目に滅多にバグったりしないし

817 名前: no name :2012/10/14(日) 23:58:38 ID:xZQH+rzS

処理順を知ってても、それが引き起こす問題に意識は向きにくい。
H氏もたぶん、そのクチだと思う。

実際、>>816のように滅多にバグらんって人もいるけど、
それは常駐ステートに「たまたま」そういう処理が少ないキャラってだけの話だし

818 名前: no name :2012/10/14(日) 23:59:01 ID:eb/fHqNw

どうだろう、それなら注意かいておくべきだし
俺も長い間意識しなかったから見落としがちなことなんじゃないか。

819 名前: no name :2012/10/15(月) 00:08:58 ID:WBFD506H

こう言っちゃなんだが、AI説明書と銘打ってあれだけのテキスト書いた
平成センチ氏がやらかしてるわけだし、正直信用できないんだよなぁ。
有名な製作者でも思いっきりやらかしてる例は少なくない。
和訳kfmや教材用kfmでもとんでもない記述が散見されるし。

820 名前: no name :2012/10/15(月) 00:15:02 ID:q3Hw94do

-3にするって発想はあんまなかったがやっぱ-1にする事にしよう。
外部AIだと「バグる確率低いから」じゃ許されないだろうし
製作者のアップデートの自由も妨げかねない。
>>819
個人の研究結果じゃ間違いもしかたない。
だからきっとこういう情報交換での修正が大切なんだ。

821 名前: no name :2012/10/15(月) 00:17:20 ID:lgPWEfVv

>>757
今更だが、ナイトメアもかなり簡易操作しか出来ないが存在はしてる。

822 名前: no name :2012/10/15(月) 00:29:55 ID:mQyVmMjf

>>812
さんくす!割り込まれても流れは変わらないのね。

823 名前: no name :2012/10/15(月) 00:55:38 ID:lgPWEfVv

Jurica氏の製作物が消えてるってちょいと前に言われてたが復帰してるな。
10月からのアレで様子見してたのかな?
何はともあれ再公開してくれてありがたい。

824 名前: no name :2012/10/15(月) 00:58:15 ID:BiY0bmdA

>>815
>-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
-2に、StateNoとかキャラの状態見てる部分があればそれもアウト。
-3でstate200->state300に遷移したとして、-2にstateno=200とかの記述があれば、行われるハズの処理が行われない。
キャンセル系の技でなければ「1F入力早めた」で話は済むけど、キャンセル系だと最速キャンセルしたとき動作変わる。

825 名前: no name :2012/10/15(月) 00:59:29 ID:jK+u0P+t

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Anonym-guard.jpg
エトワール氏AIアノニム・ガード、AI設定でフォトと、主に巫女、僧職、シャーマンといった一応神や精霊に仕える者らしき人達で
ガード修正されるという書き込みに今頃気付いた、修正を待った方が良かっただろうか…
飛び道具は体が大きくかったり動きが遅くて対飛び道具の対処法に乏しいキャラだとつらそう
空中ガード持ちだと空中ガードを仕込みつつ飛び込めるため楽
完全神殺はけっこうな火力であるものの特に攻めて来ないため完全世界中はガードを固めるてやり過ごせば安全
完全世界は体力が少なくなっても出さない事もあるためある程度火力のある技があれば出さずに勝つ事も狙いやすい
人相手よりも特に飛び道具対処システムを持たないキャラとのAI戦での方が力を発揮できるタイプかもしれない

826 名前: no name :2012/10/15(月) 01:56:30 ID:x85C6inv

>>824
補足サンクス
でもそこは「なり」に含めて読んで欲しかった

827 名前: no name :2012/10/15(月) 04:28:22 ID:pWX+j56B

>>824
ありがとう、むしろ逆に1Fキャンセルタイミングが遅れてたのに気が付いたわ・・・
本来なら-2でVarSet、-1で条件満たしてChangeStateのところだと
-3で条件満たせず-2でVarSet、次フレの-3で条件満たしてChangeStateになっちゃうんだな

828 名前: no name :2012/10/15(月) 09:32:11 ID:lRnJK6gi

ハニワ幻人

829 名前: no name :2012/10/15(月) 11:22:19 ID:mbqLk4Pu

ロック・ハワードと楓を公開、K'と守矢と鷲塚を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

ロックと楓はどちらもNBC(AC版)ドットのKOFアレンジとなってます。
NBCの技の性能の再現は、ロックが確実に息しなくなるからやめた。

830 名前: no name :2012/10/15(月) 12:28:02 ID:lgPWEfVv

NBCロックってそこまで性能酷いのか。

831 名前: no name :2012/10/15(月) 12:38:15 ID:MQHAtxCW

いや、NBCで考えたらロックは全然イケルってか中堅ぐらいは確実にあるよ
最近あったNBC大会でもロック庵で準優勝してる人いるぐらいだし
ただ、KOFアレンジであればまた別かも、GCFS前提の技構成+フレーム準拠だし

NBCで確実に息してないと言えるのは弟かな〜
全部兄どころか大体全キャラの劣化という

832 名前: no name :2012/10/15(月) 16:15:50 ID:LYEuQo+M

兄より優れた弟なんていないもんね
しょうがないね

833 名前: no name :2012/10/15(月) 16:26:11 ID:MkBOPecg

健康体ならその「兄より優れた弟」に成り得たんだよなトキって

834 名前: no name :2012/10/15(月) 17:01:04 ID:q3Hw94do

兄以下ルールがあるかぎり、兄が一般キャラとして出てたら
絶対に弱キャラまぬがれないだろうな。
兄がチート、弟がややチートとかでもないかぎり。

835 名前: no name :2012/10/15(月) 17:42:03 ID:QfKqQj8B

一方ギース様は幼かった頃の腹違いの弟にフルボッコにされていた
弟の方が主役なダブルドラゴンはけっこう珍しいタイプなのかね

836 名前: no name :2012/10/15(月) 17:53:29 ID:+lmUwh6/

ダービー兄弟は弟のが強いらしいが印象は兄のが上

837 名前: no name :2012/10/15(月) 18:05:52 ID:YtyiEhaV

【宣伝】
俺はもう既に本物のヒョウなのかもしれない

838 名前: no name :2012/10/15(月) 18:34:05 ID:biuhqoFh

>>829

ロックのテキストの真空投げブレーキングのコマンドがABではなくXAっぽいです
それと画面端で弱ライジングタックル×nで60Hitぐらいするっぽいのは仕様でしょうか?

839 名前: no name :2012/10/15(月) 19:23:50 ID:q3Hw94do

>>833
ていうか、まず「兄より優れた弟なぞ〜」言った張本人こそが
弟より劣ってる兄代表だかんね

840 名前: no name :2012/10/15(月) 19:57:56 ID:MEphc/oa

勝てばいい、それが全てだ!って言ったらその通りにされて負けた
奴筆頭だしな

841 名前: no name :2012/10/15(月) 20:00:47 ID:lgPWEfVv

>>840
身をもって教えてくれるいい兄貴じゃないか。

842 名前: no name :2012/10/15(月) 20:19:09 ID:TtjyFKMr

ジャギはケンシロウに世紀末を生き抜くための絶対条件を教えるために自らを犠牲にした可能性が微レ存…?

843 名前: no name :2012/10/15(月) 20:40:05 ID:fz2rnVOG

170は兄弟だからってコンパチだからあかんのや
テリーアンディやラグナジンとかはそれぞれどちらかが弱いときあっても上位下位互換にはならんもの

844 名前: no name :2012/10/15(月) 20:49:45 ID:mpi0/uv+

ケンシロウさん「師父の義理の息子だから殺すまでは出来なかったぜ」って
頭爆発させといてそりゃねーぜ

845 名前: no name :2012/10/15(月) 21:03:48 ID:dgwz5Dzq

ケンシロウがジャギにやったのは、「伊達にして帰すべし」だな
いっそ殺したより酷い

846 名前: no name :2012/10/15(月) 21:05:05 ID:biuhqoFh

たまにコンパチキャラが元キャラより高性能になってる時はあるが
170cm弟が兄より評価高かったことってあったっけ?
妙に女顔になっていって妙なファンを獲得していってた気はするが

847 名前: no name :2012/10/15(月) 21:07:35 ID:O/nZPyCC

蘇サムの蒼志狼と刀馬は主人公弟とボス兄だな
昔は兄の方が強かったようだが今は弟に
「俺が目指してるのはお前程度じゃなくもっと高みだ」
みたいなこと言われて惨敗する

848 名前: no name :2012/10/15(月) 21:13:52 ID:sgHK5xKL

3Dのサムスピはアスラと色のやつ以外はタイトル以外全然知らんな
蘇サムというとコンパチキャラが大量にいたやつだっけ?
3Dサムスピってけっこうたくさん作られたけどそんなに人気合ったのかあ?

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