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MUGENについて語るスレpart626
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・格ゲー関連のありえなさのせいでロボノにのめりこめない
>>1
乙
ttp://www.trinitymugen.net/forum/index.php?PHPSESSID=c7pv2mesdkis4gr1vvkrcnnki7&topic=2449
右のキャラが気になる、名前も隠れているし
>>2
見事に名前隠れててワロタw
てかいつの間にか>>2のサイトのDL場所からkoopakoot氏の名前消えてるし
色取り損ねたー
海外製作者の製作物の公開場所の移り変わりはよくわからん
日本語のキャラ紹介サイトからだとリンク切れって事も多いし
mouser氏のキャラなんかも昔捜すのに苦労した気がする
mouser氏って国内の人じゃなかったっけ?
サイト追えてなければ国内も国外も探すの苦労するよね。
製作者名で検索して出てくるのも実質休止状態のサイトばっかりだったりして。
海外作者だとフォーラム使用率も高いからなおさらわけわからなくなる。
海外といえばKMJ氏のTrueK'に厨ニ心奪われまくりなんだが。
バーニングミラージュの2つ目の追加コマンドがcmd見てもわかんねーよ
もう指痛い誰か教えろください
>>8
オウ考えてやるよ(教えるとは言ってない)
まず服を脱ぎます
次にヒートドライブと同じコマンドを入力します
>>11
いい奴!
前スレの>>985
日付変わっちゃってるけど、とりあえず
同フレーム内にBindToRootなりPosSetなりでInGuardDistを複数の場所で拾い、
InGuardDistを感知したら適当にParentVarSetなりでガードフラグを立て
本体がガードするようにしたらヘルパー一つで済むかと
京、鷲塚、大門AI、ネームレスAIを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
鷲塚はほぼ作り直し&「狼牙の派生が単発で使える」がコンセプトの裏モードを追加しました。
大門AIとネームレスAIは本体のゲージ表示の不具合の修正など。
このスレのAI職人はパワフルすぎw
一斉更新とかできんわ
>>14
乙
今宵は鷲塚撃破祭りになるんですかねえ
>>14
鷲塚近距離強斬りが見た目の割に認識間合いが狭くて使いづらいのは原作再現とかなのかな?
最終・狼牙が最後まで溜めてもガー不にならないっぽいのは仕様?
壱式、弐式、参式とくればゲージコマ投げ扱いの零式の搭載予定はあるんでしょうかね?
黄昏新作発表
そして烏賊も続投か
>>18
三頭身やめたのか
そら時間かかるわ
ドット一新かぁ
STGでご無沙汰な旧面子は一気にリストラされそやね
東方格ゲー新作来たのか
宗教戦争っぽいストーリーだな
ところでもしここで一気にプレイアブルキャラ入れ替えになったらさっきゅんどうなるん?
グラフィック中々いい感じじゃな
求聞口授で張った伏線回収で、早苗と聖と神子と青蛾が中心かね?
東方で伏線回収とは珍しい
そしておそらくハブられる紅魔組
>>22
早苗になるんじゃね?
紅・永あたりは影も形もなくなりそうだな
プレストーリー見る限り早苗と言うか守谷の出番は怪しい
聖と神子と霊夢しか出てねぇw
天子は出れるかなー
てかこのタイトルもしかして神綺とか出るの?
それでもみあやのようにアリスのママという二次設定を粉砕するの?
サブタイトルは絶望の武闘会かあ
寺と神の面子が何人くらい出るのやら
単に旧作ファンをおちょくってるだけじゃね?
>>29
そっちじゃ無い、舞う方
というか単なる舞踏会じゃなくて仮面舞踏会じゃない?マスカレードだと
マスカレード(仮面舞踏会)とマスコリーダ(仮面武闘会)
王ドロボウ思い出した
単に「蜃気楼」と掛けてるのかと思ったけど
>>14
乙です、参式のシュールさに吹かざるを得ないw
そういえば紅丸の通常技が他のキャラと比べてかなり判定強めになってる気がしますが
そういうコンセプトなんでしょうか
え…ウメハラがアルカナ?なんでいまさら?
もしかして4のプロモとかそっちの方の布石?
格ゲーで飯喰うのなら仕事選ばんだろう
なんか今回いつになく「登録を行っています」が長かったな。
単発!良キャラ発掘絵巻 part133
ネクロ、スーパー8、マキシマ、更木剣八、ポップと対戦。
ついでっつったら何ですが、kuron氏のスーパー8の大ポトレを弄ってみました。
http://yui.oopsup.com/download.php/mugenuplodapm/devilot_ptr.bmp
多少は綺麗になったと思いますが、基本的にはやっつけですけん期待はしないで。
新作か……どうせ美鈴は居ないんだろ。フヘッ
>>33
紅丸は原作からしてそういうコンセプトのキャラじゃなかったっけ?>通常技判定強い
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、15
>>14
さっそく鷲塚に挑戦 (デフォ設定 LV5 反応6 ) ↑表.↓裏
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+Hime+cre+yoshi%20vs%20Washizuka.jpg
斑鳩氏KOFのガークラは鷲塚の為にあったんだ!! というぐらい割られるw
長い獲物で挿してきて、飛ぶと虚空殺が待っている。それでも通る時は通るのでお願いジャンプで攻める。
ガー不攻撃が後ろに下がるので、ジャンプ攻撃が届かなくて挿されたり地味にウザイw 攻撃のチャンスでも有るけど
裏モードは突撃してくるので表と比べるとかなり戦いやすかった
後、氏のキャラ伝統の空vs空で落としてきた時の着地投げが地味に痛い。hit数繋がってる時有るけど確定なのかな?
戯れ中は画面ちゃんと見てないから見間違いだと思うけど、弾かれてないのに、弾きの追加モーション出してる時が有るような..
紅はKOF基準でもそこまで強くないからmugenでいうと弱いほうだと思うよ
ただ昔の作品では対空じゃないのに必殺技に無敵が付いてるヤバイキャラの時がある
黄昏の新作は結構等身上がって顔もくっきり見えるるけど、これはD4化でもしてるのかなぁ。
それはそうと日本一の公式にアサギファンクラブなんて出来てるな。
何でもファンクラブの人数が1万人になるとアサギが主人公のゲームが出るとか何とか・・・・・・。
まぁ会員になる敷居が結構高いから1万人はなかなか超えないだろうけど。
黄昏の新作、背景3Dになってるね。
今じゃ珍しくない作り方だが2D格ゲーで背景3Dって最初にやったの何処だろか。
>>43
最初かどーかは知らんが
ドラゴンボールZ アルティメットバトル22 は95年にして背景ポリゴンよ
どうも、御無沙汰です、ペパーミントです。
本日はチャド様製作の「ペイジンさん」の外部AIパッチを作成しましたので
その宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
オニ、ファイズ、アリーナ、いぶき、ミストさん、大門のAIも更新しております。
では、失礼しました。
背景3Dで印象に残ってるのはやっぱりマブカプ2だなぁ。
後ろでピエロの顔がグリグリ動いてるのとか凄い印象に残ってる。
それよかEFZの新作をだなぁ・・・
葉鍵はもう今更感が無いか
アリスかニトロでなんか出してくれねーかなー
今更言うてもリトバスアニメとか割と注目度高く無い?
>>45
乙
アリスといえばアシュラブレードとバスターの原作動画って少ないんだな
cafe氏のバスターキャラって原作とはけっこう違うのかな?
アリスもニトロも葉も自社でやるから必用ねーだろ
ニトロは新作作る方が忙しそうだけど
原作再現しようととした際の攻撃での浮きの設定する際に
デフォcommonの空中喰らい時での接地の際にY座標が0以上になって数Fたってからバウンドに移行する関係で
原作の浮きの高さを基準にすると、相手の滞空時間が延びて
原作の滞空時間を基準にすると、今度は相手の浮きが低くなるってジレンマに陥ってるんだけど、
どっちに合わせるのがベターなのかな
あと自分の喰らい時に接地を原作仕様にするのはアリ?
↑と同じく他キャラより1〜3Fほど早くバウンドに移行しちゃうんだけど
>>52
Pos Y = 0で接地しちゃうキャラは有名製作者でも居たりするけど
想像以上の数のキャラのコンボが入らなくなるからやめた方がいい
Pos Y >= 0で自分側の攻撃が当たらないようにだけしとくのが一番無難なんじゃないかな
>>52
pos Y>=0で接地するようにしてるキャラもいなくはない
再現を取るかMUGENでの摺り合わせを取るか 悩ましいところだな
自分のキャラは自キャラ同士で正常に動けば良いという考えで
pos Y>=0でダウンするようにしてるし浮き上がりもそれに合わせてる
黄昏ももはや目に付くレベルの規模だから、EFZの続編出したらライセンス料払えって言われるだろ
>>52
できれば原作が何なのかおせーて
原作に空中受身がないなら前者の高さ基準かな
Y>=0で攻撃当たらないようにすればいいし
あと自キャラ側のやられは俺はあまりいじって欲しくないかな
まぁ原作再現にこだわるならアリじゃね?
葉鍵で思い出したけどダンジョントラベラーズって見た目的に格ゲー向きだなーと思ってたけどくぱぁには一人しか出てないのね
あっちのエロ衣装の方が人気出るだろうしもっと沢山いても良さそうなもんだけどなあ
その一人ですら「何でそっち版なんだよ」と言われてる始末ですが。
1人も出てないタイトルのなんと多いことか
出るから・・・ッッッルミアそのうち追加されるからッッッ
まぁパッツアは仕方ないんじゃね?
昔の有名キャラ出すと間違いなくQOHとかと比べられるだろうし。
答えてくれた人たちありがとう
とりあえずこっちの攻撃時の浮きは対策施した上での高さ再現で
被やられ時の接地はデフォcommonでいくことにして
自キャラ同士の時だけ原作仕様でいくことにしました
>>56
原作の名前出すといらぬ火種生みそうなので伏せます
これだけで大体予想はつくかと…
格闘ゲームなのに松原さんが居ない時点でテンションがだだ下がりました。
QOHみたいな同人を企業がマジでどーにか考えてる訳ねーだろw
エロゲ時代のは18歳未満はプレイできないから
宣伝効果として薄い・そういうのに嫌悪感を示す人も少なからずいるってだけだ
追加キャラの千鶴を見る前まではそう思ってた人もいるかもね
ルミラだよもうええわ、でんでも
QoHにも出られなかった雀鬼ェ
まぁティリア出てくれただけでも嬉しかったが
けど千鶴にしても
あんまり要望があったからしょうがなく追加した感があるがな
そんなに声多かったんだ
確かに痕で1位人気?だっけか
正直千鶴は対戦してて不快にしかならないので追加されなくても良かったと思ってしまう
別に人口増えた訳でも無かったし……千鶴使いは多かったけどほとんど乗り換え組だったし
公式の追加要望投票で1位だったかな>千鶴
投票結果で同じタイトルからプレイアブルになってるキャラが1人もいない3位と4位がサポートキャラで
すでにプレイアブルが3人もいる7位のキャラがプレイアブルに採用される不思議
>>50
ニコニコだとブレードに大会あるくらいで他は1〜2つくらいしかないな、youtubeにもあまりないし。
しかし両版のプレイ動画でアリスがメインなのはさすがといったところか
MHD800wを更新しました
見やすくなってるはず
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
アシュブレorバスターキャラ使ってみようと思ってコンボ動画探しても見つからないし
攻略サイトみたいなところに書かれてる連続技はMUGENのアシュラキャラだとできなかったりするしで困る
そのサイトだとキャンセルがかかると書かれてる技にキャンセルかからなかったり
ジャンプ昇りで攻撃出した後に降りでもう一回攻撃出せると書いてるけど出せなかったり
まぁMUGENじゃよくある事か
アシュラバスターはライトニングさんの代わりに加わった新ライバルキャラさんと
ライトニングさんの代わりに加わった二刀流の人がまだMUGENにいないんだっけ?
バスター版アリスはいたっけかな?
アクパは月島兄妹が出るならやる
瑠璃子さんなら仮にパッツァ2が出ればワンチャンありそうな気がする。
岸田さんが出るならやる
岸田メルさん?
田所さん!?
痕から出た事自体が奇跡なんだ(Dr鎬)
>>74
コンボならてきとうに繋いで吹っ飛ばして空中コンボでいいと思う、繋ぎすぎると補正で減らなくなるけど。
それかAIが使ってるコンボ見てみればいいんじゃないかな、mugenのアシュラキャラってほとんどにAIあるから。
mugenだと空中でガーキャンが使えるキャラがいないな、mugenの仕様の問題なんだろうか。
>>75
バスターの中ボスのヴェベールとラスボスのキングもいないね、キングはアクションゲーだけど。
他のキャラはブレードかバスターのどちらか片方だけで両方の仕様がいるのはゴートだけかな。
VN3部作はデフォルトでそれぞれから1人は出して欲しい位だったが
まぁ当時新作開発中で宣伝してた東鳩2うたわれTtTを露骨に推してるからしゃーない
千鶴は意図的な強キャラなんだと思う。追加希望ランキングで1位だったし
エクサムはもともと意図的に強キャラを作るからね
いろは、神威、あかねって感じで
>>52
そもそも浮きの高さも時間も足先が中心座標ってことを考えるとY>=25で接地するので何も問題ない
どうしてY>=25で接地する仕様になっているかというと
ジャンプしたときの足先がY=0、そして腰の位置を当たりを中心に体を横向きにして落下ダウンしたとき
足先から25ドット上の位置あたりに背中がくる
この25ドット上の見た目の背中の地面に触れる位置が接地座標になる。
それで原作に合わせる方法だけどAirで調整するのをお勧めする
まずデフォルトのコモンのままで滞空時間をあわせる
Airの登録位置を調整して食らい判定の見た目を原作と同じ高さに浮くようにする
AirがY=0より25ドット以上はなれるのならその位置ぐらいまである程度下方向へ食らい判定を伸して
実際の座標と食らい判定が乖離しすぎないように青枠で調整
足払い等で低空浮かしなおしコンボを食らうときもちゃんと見た目の食らい判定がY=0に触れてから
ダウンするので相手のコンボも阻害しない
落下ダウンが頭から落ちるときもAir側で調整するのをお勧めする
「○○はちょっと強くしときました!!」→ちょっとじゃねーよふざけんな
って格ゲーだといろんなメーカーで定番の流れだよな
スパWでも「ユン強くしといた^^」→マジ死ねとか言われてたし
MUGENでも「強キャラ目指して製作しました!」とかいうと
大概後から色々見つかって碌なことにならない原因になったりするが
νはマイルドハクメン強キャラみたいなケースもあるけどね
あとACの時の聖ソルも意図的強キャラの筈最終的には中堅か
そりゃ始動から終わりまで完全無敵な技とか有利Fばかりのキャラ
を強キャラ目指しました^^とか言ったらお前はオクラを目指してる
のかと言いたい
いろんなゲームの例並べて
これはあのゲームにあるから大丈夫、これも別のゲームにあるシステムだから大丈夫と
いろんなゲームの強い要素寄せ集めていけばそりゃチートキャラにしかならんわ
申し訳ないがとりあえずゲージ溜めとジャスガを積むのはNG
さらに高度制限のない空ダか小ジャンプ+空中チェーンが入ると
格ゲーやらせるのはほとんど無理
KOFキャラでギルティやVSシリーズキャラに対抗するには
超長い無敵と超火力と超有利フレームが無いと無理だからな
更にグラテン厨氏AIやナテルオ氏AIに対抗できるレベルになると
当身を取られない打撃技や当身仕込みまで持ってくるのは普通
その普通は強キャラ達の普通じゃない、凶悪界隈の思考
ギルティやVSシリーズキャラに対抗できる時点で強キャラの範疇じゃない件
制作者のランク詐欺はわりとよく見る
強キャラ作りましたじゃなくて
強いキャラ作りましたと言えばいいのに(
GGでもSLASHなら無敵医師氏のだと凶かもしれんが
他の制作者見ると強止まりな気がする
AIなしでキャラを作ると相手にした時の感覚が分からないから
結果的に強すぎたりするのは理解できる
ただ明らかに一部の技が強すぎるとどうなんだこれと言いたくなるが
自分でも碌に操作してないんじゃないかと疑いたくなる
商業作品でもそういうのでてくるからなぁ
触ってないレベルのバグや調整に関しては
商業を比較に出すのは甘えだと思うの
mugenのキャラには納期がないわけだし
AIと言えば欲しいキャラのAIとかが公開停止になっていたりするのは悔しいな
アッシュの動作を比較しようとしたらおまけの人氏のAIや蓬莱氏のAIも無かったなんて
キャラの技だけならまだしもシステムで「これはないわ」ってのはちょっとね
最近だとUNIのCSがあまりにひど過ぎて稼働2週間で修正入れたけど
コケココ氏引退で斬鉄は美しいのしか公開されてるのはなくなってるのかな?
>>94
ただ製作者が凶狂目指してても、出来が良すぎて動画製作者がつい使いたくなり
ランク違いの大会で暴れて性能が叩かれる、なんて例もあるんだよなー
>>100
HAL氏が今原作再現作りなおしてるとこだな
AIに関しては人間には不可能な操作をAIがやってる時あるんだよな。
Aボタン押しっぱなしで設置とかしてる時にAボタンで攻撃したり。
>>95
格ゲーあまりやらないのに無理に格ゲー調整しようとする製作者によくあるな。
もしくはVSシリーズしかやったことないとかw
格ゲー調整したいならせめてAAシリーズの格ゲー攻略本一冊でも
読んでからにして欲しい気持ち
注文の多いお客様だこと
通常技の判定見てひっくり返ることはたまにあるけど
まあモーション通りではあるから普通に作るとこうなるのかな…とも思う
自分で操作してみた→強クラスぐらい?
実際にAI作ってみた→強クラスとか言った奴誰だ
エルクゥにも勝てる狂キャラじゃねーか!
さすがにこれは極端だけど、人操作とAIは別物だから
実際の想定ランクからずれるのはよく見るな
バランス調整とか考えないで作ってそうなキャラは自分で操作するにも対戦相手にするにも遊びづらいのは確か
使わなければいいだけの話ではあるけど、動画だと調整が疎かでも見栄えが良くて強い(むしろ疎かなおかげで強い)キャラが持て囃されるから、
不満をため込んでる人が多いんだろうね
知っているか
原作再現で名高いNHK氏もSAIKEI氏も水影氏も
最初期は凶悪キャラから入ったんだぜ
文句ばかりでは何も育たないという名台詞を知らないのかよ
かく言う俺もキャラのクソ改悪から入ったし
格ゲーしたこと無いやつはキャラ作るな?
お高く止まりやがって!けっ!
SAIKEI氏と水影氏は知ってたが、NHK氏もそうだったのか
>>110
そうだっけ、それぞれ何のキャラだったっけ?
水影氏はQOH系も少しあったがQOH自体が凶悪だったからな。
てか昔のMUGENって全体的に今より雑だったしな。
自前環境は音でないからサウンドいれてないなんてキャラもザラだったし。
原作っぽい基本動作あれば調整なんかよりも技増やせば増やすほど評価されたし。
そんな時代だった。
>>110
誰だよお前
例外的な成功例(しかも他人)をクソキャラの免罪符にしようってか?
お前の根性じゃ叩きがあろうとなかろうと何も育たないな
ふと思ったけど、原作GGにナテルオ氏AIぐらいの行動してくるCPUがいたらプレイヤーたちはどう反応するかね
流石に超反応バリバリは無理だろうからLV10ぐらい(超反応小、コンボ制度MAX、オール直ガ、フォルキャン完璧)のやつ
あれか凶悪キャラ作ってる人は
大概格ゲーキャラは作れないみたいな・・・
まぁ半分ぐらいそうだと思う
まぁ別に格ゲーキャラじゃなくても
それはそれでいいんじゃないかな
でもそういう扱いされるキャラより
実はGGACとかMVCとかのほうが
性能高かったりする気がするが
遊びづらいというとブロとか直ガ率たかいとどうしようもないな
とくにノックバック無くなる系はどうしようもない
あとダウン周りとかダウン回避で低空食らい抜け仕様のキャラとか
コンボがはいらんからいらっとするな
>>108
だいたいAI作りこむと作者想定のランクより上になるよな
版権オリの凶下位想定のAI無しキャラのAIを今作ってるけど
まだ完成はしてない状態でナテルオ氏AIのGGキャラといい勝負できるぐらいにはなってたりする
>>113
お前こそ誰だよ。
そうです私が変なおじさんです
>>45
待望のペイジンさんAIだ!
細かいところだけどreadmeの運用部分がOniになってますぜ。
>>113
まさかマジレス食らうとはw
どうした?昔クソキャラで嫌なことでもあったか?
最初は調整が甘くなり、強キャラが出来るということはよくあると思う。
自分も最初は強、次は弱く弱くと思いながら作って凄く弱いキャラ、その次くらいからやっと並キャラが作れるようになった。
普通くらいの調整って難しいわ。
巛ミヾヾ \
/ ミ ヽ
f, ミ }
┏v'┳_━━━ r、 |
yバノ゙’' ̄ ''' } }゙ }
‘ーj`' : // /
L_ヽ i V /
(" ` ! _/
\ _,. -‐ '  ̄ !_
/|~ /  ̄ \
ウィリアム・ワロス[William Wallos]
(1955〜1959 アメリカ)
とりあえず強(格ゲー範囲)キャラ目指してる人はこのスレに聞けば
いいじゃないかな?
強いか弱いかなんてのは比較対象が定まってないとわからん
比較対象とそれが立つ基礎をしっかりと考えるのが一番の近道
最悪既存のゲームの誰それをメタるとかでもいい
MUGEN基準の強キャラ作りたかったら体感並キャラを目指して組み上げるといいってどこかで聞いた
そういや人操作のMUGENで好まれる強さってどれくらいかね。
プレイヤー操作動画見てる感じだと並〜凶下位くらいかね?
無敵医師氏のGGと五分にやりえるように調整しました→
性能ヤバすぎと言われるという例があるから
大体KOFぐらいじゃないとオリ、アレンジキャラは格ゲー扱いされないんじゃね
べつに強キャラがだめで、弱キャラが良キャラってわけじゃない。
たしかに強い方向に壊れることのほうが多いけどさ。
オリや版権オリでいいなって感じるのは強いか弱いかじゃなくて
性能が考えられて組み立てられてるかどうかだな。
めくりに使える技がしこまれてたり、当てにくい技始動のコンボが
より強力なようになってたり、飛び道具だけで詰まないようになってたり。
そういうの見ると、この製作者は格ゲーの知識もってんなって感心する。
どの強さのあいてと戦えるかってよりそっちだな。
キャラよりもAIの超反応やら動き方の方が大きいと思うけどね
MUGENキャラなんて大半が並程度、辛うじて強に手がかかればましって強さで
数が多すぎて埋もれてニコニコでは見向きもされないって感じだし
ニコに限定するなら多少強くて悪目立ちする位のつもりじゃないと
並強だと動画じゃテンポ悪いし地味だし
状況ひっくり返す行動もちつつ1チャン5割越えとかでないと
観賞するだけの動画としては厳しい展開に
そもそも並や強というランクがいまいちよくわからんという問題はある
AAシリーズの格ゲー攻略本を読めば分かるんじゃない
>>131
むしろ少しずつ削っていったのを1チャン5割2回でひっくり返されるのを
理不尽と感じる俺のようなのもいるんだぜ。
2〜3割くらいのコンボをお互い牽制からさしてくようなのが好み。
撃破SS撮ってる時に自分の使用キャラちょっと強すぎるんじゃないかなぁと思ってしまう事はちょくちょくある
もうやめてください!
立ち回りほぼ死んでて事故しか勝つ方法ないキャラだっているんですよ!
上の方でアシュラキャラの話題出てたけど
ぶっちゃけ裏塔劇の動画みて、後はどっから強化必殺とふっ飛ばしが繋がるかくらいで良いと思うの
まぁそれでも繋がるはずのコンボがいくつか繋がんなかったり逆のパターンも結構有るけど
それはmugenだから仕方ないね
まぁ原作で繋がるはずのコンボがつながらないのは普通だな
空中コンボ主体のゲームとかキャラサイズが大きく違うゲームだと特に
原作での相手にするキャラとくらい判定が同じってわけじゃないんだから
むしろサイズなり判定なりが違うキャラ相手に原作通りのコンボをMUGENでもやってるキャラってのは赤枠拡大とかやってる原作通りじゃないキャラ
>>136
AI戦でそこそこの強さだから大丈夫だろう、と思ったら
特定の技連発とかで並の相手なら楽勝位の高性能キャラだったってことはあるなぁ
AIは自重していたんだとしみじみ感じた
AIできたら実は凄い性能のキャラだったってのの逆パターンだ
凄く大雑把に言うと1コンボ5割だがその1コンボを叩き込むチャンスが1ラウンド中2回しか得られない程度の性能と
1コンボ2割だがその1コンボを叩き込むチャンスを1ラウンド中に5回得られる程度の性能のキャラなら同格と言えるんじゃね?
ワンチャンキャラも積み重ねキャラも
まぁMUGENでの人気キャラなんてのは1コンボ火力でも1コンボ叩き込むチャンスを作る能力もSFキャラあたりから見ると雲の上の性能って印象だが
>>135
動画だと最近はやりのランダムで対戦相手決めて2〜3回負けたら終わりって形式とかの何回も戦う奴だとだとだれるけど
1試合の重要度がより高い16人制トーナメントとかだと牽制刺し合いも緊張感あっていいな
>>140
一個の技使い続けるだけで勝てるならそうするAI作る人もいるし、
逆にそういうのは自重する人もいる。
自分で動画作ったりする人だと後者が多い印象。
というか、一個の技ではめ続ける動画上げても仕方ないって言う話だが。
狂?とかの上の方に行くと話は変わるんだろうけど。
格ゲーは長いことやってるけど、ずっと下手な自分とかは辛いところ。
でも最近は育成にまわってるんやで!若手の後輩が何人も格ゲーさわるようになったんやで!どや!
自作キャラの性能もまともな格ゲーからしてみたらぶっ飛んでるんだろうけど、
自分では弱いAIしか作れないからプラスマイナスでなんとか。
>>144
羨ましいのぅ
格ゲーは再開してまだそんなに経ってないけど、未だに気軽にできる相手がいない……
なぜかSFキャラは性能が低いと言われる風潮
総試合数は確かに関係しそうだな
100試合は軽く越えてくるような動画も多いし
>>146
ネタキャラばかりだしな
本気を出せ(笑)、帰宅部長、主人公(笑)、バイト、お神・・・
Sf2は性能が高いと思う
Sf3と4はまぁあんま高いとは思わないな
格ゲーはキャラの性能が高いから成り立つのではなく低いからこそ成り立つのだ
mugen換算だと3rdつんりとかAEハイハイホーもそこまで強くはないだろうしな
スト4サガットならわりと怖いんじゃなかろうか
昇竜から6割とれるチャンスがラウンドにつき一回は確実に巡ってくるし
>>145
だがしかし、
2年間同じ格ゲーをやり続けた自分 VS 2年ぶりにその格ゲーを触る友人
で勝負してマジで一度も勝てなかったときに格ゲープレイヤーとしての心はぽっきり折れた。
自分の作るキャラが自然と強くなってしまうのはきっとこれが原因なんだろうな・・・。
その友人がキャラを触った時に簡単に強くなりすぎて
おもんねーわと言い出すかもしれないがそれは
http://games.t-akiba.net/sf2/data.html
SF2は通常投げの間合いがそこらの投げキャラ以上だから徹底させると相当やばいよ。
SF2だったらフェイロンがそれなりに強いが
SF3、SF4で同格の奴は思いつかんな
ブロ持ちの時点でAI次第じゃねーの
P操作勢が多いこのスレでAI込みで話しても話が噛み合わない。
AI込みで話す時は動画スレが一番
インフレ進みすぎて強システム・ワンチャン火力・高コンボ性能の全部を搭載するのが普通になりつつあるのが怖い
そろそろ基準を大幅に下げてもいいんじゃないか
下げてもいいんじゃないかといっても誰かが決めるんじゃなくなんとなくの流行からずるずるこうなってんだし
変えようと思っていきなり変わるものでも無いでしょう
飛び込み入ったらワンチャン即死の事故キャラ(補正切り2回)とか使ってるけど
零牙並になにからでも繋がって小技連打から1ゲージ4割とか
発生早くてめくりもできて判定も強いしリーチもあるわ
飛び道具も昇竜も持ってるし竜巻まで強いし逃げも守りも強いとか
そういう奴相手にすると死ねとか思いたくなる気持ちはわかる
なんでこっちの膝の高さくらいまでの足の長さでこっちより大足長いんや……
パなす以外やることねえぞ畜生
>>159
キャラ全体を強くしてみた→動画再生数とコメントが伸びた
キャラ全体を弱くしてみた→動画再生数とコメントが減った
今までの流れは大体こんな感じ。
そりゃその時流行のキャラとかルール次第でいくらでも変動はするけど、
今、並〜強レベルメインに大会開いても見る人少ないのよ。
結果的にそういう動画は減っていく。
そういうのが好きな人は今でも動画作ってるし、見たい人は見てるけどね。
>>159が「並〜強レベルが面白い!」って動画を作って流行らせてくれるなら
それはそれでいいと思うけど、ただ「強すぎは止めてよね」って言っても何も変わらんよ。
製作側って言うより、視聴側の趣味の問題だし。
格ゲーのじりじりした挿し合いは好きだが
動画なら超反応でギースが光ってごっそり逆転したほうが燃える
ゲーム的にどうあれゲジマユ面白かったもんな
操作するのが下手でも、このキャラはこう動かせば一番強いっていう理論を考えられるようになるとまた面白くなってくるよ
自分の上達の近道にもなるしmugenではAI作る場合も活きてくるしね
実際やってみようとすると理論と実戦じゃまた違ってくるっていうのも面白いところ
最近時間に余裕が戻ってきたので鷲塚とペイジンさん撃破
右はそれぞれ裏モードとアライグマモードなんだけど
対応してないのかペイジンさんはすぐにシマリスモードに戻っちゃった
気になってリドミ覗いてみたら半分オニいちゃんのままになってました
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/keijin.png
どちらも長いリーチが驚異的
鷲塚は突っ込んで来る時も多いのでそこで対処を
KOF仕様ながら弾きとガー不斬りは残っててそのどちらも厄介なので
ただ待ったり暴れたりするだけじゃ通じないけど
ジャンプが低いためか飛び道具を越えそこねることが多い印象
裏モードは弐式があるのでそうも行かないがその分対空読みはしやすい
ペイジンさんは動きは遅いので長リーチも潰したり掻い潜ったりが通じやすい
しゃがみガードしてると中段がゲシゲシ当たるのと、ゲージがある時の対空には要注意かな
そういえば昔はうp主も出場する大会が結構あったけど
あれが流行ればレベルが下がるんじゃない?
まあ、並みにしろ凶にしろ差し合いにしろごっそりにしろ
一方的な試合にならなければ楽しめるけどね
MUGENのAI戦だと牽制ふると即超反応で狩られて乙とかざらだから困る
>>165
アレックスと脇巫女の人久しぶりな気がするぁ、乙
自分たちで流行らそうとしない限り流行らないよ
手書き大会でもキャラの強さの下限が低すぎてつまらん
みたいなコメがいくつかはあったし
もちろん個々人の趣味だから逆の人もいると思うけど
全体的に高めの基準で慣れちゃってる感じはある
一昔前の格ゲのキャラとか山ほどいるけど見るのは極一部だし・・・
>>155
MUGENの起き上がり後の投げ無敵13FってST2シリーズのデータを採用してるんだな
これが答えだ(迫真)
うろブラの妹でうp主がやってたのって何の大会だっけ
面白かった気がする
今やってるのだとロボじい氏がディージェイプレイヤー操作で出してなかったっけ?
まだ出番はなかったと思うが
これか、いもうと操作
しかも結構強いという
うp主操作が参加している大会あるけど狂下位だし
このスレ向きではないな
>>174
あーこれだこれだありがとう
次鋒の妹無双でめっちゃ笑った気がする
>>168
それは一部正しいがそれだけじゃ間違い。
5人が見る動画を10人とか20人にすることは割と簡単に出来ても、
100人、1000人にするのは並大抵の事じゃない。
でもって、そこまでして流行らせたい人がまずいないって言う。
P操作動画主15人vsAI!勝ち抜き戦!
対戦する人と対戦相手のはランセレで決める
P操作側は3敗すると脱落
AI側は1敗で脱落
全滅したほうが負け
あれこれ面白そうじゃね?誰か企画しようぜ
まず15人も思い浮かばない現実。
一口にP操作動画主といっても使用キャラや主に対戦してる相手の強さにけっこう差がある所あるし
しかし、懸命に動画の傾向や性能について語る彼らのうち
何人が本日何本の大会動画を見るのだろうな
一割も見てないまで有り得るな
>>182
むしろ今流行ってる大会動画に不満があるから、こうやって案を出し合っているんでしょ?
といえば聞こえはいいが、実際は「メンドクセーから誰か代わりにやってくれ(ホジホジ)」みたいな感じで言ってると思われ。
大会にと言うか、キャラが強いことの原因ってなんだろうかと考えていくと大会動画にぶち当たるってことじゃないの?(ホジホジ)
>>182
ここ一ヶ月手書きトーナメントの一部しか見てないです。サーセン
昔は阿部さん、ドナルド、キワミといったvsシリーズが好きでよく見てたが
今そういったP操作ともストーリー動画とも言えないようなvsシリーズってないのかね
>>185
少し前に恐怖を感じるレベルで上げてるのがいた
学校が始まったせいか知らんが最近は上がってない
ああいうのを見るとうp主単位でNG指定できないもんかなと思うわ
鎖使いとか、都古ちゃんとか
今日だと七人の闘士ってやつしか見てないな
最近見た動画ならもう少し増えるが
自分が見る大会動画はコメが少なめな事が多いから需要とかみ合ってないんだろうなぁとは思ってる
だから自分好みの動画があれば嬉しいとは書いてもそういう動画を作ろうと薦める事はないね
クラウザーとかあかりとか使って撃破SS上げる人が動画作ったら絶対観る
20人が10コメするだけで200コメになると考えると
すげー簡単に100コメぐらいいけそう
だが、再生数299、コメント数10なんてのもあったりする。
しかも半分以上が「うぽつ」
いや、まぁ、そこそこ長い大会を再生数稼げない人がやっちゃうと、
終盤はこうなっちゃうよってだけだけど。
>>187
いや教えてくれて悪いけどそういうのじゃなくて内容は単発の対戦だけど
シリーズになっているやつ
言いたいことは分かるが
その二つも単発で対戦するのを重ねてるシリーズものだがな
>>45
さっそくペイジンさんに挑戦 (常時.LV10 デフォ)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+inaK+hime+shogun%20vs%20peijin.jpg
超必元気玉(空ガ不可)対空と、ピヨミーヨ相打ちからから拾ってダメージ稼いでくるのが厄介
結構投げられたから、1F発生かと思ったら、4Fだったw 自分の動きが隙だらけなんだろうな...
ショーグンは好みなんだが、4入れながら攻撃する癖が有るから、よく特殊技が暴発して痛い目に合うぜ。
>>189
あの人、カンフークラウザーあかり以外、毎回6キャラを別キャラでやってて、同キャラ戦でも倒してたり。 本当に器用だよなw
vsシリーズみたいにキャラ固定で1キャラオンリーとなると最近じゃDHQ氏の動画ぐらいじゃないか
AI戦見ることは昔に比べたらめっきり減ったけど、師範代の動画だけは毎回チェックしてる
P操作動画は対戦相手の解説とかし始めると
面白くなくなるフラグ
P操作ではなく対戦相手の紹介がメインになりがちだからかね?
俺は対戦中にいくつか作者のコメントが入るP操作動画はけっこう好きだけどね
個人的には「京が往く!」が最近お気に入り
>>198
というか、紹介動画ならそう言えば良いと思うの
コメントいくつかはいるぐらいだったら俺も大好きだけど
某氏や某氏みたいに微に入り細に穿ち解説し始めると
言葉で説明するのが至難だから、肝心の動画の方が手が梳き過ぎになる印象
vsシリーズって聞くと41氏のブログのvsエスが頭に浮かぶ
気が向いたのでペパーミント氏AIのペイジンさんLv10と。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_peijinsan.png
そこそこ画面に残る空ガー不能のボールが良い感じにウザい。
調子に乗ってうっかり跳ぶと撃墜されたり、そっからのコンボも地味に痛い。
当たり判定の消えるステップも結構脅威で、微妙な間合いで連発されるとどうしていいのか分からん。
リーチの長さが厄介だけど、動きも相応に遅いので中距離からの攻撃を読んで間合いを詰めると戦いやすいかも。
他の人の撃破SSを見た後で自分のを見ると「うわ、なにこの強キャラの群れ…」とかなるのはよくあること。主に俺に。
>>202
misakiって何のキャラなんですかね…?
BBB刹那とBBB守矢を更新しました。
色々とバグがあったのでそれの修正です。
刹那は守矢のカットインとポトレを描いて下さった方にポトレを描いて頂いたので、変更してます。
http://sdrv.ms/OJEoFO
ダッシュから攻撃が出にくかったのは実はバグだったんや……
>>203
Mr.師範兄貴(Mr.師範の製作者)のオリキャラじゃなかったっけ
最近は師範・改の後ろで踊ってる姿が目立つけど
なぜ兄貴をつけたし
>>204
更新お疲れ様です。 ヨッシャー!! これでダッシュ5Aしようとして、何も出なくてフルコン喰らう事が無くなると思うと...
月影派生も、昇竜コマ×3から、昇竜コマ→波動コマ→波動になったし、2C漏れ断月も無くなった
事故(ミス)要因が減って、個人的にはキャラランク変わるぐらいの変化だ 操作するのが楽しみi
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/pjs.png
ペイジンさんと
中段多いからガードミスしがちかも
上二人は大してコンボ入らなかったり
逆にリーゼだとフルコン入れられたりで受身に依存するってのがよく実感出来る相手だった
>>204
乙です
守矢のH.A.L.L.氏のAI記述cmdから消えてますが仕様でしょうか
>>206
ニコニコ大百科に兄貴まで付いた名前で登録されてるんですよ、マジで
キャラの方と区別する意味で付けた
>>209
仕様です
以前の更新でH.A.L.L氏のAI記述が入ったまま更新してしまってたので、今回でそれを消しました
>>211
なるほど了解でっす
試金石峰先ってもう公開されてないのかな?
動画見て使ってみたいって思ったんだがなぁ
手書きトナメとか学級崩壊とかも強寄りなキャラは少なくないし、
面白い動画を上げる主、人気のある主の動画だったら、強周辺が多くても関係ない気がする
個人的には凶キャラって、ブロリーとかバルバトスとか強いことが望まれてるキャラだから
そういうやつらだけ固めて戦わすより、イベントなりボスなりで特別扱いして、メインは並〜ギリ凶程度で戦わせてる動画が好き
ただの無理ゲーボスだとハイハイって感じなんで
疲労システムや成長がある大会じゃないとそういう形式はって感じかな俺は
実際問題、並強が一番多いってのはAIレベルや各種設定を含めてだし
最大でどんだけ強かろうと
現状ある動画や人気だった動画って強戦績のAIが7割以上占めてる印象
個人的には別にそんなに無理して出さなくていいじゃんって思うが
素直に凶ランクの大会開けばいいだろう
まぁボスみたいなのがあんまり好きじゃないってのもあるが
撃破。KOF鷲塚、ペイジンさん
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Washizuka-KOF_peijin_PM'sAI_SS.png
鷲塚慶一郎(KOFアレンジ仕様)@斑鳩氏作。AIレベル6。他設定はデフォ
カインとさゆりんが表、フォーディとMC翡翠が裏モードで
やはりというか、牽制俊殺のリーチが凄まじく対空も的確。ガー不の虚式(で合ってる?)も厄介
ドリキャン最終・狼牙を絡めて6〜7割吹き飛ばしてくるためゲージがあると気が抜けない
裏モードは俊殺のリーチに加えて弐式や天地を用いた奇襲が強力だがとりあえず対空しっかりしとけばなんとかなる…と思う
カインは牽制に上段避け合わせたり小ジャンプを対空
さゆりんは飛び込んで虚空殺をリコガ。ショットで緊急回避を誘って硬直を狩るのも有効
フォーディは牽制に合わせて強アンカー。近づいてきたら2A2で転ばす
小ジャンプに対しても2A2が対空として機能するっぽい
MC翡翠は2強P追撃やEXバリヤーで端に送って強K&包丁で暴れ狩りでどーにか
ペイジンさん@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
こちらもリーチと判定に優れたキャラ
ククルコルテアダムスチーヨボールでの対空が強力だが打点が高いためさゆりんの低ダには当たらなかったり
空中判定になる技(シュワルツフレイムとか)に釣られてぶっぱなすこともたまにある
中距離で振ってくる6中に差し込めるキャラなら戦いやすい。見てから当身も余裕で可能
ノーゲージ対空にも6中をよく使うが発生が遅いため間に合いませんでしたなシーンもちらほら。正直ピヨミーヨ対空の方が厄介だった
もう一つの超必ヤマアラシデビルは発生保証ありっぽいけど
針が落ちてくるまでが遅く硬直も割と長いためこれに差し込めるキャラなら(ry
カインは6中にパンツァーで差し込む。CH取れることも多いのでおいしい
さゆりんは低ダで切り込んで空C当ててけばおっけー。あとは6中にコツ掴みでもRFプレスでもリコガでも
フォーディは6中見てからミサイルorアンカー
MC翡翠は中距離保ちながら6中に発生勝ちできる強Kで大体なんとかなる
「相手が無敵で、MoveContactはしてるけどHitDefはすかった」って
どうトリガーしたらいいんだー
MoveHit<1じゃダメなのかー
無敵だったらそもそもContactしないんじゃないの?
多段技の2段目以降が当たらなかったとかそういう状況?
ジョイメカあたりが相手だと起こりそうだが、わざわざ対応するほどかね?
>>219
状況がよくわかんないなぁ、220の言うとおり無敵でスカったらcontactしてないし。
質問にはこたえたいからもっとまともに質問してほしい。
>>219
多段技ガードで途中で無敵のガーキャンで割り込まれたとかそういうの?
1段目(ヒット)と2段目(スカる)の攻撃の間隔が3フレームだとすると
trigger1=time=[a,b];2段目の攻撃判定が出てる間
trigger1=movecontact>3
かな?>>219は不等号逆じゃない?
単に避けとかの無敵で攻撃範囲内なのにスカッたってのを単語の意味を取り違えて説明できてないだけじゃないか?
こういうのは自分の赤枠範囲を座標指定して相手の座標がそこにあるのに
フレーム単位で攻撃当たってないってのを学習するしかない
無敵自体を感知するトリガーはないから状況証拠並べ立てて推測するしかない
mugen アルで昇華67
P操作動画の宣伝に参りました
俺に9:1つける奴に会いに行く Part29
コンボできなくても勝負になればええねん
なお見栄えは
これまでに9:1つける奴には動画内で会えたのだろうか乙
10:0なら・・・
>>227
これだけやってりゃ勝てる、みたいな思考停止性能キャラは採り上げないがモットーのようだし
はてさて
ブリジットは男だと思ってた。
次スレ俺が立てるわ
どこの誤爆ですかね・・・
持ちキャラでSガイストさんは
どう考えても9:1以上だった 勝てん
ボスはしゃーない
特殊システムがあるわけでもなく
強烈な火力や無敵や判定や発生の技があるわけでもないキャラでアーク勢相手にすると絶望的な気分になるよ
BASARAはマシだろ!
>>234
せやろか
秀吉にバッタJCされるだけで割と絶望的な気分に
火力が低い分より生殺しにされる気分を味わえるだけじゃね?
BASARAはGG、北斗よりはまだましってレベルで
やっぱきついんだろうかね
アルカナはどうよ?
MUGENでAI相手にしてるとギルティがMVCと並んでいちばん厳しくかんじる。
特殊システムとかじゃなく基本攻撃の判定のデカさがきつい。
北斗はコンボ初段もらえばそりゃ怖いけど、コンボ喰らうまでは
まともに戦える。ギルティはそういかない。
KFMでエルクゥ倒してた人でもミリアは無理とかいってたよね
逆にボス以外のGGキャラでうんこジャガノとか
グラテン厨氏AI入りのMVC勢相手はどうなんだろうね。
GGキャラ使わんから分からないけど、使ってる人どう?
>>222
いや、質問じゃなくて愚痴みたいなもんだから
そんなに真面目に取り合わなくても
追撃が一回までのキャラで、落下中無敵の相手に追撃仕掛けたけど
当たらなかったからダウン中に追撃ってのと
追撃成功したからダウン中は距離離すってのを両立したかっただけよ
無理っぽいから諦めた
原作だとどうかはしらんがMUGENだとアルカナも大概判定とか頭おかしいがGGMvCに比べたらまっとうな部類じゃね
やけに撃ち負けるから判定を確かめてみると真っ赤で笑う時がよくある
アルカナでくくらないで、製作者で言おうぜ……
Ina氏のは確かに原作と比べると凄い判定だけど
布団氏やアフロン氏やドロウィン氏や•or2=3氏や•aokmaniac13氏もいるんだぜ
GG言ってもウケゲ氏やとけい氏もいるし
GG勢はAIも強いからなー
判定詐欺はIna氏のじゃなかったっけ?
アフロン氏のは喰らい判定詐欺と地上間際での処理の関係で攻撃当たらないけど……
Ina氏のはぁとに勝負して取りあえず小足振ったら
小パンで狩られたとかこのスレでもあったなw
アフロン氏のはCanrecover無視だから コンボするなら
正直ステ奪わないとどうにもならん気がする
アフロン氏のアルカナキャラは他のアフロン氏キャラと違って特殊受身持ってないよ
いや正確に言うと吹っ飛んで地面に激突したステート内でだけ特殊受身出来るっていうか…
Y<=-10とかじゃないなら、地面に設置したときに受け身取れるのは原作からだがなー
Canrecover無視してるかまではAI作ったことないから知らん
Ina氏のはぁとっていうとちょっと真横に突き出すだけのパンチがどう見ても当たってない位置への簡易対空になるのに驚いて調べたら
キャラの全長を一回り大きくしたようなサイズの赤枠がついてたって言って画像貼り出されてたあれか
Ina氏がアルカナ勢の作り直し始める前の話だったと思うけど今でもあの判定のままなのかね?
さっきから皆そう言ってるのに、なんでわざわざ詳しく言い直すんだろう
あと自分でDLして見てみればいいのに
あと全身を一回りは流石に言い過ぎ
別に特殊受身と言う意味で言ったのではないのだが……
アフロン氏のは喰らい判定が足に無いのと空中くらい中にある程度の高さで突然地面に激突してバウンドする感じになる。
着地が他キャラよりも少し早い感じかな。
原作仕様ヴァイスのエクステンド時のb→4bのループコン決めてみるとよく分かるよ。
mugenだと原作格ゲーキャラの攻撃判定は基本的に
元より大きいことが多い気がする
一部のオリキャラの攻撃判定可笑し過ぎ
とか言うけど、ぶっちゃけ馬鹿にできない
のが原作再現として言われてる現実
アフロン氏のアルカナキャラはStateNo = 5100か5101内でしか出来ないから
少なくとも他のアフロン氏キャラと違って着地距離ごまかす感じの処理じゃないよ
前転という名の完全無敵移動技は前転ではなくもっとおぞましいなにか
>>254
そのあたりもキャラによってバラバラじゃないか
オリとか再現とか関係ないのはそうだろうけど
作者が同じだと多少傾向が似る位か
キャラ作成時にどうにも攻撃判定の方を大きくつけちゃう
やられ判定も一応攻撃判定の半分ぐらいは付けてるつもりなんだけど
どうにも強判定が多め
>>257さすがに極端すぎた
実際にそういうのもいるぐらいだろうな
全部がそういうわけじゃないし
判定はコンボ多少安定させるめに少し大きくするのは
仕方ないと思う 青枠も伸びてればもっといいのかな?
青リロのトレモでメイのニュートラルポーズの腰の動きに合わせてちゃんと当たり判定が左右に移動してるのを
ファウストの遠立Sで確認できた時はちょっと感動した
当身殺しな技って無いかな
普通に使うと威力はヘボくてコンボにも繋げられないけど、
相手の当身に当てると当身を無効化しつつ大ダメージ、みたいなアーマーキラー的な
くらい判定が完全に見た目そのままについてるのはけっこう弊害が多い印象あるけどな
特にくらいポーズ中
>>261
Hitdefのattr指定しなきゃいい
新MUGENでバグるが
P操作の話がいつの間にか判定の話になってるでござる
>>251
気になったので比べてみたが(上がリメイク後)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Heart_clsn.png
多少は控えめになってるんじゃないかな
布団氏のなずなもカンフーマン相手に原作コンボできるようにすると判定が大変なことになるとかブログで書いてたし
コンボゲーの判定作るのは難しいだろうな
>>261
全キャラがシステムとして当て身投げを持ってるゲームで無いと
存在意義が限りなく薄い死に技になりそうだな
しかも当て身は成立させること自体が難しいのにそれをさらに読まなきゃならんし
格ゲーの一般常識で考えると当身殺しって通常投げだろ
mugenの普通ではない当身のことなら知らん
まずカンフーマンを基準にしようという間違った風潮をなくすべき
あんなクソ判定に安定してコンボできる方がおかしい
じゃあアンタが基準キャラ作ってくれ
ソレを基にキャラ作るから
言ったな
愛されボディにも安定コンくらいあるんやで
何であんなに喰らい判定薄いんだろうねkfm
>>269
カンフーマンはその空中判定とか永久とかのおかしい要素はあるものの
強さそのものの基準としてはそうわるくないんじゃね
P操作する身から言うと、使用キャラ.AILV前提の話か分からんけど 無敵医師氏+平成aAIGGと ina氏(本体+AI)アルカナだと次元が違うぞw
>>239が言ってるけど、判定が強いとかの話じゃなくて、判定(キャラ)の大きさが違いすぎるw
リュウの2中Kが届かないとこから、攻撃とか普通に当ててくるし アルカナはこっち(リーチの長さ)に付き合ってくれるからまだ勝負になる
後、アルカナは2回コンボ喰らえば、1ゲージもらえるけど、GGは0だから、一か八かのゲージ技暴れとか出来ないのもきつい
KGとか使って糞ゲーにしたらいいんじゃないかな
近づかれたら死ぬけど
>>273
ドットがそもそも小柄で薄いってのはあるかな
見た目からそれほど離れてない喰らい判定のほうが多いくらいではある
ダウン取られる攻撃を喰らった所からダウンは頭や足の判定が薄いな
うんこマンがラルフ使ってミリア倒してたし
リバーサル投げ多用すれば普通に勝てるよ
基本的にKFM基準でコンボ作ってる人今少ないんじゃね?
いっとれさんの天子基準が多そう
地上食らいでも思いっきりのけぞって身長が低くなるキャラとかたまにいるよね
やっべ普通にKFM基準でコンボ作ってたわ・・・。
そんなに当たり判定小さかったんだな・・・。
>>281
あくまで空中コンボの話ね。
地上のけぞりでも微妙に頭部のくらい判定が後ろに下がったりして他のキャラなら入るコンボがつながらなくなったりする事あるよ>KFM
まぁ空中コンボに比べれば微妙な差だがその微妙な違いで大きな差がつくこともごくまれにはある
アフロン氏XIIIキャラも空中くらい判定が腹辺り中心に箱一個
だから足元に攻撃しても当たらないこと
そうやってキャラに個性をつけていくんだね(にっこり)
つーても悪咲氏CVSキャラとかもY=0の位置と空中食らい判定は60ドットだったかくらい離れてるからな
逆に黄昏系キャラはほとんど離れてなかったりするし
人間ならおおよそ見た目通りに狙えば当たるがAIはどこ狙わせたらいいのか困る
空中だと胸あたりを中心に絵が動くから、足をたたむと一気に判定が上に向かって縮むんだよな
そうすると悪咲氏CVSで40、50ドット、無敵氏GGだと70、80ドットくらい浮いたりするね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSPJ.gif
少し遅い気もするけどペイジンさんLv8と。
対空に使われる黒い玉の超必、あれ空ガー不でかなり強いね、暗転中に攻撃判定発生するみたいだし。
後はコンボ火力も特筆すべき点かな、まともに入れば結構持っていかれる。
それと、魚みたいに飛び込む技、あれで画面端でハメられそうになった。
一回死んだあとにガード方向が分かった。
宮里軍団使ってるけどチェーン投げの追加忘れて反撃食らったり、なかなか難しいけど楽しい
キャラの厚みによってもコンボの繋がりかたかなり違ってくるし
キャラ対策が事実上不可能なMUGENでコンボ安定させようと思ったら
赤枠でかくする位しかなさそうな気はする
人操作なら目視でなんとかなるけどAIじゃ厳しいな
AIがコンボ中で拾う時だけ赤枠でかいanimに変更するようにしてるわ
自分で作ったキャラだからできることだけど
なるべく外したくなければ、こし辺りを狙うつもりで座標からhead.pos.yの半分浮いた位置を狙うとかかな
横軸もp2bodydist xではなくてp2dist xを使うとか
食らい判定は四角一つだけで構成されてる方がありがたい
キャラの見た目通りに細かく配置してると拾えないことが多くて…
コンボゲーだと永パの元になりそうだから仕方ないんだろうけど
>>291
距離測れればどっちでもいいか、とp2bodydistとp2distって気にしてなかったけど、
結構違うもん?
>>292
原作からしてそういう判定のキャラもいるし、ある程度は仕方ないかと。
トキの食らい判定とかたしか動画で検証されてたし。
あとコンボ時には関係ないけど、ニュートラルポーズ中に腕を前に出すと、
その腕にちゃんと食らい判定あるとかいうのは結構簡単に原作で確認できる。
>>293
Xなら全然違う
P2distは自中心軸から他中心軸
P2bodydistは自前方接触判定から他の近い方の接触判定
>>293
P2BodyDistはWidthが影響する数値だが、Airとは無関係だからな
キャラによって食らい判定の前面ラインと一緒だったり出てたり引っ込んでたりするからあまり信用出来ない
といってP2Dist使っても、どのみちどこまでなら届くか、その安全率がどのくらいか、という話になると
結局AI作者の設定数値次第だからあんまり変わらんよな
そういう点では紗夢の足元は卑怯だと思うんだ
ペトショほどじゃないけど
鳥「飛んでるんだもんしょうがないじゃん」
重火器使いの栞、更新したので宣伝に来ました
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256
ミサイル大幅変更。ホーミングの際、距離や牛召喚状態で大きく変化するように変更
時間差攻撃が多くなってきたので同時に存在しやすい飛び道具を修正及び削除
距離で弾速を上げたり、どちらかが消滅するようになってます
>>295
判定の端っこではなく軸まで届くように技を振れば確実性は当然上がるだろうよ
そりゃ100%とは言わないが
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Peijin-san_PM.jpg
ペイジンさん、ペパーミント氏AI設定デフォと
リーチはあるものの発生が遅い技を積極的にふって来るのでそれに対処しやすいキャラだと楽
ペースを奪われて後手に回ると戦いづらくなる
ククルコルテアダムスチーヨボールはジャンプの重要度の高いキャラだとやっかい
今回使ったキャラでは不律が特に相性が良かった
かわいい
オロチも足元無敵なんだよな。闇払いがスカる
>>284
アフロン氏っつーより、KOFの当たり判定の付け方だな
KOFの吹き飛びの当たり判定は大体あんな感じで付いてる
空中では足、特に膝から下辺りとなると判定が無いのは意外と珍しくないんだよね
足を曲げたり伸ばしたりで見た目通りじゃ安定しにくい関係上だとは思うけど
と思って2002の判定調べたら
錐揉み吹っ飛びの落下の最後の絵だけ見た目通りの判定のでかさだな
どういう意図があるんだこれ…?
キャプテンアメリカって盾持っててなんとなく判定強そうなイメージ有るけど
うんこアメリカの判定見たら思ったよりずっと慎ましくてわろたというかちゃんと意味の有る判定になってる
コンボゲーキャラはコンボのためなのか攻撃判定(だけのことが多い)異常にデカくなってて技本来の役割や意味がなくなってる様なのが多いけど
自分で操作して遊ぼうと思うなら判定はある程度考えてつけないと技の振りがいが無くなるし勿体無いと思う
>>304
地上スレスレで拾うようなコンボのためじゃね?
>>306
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/判定.PNG
同じ頭から地面に落ちるスプライトでも
鳳凰飛天脚みたいに錐揉みしない普通の打ち上げの場合は判定が通常吹き飛びと同じまま
そもそもKOFの錐揉み吹き飛びは大抵が拾えない
空中に浮いてるキャラで本当に足元の当たり判定なくしちゃうのは
あんまよくないと思うね。ペットショップは公式でそれだ。
たしかに浮かんでるのに小足で仰け反るのは見た目に変かもしれないが
立ちガードを崩す手段が下段攻撃なのにその崩す手段がスカって当たらないのは
相手としてはプレイ幅狭まっておもしろくないんだ。F1対象。
動画のお客様らと大差ねえな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384155
少し前に投下されてたCaesarの簡易AI
相手によって立ち回りが変わることがプレイ幅の減少?
>>297
乙です
限度があるわ
しゃがんでないと下段通らないとかクソ過ぎ
いっそニュートラルで着地してて歩き不可能、
今のニュートラルが浮遊状態でガード不可能くらいでよかった
強キャラが調整されて「やれること減った」ってのは
結果的に他キャラのやれることを増やす調整
判定が同じで見た目だけズレるってのも困惑する
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hitbox.png
本条寺あきら(silvan氏AI 常時 LV5)に挑戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hime+K+ina+Asura%20vs%20Akira.jpg
すごい火力とか崩しは無いのに、いつの間にか自分が死に掛けている。
そして99秒勝負なのにタイムアップがすごい起きるw
最近のsilvan氏AIの中では一番強く感じる。 後、自分の眼は節穴なので当てにならんけど。
2強.2強Kを後転でキャンセルしてるように見えるけど、あれって出来るっけ? 普通に硬直切れた後転してるだけかもしれんけどw
しゃがまれるとしゃがみ弱パンが当たらなかったりコンボや連続ヒット技が途中から外れて当てて反確になったりとかMUGENじゃよくある事
KOFキャラ全員とKhriz、アテナ、ブライアンのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
かなり変更点は多いものの、傍から見るとどこが変わったか全く分からない更新ばっかです(※守矢、鷲塚除く)。
乙
>>318
乙です
そういえば、Kyo-1&2ファイルが無くなってるんですけど、公開停止したんですかね?
>>320
アレはあまり意味がないような気がしたので結構前に公開停止にしました。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
アンドリュー、覚醒楓作り直し
慶寅修正しました
覚醒楓は細かい部分や相手空中時のヒット制限を原作準拠に
アンドリューは通常技の判定や奥義面のダメージ見直し 潜在奥義もダサくなくなりました
>>318
乙、そういえば氏のパッチを入れた名無しさんを手動操作してる時に1度ダウン回避を使うと
次からはコマンド入力をしなくても自動でダウン回避するようになる症状が出てた気がします
>>256
ニコで主流のAI戦おいては完全無敵でないと死に技なのがな…
わずか1Fの隙ですら止まって見える世界だから
さすがにそれは性能に甘え過ぎw
その隙を突かれない様に使えば十分すぎるほど強い
奈優の前後転は投げ以外無敵で隙5Fだけど死んでないよ
原作格ゲーであったら完全にオワコンレベル・・・w
似たようなのでニトロの初期モーラがそんなんだったような
さすがにネタだろ、ネタだよな...
>>327
無敵で転がれるだけでも優秀だと思うぞ
空中での行動幅が広くない限り、AI戦だとジャンプしない方が安定だもんなぁ。
でもって、空中戦できる奴が相手だと完全無敵じゃないと対空があんまり機能しない。
逆にそこそこジャンプを多用する普通の性能のキャラ相手だと、完全無敵じゃなくても
それなりに機能したりしてるよ。
凶以上とか前提で話してない?
かのSUMOUも前転後転は全身無敵8F、投げ以外無敵19F、後の隙5Fだな
それでも無敵技の影に隠れがちだが機能してる
>>330
「節子、それ対空の話やない、前転や」
>>322
乙です
サウンドのダウンサンプリング(8bit,mono化)はしないんですかね
慶寅の「フグあ」等の重複と容量が気になったので
mugenはモノラル効果音はキャラの位置で左右のボリュームが反映されるのを知っている人はそう多くない気がする
ですからー氏のダウン音がやかましい等言われるのはステレオなせいが大きい
すまん、記述を読み間違えた
SUMOUの前後転の全身無敵は4F、投げ以外無敵が23Fだった
ちなみに攻撃避けは全身無敵4F、投げ以外無敵28F(最後まで持続)
SUMOUを例えに出すのがおかしい、SUMOUは別次元
ミリアの前転って地味だよな
せめてなんか名前ついてれば…
でも170cmみたいにでんぐり返しに仰々しい名前ついててもそれはそれで微妙か
避け動作が完全無敵で終わりの前後に判定重ねたのにブロって超必で7割とかやられた時は頭を抱えたわ
やっぱ隙のない回避技はぶっ壊れてる
>>337
アベル「(前転に名前ついてたら)悪いんか」
別次元のSUMOUでも前転や避けは普通の性能だねって話だろいわはず
それでも機能してるんだし>>324は完全にネタか
印象だけで言ってるだろ
初期モーラってアレか
バクステが無敵で
公式試合で出し続けてタイムアップ勝ち狙って
すぐ修正パッチでたとか ここでみたんかな
名前付きの前転みたいな、システムじゃない固有技で
死んでないのが大門の超受け身しか思いつかぬ
アレも前転がどーのじゃなくて途中でキャンセル出来るのがアレなだけだし
大門って試合中意味のある言葉を発しないから怖い
KOFの緊急回避11Fくらいのはず
この隙は膝下無敵らしいけど庵などの一部キャラのしゃがみ弱Kが当たったりするから紛らわしい
これでも原作では十分使えるんだから、隙5Fなら使えないどころか普通に強力だよ
なんでや!マルセイユローリングは普通に使えるやろ!
いぶきの霞駆けは3rdだと主力技だしスパ4でも使いどころはあるし
大門の戦闘台詞で意味があるのはダウン回避の「なんの!」…ぐらい?
攻撃能力のない移動技といえば、コッチジャと超コッチジャは性能どうなんだろ。
1Fの隙ですらあるとダメなんて言ってキャラ作ってる人がいるなら前転以外の技もどうなってるのか気になる
常に有利フレームとって無敵技や特殊ガード持ってない相手には一切チャンス与えないような性能でもしてるんだろうか
人それと凶悪キャラという
>>349
いわねーよw凶悪キャラ言うなら常時飛び道具無敵とか
ライフ常時回復とかだろw
けどまぁ、凶の上の方とか狂とかだろうけど
>>347
超は切り替えし無いから端脱出用、通常コッチジャは相手の眩惑用だけど
まぁぶっちゃけ下手に使うと隙だらけだし見た目に反して繊細な技だな
降りるやつは結構便利だけど、あれはちょっと区分が違うし?
レミィに前転がついたらどんな名前をつけるか興味ある
は
進め、幻のエスカルゴ
投げ無敵しかついてなくて動作中被カウンターのルァハとかいう前転技
でもそんなんでも表裏択や端からの脱出に使えるんだからやっぱゲーム次第だな
>>326
カオスコードの前転が出しかそんな感じだった気がする
前転でこんなに騒いでいるんじゃバクステはどうなんだ?
完全無敵隙無しなの?
前転とバクステになんの関係が……
前転あるなら後転もあるだろ
大体誰の話なんだ誰の
同じ無敵移動技って事でじゃないの?
画面端背負った時にバクステの出始めの無敵で相手の攻撃をかわしてコマ投げってのは
切り返し手段に乏しい巨体投げキャラだとけっこう貴重な切り返しの一手になる事もあるが
GM氏のグリフォンとかよくやってるのを見る気がする、あとはですからー氏のボマー勢もバクステ回避はよく使ってた気がするな
なんか散々突っ込まれてるけど
そりゃ対人戦なら多少は隙あっても問題ない
でもMUGEN動画って大抵AI同士や人vsAIじゃない
AI相手に戦ったらわかるけど読み外しの前転で数Fの隙さらして
そこに刺し込まれるなんてザラだよ
普通前転読み外したら人相手でも差し込まれるだろ
レゲーになるとバクステはほぼ完全無敵なんてのもあるな
隙が1〜2Fだけとか
バクステに無敵付けるってどのゲームから広まった風潮なんだろう
前転の読み外したりしたら対人戦でも1コンボ叩き込まれるのは普通だと思うけど
完全無敵でない前転でも対AIでも普通に使うぞ俺は
むしろAI相手の方がタイミング外しても投げられるだけで助かったりする事多いぐらいだと思うんだが
そうだね、ザラだね
だけど死に技とまで言うほどなのかなぁ?
AIに使わせるんだったら死に技どころか無いより有った方がよほど頼りになるけどね
凶クラス嫌いをこじらせて知りも知らずに叩いてるだけだから生暖かく放置しておけばいいのよ
俺の前転の使い方が悪かっただけか
原作格ゲーですら読み外しで隙にささることあるから
超反応で確実に刺してくるAI相手なら完全無敵でないと避け動作として使えないと認識していたけどな
なので壁よりになったとき相手のジャンプに併せてくぐるようにするとかそんな使い方しかできてなかった
後これは個人的なものだが前転はともかくその場避けみたいなやつは使い方があまりわからん
相手の攻撃の硬直フレーム<避けの硬直フレームなら刺せるじゃん
その場避けは避け攻撃があってこそじゃないかな
相手の攻撃読んで避けて硬直に刺すっつー感じ
前転読みとかバクステ読みで痛い目見るのは普通だろ
安定逃げとかそうそう無い上に嫌われるだけ
鬼畜起き攻めもクソゲー言われるがノーリスクワープとかもクソゲー言われるもんだ
こんばんは、AI公開の宣伝に参りました。
kayui uma氏製作、沙耶のAIです。リクエストを受けて作ったものですが、
まさか最新版対応AIがないとは思いませんで…
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
あと松田美由紀更新しました。AIすこしいじっただけですけども。
そういえばこの沙耶、フロントステップもバックステップも喰らい判定が一切なくて隙なしだったな…
原作でもこうだったんやろか
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、16
>>368
さっそく挑戦! (常時.LV5.チャンスメイク100 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+Ryu+K+hime%20vs%20saya.jpg
近いと積極的に攻撃してくるので、こっちの攻撃も結構当たるので攻めやすい。1ゲージ溜まると地上は井戸魔人.空は沙耶の唄が襲ってくる
ゲージ溜まったら飛んで、唄の方にゲージを使わせて被害を減らす。キャラによっては、空中必殺技でカス当りor空振りに持ち込める
ダルシムのドリルキック連発が地味にウザイw ガードしても距離が離れるので手が出せない
むしゃむしゃ食べるモーション?は当身かと思って警戒してたけど、只の挑発と知った時は 悪戯に引っかかった気分だw
沙耶の緊急回避だか駆使して霊夢戦車倒してるどうがあったなあ
>>368
乙です。新キャラの練習も兼ねて挑戦。設定はデフォ。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_saya(NSAI).png
やはり体力も正気度も削ってくれる素敵なループコンボが脅威。1ゲージで六割くらい減る。
加えて発生の早いいどまじんも怖い。開幕はもとより、うっかり間合いに踏み込んだ瞬間に捕まえられる。
コンボのシメ以外に対空にも唄を使うんで、ゲージが溜まったら跳んでゲージを吐かせるのが吉。
うまく行けば反確とれるし、ダメージも他の状況で喰らうよりは安い。
間合いが近いと出の遅い通常技を振ってくるので、コマ投げを警戒しつつ接近戦を仕掛けると戦いやすいと思われ。
割りと全体の性能は死んでるんだけど、ワンチャンでひっくり返る辺りがいかにもニトロワ。沙耶可愛いよ沙耶。
鉄拳の三島一八って主人公のくせに性格終わってるよな
2D進出してほしいと思ってる間に3Dな2Dで登場してしまった
最新版対応してないの沙耶ドラゴンモーラだけだったのか
>>351
追憶のレクイエム
鉄拳勢って一応3人チームなら作品別出れるのかね?AIあるのかな
DOAは2人いるのは知ってるがバーチャ勢でMUGEN入りしてるキャラは見た事ないな
>>368
ヒャッハー! ありがとうございます。早速次回の動画にねじ込んでくれるぜーっ!
バーチャはKFMを無理やりアキラと言い張って出せば良いんだよ。
>>378
ありゃ青色氏以外にあったのかな
H氏のは最新版対応してたはずよ
バーチャと鉄拳、何故差がついたのか、慢心、環境の違い
>>373
一八以前にあの一族にまともなの飛鳥しかいないだろ
セガだからしゃーない
あれー なんか勘違いしたのかな・・・
スト鉄が人気出ればそこでの性能をベースに鉄拳キャラがもっと作られるかもと思ったが現状アレじゃなぁ
仁はまだまともな方だろ!
野獣先輩三島一族説
>>387
6でいきなり戦争おっぱじめましたがな
あれ最初錯乱したかと思ったよ
サクラカ氏のプリキュアに期待
もう豪血寺一族と三島一族でvsシリーズみたいなの出せばいいんじゃないかな
>>387
祖父に暗殺者送ったり、世界に宣戦布告したり、デビルになったりする奴のどこがまともやねん
格ゲー主人公格にデビル化は避けられぬ
主にコンパチ的な意味で
そういや長期シリーズになった格ゲーの主人公ではコンパチキャラのいなかったテリーは珍しい部類なのかな
裏テリーとかワイルドウルフとかいるやん
むしろリョウのほうが
>>381
その書き方だと別の人になっちゃうぞw
リョウはデビルとかはないけど
相棒のどないやがそもそも
リョウは2代目カラテが一応それに当たらないか?
>>395
餓狼本編ではそいつらコンパチで同時に出た事無くね?
EXテリーって本編でも出てたっけ?
なんか撃破祭りっていうか対象になりそうなキャラ・AIってないかしら
昨日一昨日辺りにここで報告あったのがちょいちょい撃破されてるが
それじゃダメかね?
GGキャラとかオヌヌメ
対象になりそうなキャラのAI作りたいって意味なら
どんなキャラでもいいからAI作った時に撃破とかして感想書いてもらえたら嬉しいですって書いておけばいいと思うよ
ストでもうコンパチは嫌だと思ってたところ
ゴウケンが新感覚キャラでよかったよ
>>395
龍虎1の時点でラスボスがリョウのコンパチだった
デミトリ…にも一応ディーがいたか
はぁ冴姫も実は共通動作結構あるんだっけ?
>>402
GGヴァイス?
>>405
ディーはドノヴァンのデビル化キャラじゃね?
あと、はぁとと冴姫は一応軽いコンパチキャラで合ってるはず。
罪と罰の二人も元々はそうだったらしいが、結局分かれてあんな感じに。
白哉と大門、キム、ネームレス、ネージュのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
白哉には1〜2時間で作った簡易AIを搭載しました。
AIパッチの方はスレで報告されたダウン回避関係の記述ミスの修正など。
変数を消すための記述にミスがあって変数が消えてませんでした。
コンパチだったらクラリーチェもスタンダード系になってたのかな
前傾姿勢から考えるとクラリスが主体っぽくね?
>>255
多少古いのしかないけどアフロン氏のアルカナキャラも着地へ以降する高さをy>=25じゃ無くてy>=0に改造してある
落下速度によるけど2〜5Fほど早く接地する
あとアフロン氏の落下中の食らい判定の付け方が高目だから
結果ダウン落下の食らい判定が地面から40ドット程度は離れてるのに地面にワープしてダウンする
足払い系みたいに上下に薄い攻撃での低空浮かし直しは出来ない
アフロン氏の判定の付け方は基本的にKOFと同じ付け方してるから
気に入らなければ自分で直すしかあるまい
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/idoma.png
沙耶と
ループコンがバースト出来ないしうっかりしたらリーブから半分減るのが辛い
飛び肉塊潰しながら攻撃できるといいかも、アンリのJBとかそんな感じ
隙は多いからデフォLvでもNS氏の他AIよりは楽だと思う
直さないよ、ゴミ箱に捨てる、一々コンボはいらないキャラの喰らい
判定変えたり、攻撃判定大きくする人は稀
半分減っちゃうリーブ21
新しく出来たハイデルンつえーな
対空ムーンスラッシャー減りすぎわろた
ムンスラからカウンター火力奪ったらなんも残らないしな
ブリンガーの威力アップ残ってるぞ
ぶりの人が戦ってるカルヴァとか言うのの
元ネタ調べたが、ミニゲームが入ってる
つうむすめーかー?凄まじいストーリーだな
まぁ純正狂化だと思う>ハイデルン
例の狂エンジャー作った人だし
>>419実は自キャラがもうすでにいる
もとはエロゲーSTGなのかね?
>>420
確かむすめーかーってエロゲー内のSTGミニゲーム→それがエロゲーSTGとして単体化、って感じだったはず
ちなみに最近PSPに移植されてたり
ハイデルンは9495でのムーンスラッシャーやクロスカッターの動作がやたら早い時のイメージが強いから
98以降での必殺技の動作の遅くなった教官にはなんともいえぬ違和感がある
次回作があるならKoF新ドットで教官出て欲しいが端以外でドライヴキャンセルろくに活かせそうにないし厳しいか
そういやMUGENでカリバーン搭載してる教官って見かけた記憶がないな
カリバーン搭載してるレオナならいるけどな
【宣伝】
この動画にコメントしたらノーペル賞が取れました!
──山口教授(50才) 談
そういや海外ではKOF13が無料DLになったらしいな
プラス会員だけちゃうの
>>420
そう421さんが言うむすめーかーのミニゲームから出世?
むすめーかー凄まじい鬱っぽいストーリーだった
カリバーンっていぶきの鎧通しみたいな性能のMAX2だっけ?
このアンジェリアどこで公開されてる?
惜しいなこれでageだったら満貫くらいなのに
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
>>430-431
なんかそう血相変えて叩きに走るのもみっともないというか・・・
悪いことを悪いと言うことの何がみっともないものか
優しく対応してつけあがったらお前面倒みる?
スルーという対応がないがないからみっともない、自身を省みれない人
って悲しいね
MUGENは自分で探すのがデフォだろ。
あたい知ってる
こういう冷めた自分演出って高二病って言うんでしょ?
遠回しの非難とコピペ対応に血相変えるとか言う方がちょっとリアクション激しくねぇかな
どっちもどっち
沙耶撃破
なんかどこかで見た気がするけど、分かりやすいビフォーアフター撮れたから良しとしよう
最近ワンダーウーマンもかませ(萌え)以外のイメージついてきたなぁ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/saya.png
強みになる行動がほんとに強い
設置からの固めや連続技でも行けるみたいだし、無敵移動の直後に出されるとキツイ
その他の各種行動もキャラによってはどうにも攻めが阻害されて
次第に相手のゲージが溜まって持ってかれて微妙に勝てない
設置や飛び道具潰しつつ攻めれるキャラなら有利になれるのだが
ある程度画面端に近いとリーブや投げからの追撃が間に合わないことがあるのが気になった
バクステとか使っても移動力が足りないのかな?
というか何年前の動画だっけかませ(萌え)って
ダブルチルノだの高性能おばあちゃんレミリアだのと大差ないんじゃ
>>440
調べてみたらもう四年以上も前だった
うおおおぉぉぉぉぉ!トーナメント
2008年2月だからあれから4年もたってるのか
時がたつのは早いものじゃ
>>429
そのミルドのスプライトって某氏の流用じゃ…
色合いが原作と違うのとかまったく同じくさいんだが
おかんと名乗っている者です。
さる氏のD4ギースのスプライトでアレンジキャラを作りました。
以前にスレで話題に出ていた、名前付きの当て身投げ各種、
落鳳、螺旋、降龍、弧月、伏虎もボイスつきで搭載しています。
ご意見感想コメントいただけると嬉しいです。
>>444
M3氏のは改変不可だけどスプライトの流用はおkだったはず。
見比べてないから分からないけど、
クリティカルハートと超必殺技フィニッシュの画像がまったく同じだったら多分そう。
Tene氏の素材はパーツごとに分かれてて1から作ると凄い面倒くさいんだ。
>>446
いや前はそうだったんだけど最近のは全部流用も禁止になってたと思う
許可もらってるなら別にいいと思うんだが
>>445
受け止めた攻撃によって当て身投げの演出が変化するのは面白くて良いと思った
性能については自分が普段使うようなキャラとは違うランクを想定してそうなのでなんとも言えない
テキストのレイジングデッドエンドのコマンドが間違ってるっぽい、Y+BじゃなくてA+Bかな
>>400
オリジナルドットキャラや版権オリジナルキャラはとにかく
撃破の対象になりにくい
まぁ個人的印象で、すぐ上の方でペイジンさん結構遊んでもらってるけど
単に対AIではなく対人操作基準で強すぎたり弱すぎたりすると撃破対象になりにくいってだけで
オリドットとかはそこにひっかかりやすいだけじゃね?
カイ子さんとかは結構撃破されてたけどね
>>448
身投げの演出に見えてトドメの仕方でギースの転落シーンが変化するのかと思った
名前付き自殺技(身投げ)w
転落死(偽)タッグで縁寿とギースとか
>>450
いや、多分同じような理由だろうけど
性能が名前だけでは判断できないから琴線に触れにくいんだろうね
強さは毎回大体同じぐらいだと自負してるけど
オリキャラだとあんまり話に上らなかった経験が何度かあるってだけだ
久しぶりに大会開いたので宣伝です。
今回作ったAIも(ぶっちゃけ弱いけど)終了後に公開予定です。
撃破勢だって1人でやってるわけじゃないんだからそれぞれ好みがあるだろうし十把一絡げに語ろうとしても意味なくね?
ただの経験則よ
それ以上でも以下でもない
俺もたまに面白そうだったら参加するし
撃破勢自体はけっこう多いだろうけど最初に撃破SSをうpする人、というか1人でも撃破SSうpする人はそこまで多くない印象がある
まぁどうでもいい事だが
遅れたけど。沙耶@NS氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/saya_NSAI_SS.png
文字通り一回捕まると非常に怖いキャラ
ループにご招待できるいどまじん、対空・コンボの締めの沙耶の唄とゲージ技が強力
しかも意外とゲージの回収力が高く投げ始動ループ→沙耶の唄締めで1ゲージ使って0.8ゲージ近く回収してたりも
でも原作ニトロワってゲージ効率の悪さに定評のある作品じゃなかったっけ…
ゲージ技以外の性能は割と貧弱で牽制技でまとわりつかれるだけで相当つらそうな感じ
ただうっかり近づきすぎるとチャンスメイクから投げられてループに持ち込まれることもある
全体的に動きが遅めで隙が突きやすいのに加え、NS氏のAIにしてはガード緩めなので露骨にダメージレースで負けることは少ない
肉塊設置を相殺しつつ本体を攻撃できる突進や長リーチの打撃か何かがあれば戦いやすいかな
>>444
今の所、アルカナ本体スプライトはM3氏から使用許可もらうか自分で抽出くらいしかないんじゃないかな。
flowrallia氏のは根性キャプに見える。
鈴見おじさん作るなら誰改変かしら・・・
改変で版権タイプのキャラ作る場合
似た印象のキャラを改変するより接点のないキャラを元にしたほうがうまくいく
んじゃなかろうか。
アティ、トリスに続いてマグナがMUGEN入りか
クラフトソードのキャラはいそうでいなかったから嬉しいな
マグナってサモン2の主人公じゃ……?
>>462
うん、マグナとトリスはクラフトソード2にゲスト出演してるんだ
おまけモードで使用も出来る
>>461
声だけならいるんだけどねーサモクラキャラ
サモナイ3のPSP版瞬殺だったらしいな
お前らそんなに女教師が好きか
レックス先生使いまくるカプ厨もここにいるぞぉ!
うーん改変も難しいな
アティ人気はすごいな、薄い本も多いらしいし
>>400
このキャラが来そう
>>466
カプ厨なのにNTRなのねID
>>464
スク水ようじょですねわかります
まぁ本編主人公は武器が多いから作りづらいだろうなぁ
>>470
必殺技毎に持ち替えるとしても
個性溢れるって程モーション差があるわけじゃないしな
エアの声はいいねぇ 「おっけー」
wikiにも載ってるのに忘れられてるアバレウサギさんかわいそす
>>468
中国語で「正太」って書くんだなw
2はグリリバゲーなんて言われてたがmugenでは主人公の方が先か
主人公(笑)にならなくて良かったな
芋聖女は?
姫騎士?
最低の屑?
チビキャラじゃないトリスが作られたらワンチャン
サモナイの主人公だとアヤの方が好きだけどな
性格はおっとり系なのにステータス的には実はナツミよりも戦士向きで敵陣に突貫して縦斬りでバッサリバッサリいくのが好きだった
2のオマケシナリオだと何故か召喚師タイプに改変されてたのに抗議する
>>474
でも原作内(おまけモード)だとグリリバゲーだったりする
コマンドオン ギヤメタル!が便利すぎるんだよなぁ
あああれ そう言ってるのか
ホイホイ氏のトリスでもそれ便利だが
コマンドヲキワメタリ?とかなんか言ってるかと
我コマンドを極めたり
コマンドを極めし者
確かにコマンド入力が苦手な人だと豪鬼は使えないだろうなw
瞬獄殺とか、あのめっちゃカッコ悪いと評判のウルコン2とかw
ステートを奪った相手のヘルパーが画面左側から右に飛んでく風にしたいのだが
相手のヘルパーが出現はしても動いてくれず分身状態になる…
どこが問題かわかります?
[Statedef 6020]
Type = A
MoveType= H
Physics = N
VelSet = 0,0
[State -1]
type = Helper
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
pos = -20, 0
postype = left
facing = 1
stateno = 5021
keyctrl = 0
ownpal = 1
[State -1]
Type = SelfState
Trigger1 = Time > 290
Value = 5035
[Statedef 5021]
Type = A
MoveType= H
Physics = N
VelSet = 6,0
sprpriority = 2
[State 820]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 820
[State , 消滅]
type = destroyself
trigger1 = time = 100
初心者は地味に百鬼でつまづくんじゃね?
>>484
そもそも目的自体が問題
ステート奪った相手の変数を弄ったり何か出させたら駄目なのよ
>>484
ステート奪った相手にHelperやらExplod出させるのはバグの引き金になる。
(name指定で相手を限定するなら話は別)
その辺は大丈夫かい?
宣伝です。
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント OP
>>sm19088299
>>486-487
oh…サンクス。根本から変えてみます
宣伝するならテンプレくらいは見て欲しいわ
相手にヘルパー出させるのは危険じゃね?
バグの元だと思うよ
ステート奪ったら自分のステートでヘルパー出した方がいいよ
あと、statedef5000番台は使わない方がいいよ
それはそうと、ヘルパーが動かないのは恐らくkeyctrl = 0だから
>>489
ちなみにどういう事をさせたいん?
よく見たら5021とか5035とか確かにやばいw
経験はかなり少ないほうかな?
state6020でanim指定してないけど、
ひょっとして敵本体を動かせばいいところをわざわざHelperにやらせてない?
ステート奪った相手にヘルパー出させても相手のステートを読むんじゃね
存在しないステートを指定されたから立ちステートのヘルパーが出たってところでは?
ヘルパーなんて使わず相手をそのまま動かせばよいのでは?
>>494-495
最初は相手をそのまま動かそうとしてたんですけど方向や向き関連で上手くいかず
「そうだ、自分も相手も透明化&無敵化させて演出処理はヘルパーにやらせよう。postypeで出現方向の指定即出来るし」
と思った結果でした。本体にやらせる方向で頑張ってみます
ちなみに初キャラ制作で和風KFM改変でやってます
演出難しい…
>>496
KFM改変か… 2Aのクソ仕様や食らい判定の付け方には気を付けろヨー
ステコン・トリガー一覧見ながら一つずつ把握してけば
大体の事が表現できるようになるから制作ガンバレな
>>496
Turn、ScreenBoundが役に立つはず
KFM仕様というと屈攻撃の優秀さとかバクステ中に攻撃可能とかくらい判定の謎さとかよくとりざたされるけど
すでに追撃不可能なはずの状態でも立弱パンでだけは約3発ほど追撃が可能って仕様も残ってるキャラたまに見かけるね
格ゲーのストーリーやエンデイングで使ってた技を実際にゲーム上で使えるようにしたって技も今じゃけっこうあるのかな
PotS豪鬼の天衝海轢刃とか
何やってるかよくわからんけどウルコン版よりはかっこいいよ
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol21/index5.html
マブカプ3のレイレイがボクっ娘にされた理由が担当者の気の迷いってw
>>502
初代マブカプでもロールちゃんに八重歯生やすような愚行晒してたしなぁ
(ゲーム画面では反映されてないが)
八重歯とか20年前センスすなあ
>>501
ああいうストレートな演出で十分だったよな
ウルコン2はちょっと……
>>504
アニマスのgnhくんに謝れコラ
アニメとゲームだとデザイン違うの?
>>500
裏百八式・八酒杯
???!
悪夢…そして狂気
覇王獅咬拳
マグネティックショックウェーブ
神夢想一刀流奥義 御神薙
>>504
なんでや!
杏子ちゃんとか、サニーミルクとか、今でも十分おるやないか!
>>500
13の十拳が97EDの無式っぽかったな
技名も最終決戦"秘"奥義だし
八重歯流行らせコラ!
MUGENでも他シリーズの技を再現ってのはよくあるけど
設定だけ出てきた技の再現ってのはあまり見ないよな
まあそういう技自体少ないし、エンディングとかで一枚ポンとイラストが出ただけじゃ
全体的な動きも想像しにくいのは仕方ない
豪鬼の天衝海轢刃とかリュウの風の拳とか
ルガールの自爆とかくらいしか知らんな
ルガのは技じゃねーだろw
某ゴーストファイター乗り「自爆は重要な攻撃技だ!」
テリーの八極聖拳奥義波動旋風脚
ルガールは今度登場したとしたらいったい何の力を取り込んでくるのか
龍の気を取り込んでくるな、んで新シリーズ主人公はケンスウ
アデルはまたストーリーの驚き役でプレイアブル化は無し
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【OP】
サイキを取り込んで口が悪くなるルガール
>>468
アルカナ風なのか?
[State ]
type = VarAdd
triggerall = time = [100,106]
trigger1 = command = "x" || command = "y" || command = "z"
trigger2 = command = "a" || command = "b" || command = "c"
var(**) = ifelse(command="x",1,0)
persistent = 0
これだとvar(**)は最大で6になっちゃうよね?
正解(xボタン押したら)var(**)に1だけ加えたいんだけど合ってる?
なんで6になるか聞きたいのか、1だけ加えたい場合これで正解なのかどっちで聞いてるんだ
その記述だとトリガーの条件満たしても一回しか動かないぞ
x押されたとき一度だけ反応するんなら
[State ]
type = VarAdd
triggerall = time = [100,106]
trigger1 = command = "x"
var(**) = 1
persistent = 0
で十分じゃないの
>>518
いやむしろ裸に……と思ったがこれじゃいつも通りだな
>>519
1. 受付7Fと結構短い上に半端だがいいのか?
2. command = "x"だけでいい
3. 0と1以外の判定が要らないなら他所での判定は0かそれ以上で十分だしpersistent=0の時点で1回しか実行されない
4. 相手を引き込んだステートじゃないよな?
5. 試したか?
>persistent=0の時点で1回しか実行されない
オーケー、感謝
>>521
全裸になればいいじゃない
xだけでいいってのは違うでしょ
ファウストの4択みたいのを6択(どのボタン押したか)で成否判定したいってとこかと
x以外を押すと外れ確定、後からx押し直しても挽回不能
ドット絵をそれっぽく拡大するツールを作ってみた
これは…どう使えばいいんだ?
すごいツールだというのはなんとなくわかる。
>>526
galeなんかのリサンプル(スムージングoff)と何か違うのかな?
どうせなら並べて違いをみせてほしいな。
見る限り拡大するのに中間色を増やさずパレットを維持するのが特徴らしいが
現状を端的に言えばD4化するための中間ツールかね?
多数のスプライトを拡大するときに共有できない中間色を作らないで済むということかなあ
作業しても作業しても終わらない
こういう時は諦めが肝心だな、うん
1、2年前にそんな感じのツールの記事紹介されたよな
確かサンプル画像でマリオワールドのイルカが使われてたやつ
これか。
http://www.kotaku.jp/2011/05/pixel_hd_smooth.html
正直、これは大げさに表現してるとしか思えないな・・・・・・。
>>529
キャラ作りはSFF登録前の画像のカラーパレットの調整とSFF登録&その時にどんな技作るか考えるのが楽しい。
しかしCNSが苦手だから、いざ技作りとなるとモチベーションが下がりすぎて中々完成しなくて困るわ・・・・・・。
自分も苦手だったけど、何キャラか作ってるうちに技のパターンごとの
CNSのテンプレみたいなのが自然にできてきて、それをコピペして
改変みたいなのが定番になってきてる。もちろんそれだけでまかなえないことも多いから、
その都度勉強するがw
>技のパターンごとのCNSのテンプレみたいなのが自然にできてきて
これわかるわー。
慣れない頃は昇竜拳みたいな「地上>ジャンプ>着地」の技が苦手だった。
ジャンプと同時着地したり(最初から着地トリガー満たしてた)
着地したはずが画面下まで沈んだり(着地トリガーY=0にしてた)
軌道がなめらかじゃなかったり(versetとveraddの区別ついてなかった)
昇竜系の技作るのに意味不明な実装しようとして失敗してたなー
何故かジャンプしてくれなくて小一時間悩んだり地面に沈んだり
一定のvelでスーッと動いて戻ってくるような気持ち悪い動きは
やっぱりみんな初心者の時にやりがちなんだな、俺もやってたわw
シンプルなキャラのそういう技の記述見て大体理屈が分かったときとかは
あ、すげー!こういうことか!ってなって面白いんだけど
昇竜だけじゃなくてステート奪ったあとの相手の挙動とかも不自然になりやすい
どらごんの投げとかアナブラの当て身投げのあとの軌道とか姿勢も変だよな
ttp://guiltygearx.com/info/
UNIに続いてギルティもバグフィックス&微調整入るのか
新作だったあっちはまだしも調整版をさらに調整ってなんだかなあ
>NBのアクション中、対戦決着後にNBを追加入力し続けることで、勝利画面に遷移しなかったのを修正しました。
クソルのやったあれやっぱり不具合やん
そら正常な動作には見えないだろ。
なんだかんだで調整が要望されてても調整されないよりは調整される方がマシじゃないの?
ここさえ調整されれば名作になり得たのにって格ゲーも過去にあっただろうか
が・・がろう3のテリー・・・
がろスペだっけ?
キムの鳳凰脚が止まらないの。
ただ、アレに関してはテリーとビリー合わせて3竦みだった気はするが。
ジェクトに新AIが出来たので挑戦 (常時 アシストはランダム)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Guy+Ryu+Dan+K%20vs%20Jecht%20.jpg
ワンコンで5〜8割飛ぶから、2コンで死ぬけどmugenだと良く有る事
最大の脅威は、上中下取れる発生が早い 弾き裏拳。これが来ない事を祈る
後、厄介なのが、1F投げと、バクステ強P(K?) ゲージ有る時に攻撃すると即来る、早いアーマー突進
コンボを落とす時と、こっちが潰せる対空をしてくる時が有るので、そこでしっかりダメージを稼ぐ
>>539
わしはあまりやったことないからよく知らんがCVS2の前転バグとか?
いやたまにここで出た話題見てたかんじAグルもやばいんだったか?
だからその前転キャンセルでぶっちぎりにヤバくなったのがAグルだろ
少しは調べようぜ
前キャンがなくてもオリコンあれば強そうだけど
1強じゃなくてKグルとかと頂点争う系になったりするの?
RCがなければKグルが一番とも言われてたはず
Kグルは純粋に基礎能力上昇するし爆発力もあるしな
どうも皆様、本日はRYO2005氏製作の「スーパークララ」のAIパッチを公開いたしましたので
その宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf
ジャスガができれば他のグルーブ相手なら安定行動になる技にも
リスク持たせられるしな
あとはガードができないフレームでもジャスガは仕込めるとか
カプエスに関しては格ゲーブーム過ぎてカプコンが格ゲー見切ったんだろ
ペケストなんか2回もアプデしたしな
GC版でCスティックで技が出るやつ+ゲジマユの超絶バカゲー仕様だと
K>>>C=P>>A>>>>N>>>>>>Sって感じだったなw
Aはオリコン精度次第でもっと上行くのかもしれんが
前キャン無いとさくらがランクだいぶ落ちるんだっけ
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、17
>>548
さっそく挑戦 (常時.LV10.永久OFF)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+K+Hime+Rugal%20vs%20SClara.jpg
歩き小パン永久を除けば、火力が低いので戦いやすいけど、前転の性能が結構高め(終わり際でしか投げれない?)なのがめんどい
空中で出してくる、光の柱はしゃがみガードのみ出来る事に、ルガになるまで気づかなかったorz
後、本体かAIか分かりませんが空中ガードすると浮遊するようです。
CVSの話出てるけど、悪咲氏のCVSルガの移動投げって、Gルガの時のみガード不能なんだなw ガード可能だと使い道が分からんw
>>548
乙
ってか早いなw
AI作るペースも撃破SS上げる人が来る速さも
サイレンが鳴ったら!外に出てはいけない!
サイレンが鳴ったら!外に出てはいけない!
SDKのMUGEN入り、まーだ時間かかりそうですかね〜?
つっても、Kグルもゲージの維持が出来ないから不安定だし
理論値だとAの方が高くなりそう、まぁこっちもオリコン安定させれるならって話だけど
>>548
これは…噂の完全無敵前転?
SDK出たら論外クラスじゃないですか、やだー
ペパーミント氏AIのSクララ(AILv10)に挑戦。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_s_clara.png
投げられない前転で近寄ってくるのが怖い。
前転してくる→咄嗟に投げようとしてスカる→逆に投げられる、なんてことが何回あったか。
火力こそ低いけど、牽制とか飛び込みを前転でスカされまくっていつの間にか死んでることが多い。
攻め時としては飛び道具の打点が結構高めなんで
そこから上手い具合に切り込むか、飛び込みを落として行くと戦いやすいと思われ。
Kグルの一番の利点はJDじゃないかなブロと違って後ろ入力だからリスク無いし
もちろん火力の面でも一発があるから強力だが
ただCVS2プレイヤーは自分はパなすくせに相手にパなされると
マジギレするみたいな謎のスタイルの人が非常に多いから
Kグルで体力ミリのときにしゃーない!ぶっぱしよか!ってやって
うっかり勝ったりしてしまうとキレられたり後で晒されたりするけど
>>548
便乗してやってみた。ついでに少し乗り遅れた感のある沙耶と
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/MUGEN18.png
結構近めの距離からでもミサイルみたいな飛び道具を撃ってくるので
そこに飛び込んでコンボを決められればそれほど問題無い
飛び道具は普通にしゃがんでいるだけでも避けられるので
キャラによってはスライディング系の技も確定するんじゃなかろうか
あと、こちらでも空中ガード後の浮遊バグ確認しました
沙耶は中距離で肉塊を設置してくることがあるので
そこをJB>JCで飛び込めば肉塊を破壊しつつ本体の隙を突ける
牽制の遠Bや遠Cもそれなりに刺さるが相手のゲージには注意
そうこうしているうちに上手く端に追い込めれば勝ったも同然
密着していると確実に投げで切り返してくる習性を利用して、
ファイヤーキック(無敵で投げをすかしつつ攻撃できる)で浮かせてからの
弱バーンナックル(ダウンを奪わず着地させる。着地まで行動不能&無敵)で
死ぬまでループが可能
>>559
RYO2005氏のキャラの前転は作られたのが古い奴のだと
完全無敵前転になってるっぽい。公開されたのが最近のキャラの前転はちゃんと投げ効くみたい。
パナしに負けるとブチ切れるのはあれかな。
麻雀で役満ゼンツッパとか、ポーカーで勝つまでオールインとか、
負けることを屁とも思わず、事故で勝つことを楽しんでる人がイヤなんだろうな。
リスクのギアを上げないとだめなところでのパナしまで非難してるなら
パナさない=正義とかって勘違いしてる人だろうけど
一方MUGENでは
当たるぶっぱは読みだった
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART1】
パナしは当たれば正義
つーか相手がリターン高い技持ってるならそこを読めよ
読んだら勝てるんだろうが
しゃがみ中キックだって小ジャンプでとびこまれたらやられる。
ノーリスクな技なんてないわけで
だから格ゲーなんてプチぱなし合戦の連続だと思うんだけどね。
前キャン無くてもオリコンが厨性能なのは変わらんしAも結局は強い気がする
最強じゃなくなるだろうけど
https://profile.live.com/P.mvc#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
原作仕様ヴァイス更新しました。
本体の残りはクリティカルハートだけなので大体完成。
制限掛けなくてもまともに遊べるレベルにようやくなりますた。
投稿日昨日だから今更だけど、アオバの人また面白い動画上げてんなww
ところでカプコンにカプエス以外で前転あったっけ?
今更すぎるけれどカプコングルーヴに前転ってなんか違和感が
>>573
ZEROケンの前方転身とか
ダウン回避で前後転する事はおおいけど単体で出せる移動技ってのは
あんまり思い当たりないな
システムで前転ってのはないなぁ。
キャラの技としてはバレッタの匍匐前進みたいなのも一部あるけど。
ダンの挑発
ショーンにもそのまま"前転"いう技があるな
>>571
乙です
システム的なのはやっぱあんまないよなぁ
強いて言うならジョジョの回り込み?
http://www.youtube.com/watch?&v=Hfq9cmEs6PQ#!
これが売れれば4が出るのかね
>>578
ああ、JOJOがあったか。あれは典型的な前転システムだ
ただ、版権ゲーを含ませるのもなぁって気がして
カプコンにオリジナル格ゲー少ないからしょうがないかもしれないけど
それならヴァンパイアのアドガとかでも
ttp://www.kaede-software.com/2012/10/post_580.html
ドット拡大ツールの人のブログだけど、こういうツール作れる人って
やっぱ早慶上智レベルの人なんだろうか
俺には天才すぎてついていけんw
まさかmugenやってる人ってみんなこのレベルじゃないよな?
なんかもしかしてバカは俺だけか?って気分になってきた
ヴァンパイアきたか
ヴァンパイアHDって言われてまたあのフィルタかけただけの
HD()状態の移植でお茶を濁すのかよ・・・って思ってたら
youtubeでしれっとザベルとデミトリの出るヴァンパイア新作の
発表会映像公開されてて俄かにテンション上がるな
http://www.youtube.com/watch?v=Q_skngJlTDg
ついに来たか……どうなるのかな
カプコンの3D格ゲーは最近の出来を見てるとあまり期待できない気がする。
が、しかしヴァンパイアが凄い人気なのは海外って聞くから作るのは海外なのかなぁ。
>>582
お前が知らないことをあいつが知っていて、
あいつが知らないことをお前が知っているんだから、
気にする必要はない。
>>586
海外受け狙ったけど結局海外では受けなかったタイトルとか聞いたような
しかしなぜザベルメイン
そういやアメリカ人って恐竜とかドラゴン好きな割にモンハンはうけなかったんだよな
いわゆるケモナーが多いわけで恐竜殺すゲームはまたベクトルが違うって事じゃね
単にあっちが本場だっから供給足りてただけなんじゃない?
忍者道場だって日本で作っても人が集まらないしな
男塾の次回予告コーナーで言ってたけど
アメリカでは忍者スーツが制服の幼稚園があるってほんまかいな?
ソースが凄い
「ninja costume kindergarten」とかでぐぐってもそれらしいのは
出てこないな
でもキッズ向けのニンジャコスチュームはハロウィンとかで着たりするらしく
探せば結構出てくるね。
Child Cammo Ninja Costume
http://www.costumecraze.com/NNJA42.html
SWAT Ninja Child Costume
https://secure.costumecraze.com/PLAY379.html
Kids Cobra Ninja Costume
http://www.costumekingdom.com/p-21406-kids-cobra-ninja-costume.aspx
Deluxe Emperor Ninja Warrior Child
http://www.costumekingdom.com/p-7148-deluxe-emperor-ninja-warrior-child.aspx
>>594
次回予告という名のお便りコーナーだからもしかしたら…と思って
吉良&レン更新しました
https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111
今回の更新点は
・プットアウトザファイアをxy版とyz版の二種類に
・ガードキャンセルの硬直増加
・覚醒での攻撃力上昇の削除
・コンボ補正の調整
・デフォAIの更新
以上になりますー
まぁ企画は死んでないってだけで開発の目処なんかは一切立って無さそうだな
>>597
乙ですー
いやぁ、海外でこんな会場わかせておいて計画残ってるダケーはさすがにないだろう
>>599-600
ロックマンDASH3ェ…
>>597
乙です
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_SClara_PM.jpg
スーパークララ、ペパーミント氏AILv.10、右上のみ永久オン、それ以外はオフと、主にお姉さん系…?で
やっかいなのは前転
一応前転の終わり際に打撃を重ねておくとくらうかガードして止まってくれる?が小回りの効かないキャラだとつらい
空中下段飛び道具のクリスタルシャインを忘れた頃に出されると間違えて立ちガードしてよくくらってしまった
前転モードにさえ入られなければクリスタルシャインに注意すればそれほど対処しづらくはなかった
下段判定のしゃがみLPをガードした場合
画面端付近でなければ途中から当たってもブリリアントラッシュにガードが間に合い反撃できる事がある
ゲージが溜まるとわりと近距離でもぶっぱなしてくるストレスシュートは美味しい
キャラによっては浮かせてから受身狩りをするのが有効
永久オンの場合飛び道具を撃つか前転で近づいて屈LPから永久を狙い、体力が減るほど飛び道具の使用頻度が減る…気がした
ひたすら前転されてミスした所に永久を叩き込まれるのがつらい
体力を3割程度まで減らしたあたりで前転とのいたちごっこのまま意図せずタイムオーバー勝ちになってしまった事もあった
お姉さん系でそろえようと思ったがお姉さん系とはこれで良かったのか…
トレーラーはあっても結局何年か前と同じこと言っただけだしな>ヴァンパイア
またダッシュみたいに、企画通ってないのにPが勝手に好き勝手言ってるだけだったりしてね
>>603
おつおつ
お姉さん系というか女お……ゲフンゲフン
お前らのコメ見てるだけでテンション落ちてきたゾ!
mugen アルで昇華68
>>603
お姉さん系と言いつつまず目に入るのはスタメンの皇帝という罠!
こちらもスーパークララ撃破
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/choclara.png
キャラの個性より前転と通常投げばかりが印象に残るかなぁ
事ある毎に前転からの投げがダメージと敗因の半分以上占めてる気がする
AIレベル次第かもしれないけどこればかりというのはちょっと
対空に使う技は遅いのでジャンプからの攻め、特にめくりが強いキャラだと楽だった
ただ、飛び道具の打点が高めであるのと
ジャンプに前転でピッタリついてきて着地に投げってパターンもあるので
ジャンプ性能自体がそれなりに良いキャラじゃないと厳しい
>>585記念にブリス無しでもデミトリでと思ったが上の条件にかかってダメだった
ナコルルはアンヌムツベが飛び道具にめっぽう強いのでかなり有利
空中浮遊のバグを3パターン確認
空中ガード後、空中投げ後、空中で謎の上昇しながらの小パン連打後
前二つはともかく空中で小パン連打するのはAIのミスかも
ネシカ版では自分変身技使う人増えたのかしら
http://www.analys.jp/users/intro/5563/sponcerlpo/ お金めっちゃかせげるさいとみつけたぜぇ!
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART2】
撃破。スーパークララ@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/S_Clara_PM'sAI_SS.png
とにかく前転投げが強力。隙の大きい技振るとすぐ懐に潜り込まれてポイ
飛び道具のスパークセイヴィーングは硬直こそ短めだが
打点が高く判定も小さいため姿勢が低くなる突進技等なら割と安定して差し込める
ブリリアントラッシュはガード時は勿論、空中でカス当たりした場合も反撃できる…こともある
あとクリスタルシャインが着地まで行動不能っぽい?ので上手くかわせばダメージが取れるか
カインはランツェで対空と暴れ狩りしつつ近距離で飛び道具撃ってきたら相討ち上等アーテム
さゆりんは飛び道具にプレッシャー+対空スパークバリアーすかしてJB当ててく
フォーディは飛び道具見てからダッシュで懐に入ってコンボ。空対空でミサイル撒くと結構喰らってくれたりも
あとはクリスタルシャインをブースト(ダッシュ)で避けて殴る
MC翡翠は技が大振りなため前転投げの餌食になりがち。安易に接近戦は挑まない方が無難かな?
基本はクロスチョップやスライディングでヒット&アウェイ。端に追い込んだら包丁でケズリ
ついでにクララが空中ガード後、浮遊状態になるのは当方でも確認しました
完全無敵前転持ちのAIにはコンフィグで前転使用率設定できたら便利かもねぇ
動画でもほぼ完全無敵の短距離移動技持ちが小技や投げを連打する相手キャラの周りを
グルグル回り続けてグダグダになってる様子を何度か見た記憶がある
同じmovetype=Iでも、投げも打撃も取れる当身よりはマシだと思ってしまうAI作者
んもぅ…とか緊急回避を多用+モーションが前転じゃないせいで
無敵の塊だと勘違いされてたりするね
>>615
確かに内実的にはマシなんだろうけど
完全無敵技多用は相手によっては試合が進まなくなるっていう
外からでも目に見えてわかる見栄えの悪さだから動画的にはより不味くね?
ミストドラゴソさんが投げも取れてたけど
弱体化したんだっけ
>>617
まぁ前転でそういう事してるなら狂未満には呼ばれないだろうから、別にいいんじゃねって感じ
でもまぁ見栄え的には悪いのは同意するけど
庵が前転とか後転するのってよく考えたらシュールだな。
バカめ!(コロリン) バカめ!(コロリン)
皆様、毎回遊んでいただいて感謝の極みです。
>空中ガードバグ
多数の方からご指摘いただきまして、修正しました。
commonファイルのガード硬直中に[triggerall = sysvar(0)が無かった、なんで抜けたかなぁ
コピペしてるだけなのに……
>前転
あんまりにも火力が低い、目押ししかコンボが無い、崩しも無いで
多用させてようやくGルガさんに勝てる程度だったんで
いいかなーと思いましたが
折角varもあいてることだし前転率を調整できるようにして見ました
DLは上記urlからお願いします。
Gルガ相手の調整よりキャラ個性出したほうの調整の方が、
製作者にとっては嬉しいと思うが…
ま、多少はね?
……キャラの個性を出す調整、と言うのが具体的にには僕にはわかりません
いつも、自分に出来うる限りでキャラの強さを限界まで引き出すことを念頭にAIを作らせて頂いています
個性があるAIというと紅炎氏のヴァイスAIを思い出すわ。
設置を置くとそこに引きこもってゲージ技使っても動かないやつ。
強さとは関係ないけど、あの動きは面白いと思ったな。
原作だとあの設置って暴発人参扱いなんだっけ?
キャラの個性の受け取り方なんてそれこそ千差万別だしなー
俺にとって個性あるAIといえば思い浮かぶのはドラゴンダンスするケンや挑発しまくるダンとか待ちガイルとかかな
でもこれだとキャラの個性を反映したAIというよりキャラのイメージを反映したAIって言った方が正しいかもしれないが
キャラの個性とはちょっと違うかもけどロマン技を積極的に使ったりするAIは好きだな
MBキャラのLA狙いやわくわくキャラのハラハラぶっぱとかは見てて面白いよね
Mr.師範の外部AIはエーテル自爆利用で108式蓄積とか小技的な部分が妙に賢くて感心した
それでいて自滅もできるという。
前転が強いキャラは前転を活かしまくるのが個性的と言えなくもない
前転って見た目的にださいと思うんだよね
側転かバク転のほうが好き
不破刃乙
強さ優先か、魅せ優先か、なんてのは製作者の個性に依るところだからいんじゃね。
おまけ氏AIなんかはキャラの個性っつーか製作者の個性が出てる。
ただ、人操作でそのキャラの強さを最大限に引き出そうとすると、
必然的にそのキャラの個性を生かした立ち回りになるけど、
AIがそのキャラの強さを最大限に引き出そうとすると、
超反応連発で「これなら、このキャラである必要がない」ってなるから
そこは意識はしておいた方がいいかもね。
勝つためだけのAIはつまらん、くだらんぞって寂海王が言ってた
ところでこの時代を代表するマイナーキャラ作者はmass氏かですからー氏か
そろそろはっきりと決めたい
手描きでキャラ作ってるが理想的なAIは強さなんかじゃなくて
全部の技見せてくれるAIだな。
強さは、技出す前に瞬殺されない程度ならそれでいいし。
3試合やって技の半分しか使わないようなAIは嫌だし、だから自分でAI作ったが。
>>636
わかる
強さ以上に作った物を色々見せてくれるAIは作り手としては凄く嬉しい
>>620
だから地面の上を滑るような動作になってるんじゃないの
無駄だ!(スィー) 無駄だ!(スィー) って感じで
>>631
ただ前転や1F投げは個性というより共通システムって感じで
ゴローちゃんやゴンザレスみたいに転がるのを個性で持ってる奴もいるにはいるが
三試合で半分以上の技使えってハードル高すぎるだろw
>>635
NGI氏を推す
論点が違うかもしれないがAIパッチはキャラ改変含んでるものがけっこう嬉しいな
単に強くするための改変ははいらないけどキャラをより原作に近づけるパッチとか
挙動の不具合調整パッチとか
せっかくたくさん技があるのに一部除いて死に技になってるキャラの技を使い分けられるように調整したパッチとか
ありがたく使わせていただいてる
>>636
手描きの場合はオリジナル性能なんだから
「どういうキャラなのか?」がわかる
お手本的なもののほうがいいわな
>>639
技が多いキャラならともかく、大体は必殺技3〜5つ、超必1〜3つくらいだから3試合もあれば半分なんて余裕じゃないのか
通常技も含めるとアレだが
まぁ件のスーパークララにしたら、もうJ.J氏の別のAIあるし
ガチAIがあってもいいじゃない
みつお
それに、強さなんかとか言ってても
強い方が使ってもらえるよ?少なくともAIならね
相手に合わせる人間じゃなく、相手に合わせられる人間になりたいと思います
なんか動画に出してもらえる事前提みたいな話だが
余程有名な人ならそういう前提で、魅せがどうとか余裕だせるかもしれないけど
大半は一試合も勝てずにひっそりと消えていって、チームとかならお荷物になるから使われる事もないよ
ただでさえどんな相手と戦うか判らん上に、上には上がいるからどんなに強くしたって安心できるわけないし
お客様体質な人はどのスレでもいるし
>>645
でも実際に自作AIで動画に出てまずまず勝ち進んでますし。
程度の問題もあるけど
よほど技バランスが偏ってなけりゃ魅せと強さは両立できるもの。
なのに一通りの技を使う事すらなく勝利効率だけを優先させるようなAIは
自キャラにはノーセンキューって事だ。
おっと、おまけの人氏の悪口はそこまでだ
koopakoot氏のデータどっかに落ちてないかな…
大会の強さの基準なんて一定じゃないんだから
どんな強さのAIでもある大会内では強い側になる事も弱い側になる事もあるんじゃないのという素人考え
実際そうだと思うが
こっちでは優遇されてるなーと思えば
あっちでは悲惨とかは普通じゃないか?
俺個人的に一番駄目だと思うAIは
gdgdになりやすいAIだな
ゲジマユの頃(もっと前)なんてgdgdAIだらけでAI付いてるのすら稀
だったのにな、目が肥えてるんだね
昔に比べたらとか言い出したらキリ無いよ
話してるのは今のことなんだから
簡易でもAI付いてりゃ強キャラな時代もあったのにな
本当に最近のニコMUGEN界隈はクォリティに対する要求度が上がりすぎやで……
そりゃそうだ。
年寄りに、昔は携帯電話なんてなくてな…、とか言われても、
今じゃ持ってるのが普通だし、としか言えない。
>>647
お前のAIなぞ絶対にこっちからお断りだ作らない
これだから手描きキャラなんぞ作ってるやつは気位ばかり高くていけすかん
手描きで自称技豊富で魅せAI自作でしょ、半ば自白してるよね
本物という仮定ならな。
立派じゃん
AI作らないで文句言ってたらあれかもしれんが自分でこなしてるんだし噛み付く必要なくね
トキぐらい基本性能が高いと魅せ(というかネタ?)AIのkoikoi氏のが好まれたりするよね
凶狂クラスの大会では流石にガチな方で出るが
別にどんなスタンスを持ってようと何も言うつもりはないけど
言うに事欠いてノーセンキューって言うなら
こちとらノーセンキューだってだけだ
勝ちに拘らない魅せAIで全部の技万遍なく使うようなので
版権キャラに交じってもそこそこ勝てるような凄い性能のキャラでも作って満足してろよ
ツイッターでもそうだけど自分の主義を言う時何かをdisりながら
いう人がいる、言ってる本人はそんな感覚で言ってないんだろうけど
結局作りたいように作ればいいだけじゃないの?
キャラ製作者がAI製作者にこうして欲しいってのがあれば、
りどみに書いておけばいいだけだし。
AI製作者だって、強さにこだわりたいならそうすればいいし、
魅せたいならそうすればいい。
動画で使って欲しい、が最優先ならある程度強さは必要だよってだけ。
そういう話なのだろうかね(
勝てる勝てないは大会基準によりけりだから
そこそこ勝てるようにするとは話違うんじゃ
勝つだけを目指したAIが必ず大会で勝ってる
わけじゃねーしな
満足してるからノーセンキューって言ってるんだしわざわざそんないじけなくても
そもそも勝ち負けなんて相手キャラに依存するんだから限界あるんだしなぁ
某陣取りみたいな並強しかいない大会でも
弱目のAIだとボッコボコに言われるんだぞ
大会目指すなら勝てるように作ったっていいじゃん
そりゃオリジナル性能のキャラなら後からでもいくらでも性能調整できるけど
AIだけでどうにかさせたい、限界まで強くしたいと思うのも一つのスタンスだろ
それを『嫌』とか『ノーセンキュー』なんて言われたらこっちにだって言いたいこともあるわ、いろいろ考えてやってんだつーのー
まぁ俺の話じゃねーんだろーけど
大会の勝ち負け云々をここで話してもしょうがないじゃん
勝ちすぎ・負けすぎで誰が悪いのかと言われれば動画製作者であって
昼からそんな飲んだくれおやじみたいな絡まれ方してもわかったから落ち着けとしか
大会はパイが限られてとりあえず出場ワンチャンある大盛り規模がもう開催絶望だからな、対戦撮影して動画うpするだけなら楽勝だけど
数百数千のキャラ管理は無理だ
勝利優先のAIでも多種多様な性能の相手、よりえげつないAI相手がたくさんいてそうそう勝てないもんだが…
魅せ中心AIで勝てるって相当の厨性能なんだろうな
多分だけどさ論点ずれてると思う
647はあくまでオリキャラ限定で全ての技を
使うAIがいいと言ってるだけで
原作格ゲーキャラについては何もいってない
と思うんだが
KOFのプレイヤーキャラとかは勝つ重視で作られてもいいと思う
でなきゃ勝てないし
強さは兎も角 寒い行動するAIは大会にエントリーすらされない気もする
ダブルドラゴンのデュークてmugenにいたっけ
彼奴のAI完全再現したらどうなるのっと
アイスエイジはあかんのか?
>>673
ですからー氏のがいる
>>674
いかんでしょ
実際限界まで強いAI組んだらだいたいは良くてネタ枠行きじゃないかとも思うが
まあこれもスタンスの違いなんだろうしどうでもいいか
おまけの人は死んだ、もういない
だけど、俺の背中に この胸に一つになって生き続ける!!
アイスエイジなら多分キャラ選択の時点から割り切るだろうしなぁ
キャラを探してますが見つかりません
海外のキャラだと思うのですが、ダークエルドラドフォースフィールド
エレメンタルジェレイドエインシェントゴッデスドナルド
という名前のようですが、どなたかダウンロードできる場所をご存じないでしょうか?
その名前絶対ウケ狙いだろww
強さって相対的なもんだから、全技見せて勝つAI=厨性能ってのは違うんじゃね。
動画の撮り方と相手によっては、並キャラでも強く見せれる
ある程度、そのキャラの性能を発揮させてもボロ負けするなら、
それは、あきらかな性能違いのキャラ同士を戦わせる動画主が悪い
エインシェントカース?(エッグ)
エレメンタルジェレイドといえば性格が比較的まともなバレッタが出てた漫画か
カプコンの3Dだとバレッタみたいなロリキャラは微妙になりそうやな…
おっさんやイロモノは相性いいんだけど
エレメンタルジェレイド懐かしいw
見てたなぁ
>>685
強さは相対的、強AIでも相手次第とか言われてるはずなのに、
>>647の人自身は技のお披露目しても普通に勝ってて、魅せも強さも両立して当たり前みたいなこと言ってるじゃん
そしたらキャラの性能が万能だからそんなこと言えるんでね?って声が出てもおかしくないと思うが
格ゲー原作キャラなんて1/3ぐらい使えない技があってそっからAI戦で使えない技が更に1/3はあるわけよ
オリキャラのAI事情を格ゲー原作キャラのAI事情に当てはめるのは無理ですよ
極端に考えすぎてるんじゃね? なにも死に技メインで戦えって言ってるわけではなく、
3試合に1回くらいは死に技でも使ってくれよ〜って話でそ。
その程度の遊びで勝率が減るなら、それは自キャラ云々じゃなく、相手がランク違いだと思う。
つーか個人的に、EXグルのGルガに勝率5割は基準としてキツすぎ。
システム詰みまくりのボスキャラだし、30回に1回勝てるくらいでも十分
原作じゃ死に技でもMUGENのAI戦でなら有効な技もあるしね
AI制作動画でGルガに負けたり、今回は勝ったが勝率は低いというのは珍しくなく
そういうAIでも大会では結構な活躍をしていたりする例も珍しくはない
手描きキャラなんかはせっかく描いたんだから
AIには全部使って欲しいという気持ちは分かるっちゃ分かる
そもそもGルガ自体が、体力多くて確2コンが確3になったり
キャンセル阿修羅でブロやらガーキャンを避けたり
2ゲージ↑貯めて、起き攻め強パンか移動投げから6割↑、
キャラが柔らかけりゃ8割↑ドッカン、ってキャラだから
基準としちゃなんとも。
この辺はAIそのものの強さっていうより、P2使わないタイプの個別対策の部分だから
対処してるかどうかだけで勝率は変わっちまうしな。
>>692
アクティブテュポーンとかギャラクティカファントムとかは人相手かAI相手かで大きく評価変わるな
まぁ今のGルガデフォAIは強の審査員としては
強すぎるといわれてるし
そのせい?か並と強の境目は強と凶より
曖昧になってる気がする
じゃあ基準としては誰がいいのよ、って話になると、みんな黙っちゃうんだよね。
参考として聞きたいんだけどな。
チップの迷彩とか本人の機動力とあいまって割とうざい技だと思うんだがAIには無意味よな
>>693
単に言い方の問題でしょ
キャラ製作者的にはいろんな技見せてくれるAIが嬉しい
で終わらせておけばいいだけ
強さ優先のAIはいらないとか、普通の性能なら魅せ強さ両立して当然みたいなこと言わなきゃ反感買わないよ
七頭身のゆうかりん推してた人を見かけたことが
適当にキャラ制作してみました
もしよかったら使ってみてください
http://fg21mugen.web.fc2.com/
1キャラを基準とするのが、そもそも違うのでは。
乱入者氏が、役割別に何キャラかピックアップしてた気がする
宣伝時空。
単発!良キャラ発掘絵巻 part134
ザベル・ザロック、R・ライトニング、リリィ・カーン、沙耶、比那名居天子と対戦。
今回はいつも通り色々とテンションがおかしいかも。つまり平常営業です。
>>691とか>>694みたいな口ぶりだと、
「自分が考えるもっと適切な基準」を持ってるように見えるから、こういう人達がどういうキャラを基準にしてるか、興味がある。
ちなみに自分はAI作って公開するとき、
最低でもデフォAIドラクロに勝てるようになってからじゃないと、公開しないことにしてる。
接待プレイしてくれるAIにすら勝てないようじゃ、キャラの性能を引き出せていない、と個人的に考えてる。
>>704
自分も各特定の行動ごとに相手を決めてる感じ。
めくり、起き攻め、バラマキ弾幕、待ちガイル型弾幕、対空厳しいタイプ、小ジャンプから攻めるタイプ、とか。
逆にどうしても対処しにくいブロ、ガーキャン、当身、設置起き攻め等々が
始動でメインダメージソースになるキャラは、
個人的には調整相手にしにくい感じ。
まあ根本的には、キャラ性能による、ってことになっちまうんだが。
>>701
乙
readmeちょっと見づらいかも
ちょっとカオスなスト2アレンジ勢という認識でいいかな?
補正で減らなくなるとはいえ永久多そうだけどスト2系ならいいのかな?
そのキャラと同作品のキャラでそれなりに動いてくれるキャラかな>基準
同作品のキャラと原作を思わせる動きを互いにできたら、それが一番だと思ってる
逆に言えば、それ以外はオマケって感じ。ある意味、楽ちん。
>>701
乙
とりあえずバイソンだけ落として軽く動かしてみたけど
ハイジャンプ?後に攻撃や歩きを出さずに通常ジャンプすると残像が残るのは仕様かしら
readmeは…これってテキストエディタとかの関係で改行が無効化されてるのかな?
>>708
noeditorで見ている分には普通だぜ?
DHQ氏がここ見てるか分かりませんけど、10/12日版ミマァ氏ヴァイスだと
defのact01とsndの名前が違ってエラー落ちしますよ 。意図的にそうしてたら済みません(汗)
maitake氏の紅美鈴用ボイスパッチを10/12の更新に対応しました。+微々たる修正。
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
>>710
件のファイルを修正した上で上げ直しました
しかしまさかここに書き込まれるとは
>>708
ハイジャンプは気づいていたのですが修正方法がわからないのでそのままです
あとReadmeはミスです。修正して上げ直します。
上の3キャラはけっこう前に作ったのでろくに調整してません、やる気があったら調整しようと思います
あっ、家のヴァイスのsndは7月の更新で全部Tene氏のフリー素材に変りましたのでsndファイルの改変もおkですよ。
スカドラのreadmeはちょっと分かり難かったかもしれないので後で修正しておきます。
>>704
取り敢えずデフォGルガさんとは戦わせてみるけど
不具合無いかは自分でいつも使ってるキャラとちびキャラでやってみるなぁ
AIだと良くも悪くも決まった行動しかしないから、テストに時間がかかる
あとはまぁ、「お、コイツにも勝てるようになった」の自己満足用に用に何キャラかと、自分の昔のAIと戦わせてる
どっちのデバッグにもなるし
>>712
同キャラだと、弱攻撃すると、相手も弱攻撃してきます。
後、こちらは仕様なのか判断が付かないのですが、起き上がりが以上に遅いような...
>>716
5Aの暴発とダウン時間を修正しました
sndが改変自由ということで、パッチ形式ではなく
独立のキャラとして運用できるようにしました
すっげー基本的なこと聞くけど
random%3 って0~3から選択ってことでいいんだよな?
3で割った場合のあまりだから0〜2
randomはランダムな数、%3は「3で割った時のあまり」っていう意味
3で割った時のあまりはrandomがどんな数だろうと0、1、2のどれかになる
了解しました(´・ω・‘)
randomって0〜999だっけ?
まぁ、1〜1000でも同じだけど、%3とかだと純粋に1/3にはならんよね。
そういえばTene氏のアルカナサウンドはスカドラからも消えてたな。
サイト見つけたときはまだ少なくて目当てのは無かったが
最近キャッシュからスカドラ探す際に見つけて色々追加されていたことを知って後悔した
サイトの更新チェッカーで何かオススメなのないかな、今は適当に検索して出てきたdiffbrowser使ってるけどスカドラも見れるんだろうか
>>722
それ言っちゃどんなやり方でも偏りは出るけどな
少なくともrandom<333とかよりはrandom%3=0のほうがマシだと思う
デスパン氏製作ヘリオン・ブラックスピリットのAI公開しました。
今回の更新に対応したAIになっています。
公開場所はhttps://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
偏りなく0,1,2どれも等確率でというならGameTime%3でいい。
出現パターンが規則的だけど、それがいやなら
(GameTime+Random)%3
(GameTime*Random)%3とかかな
久々に宣伝をば。
コンボムービー作るたびに字幕で死にそうになってる件。
>>727
キャーヴァルスサーン
そういや青っぽい猫氏のマリーってすげぇいい出来なんだけど
AI付かないなぁ
>>726
(GameTime*Random)%3ってGameTimeが3の倍数の時必ず0になるぞ
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART3】
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1349349429/
お、おう
すいません、失敗しました。
こういう時に限って誰もレスしないよな
>>725
さっそく挑戦 (常時 LV3 デフォ)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Akatuki+Hime+Dan%20vs%20HelionBlackspirit.jpg
攻撃をガードされると、こちらのHPが減っていく+キャラによってはキャンセルが出来なくなる特殊仕様で、迂闊に攻めたら自分が死ぬw
挑発でゲージ溜めるのでそこでしっかりダメージを取る。
後、細かい突っ込みですが、フォルダ名が「Helion Blackspirit」なのでAI取説のキャラ登録部分をコピペしても登録出来ないようです
ブルー・マリーか
関節をボキボキ破壊していくキャラってのは良いな
ポリサムの羅刹半蔵好きだった
長期シリーズのキャラで歴代のほとんどの技を搭載ってのはそれだけでロマンだな…
たとえ死に技だらけになってても
指を折っていくキャラ・・・はいたか
申し訳ないがポキン活動家はNG
3D格ゲーにありがちな連続投げ入力で次々と折ってくシャッハさん
>>738
始動の小指折りから4択3択2択トドメ(確定)というわけか
RBSPだったかに関節を破壊する快感に目覚めてしまったブルー・マリーってEXキャラいなかったっけ?
まぁその作中では元のマリーに比べてそこまで関節破壊重視キャラになってた覚えはないが
しかしサブミッション系の投げキャラっていてもよさそうなものだけどあんまり記憶にないな
マリーにしても関節技のプロフェッショナルって感じじゃないしダラテンの男装女ぐらいか?
>>739
「ブレイクを殺したのは誰だ?」
→知らない
→知らない
→知らない
「次は人差し指だ。誰がブレイクを殺した?」
こうですか、わかりません。
サブミッションこそ王者の技よ!
相手対応アニメ作ったりめんどいし、投げキャラ枠が別にいたりするだろうし
わざわざね
骨法って関節技あるんですかね…?
現実の総合格闘技ではオワコンだけどな
コポォww
ヤンマー詐欺 ラービッラービッ
ヤンマー詐欺 ラービッラービッ いぇい
ヘリオン「Read Me」修正しました。報告ありがとうございます。
なんで格ゲー界には骨法+忍術などというピンポイントな格闘スタイルのキャラが2人もいるのか
アンディがいなかったら俺はたぶん今でも骨法という格闘技の存在を知らなかっただろうな
そして今でも名前以外どういうものなのかはよくわかってない
>>748
武神館系が忍術と骨法を両方教えていることもあるだろうけど、
フィクションに対する影響元としては、かなり早い時期に骨法を扱った
少年サンデー連載の『闘翔ボーイ』で忍者の秘術として登場したからではないかと。
ただ、忍者の秘術設定でも武神館系ではなく、当時プロレスマスコミに登場して
ブームの兆しを見せていた骨法武術館に取材していますが。
ちなみに鉄拳のニーナの裏閂鷹羽締めもこの漫画に出てきます。
すっごい過疎ってる、ハッキリわかんだね
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part3
キャラ動かしてると重くなってきたので軽量化しようと思うんだけど、mugenって何が一番重いんだろうか。
1.30個のトリガー分岐
2.30個のヘルパー生成&Destroy(処理は空)
3.30回のChangeState
↑を重い順に並べるとしたら、3>=2>1 って感じ?
この処理は重い!ってのがあったら教えてほしい
>>752
30ぐらいなら毎Fやっても重くならない
重くなるのはヘルパーを沢山だすとか計算処理してるからじゃなくて
パレット処理で重くなってるだけがほとんど
パレット統合していないヘルパーやエクスプロードの表示 > AfterImage > PalFX
>>749
モチーフがあるわけね
千穂の方はどうなのかわからないが
アンディはユメヒコ氏の動画見るに通常技にしか骨法らしい部分ないっぽいな
せっかくだし撃破。ヘリオン・ブラックスピリット@Try氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/HelionBlackspirit_Try'sAI_SS.png
絶もそうだったけど打撃ガードさせると体力削られるのは黒属性の特性か何かなのか
その特殊ガード仕様と関係あるのかないのか、こちらの一部多段技や長持続の技をガードさせるとヒット数が増える謎の現象が起きる
飛び道具なら問題ないが打撃でそれが起きるとこっちの体力ゴリゴリ削られて悲惨なことに
最も厄介なのがこちらの足元にガー不の設置を出し、ヒット後一定時間拘束する1ゲージ超必・テラー
ガー不+無敵発生+位置サーチ+ヒットすれば追撃確定の強力技だが、
たまに拘束時間を丸々挑発に費やしたりヒット時に密着だと何も追撃せず終わったりすることも
通常技のリーチはあるけど基本的には立ガ安定。下段技はあまり使ってこない…がテラーのガー不でそれも吹き飛ぶ
下手に打撃で攻めるとこっちの体力が持たないので投げや当身、飛び道具を主力にするか、徹底してカウンター狙いで戦った方がよさげ
幸い対空頻度はさほどでもないためすかし投げが地味に有効。狙いすぎると対空超必が飛んできて痛かったりするが
近距離での斬撃派生ラッシュは連ガにならないっぽいので小技や投げで割り込める(こともある)
カインはパンツァーガードさせて反撃をランツェで狩って端送り。あとはランツェとゼーレで暴れを潰す
さゆりんはショット撒きつつRFプレスで低ダ(ホバーダッシュ?)を狩る。飛び込むときはJBか投げで
フォーディはミサイルが前述のガード時超多段ヒット化するので相手がミサイルガードしてるうちに近づいて投げ
遠距離だと相手がゲージ溜めを兼ねて挑発をよく行なうためミサイル自体も結構刺さる
MC翡翠はビームと空中危ないですよで牽制しながらゲージ溜まったら一気に接近してLA頼み
低ダしてきたらスライディング。密着なら2強Pや強Kで相手の攻撃を潰せたりもする
ソウルキャリバー勢のMUGEN入りか…
同じ3D武器格闘アクションの閃サムからのMUGEN入りは…ないだろうな
>>756
アイヴィーはけっこう昔に作られたものだよ。
完成度は知らないけどタキもいたと思う。
あと質素だったがソフィーティアもいたな。
>>755
ほとんどのキャラは当身判定(ReversalDef)に当たっても特に反応しないからな
それでコンボ補正の付け方の都合とかでHitDef更新しまくってるタイプのキャラだと持続中ずっと判定が切れないことになる
それを取られ続けてるんだろう
更新トリガーに!MoveReversed入れれば大方解決するけど
>>757
タキは前からポニテ杯に出とるでよ
・・・他で見た覚えがないけど。どこかの忍者トナメには出てたかなあ
再現度は知らんけど出来は十分に見える
>>753
そうなのか・・・。てか、AfterImageってヘルパーよりも重いのか、知らなんだ。
例えば30枚あったら、それら1枚1枚を独自パレットにするんじゃなく、
15枚、15枚で2つのパレットにまとめた方が処理は軽いってこと?
同時表示とかしないのなら、1枚1枚は分かれてても
処理速度は同じイメージがあるんだけど、そうじゃないのかな。
ピュラωにmugenでイクゥ!って言ってほしいな
タキ原作はエッジとキャリ1しか知らないんだよね。
それも、ヒスおこしてつっこんでく技しか知らない。
なるかなの黒属性はガードすると相手の体力減らすのは
(ついでにeternalの直ガ)原作を意識した仕様だっけ
まぁ普通の格ゲーじゃさすがにないからびっくりするよな
>>759
なんか処理的にパレット宣言→グラフィック表示になってるみたいで
15枚ばらばらだとパレットの宣言処理が15回あるのか処理が急激に重くなる
15枚ばらばらのパレットで1Fごとにループアニメするヘルパーだと同時表示の10個目ぐらいから処理が重くなる
統合してるとヘルパー40個だしてもまったく重くならない
最低でもエフェクト単位でパレット統合しておけば最近のPCだったら気にならない程度の処理の重さ
できればキャラの他は青系統エフェクトならそれで統合とか色合いごとに統合しておけば軽くなる
弾幕キャラとか作るのならそこらへんしっかりするといい
oh...パレットってそんなに重要だったのか・・・・・・。
今までヘルパーは重いっていう認識があったから出来るだけ使わないって感じでキャラ作ってた。
逆にエフェクトは綺麗に表示させたいから無理に統合させないで、荒くなる場合は複数のパレットに分けるって感じでしてたんだが。
3D格ゲーキャラってほとんど海外製なイメージだが
閃サムの場合は海外ではそもそも存在してた事が知られてないってオチなんじゃね?
あ、でも閃サムに限らず2D出演してないポリサムのオリキャラでMUGEN入りしてるキャラ見た事ないし
単に海外でもポリサム系は人気皆無なだけか?
>>764
人気や知名度は知らんけど
海外の閃サムは衝撃的だぞ、表現エグくて
>>764
アスラ斬魔伝の羅刹風覇王丸やナコルルがいるんで皆無ってわけではないと思う
でも改変ならともかく一から手描きではやっぱり見ないな
これだな なかなか綺麗なドット絵
http://mugenguild.com/forum/topics/cvs-taki-beta-1-public-release-updated-144082.0.html
way-oh氏のアノニム・ガードのAIを公開しました
格ゲー出身キャラのAIは初めてなので、動きに関する意見を頂けるとありがたいです
https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents
カオスコード仕様のアレンジキャラ居ないかなー(チラッ
>>769
オゥ、考えといてやるよ(やるとは言ってない)
ところでカオスコードってやったことないが
どんな仕様なんだ?
特徴的なシステムとかある?
>>768
乙
AIに詳しくないからよくわからないんだけど
ジャンプ攻撃をガードした後に小足を出されても下段ガードをしないのは意図的な調整なのかな?
それとも上段ガード後に相手が地上でしゃがんでいたりすると下段ガードに切り替えるような調整するは実は難しい事だったりする?
他のキャラのAIでもたまにあるみたいだからちょっと気になった
>>770
いろんなよその作品のシステムごちゃまぜだからなんとも言えん
中ボスが全画面ガー不即死とかいう厨二くさい技持ってる
キャラの構造によるな
commonがKFMのまんまだったりしたら楽勝
AI用記述をcommonに書く必要有るけど
>>770
特徴的と言えば東方のスキカやアルカナセレクト的に必殺技2個選んで追加するあたりだな
あとラスボスは萌えキャラ。
追加技は必殺技2つ、超必殺技2つの計4つから2つ選ぶ
基本的にどれも高性能で使い道が多いから
どれを選ぶかで立ち回りがガラっと変わるキャラとかもいる
3ゲージ使ってスパコン出し放題&リジェネ効果のモードとか
スパコンヒット中にレバー前に倒すだけでダッシュして追撃するモードとか
スパキャンは2ゲージ使う代わりに補正一切無しのダメージ入るとか
攻性防禦みたいなタクティカルガードとか全体F短くて隙少ない前転とか
大体こんなとこかね
>>773
そうなのか
こんな素人丸出しな質問に答えてくれてありがとう
ランとステップの選択制っていうのも割と重要じゃね?
ステップの方がゲージ回収率がよくて、火力がモロにゲージに依存するゲームだから割とステップ安定だけど
コンボゲーの基本システムで前転あるのも珍しい気がする
キャラ個別で持ってるのはいっぱいいそうだけど
アレンジペペ更新です
ジャンプ中にガードすると妙な動きをするバグを修正, RCを途中で止めても追撃が出来ないように,
コマ投げの発生を遅くしたり, 他に細かいところとAIの調整をしました.
なんとなく毎回TagTeamModeを搭載してるけど需要あるのかなー…
https://skydrive.live.com/?cid=6352565232e65597#cid=6352565232E65597&id=6352565232E65597!131
>>778
乙です
攻撃をヒットさせると勝手に動き出す気がします
>>770 っコンボムービー
・主人公が萌え豚でしかも本人の目の前で堂々とブヒる(ウッヒョー!魔法少女萌え!)
・宇宙ニンジャが3ゲージ技を決めると脱ぐ ナイスタイマニン アイエエエエエ
etc...
>>779
修正しました
前回も同じ事やらかしてた気がする
カオスコードって日本のアホな会社が出してんのかと思ったら
開発元:豪州……だと
日本人、外からああ見られてんのかなぁw
みんなオタクで対魔忍好きでルー語でコスプレしてるわけじゃないよ!
カオスコードとカオスブレイカーの区別が付かないw
>>773
commonでなく-3にStateTypeSetを記述しただけだと駄目だったりします?
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、18
>>768
さっそく挑戦 (常時.LV10 挑発on→offに変更)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Shogun+DHQ3%20vs%20Anonym.jpg
シンプルな飛び道具タイプだから人だと対処しやすいけど、AI戦だとどうなるか分からん....
気になった部分は
@ LV10(対AI用だと考えると)のガードが緩い A攻勢を全く使わない の2つが気になった
>>782
海外のOTAKUが作ってるから誤解で作ってるってよりは
自身も同じ趣味世界にいながら作ってると思われ
>>768の人が見ていてくれたらいいんだけど、
>>771の問題は、state 120〜state 155にちょちょいと処理を追加すれば治ると思うよ。
[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = S && command = "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = S && enemy,hitdefattr = C,AA
trigger2 = random < 700
statetype = C
physics = C
[State 120, Lo to Hi]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = C && command != "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = A,AA
trigger2 = random < 700
trigger3 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = S,AA && enemynear,time >= 20;中段防止
trigger3 = random < 500
statetype = S
physics = S
こんな感じ。random入れないと揺さぶりを全ガードするAIになるから
そこはお好みにあわせて調整。
-3にtriggerall=stateno[120,153]で
>>788と同じような記述書いても同じな気がするけど、
その場合の問題はcommonの方のcommand記述がたまーに邪魔するのを覚悟せにゃならんぐらい?
>>783
そこにファントムブレイカーが加わったら…?
>>789
たまーにというか-3ステートの処理の後からcommonの方でCommandに従って立ガ屈ガ切り替えちゃうから
ランダムにしかコマンド入力されてないAI戦だと-3ステートだけじゃどうにもならないはず
そういやAI記述って-1と-3どっちに書くのが主流なのかね
自分は人操作と同じタイミングってことで-1に書いてるけども
>>789
うわ、確かにそうか。今まですげーめんどくさいことしてた・・・
state 120〜155がキャラの方で上書きされてるなら、そっちのcommand部分に!var(59)とか追加すればいいだけだし、
ないなら追加するしかないけど、どちらにしても>>788よりは情報を1つにまとめれるし、楽。
内部操作の切り替えが邪魔ならガードステート内の
command依存の立ち屈切り替え条件に!var(59)をつけときゃええねん
つかそれやってないAIの方が圧倒的少数なんじゃないの
-3ステートでAIに勝手にchangestateさせるとか
バグ誘発しても当然扱いされるレベル
とてもじゃないがそんなところにchangestate置けないわ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/DM.png
アノニムガードと
空ダ使えばいいけどドゥリッタで銃弾回避できないのが地味にくる
J攻撃ガード後とか関係なしに下段のガードが薄いと思う
ピエールのスライディングで延々転んだりするし
>>793
changestateじゃなくてStateTypeSetな
triggerでstateno指定してるんだから大丈夫だろw
command暴発にしたって、var(59)<1付けときゃいいだけじゃん
あと、-3にAI書くのがいまは主流だぞ?
先人たる平成a氏が-3に置いてるんだから仕方無い
-3にAI書くのって危なくね?
処理順は、-3>-2>-1 なんだから、もし-3と-2の中に
「毎フレーム絶対行う必要のある処理」が入ってたら、その時点でバグる
>>797
-3の最後にchangestateを置けば-3と-2の間に他の処理が割り込んでくることはないから、それは心配ない
ただ-1か内部処理でしかchangestateをしないことが前提のキャラだとバグる
>>771,>>786,>>794
挑戦ありがとうございます
下段ガードと攻勢防御に問題があるようなので、修正したいと思います
>>788〜
参考になりました
-3のStateTypeSetとcommonのVar(59)の記述を追加して試してみます
こちらにも宣伝ー
大垣さん月華キャラ7人と奈優、ツインエンジェル3人娘、翁、キュゥべえを更新です。
キュゥべえ以外は最新版対応やA.I.の微更新になっておりますー
で、キュゥべえは一部キャラで起こる分身バグの修正、
それと大量のボイス追加があるのでファイルサイズがかなり大きくなってます。
イラっとくるいろんなボイスをもっと入れてみたいんですけどねー
http://page.freett.com/slowstep/index.html
これって>>785の動画で使ってるTAG TEAM MODEとどう違うのかな?
http://forum.mugen-infantry.net/index.php?topic=149013.0
>>801
どこが違うってか、今DLした感じたと
アップリケーションで外部から自動でTAG TEAM MODEの記述追加してくれるツールなんじゃない?
まぁまだ試してないけど
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART4】
>>798
確かに。逆に言えば、キャラの処理より手前にあったらヤバい。
てか、-3~-1の中にプレイヤーの状態を見るトリガー(stateNo,anim)とか、
或いはそれに関連したVarを見て処理してるとこがあれば性能改変になるし、
そのへん全チェックしてる人でなければキャラのコマンド受付と同じ場所に移した方がいいよ。
-2と-3の処理が多いほど、潜在バグが大量に潜んでることになる。
>>798
-3でChangeStateさせると-2での処理は飛ばされたりしないのかな?
自分の場合それに加えて、-2にあるVarを参照するから-1に記述を置いているんだけど…。
べっつに、20ぐらいAI作ってるけど
バグったことねーしー
いいんじゃねーのー
他の人に使われてないとか
ファッ!?
実際にバグったかどうかが問題っつーか、
目に見えてないところでプレイヤー操作とちがう処理してる可能性大なのが問題。
少なくとも、全処理チェックしてなければキャラ製作者ディスってる。
まあ、キャラ製作者が了承済みか、性能改変OKと言ってるならいいけどね。
つか-3の処理を-1に移したところで、そんな処理順に影響してるコードがない限りバグらんし移せばいいじゃん。
どっちにしろ-3より-1の方がいいというのは変わらないしね
万が一、そのAI作った人の知らない所でバグっている可能性を考えると自分は-3にはAI記述は置けないよ
>>802
なるほど、それなら自分もTT導入できそう
ありがとう!
俺の作ってるキャラは-1の特定箇所以降にAI記述置かないと確実にバグるぜ
処理順もきちんと決まってるから変にステコンの位置変えられただけでもマズイ
AI専用のVar処理くらいなら他のところに置いても問題ないけど
>>805
-3でChangeStateすると、それ以降の-3処理はぶっ飛ばされるが
その次は-2処理に移る
-2、-1でも同様
>>809
ありがとう。
質問した者じゃないけど勉強になった。
処理順とか知らなかったし。
…H氏のサイトのAI講座だと「cmdに書くと人間のステートかcpuのステートか分かりづらくなる」から-3推奨になってるんだけど。
これは初心者の人は処理順とか気にせず分かりやすさ重視で組んだほうがいいと考えてのことなのか、
それともH氏が処理順について知らなかったのか、どっちなんだろう?
-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
逆に-2で格納したVarを参照して-1でChangeStateするキャラは同じ記述を-3に移すと1Fずれたり条件満たさなくなったりする
H氏のキャラがどっちに該当するかは自分で確認するよろし
H氏が処理順知らないわけないじゃんかー
それは書いてあるままの意味でしょ
正直、真面目に滅多にバグったりしないし
処理順を知ってても、それが引き起こす問題に意識は向きにくい。
H氏もたぶん、そのクチだと思う。
実際、>>816のように滅多にバグらんって人もいるけど、
それは常駐ステートに「たまたま」そういう処理が少ないキャラってだけの話だし
どうだろう、それなら注意かいておくべきだし
俺も長い間意識しなかったから見落としがちなことなんじゃないか。
こう言っちゃなんだが、AI説明書と銘打ってあれだけのテキスト書いた
平成センチ氏がやらかしてるわけだし、正直信用できないんだよなぁ。
有名な製作者でも思いっきりやらかしてる例は少なくない。
和訳kfmや教材用kfmでもとんでもない記述が散見されるし。
-3にするって発想はあんまなかったがやっぱ-1にする事にしよう。
外部AIだと「バグる確率低いから」じゃ許されないだろうし
製作者のアップデートの自由も妨げかねない。
>>819
個人の研究結果じゃ間違いもしかたない。
だからきっとこういう情報交換での修正が大切なんだ。
>>757
今更だが、ナイトメアもかなり簡易操作しか出来ないが存在はしてる。
>>812
さんくす!割り込まれても流れは変わらないのね。
Jurica氏の製作物が消えてるってちょいと前に言われてたが復帰してるな。
10月からのアレで様子見してたのかな?
何はともあれ再公開してくれてありがたい。
>>815
>-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
-2に、StateNoとかキャラの状態見てる部分があればそれもアウト。
-3でstate200->state300に遷移したとして、-2にstateno=200とかの記述があれば、行われるハズの処理が行われない。
キャンセル系の技でなければ「1F入力早めた」で話は済むけど、キャンセル系だと最速キャンセルしたとき動作変わる。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Anonym-guard.jpg
エトワール氏AIアノニム・ガード、AI設定でフォトと、主に巫女、僧職、シャーマンといった一応神や精霊に仕える者らしき人達で
ガード修正されるという書き込みに今頃気付いた、修正を待った方が良かっただろうか…
飛び道具は体が大きくかったり動きが遅くて対飛び道具の対処法に乏しいキャラだとつらそう
空中ガード持ちだと空中ガードを仕込みつつ飛び込めるため楽
完全神殺はけっこうな火力であるものの特に攻めて来ないため完全世界中はガードを固めるてやり過ごせば安全
完全世界は体力が少なくなっても出さない事もあるためある程度火力のある技があれば出さずに勝つ事も狙いやすい
人相手よりも特に飛び道具対処システムを持たないキャラとのAI戦での方が力を発揮できるタイプかもしれない
>>824
補足サンクス
でもそこは「なり」に含めて読んで欲しかった
>>824
ありがとう、むしろ逆に1Fキャンセルタイミングが遅れてたのに気が付いたわ・・・
本来なら-2でVarSet、-1で条件満たしてChangeStateのところだと
-3で条件満たせず-2でVarSet、次フレの-3で条件満たしてChangeStateになっちゃうんだな
ハニワ幻人
ロック・ハワードと楓を公開、K'と守矢と鷲塚を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
ロックと楓はどちらもNBC(AC版)ドットのKOFアレンジとなってます。
NBCの技の性能の再現は、ロックが確実に息しなくなるからやめた。
NBCロックってそこまで性能酷いのか。
いや、NBCで考えたらロックは全然イケルってか中堅ぐらいは確実にあるよ
最近あったNBC大会でもロック庵で準優勝してる人いるぐらいだし
ただ、KOFアレンジであればまた別かも、GCFS前提の技構成+フレーム準拠だし
NBCで確実に息してないと言えるのは弟かな〜
全部兄どころか大体全キャラの劣化という
兄より優れた弟なんていないもんね
しょうがないね
健康体ならその「兄より優れた弟」に成り得たんだよなトキって
兄以下ルールがあるかぎり、兄が一般キャラとして出てたら
絶対に弱キャラまぬがれないだろうな。
兄がチート、弟がややチートとかでもないかぎり。
一方ギース様は幼かった頃の腹違いの弟にフルボッコにされていた
弟の方が主役なダブルドラゴンはけっこう珍しいタイプなのかね
ダービー兄弟は弟のが強いらしいが印象は兄のが上
【宣伝】
俺はもう既に本物のヒョウなのかもしれない
>>829
乙
ロックのテキストの真空投げブレーキングのコマンドがABではなくXAっぽいです
それと画面端で弱ライジングタックル×nで60Hitぐらいするっぽいのは仕様でしょうか?
>>833
ていうか、まず「兄より優れた弟なぞ〜」言った張本人こそが
弟より劣ってる兄代表だかんね
勝てばいい、それが全てだ!って言ったらその通りにされて負けた
奴筆頭だしな
>>840
身をもって教えてくれるいい兄貴じゃないか。
ジャギはケンシロウに世紀末を生き抜くための絶対条件を教えるために自らを犠牲にした可能性が微レ存…?
170は兄弟だからってコンパチだからあかんのや
テリーアンディやラグナジンとかはそれぞれどちらかが弱いときあっても上位下位互換にはならんもの
ケンシロウさん「師父の義理の息子だから殺すまでは出来なかったぜ」って
頭爆発させといてそりゃねーぜ
ケンシロウがジャギにやったのは、「伊達にして帰すべし」だな
いっそ殺したより酷い
たまにコンパチキャラが元キャラより高性能になってる時はあるが
170cm弟が兄より評価高かったことってあったっけ?
妙に女顔になっていって妙なファンを獲得していってた気はするが
蘇サムの蒼志狼と刀馬は主人公弟とボス兄だな
昔は兄の方が強かったようだが今は弟に
「俺が目指してるのはお前程度じゃなくもっと高みだ」
みたいなこと言われて惨敗する
3Dのサムスピはアスラと色のやつ以外はタイトル以外全然知らんな
蘇サムというとコンパチキャラが大量にいたやつだっけ?
3Dサムスピってけっこうたくさん作られたけどそんなに人気合ったのかあ?
>>829
さっそく挑戦 (両方とも LV5 反応6 挑発LVUP無し)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+inaK+Hime+Elsa%20vs%20Rock+kaede.jpg
ロックは戦いやすかったけど、楓が強いw ロックと二周りぐらい強さが違うw
長い遠?強Kからのコンボ.飛び込みは昇竜.甘い飛び道具はアイスバー. 弾き.コマ投げからスパキャンで大ダメージと、
どこからでも体力をしっかり奪ってくる。自分が端だと飛び道具〆の時+クイックMAX遅れ連殺斬ガードした時とかにダメージを稼ぐ
氏のKOF系のAIは端だと小J攻撃→小J攻撃×1〜4みたいに押し付けてくるのが好きだわ
ロックの小J攻撃→小J攻撃→下段避け攻撃で崩された時とか気持ちいいわw
ポリサムは最初の時点ですでにこけてたよ、話題になったのは半蔵のレントゲンぐらい
あの時からすでに旗艦タイトルは全滅しててSNKは実質的にKOFの会社になってた
>>848
餓狼WAと違ってサムスピは今後3Dで行くってスタンスだったみたいだからなぁ
プレイモアに移行したから零ではドットに戻ったってだけで
正式なシリーズの続編としてリリースしてたから数が作られてるんだよ
新MUGEN用にナンシー・クレスキーを公開しました
下記URLの一番下になります
http://merc.s56.xrea.com/html/index2.html
>>852
乙ー。
それにしてもドマイナー作品ばっかりだなぁ。
>>853
ヴァ…ヴァリアブル・ジオはそこそこメジャーだと思う
ハヤテはネットやるまで知らなかったですけど
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART5】
ナンシーという名前を見るとナンシー・トルネアータを思い出す、このネーミングセンスは良かったと思う
>>852
乙です
EXターボ・ロボコンパンチとEX昇龍パンチ(残像がつくやつで合ってます?)がゲージを消費していないみたいです
強昇龍パンチとEX昇竜パンチの火力が変わらないようですが、違いは無敵がつくだけということでしょうか?
ゲージがある時にしゃがみ強パンチをキャンセルして昇竜を出すと同時押ししていなくても残像つき昇竜になるみたいです
あと氏のナンシーとヴァルキリーキャラですが他のキャラに比べてダウン時に妙に高くバウンドしてる気がします、ナンシーで投げた時などに
6P投げの間合いとバウンド中の相手に攻撃がヒットするようなのでそこで火力を伸ばすキャラなんですかね、乙
>>852
お疲れ様ですー…し、知らない…
今まで作られた作品は全部わかったのに…
いつの間にかキリコも作られていたのですね、
バクステのドットはご自分で打たれたのでしょうか?
さて、ナンシーで少し遊んでいたのですが
いくつか気になったところがあったのでご報告させていただきます。
1.必須スプライトの5012番台全部と5020.20が抜けています。
SFFを覗いてみましたが5012とするところが5010のままのようですね。
2.ターボ・ロボコンパンチと昇龍パンチのゲージ消費版でゲージが消費されません。ガードキャンセル用の変数が邪魔をしているようです。
3.これはナンシーだけではなくほかのキャラ(美芳、エミリー、ちづる、弓子、乃霧、キリコでも確認)にも言えますが、
必須アニメの100番と5016番が抜けています。
5016はやられアニメで該当する攻撃を喰らうたびにエラーメッセージを流すので、
枚数は少ないでしょうけど作っておくことをお勧めします。
100はダッシュがないキャラならいらないと思われるかもしれませんが、とりあえず定義だけでもしておくことをお勧めします。
報告は以上です。他にPC98格闘ゲームを手がけている方はあまりいないので、今後も期待しております。
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part4
>>856
EX技のゲージと火力はコピペ元から変え忘れてました
修正しておきます
しゃがみ強パンチからのキャンセルは予備で入れた裂破コマンドが暴発しているのかもしれません
少し変えてみましたけどまだ暴発するようでしたら変更してみます
ダウン時のバウンドもちょっとおかしいですね
投げの最後はKFMと同じ処理になってるはずなんで
そこから辿って後で修正しておきます
>>859
乙です
落とし直してみた所しゃがみ強パンチキャンセルでの裂破暴発は起きなくなりました
そういえばナンシーはEX技でもゲージ回収できるようですが仕様でしょうか?
個人的にはゲージ技とはいえEX技ですしかまわない気もしますが
>>823
実は……SkyDriveの仕様が良く分かってない状態で触ってたら共有の設定を変えてしまってたらしい。というオチです。
それにしても間が悪い時期にそんなことになりましたね。要らぬ心配を掛けたようでw
そして、とりあえず更新でシロト氏製作のイングリッド(メルブラ仕様)のAIを更新しました。
モノはこちらhttps://skydrive.live.com/?cid=de16beabd108fa24&sc=documents
とりあえずの更新なのでもう少し煮詰めたら再更新しそうではありますが――
そろそろ人間性を捧げなくては……。
>>857
キリコのバクステはX68のを少し加工してます。
必須スプライトの5012と5020修正しました。いかんですねこれは。
ガードキャンセル用の変数は使ってないですね。
特に消す理由もなかったので残してたのがEXもそのままになってました。
5016番は知りませんでした。後で調べて少しずつ追加しておきます。
100番台は何を入れておけばいいんだろう…これも後で調べてみます。
>>859
再確認ありがとうございます。裂破コマンドは今のにしておきます。
ゲージ回収は仕様です。
MUGENはKFMに合わせて空振りでもゲージが増えるようにしているぶん回転がいいので
無くしてもいいかなとも思いますけど。
アチャモ弱いわあ(´・ω・`)
アチャモ・・・
原作で最終進化が強いからいいじゃん
3つの心が1つになれば勝てるトーナメントみたいな3vs3で対戦する改造方法ってどこかに載ってるんだろうか?
布団氏の頼子が出てる大会動画ってどこかにないかな?
wikiだとMVC頼子と被るからどうも探しにくい
NGI氏のNanmushiのAIを公開しました。
後、アパタピィーのAIパッチとロックと楓を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
飛び道具のボイスに凄まじい既視感を覚えるのは多分気のせい。ネフイロー!
ポッチャマ・・・
mugenwikiに多人数なんたらかんたらってのに
改造方法書いてあったような
新Mugen、3VS3でぐぐって出てくるやつを参考にすればできるんじゃね?
>>868
乙です!
アバタピィー移動早いから投げが強いな、持ちキャラじゃきつかったぜ。
>>870,871
さんきゅ
新MUGENだったけどさくっと出来ました
3人目に体力ゲージに関係ないサポートキャラいれて陣取りでもできないかと思ってたから助かりました
とりあえず手があいたらサポートキャラ製作からはじめてみるか・・・
橋浦麻美子
NGI氏のスカドラ見てるとですからー氏やmass氏がメジャーキャラ作者のような気になってきて困る
>>875
いや、mass氏が量産した結果いくらかメジャーになったのだ。
>>868
逆再生するとしょーりゅーけんになるやつだっけ?
醤油拳!
108・1200!
ハドゥー!バースト!!
>>876
NGI氏もけっこうな数のキャラ作ってるからこれからいくらかメジャーになる可能性も微レ存?
AIが多段飛び道具をブロッキングできねーんですが
誰の記述参考にしたらいいですかね?
全開アレク
>>881
ブロステから立ちステートに戻る1Fが無防備とか?
そういうのは実験して原因をさぐることだ
ですからー氏2ヶ月ぶりの新キャラキタワァ
説明書のテンションがいつにも増しておかしくて動かす前から笑いが止まらん
もう二年にもなるのにですからー氏からは未だに新鮮さを感じる不思議
飛び道具に限らず多段技とるなんてhitoverrideがreversaldefを常に展開してなきゃ無理じゃね
おおっと、空中版乾坤倒落がノーダメージだ。報告してくる。
>>884
武松…だと…猪木!猪木じゃないか!!
これからプロレス動画で猪木枠として出られるな
>>885
この二年で多くのキャラを公開し続けたからじゃないかな。
まさにMUGENの引き出しの持ち主よ。
あの勢作速度はマネできんw
まあ方向性違うからマネしなくても良いんだけど、
見習うべきところだよなぁ。
ですからー氏復活か、こりゃめでたい
武松地味にモズキャンもできるみたいだな…
梁山泊の世紀末ぶりがますます加速する
あのゲームでコマ投げ空キャンできるとか永久の臭いしかしないんだが
二か月で復活扱いとかうらやましい
クソジジイ作ってた時も2ヶ月位間が開いていたから水滸キャラは製作が難しいんだろうな
さて、次は元気玉か噴射拳か
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART6】
mass氏の水滸演舞勢は10割コンボとかできないけどあれはAC版ベースの性能だからで
ですからー氏のは風雲再起ベースの性能って事なのかな
しかし風雲再起のBGM集見かけたので聞いてたらやたら良い曲ばかりでちょっと見かた変わった
デコはあれでサウンドドライバ自社開発してたりと結構音楽はこだわってるからな
有名タイトルは特に音楽も評判が高いし
それもデコのヘンなところの一部かもしれんが
ですからー氏はマイナーキャラだけど
氏のカラーが強いアレンジだからあんまマイナー製作者って感じがしない。
マイナーキャラ勢じゃなく、なんていえばいいかといえばですからー勢。
水滸演舞とブレイカーズリベンジはかなり原作に近いんじゃない?
我慢補正も元はブレイカーズだし
マガキさんって地味に作成されたAI多いよね
武松は原作からフライングできるキャラだっけ?
mugenでも導入してるのかな
フライングでぶちぎれるのもいるけど・・・
KMFとkfmを見間違えそうになる。訴訟
月華アレンジロックハワード仮公開です
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
まだネームプレートや技最終勝利、乱舞奥義は未完成ですが
剣質力で動かす分には問題の無いところまで出来てます
>>903
乙です
こうなったらMOWアレンジ楓を作らなきゃ…(使命感)
>>903
AIは斑鳩さんに頼もう
全自動です。久しぶりにmugen活動をば
カエル更新しました
更新内容:
カエル落としモーション微修正
超必殺技にレッドニードル・エックス切りを実装
https://skydrive.live.com/?cid=C4E6793C66ADEDBE&id=C4E6793C66ADEDBE%21353&sc=documents …
>>903-905
おれがあいつであいつがおれで
MIでロックに楓コスがあったってだけで、実のところそこまで似てないよね…
金髪しか共通点ない
そこはチンタオを・・・
月華アレンジ裏シェルミーとKoFアレンジ雪…もういたっけ?
詳細不明のスクショのみで見かけた月華ナコルルの実態が気になる
存在が確認できればチームが組めそうなんだが…
>>911
弾きモーションが表シェルミーの乳技しか想像できねぇ
>>903 >>906
お疲れ様です。月華ロック触ってみたけど、違う仕様のロックの必殺技のコマンド(ボタン配置)が染み付いてて、扱える気がしないw
2強をhitさせたら、普通何かしら必殺技にキャンセルさせるから、気にしなくても良さそうだけど
地上にいるやつに2強を当てて何もキャンセルしないで、すぐさま相手が反撃したのをガードすると後の先と出ます
バーチャアレンジkfm…どんなんだ?
>>914
報告ありがとうです 確認しました
後の先表示トリガーがmovehit=1じゃなくmovehitになっていたのが原因でした
同様の記述になっている他の二幕キャラも隙を見て修正しておかねば…
>>915
勝利ゼリフで「10年早いんだぞ!」と言う
>>908
いやいや、すっげぇ似てるだろw
少なくともドットではパッと見では分からん
>>918
個人的にはドットが最も似てないと思ったなー
楓は髪質さらさらでまとまってるし顔つきもチャラいニーチャンみたいな感じ
テツザンコーて6割飛ばす
ミキシンボイスを当ててみる
>>908
あとDoMであかりがロックを楓と間違えるというネタがあった…はず
そもそも、公式が大元じゃなくて
二幕→MOWが稼働時期がほぼ続けざまで
身長・体重・年齢もほとんど同じで原画家キャラデザ元も同じなんで
二次的にネタにされたのが元だろ
MIやバトコロは公式が所謂公式が無法地帯ってやつで大元じゃねーだろ
あの当時似てるネタで言われてたのは楓ロックよりもK'とオロチじゃないかな。
ぶっちゃけガングロオロチだの「草薙の力じゃなくてオロチの力使ってる」だの割とひどい言われようだった記憶しかないわw
まぁ過去にも若ギースをアンディと勘違いネタとかもあったしその系譜なのかねぇ
月華アレンジ裏シェルミーはまだいないですね
わたしの妄想の中ではアーマーのコリ押しキャラです
K'は香港版漫画でガチでオロチ化したし
>>924
あれは当時のネオフリでも散々ネタにされてたなーw
エス氏久しぶりに見た気がする
裏シェルミーはむげつのらいうんをホールドしておけるアレンジねぇかなと思うんだけど意外と無いもんだな
あれ、ニコニコの新バージョンZEROからまた変わったのかいw
シェルミーと言えば、レイドラ風シェルミーが公開されたな
これでレイドラ風KOF勢は43人目かw
>>930
いつのまにそんな作られてたのか…
本体側のステートでヘルパーのVar弄ることって出来ないのん?
できないよね…
非常にどうでもいいが、シェルミーのコリ押しってエロくね?
RYO2005氏のあのKoFレイドラアレンジ熱はどこまで行くのか
しかしやっぱデュプレックスが欲しい
>>924
俺の周りじゃマキシマの正体はブラインとか言われてたわ。
99稼動前のネオフリとかで設定公開された頃ね。
>>933
ワトスン、君はなかなかいいところに気づいたじゃないか
デュナミス(FF11)ギース作ってた人に報告。 歩き弱P永久出来てしまいますよ
>>934
ムカイ.ルガール.麟.ジェニーあたりは誰が来るのか予想できんw
RYO2005氏は昔に作った自分用コンプゲーを
手直しして公開してるだけだとかなんとか昔言ってたけどね
ですからー氏のキャラはSEが気持ちいいな
何の音声なんだろう、一部MVCっぽいが
>>932
Type = VarSet
Var(0) = Parent,Var(0)
をHelperに実行させるみたいなやり方じゃダメなの?
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART7】
ですからー氏の水滸演舞キャラでときどきコーガイ!ってシステムボイスが聞こえるけどあれはどういう意味なんだろ
\ガンバレー/
たまにすごい高音でコーガイ!って聞こえて笑っちゃうんだよなぁ…
( ゚д゚ ) ( ゚д゚ )
\ファイットーッ/
コーガイ!→黄蓋(こうがい)
黄蓋は中国の三国志の武将
水滸伝ともしかしたら関係あり?ないか・・・
ボスの晁蓋の事じゃないのか。
>>942
あれは「晁蓋(ちょうがい)」ですね。
原作小説じゃ殆どの好漢達の梁山泊入りに関わってたり、
ゲームじゃラスボスやってたりと正直、頭目の宋江よりも人気が有る
問題は何故ラスボスの名前がコンボ決めてたりすると聞こえてくるかでは?
ヴァンパイアでのヒット数が一定超えると聞こえるMARVELOUS!だったかみたいなものなのだろうか?
…ただのバグじゃないよね?
モンスター!キャァァァァァじゃなかったっけ?
4ヒットでイエス!8ヒットでマーベラス!12ヒットでモンスター!だよ
コンボ数に対して専用コールが入るのってカプコン以外にもあるのかな
そういやボッツって「OOヒットコンボ」って言うけど、
どの程度までの音声入ってるのかな?
>>953
あすかだと一定コンボ決めると「連続で入ったー」とか「決まったー」とかアナウンス入る
>>950
コレだな、バグとかじゃなくワザとたまーに鳴らしてるんだろう
[State -2, チョーガイ!!]
type = PlaySnd
triggerall = GameTime % 3 = 0
trigger1 = Random = 1
value = 30,0
freqmul = 1.0 + Random % 2
そして原作スレによると、原作再現っぽいな
突然「チョーガイ!」と甲高く鳴るらしい
まぁデコらしいバグだなぁと思った俺は毒されてる
原作スレなんてあるのか…
>>954
ゲーセンでやかましかったなぁボッツの「トゥーヒットコンボォ!」が
水滸演武のジジイは狂キャラなんだよな
エルクゥに普通に勝つどころか余裕で有利つけるし
Pキャラ出身で狂キャラって何気にトキ鳥以来じゃないか?
どうも、週刊ペパーミントでございます。
本日は、海平さん製作の「ネクロ」のAIパッチを公開いたしましたので
その宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF
やや特殊な仕様のキャラクターとなっておりますので
不具合報告などありましたらお願いいたします。
では、失礼いたしましたー
>>960
乙
すっかり週一ペースだなぁ
水滸伝って梁山泊の名前だけ有名で日本での知名度低いよね
ちょっと前にジャンプでマンガやってたじゃないか。
百八星を見るとついつい冥闘士に置き換えたくなって困る
>960
とりあえず挑戦 (AI常時 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Elsa+Hime%20vs%20Necro.jpg
自分が戦った感じ不具合は無かったと思う。投げキャラと言わんばかりに超必投げをかましてくる。そして意外に範囲が広い
自分が下手で暗転後ジャンプが出来てないだけだと思うけど、超必投げGM氏アレックスより性能良いのではないかと思ってしまうw
>>962
途中から、味方が次々とあっさり死んでいく ある意味下り坂物語だもんな。
序盤の梁山泊に味方が集まっていく所の方が個人的に好みだわ。
>>963
11週だか12週だかで終わった奴だっけw
男塾にも梁山泊ってあったとオモタ
幻想水滸伝は大勢に喧嘩を売る108星って以外に水滸伝要素無いよね
サモナイも新作出るし幻水も6出せよ出し惜しみせずハルモニア編の
>>230
次スレ頼む
世界観の根幹に関わる話をメインにしたらセカイ系にすんなとか散々文句言われたのででません
便乗してネクロ撃破(AILv10、全SA、常時起動ON)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/MUGEN19.png
今回は通常ジャンプからJCや空中CAで飛び込むだけで
牽制の隙や対空を潰してコンボに行けたので楽だった
他のキャラで挑んだ時は対空の電磁ブラストが多段技で厄介だったが
それでも技の振り方が単調なんでパターンにハメやすかったかな
低確率でも立強Kとか空対空J強Pとか使うようにしたら少しは違う気もするが…
>>960
不具合というほどではないかもしれないけど、
Has No Helper10000〜のエラーを常時垂れ流してるのが気になる
>>969
どこの誤爆なんだろうかw
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART8】
フェーリ、アノニム・ガードのAIを更新しました。
ガード関連を直した他、全ての記述を-1に移動しました。
意見を下さった方々、ありがとうございます。
https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents
イカ娘が超必で出す変な人形、あれロマン技かと思ってたら、本人よりも攻撃を喰らう優先度が高くて、J攻撃を無効化(肩代わり)されると
実はかなり厄介な性能なんだなw
スパ4風ヴァイス正式公開のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
ゲージザインで判定強くするのをウリにしたかったけどエルザの方が強くて泣いた
複数のキャラを格ゲーレベルの精度で同じ強さに持っていくのは難しいでござる
ネコミサカ更新です。
https://skydrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105
かなり前のバージョン引っ張り出して戦わせてみたら
30戦中24勝6敗(バグで即死させられたのが2回)という結果に
本体性能もAIもどんだけ強化したんだろう・・・
まぁ多分強さの理由のほとんどはメルブラのシステムなんだろうけどね
>>976
乙ですー。
俺が作ったAIドンだけ弱かったんだw
同じ記述、同じ志向でAI作ってもちょっとした性能の違いで勝敗はまるで違ったものになる・・・
性能は裏切らないとはよく言ったものだ
ところで次スレは誰が立てるのん?
性能の違いが、戦力の決定的な差ではないということを教えてやるって昔の人が言ってた
投げキャラ使いが心に秘める言葉だなそれは
というか考えてみればAI調整する時に自キャラ同士で戦わせてたりもしたから、
以前の自分自身に対して強くなるのは自然なことなのかも
projヒット時に相手をタゲステしようと思うと、なぜか指定した
proj以外のprojがヒットした場合にもタゲステしてしまうんだが・・・
[State -3, 縫い付けへ]
type = TargetState
trigger1 = ProjHit(10030) = 1
value = 1030
ignorehitpause = 1
ってやって、確かに10030のprojヒット時はタゲステできるんだけど
なぜか10010や10020のprojがヒットしてもこのステコンが実行されてしまう
原因分かる人いないかな?
ちなみに何度確認しても10010と10020のprojはhelper内のprojにちゃんと
projID = 10010 or projID = 10020と書いてある
10030のprojはもちろんprojID = 10030と書いてある
なぜこれで10010も10020もtargetstateが実行されるのか全く分からん・・・
>>980
次…次スレを…
>>983
PorjIDはProj自身を示すIDであって、TargetStateが必要とするのはHitDefのオプションで指定するHitID
それぞれ別物のはず
ProjにはHitID指定するオプションがないっぽい(未確認)のでどちらもHitID=0として扱われてるんだと思う
多分NumTarget(0)表示したらTarget数が変わってるのがわかるんじゃないかな
次スレどうするんだ・・・俺が立てたほうがいいか?
>>983
トリガー一覧見ると括弧付けずに ProjHit10030 が正解みたいよ
>>983
ProjHitは括弧要らんよ
Trigger1 = ProjHit10030 = 1
でおk
あと純粋に飛び道具喰らった相手だけをタゲステしたいなら
ヒットID(ステコン上ではID = ○○と記述)付けた方がいい
MUGENについて語るスレpart628
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1350580214/
>>985
タゲステはhitidだったのか・・・マジで知らんかった
括弧は可読性が上がるから付けてる、個人的に
エラーも吐かないし
>>988
スレ建て乙
>>989
IDややこしいよね
ヘルパーは特に親が参照するためのヘルパーIDと全体から見たプレイヤーID両方持ってるし、個別に非共有のHitID持てるし
そのくせProjは本体管理だし・・・
1つだけでも埋めておくか
うめ
>>981
原作再現で赤ブロのリスクとしてそうなってるんじゃなかったかな
GM氏のスト3キャラも同じ仕様でオプションで変更可能になってる
>>993
そういや天サムとかのガード硬直皆無な仕様を再現してるキャラっていたっけな?
埋めるか。
お梅さん
ウメ
>>980
別に弱くない投げキャラも多いけどな
相性は出やすいが
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