MUGENについて語るスレpart627


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■MUGENについて語るスレpart627

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1 名前: no name :2012/10/04(木) 20:17:09 ID:dPi1Pwax

MUGENについて語るスレpart626
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・格ゲー関連のありえなさのせいでロボノにのめりこめない

2 名前: no name :2012/10/04(木) 21:17:13 ID:dWXdPacp

>>1

ttp://www.trinitymugen.net/forum/index.php?PHPSESSID=c7pv2mesdkis4gr1vvkrcnnki7&topic=2449
右のキャラが気になる、名前も隠れているし

3 名前: no name :2012/10/04(木) 21:30:44 ID:jtuKNxiO

>>1
>>2
たぶんPullo氏のフェヴリエじゃないかな
いつの間にかtopfighter2000 mkviiiのアリやらジョーダンMUGEN入りしてたのか…

4 名前: no name :2012/10/04(木) 23:32:12 ID:rFlL2/TP

>>2
見事に名前隠れててワロタw

5 名前: no name :2012/10/05(金) 01:41:01 ID:AyxnhK5g

てかいつの間にか>>2のサイトのDL場所からkoopakoot氏の名前消えてるし
色取り損ねたー

6 名前: no name :2012/10/05(金) 01:54:11 ID:QeqirIEk

海外製作者の製作物の公開場所の移り変わりはよくわからん
日本語のキャラ紹介サイトからだとリンク切れって事も多いし
mouser氏のキャラなんかも昔捜すのに苦労した気がする

7 名前: no name :2012/10/05(金) 02:24:47 ID:ORgs77Sd

mouser氏って国内の人じゃなかったっけ?
サイト追えてなければ国内も国外も探すの苦労するよね。
製作者名で検索して出てくるのも実質休止状態のサイトばっかりだったりして。
海外作者だとフォーラム使用率も高いからなおさらわけわからなくなる。

8 名前: no name :2012/10/05(金) 03:14:39 ID:SwI4OcHp

海外といえばKMJ氏のTrueK'に厨ニ心奪われまくりなんだが。
バーニングミラージュの2つ目の追加コマンドがcmd見てもわかんねーよ
もう指痛い誰か教えろください

9 名前: no name :2012/10/05(金) 03:53:22 ID:AcOQh3Sz

>>8
オウ考えてやるよ(教えるとは言ってない)

10 名前: no name :2012/10/05(金) 10:54:51 ID:SAXBb0OO

まず服を脱ぎます

11 名前: no name :2012/10/05(金) 11:36:17 ID:fJlwajzj

次にヒートドライブと同じコマンドを入力します

12 名前: no name :2012/10/05(金) 12:01:23 ID:ORgs77Sd

>>11
いい奴!

13 名前: no name :2012/10/05(金) 12:12:09 ID:k6HGXCgj

前スレの>>985
日付変わっちゃってるけど、とりあえず
同フレーム内にBindToRootなりPosSetなりでInGuardDistを複数の場所で拾い、
InGuardDistを感知したら適当にParentVarSetなりでガードフラグを立て
本体がガードするようにしたらヘルパー一つで済むかと

14 名前: no name :2012/10/05(金) 12:16:26 ID:vH58fJuH

京、鷲塚、大門AI、ネームレスAIを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

鷲塚はほぼ作り直し&「狼牙の派生が単発で使える」がコンセプトの裏モードを追加しました。
大門AIとネームレスAIは本体のゲージ表示の不具合の修正など。

15 名前: no name :2012/10/05(金) 17:27:03 ID:ORgs77Sd

このスレのAI職人はパワフルすぎw
一斉更新とかできんわ

16 名前: no name :2012/10/05(金) 17:49:26 ID:hQebWOxK

>>14

今宵は鷲塚撃破祭りになるんですかねえ

17 名前: no name :2012/10/05(金) 18:47:31 ID:4MeHBv77

>>14
鷲塚近距離強斬りが見た目の割に認識間合いが狭くて使いづらいのは原作再現とかなのかな?
最終・狼牙が最後まで溜めてもガー不にならないっぽいのは仕様?
壱式、弐式、参式とくればゲージコマ投げ扱いの零式の搭載予定はあるんでしょうかね?

18 名前: no name :2012/10/05(金) 19:12:19 ID:sz5/nn24

黄昏新作発表
そして烏賊も続投か

19 名前: no name :2012/10/05(金) 19:15:43 ID:Sbwl3AOq

>>18
三頭身やめたのか
そら時間かかるわ

20 名前: no name :2012/10/05(金) 19:17:15 ID:2h0lqWuy

ドット一新かぁ
STGでご無沙汰な旧面子は一気にリストラされそやね

21 名前: no name :2012/10/05(金) 19:20:16 ID:ZQoaN1zZ

東方格ゲー新作来たのか

22 名前: no name :2012/10/05(金) 19:23:27 ID:qRJeC7sy

宗教戦争っぽいストーリーだな
ところでもしここで一気にプレイアブルキャラ入れ替えになったらさっきゅんどうなるん?

23 名前: no name :2012/10/05(金) 19:24:54 ID:P1Tcnmwy

グラフィック中々いい感じじゃな

24 名前: no name :2012/10/05(金) 19:28:08 ID:Sbwl3AOq

求聞口授で張った伏線回収で、早苗と聖と神子と青蛾が中心かね?
東方で伏線回収とは珍しい
そしておそらくハブられる紅魔組

25 名前: no name :2012/10/05(金) 19:31:10 ID:sz5/nn24

>>22
早苗になるんじゃね?
紅・永あたりは影も形もなくなりそうだな

26 名前: no name :2012/10/05(金) 19:32:16 ID:Sn4muSY9

プレストーリー見る限り早苗と言うか守谷の出番は怪しい
聖と神子と霊夢しか出てねぇw

27 名前: no name :2012/10/05(金) 19:39:29 ID:UEleb51I

天子は出れるかなー

28 名前: no name :2012/10/05(金) 19:42:35 ID:2h0lqWuy

てかこのタイトルもしかして神綺とか出るの?
それでもみあやのようにアリスのママという二次設定を粉砕するの?

29 名前: no name :2012/10/05(金) 19:47:28 ID:vxgFoVV2

サブタイトルは絶望の武闘会かあ
寺と神の面子が何人くらい出るのやら

30 名前: no name :2012/10/05(金) 19:49:06 ID:0x8JdMs7

単に旧作ファンをおちょくってるだけじゃね?

31 名前: no name :2012/10/05(金) 20:02:13 ID:qRJeC7sy

>>29
そっちじゃ無い、舞う方
というか単なる舞踏会じゃなくて仮面舞踏会じゃない?マスカレードだと

32 名前: no name :2012/10/05(金) 20:03:39 ID:sz5/nn24

マスカレード(仮面舞踏会)とマスコリーダ(仮面武闘会)
王ドロボウ思い出した

33 名前: no name :2012/10/05(金) 20:06:23 ID:LiXRmwQc

単に「蜃気楼」と掛けてるのかと思ったけど
>>14
乙です、参式のシュールさに吹かざるを得ないw
そういえば紅丸の通常技が他のキャラと比べてかなり判定強めになってる気がしますが
そういうコンセプトなんでしょうか

34 名前: no name :2012/10/05(金) 20:11:45 ID:sLyTq7ZJ

>>8
>>11の人が解説してるけど、一応補足
Immolationで、裏回って3回攻撃した直後(同時)に波動×2パンチでRealizationは出せるよ

35 名前: no name :2012/10/05(金) 20:26:52 ID:qRJeC7sy

え…ウメハラがアルカナ?なんでいまさら?
もしかして4のプロモとかそっちの方の布石?

36 名前: no name :2012/10/05(金) 20:30:06 ID:FTz7abWD

格ゲーで飯喰うのなら仕事選ばんだろう

37 名前: no name :2012/10/05(金) 20:30:32 ID:5QRNsSRO

なんか今回いつになく「登録を行っています」が長かったな。
単発!良キャラ発掘絵巻 part133


ネクロ、スーパー8、マキシマ、更木剣八、ポップと対戦。

ついでっつったら何ですが、kuron氏のスーパー8の大ポトレを弄ってみました。
http://yui.oopsup.com/download.php/mugenuplodapm/devilot_ptr.bmp
多少は綺麗になったと思いますが、基本的にはやっつけですけん期待はしないで。

新作か……どうせ美鈴は居ないんだろ。フヘッ

38 名前: no name :2012/10/05(金) 20:37:02 ID:4MeHBv77

>>33
紅丸は原作からしてそういうコンセプトのキャラじゃなかったっけ?>通常技判定強い

39 名前: no name :2012/10/05(金) 20:46:02 ID:bppovH4F

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、15

40 名前: no name :2012/10/05(金) 20:50:04 ID:sLyTq7ZJ

>>14
さっそく鷲塚に挑戦 (デフォ設定 LV5 反応6 ) ↑表.↓裏
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+Hime+cre+yoshi%20vs%20Washizuka.jpg

斑鳩氏KOFのガークラは鷲塚の為にあったんだ!! というぐらい割られるw
長い獲物で挿してきて、飛ぶと虚空殺が待っている。それでも通る時は通るのでお願いジャンプで攻める。
ガー不攻撃が後ろに下がるので、ジャンプ攻撃が届かなくて挿されたり地味にウザイw 攻撃のチャンスでも有るけど
裏モードは突撃してくるので表と比べるとかなり戦いやすかった
後、氏のキャラ伝統の空vs空で落としてきた時の着地投げが地味に痛い。hit数繋がってる時有るけど確定なのかな?
戯れ中は画面ちゃんと見てないから見間違いだと思うけど、弾かれてないのに、弾きの追加モーション出してる時が有るような..

41 名前: no name :2012/10/05(金) 20:52:54 ID:wFjM6c3f

紅はKOF基準でもそこまで強くないからmugenでいうと弱いほうだと思うよ
ただ昔の作品では対空じゃないのに必殺技に無敵が付いてるヤバイキャラの時がある

42 名前: no name :2012/10/05(金) 21:07:02 ID:zBWwBqbQ

黄昏の新作は結構等身上がって顔もくっきり見えるるけど、これはD4化でもしてるのかなぁ。

それはそうと日本一の公式にアサギファンクラブなんて出来てるな。
何でもファンクラブの人数が1万人になるとアサギが主人公のゲームが出るとか何とか・・・・・・。
まぁ会員になる敷居が結構高いから1万人はなかなか超えないだろうけど。

43 名前: no name :2012/10/05(金) 21:09:29 ID:REx/5T4S

黄昏の新作、背景3Dになってるね。
今じゃ珍しくない作り方だが2D格ゲーで背景3Dって最初にやったの何処だろか。

44 名前: no name :2012/10/05(金) 21:20:21 ID:JIs5BREy

>>43
最初かどーかは知らんが
ドラゴンボールZ アルティメットバトル22 は95年にして背景ポリゴンよ

45 名前: no name :2012/10/05(金) 21:20:58 ID:KV2j9cT2

どうも、御無沙汰です、ペパーミントです。
本日はチャド様製作の「ペイジンさん」の外部AIパッチを作成しましたので
その宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf

オニ、ファイズ、アリーナ、いぶき、ミストさん、大門のAIも更新しております。
では、失礼しました。

46 名前: no name :2012/10/05(金) 21:32:54 ID:vz0OWGVC

背景3Dで印象に残ってるのはやっぱりマブカプ2だなぁ。
後ろでピエロの顔がグリグリ動いてるのとか凄い印象に残ってる。

47 名前: no name :2012/10/05(金) 21:44:42 ID:AyxnhK5g

それよかEFZの新作をだなぁ・・・

48 名前: no name :2012/10/05(金) 21:47:10 ID:W6Aupv4R

葉鍵はもう今更感が無いか
アリスかニトロでなんか出してくれねーかなー

49 名前: no name :2012/10/05(金) 21:56:37 ID:qRJeC7sy

今更言うてもリトバスアニメとか割と注目度高く無い?

50 名前: no name :2012/10/05(金) 22:10:10 ID:4MeHBv77

>>45


アリスといえばアシュラブレードとバスターの原作動画って少ないんだな
cafe氏のバスターキャラって原作とはけっこう違うのかな?

51 名前: no name :2012/10/05(金) 22:10:25 ID:xqiJuxqz

アリスもニトロも葉も自社でやるから必用ねーだろ
ニトロは新作作る方が忙しそうだけど

52 名前: no name :2012/10/05(金) 22:23:28 ID:iOUhXVm/

原作再現しようととした際の攻撃での浮きの設定する際に
デフォcommonの空中喰らい時での接地の際にY座標が0以上になって数Fたってからバウンドに移行する関係で
原作の浮きの高さを基準にすると、相手の滞空時間が延びて
原作の滞空時間を基準にすると、今度は相手の浮きが低くなるってジレンマに陥ってるんだけど、
どっちに合わせるのがベターなのかな

あと自分の喰らい時に接地を原作仕様にするのはアリ?
↑と同じく他キャラより1〜3Fほど早くバウンドに移行しちゃうんだけど

53 名前: no name :2012/10/05(金) 22:31:32 ID:0OCsXuBl

>>52
Pos Y = 0で接地しちゃうキャラは有名製作者でも居たりするけど
想像以上の数のキャラのコンボが入らなくなるからやめた方がいい

Pos Y >= 0で自分側の攻撃が当たらないようにだけしとくのが一番無難なんじゃないかな

54 名前: no name :2012/10/05(金) 22:32:40 ID:sz5/nn24

>>52
pos Y>=0で接地するようにしてるキャラもいなくはない
再現を取るかMUGENでの摺り合わせを取るか 悩ましいところだな

自分のキャラは自キャラ同士で正常に動けば良いという考えで
pos Y>=0でダウンするようにしてるし浮き上がりもそれに合わせてる

55 名前: no name :2012/10/05(金) 22:34:49 ID:NvCfpuDU

黄昏ももはや目に付くレベルの規模だから、EFZの続編出したらライセンス料払えって言われるだろ

56 名前: no name :2012/10/05(金) 22:38:39 ID:t0hAGYPG

>>52
できれば原作が何なのかおせーて
原作に空中受身がないなら前者の高さ基準かな
Y>=0で攻撃当たらないようにすればいいし

あと自キャラ側のやられは俺はあまりいじって欲しくないかな
まぁ原作再現にこだわるならアリじゃね?

57 名前: no name :2012/10/05(金) 23:21:18 ID:8ccQzxjJ

葉鍵で思い出したけどダンジョントラベラーズって見た目的に格ゲー向きだなーと思ってたけどくぱぁには一人しか出てないのね
あっちのエロ衣装の方が人気出るだろうしもっと沢山いても良さそうなもんだけどなあ

58 名前: no name :2012/10/05(金) 23:22:35 ID:vz0OWGVC

その一人ですら「何でそっち版なんだよ」と言われてる始末ですが。

59 名前: no name :2012/10/05(金) 23:31:25 ID:4MeHBv77

1人も出てないタイトルのなんと多いことか

60 名前: no name :2012/10/05(金) 23:35:53 ID:dRq9pqik

出るから・・・ッッッルミアそのうち追加されるからッッッ

61 名前: no name :2012/10/05(金) 23:37:39 ID:zBWwBqbQ

まぁパッツアは仕方ないんじゃね?
昔の有名キャラ出すと間違いなくQOHとかと比べられるだろうし。

62 名前: no name :2012/10/05(金) 23:43:13 ID:iOUhXVm/

答えてくれた人たちありがとう
とりあえずこっちの攻撃時の浮きは対策施した上での高さ再現で
被やられ時の接地はデフォcommonでいくことにして
自キャラ同士の時だけ原作仕様でいくことにしました

>>56
原作の名前出すといらぬ火種生みそうなので伏せます
これだけで大体予想はつくかと…

63 名前: no name :2012/10/05(金) 23:43:34 ID:5QRNsSRO

格闘ゲームなのに松原さんが居ない時点でテンションがだだ下がりました。

64 名前: no name :2012/10/05(金) 23:44:41 ID:xqiJuxqz

QOHみたいな同人を企業がマジでどーにか考えてる訳ねーだろw
エロゲ時代のは18歳未満はプレイできないから
宣伝効果として薄い・そういうのに嫌悪感を示す人も少なからずいるってだけだ

65 名前: no name :2012/10/05(金) 23:45:55 ID:RVZSZuk0

追加キャラの千鶴を見る前まではそう思ってた人もいるかもね

66 名前: no name :2012/10/05(金) 23:48:32 ID:dRq9pqik

ルミラだよもうええわ、でんでも

67 名前: no name :2012/10/05(金) 23:54:47 ID:4MeHBv77

QoHにも出られなかった雀鬼ェ
まぁティリア出てくれただけでも嬉しかったが

68 名前: no name :2012/10/05(金) 23:57:19 ID:xqiJuxqz

けど千鶴にしても
あんまり要望があったからしょうがなく追加した感があるがな

69 名前: no name :2012/10/06(土) 00:00:13 ID:IfO4wmhM

そんなに声多かったんだ
確かに痕で1位人気?だっけか

70 名前: no name :2012/10/06(土) 00:01:07 ID:0zDvz48W

正直千鶴は対戦してて不快にしかならないので追加されなくても良かったと思ってしまう
別に人口増えた訳でも無かったし……千鶴使いは多かったけどほとんど乗り換え組だったし

71 名前: no name :2012/10/06(土) 00:07:30 ID:cIA9Bj13

公式の追加要望投票で1位だったかな>千鶴
投票結果で同じタイトルからプレイアブルになってるキャラが1人もいない3位と4位がサポートキャラで
すでにプレイアブルが3人もいる7位のキャラがプレイアブルに採用される不思議

72 名前: no name :2012/10/06(土) 00:16:59 ID:pTBOXAo1

>>50
ニコニコだとブレードに大会あるくらいで他は1〜2つくらいしかないな、youtubeにもあまりないし。
しかし両版のプレイ動画でアリスがメインなのはさすがといったところか

73 名前: no name :2012/10/06(土) 00:20:12 ID:jM8DftgW

MHD800wを更新しました
見やすくなってるはず
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260

74 名前: no name :2012/10/06(土) 01:02:24 ID:eGeEmMw4

アシュブレorバスターキャラ使ってみようと思ってコンボ動画探しても見つからないし
攻略サイトみたいなところに書かれてる連続技はMUGENのアシュラキャラだとできなかったりするしで困る
そのサイトだとキャンセルがかかると書かれてる技にキャンセルかからなかったり
ジャンプ昇りで攻撃出した後に降りでもう一回攻撃出せると書いてるけど出せなかったり
まぁMUGENじゃよくある事か

75 名前: no name :2012/10/06(土) 01:32:40 ID:cIA9Bj13

アシュラバスターはライトニングさんの代わりに加わった新ライバルキャラさんと
ライトニングさんの代わりに加わった二刀流の人がまだMUGENにいないんだっけ?
バスター版アリスはいたっけかな?

76 名前: no name :2012/10/06(土) 01:47:39 ID:+qn0EoLP

アクパは月島兄妹が出るならやる

77 名前: no name :2012/10/06(土) 01:58:46 ID:CupYx9P3

瑠璃子さんなら仮にパッツァ2が出ればワンチャンありそうな気がする。

78 名前: no name :2012/10/06(土) 02:06:47 ID:xFLHEEvb

岸田さんが出るならやる

79 名前: no name :2012/10/06(土) 02:10:16 ID:DFw2orVT

岸田メルさん?

80 名前: no name :2012/10/06(土) 02:12:29 ID:uTo6JbPm

田所さん!?

81 名前: no name :2012/10/06(土) 02:15:36 ID:IfO4wmhM

痕から出た事自体が奇跡なんだ(Dr鎬)

82 名前: no name :2012/10/06(土) 02:47:17 ID:pTBOXAo1

>>74
コンボならてきとうに繋いで吹っ飛ばして空中コンボでいいと思う、繋ぎすぎると補正で減らなくなるけど。
それかAIが使ってるコンボ見てみればいいんじゃないかな、mugenのアシュラキャラってほとんどにAIあるから。

mugenだと空中でガーキャンが使えるキャラがいないな、mugenの仕様の問題なんだろうか。

>>75
バスターの中ボスのヴェベールとラスボスのキングもいないね、キングはアクションゲーだけど。
他のキャラはブレードかバスターのどちらか片方だけで両方の仕様がいるのはゴートだけかな。

83 名前: no name :2012/10/06(土) 09:29:13 ID:lHdiwybW

VN3部作はデフォルトでそれぞれから1人は出して欲しい位だったが
まぁ当時新作開発中で宣伝してた東鳩2うたわれTtTを露骨に推してるからしゃーない

84 名前: no name :2012/10/06(土) 09:31:09 ID:iwqUJeWP

千鶴は意図的な強キャラなんだと思う。追加希望ランキングで1位だったし
エクサムはもともと意図的に強キャラを作るからね
いろは、神威、あかねって感じで

85 名前: no name :2012/10/06(土) 09:48:30 ID:fJ5Zh4SG

>>52
そもそも浮きの高さも時間も足先が中心座標ってことを考えるとY>=25で接地するので何も問題ない
どうしてY>=25で接地する仕様になっているかというと
ジャンプしたときの足先がY=0、そして腰の位置を当たりを中心に体を横向きにして落下ダウンしたとき
足先から25ドット上の位置あたりに背中がくる
この25ドット上の見た目の背中の地面に触れる位置が接地座標になる。

それで原作に合わせる方法だけどAirで調整するのをお勧めする
まずデフォルトのコモンのままで滞空時間をあわせる
Airの登録位置を調整して食らい判定の見た目を原作と同じ高さに浮くようにする
AirがY=0より25ドット以上はなれるのならその位置ぐらいまである程度下方向へ食らい判定を伸して
実際の座標と食らい判定が乖離しすぎないように青枠で調整

足払い等で低空浮かしなおしコンボを食らうときもちゃんと見た目の食らい判定がY=0に触れてから
ダウンするので相手のコンボも阻害しない
落下ダウンが頭から落ちるときもAir側で調整するのをお勧めする

86 名前: no name :2012/10/06(土) 09:52:16 ID:B/hzUw4w

「○○はちょっと強くしときました!!」→ちょっとじゃねーよふざけんな
って格ゲーだといろんなメーカーで定番の流れだよな
スパWでも「ユン強くしといた^^」→マジ死ねとか言われてたし

MUGENでも「強キャラ目指して製作しました!」とかいうと
大概後から色々見つかって碌なことにならない原因になったりするが

87 名前: no name :2012/10/06(土) 09:56:35 ID:H1HEz9zC

νはマイルドハクメン強キャラみたいなケースもあるけどね
あとACの時の聖ソルも意図的強キャラの筈最終的には中堅か

88 名前: no name :2012/10/06(土) 10:00:46 ID:94sMySbZ

そりゃ始動から終わりまで完全無敵な技とか有利Fばかりのキャラ
を強キャラ目指しました^^とか言ったらお前はオクラを目指してる
のかと言いたい

89 名前: no name :2012/10/06(土) 10:45:06 ID:tL89iLmN

いろんなゲームの例並べて
これはあのゲームにあるから大丈夫、これも別のゲームにあるシステムだから大丈夫と
いろんなゲームの強い要素寄せ集めていけばそりゃチートキャラにしかならんわ

90 名前: no name :2012/10/06(土) 11:05:01 ID:fDlADHQq

申し訳ないがとりあえずゲージ溜めとジャスガを積むのはNG
さらに高度制限のない空ダか小ジャンプ+空中チェーンが入ると
格ゲーやらせるのはほとんど無理

91 名前: no name :2012/10/06(土) 11:13:36 ID:iwqUJeWP

KOFキャラでギルティやVSシリーズキャラに対抗するには
超長い無敵と超火力と超有利フレームが無いと無理だからな
更にグラテン厨氏AIやナテルオ氏AIに対抗できるレベルになると
当身を取られない打撃技や当身仕込みまで持ってくるのは普通

92 名前: no name :2012/10/06(土) 11:16:27 ID:94sMySbZ

その普通は強キャラ達の普通じゃない、凶悪界隈の思考

93 名前: no name :2012/10/06(土) 11:18:55 ID:R8oIYVcF

ギルティやVSシリーズキャラに対抗できる時点で強キャラの範疇じゃない件

94 名前: no name :2012/10/06(土) 12:08:26 ID:eLCdPD1z

制作者のランク詐欺はわりとよく見る
強キャラ作りましたじゃなくて
強いキャラ作りましたと言えばいいのに(
GGでもSLASHなら無敵医師氏のだと凶かもしれんが
他の制作者見ると強止まりな気がする

95 名前: no name :2012/10/06(土) 12:32:53 ID:givcup7o

AIなしでキャラを作ると相手にした時の感覚が分からないから
結果的に強すぎたりするのは理解できる
ただ明らかに一部の技が強すぎるとどうなんだこれと言いたくなるが
自分でも碌に操作してないんじゃないかと疑いたくなる

96 名前: no name :2012/10/06(土) 12:39:08 ID:kY0gV8Ht

商業作品でもそういうのでてくるからなぁ

97 名前: no name :2012/10/06(土) 12:40:53 ID:fDlADHQq

触ってないレベルのバグや調整に関しては
商業を比較に出すのは甘えだと思うの
mugenのキャラには納期がないわけだし

98 名前: no name :2012/10/06(土) 12:42:52 ID:rcey29WM

AIと言えば欲しいキャラのAIとかが公開停止になっていたりするのは悔しいな
アッシュの動作を比較しようとしたらおまけの人氏のAIや蓬莱氏のAIも無かったなんて

99 名前: no name :2012/10/06(土) 12:48:39 ID:H1HEz9zC

キャラの技だけならまだしもシステムで「これはないわ」ってのはちょっとね
最近だとUNIのCSがあまりにひど過ぎて稼働2週間で修正入れたけど

100 名前: no name :2012/10/06(土) 12:49:09 ID:g4NNLxXF

コケココ氏引退で斬鉄は美しいのしか公開されてるのはなくなってるのかな?

101 名前: no name :2012/10/06(土) 13:18:26 ID:7K8f6dSH

>>94
ただ製作者が凶狂目指してても、出来が良すぎて動画製作者がつい使いたくなり
ランク違いの大会で暴れて性能が叩かれる、なんて例もあるんだよなー

102 名前: no name :2012/10/06(土) 13:21:35 ID:iXvaeWQb

>>100
HAL氏が今原作再現作りなおしてるとこだな

103 名前: no name :2012/10/06(土) 13:21:50 ID:CupYx9P3

AIに関しては人間には不可能な操作をAIがやってる時あるんだよな。
Aボタン押しっぱなしで設置とかしてる時にAボタンで攻撃したり。

104 名前: no name :2012/10/06(土) 13:25:27 ID:p23kS4y5

>>95
格ゲーあまりやらないのに無理に格ゲー調整しようとする製作者によくあるな。
もしくはVSシリーズしかやったことないとかw

105 名前: no name :2012/10/06(土) 13:34:13 ID:iXvaeWQb

格ゲー調整したいならせめてAAシリーズの格ゲー攻略本一冊でも
読んでからにして欲しい気持ち

106 名前: no name :2012/10/06(土) 13:37:43 ID:94sMySbZ

注文の多いお客様だこと

107 名前: no name :2012/10/06(土) 13:47:03 ID:qnj2hDD1

通常技の判定見てひっくり返ることはたまにあるけど
まあモーション通りではあるから普通に作るとこうなるのかな…とも思う

108 名前: no name :2012/10/06(土) 13:49:01 ID:eLCdPD1z

自分で操作してみた→強クラスぐらい?
実際にAI作ってみた→強クラスとか言った奴誰だ
エルクゥにも勝てる狂キャラじゃねーか!
さすがにこれは極端だけど、人操作とAIは別物だから
実際の想定ランクからずれるのはよく見るな

109 名前: no name :2012/10/06(土) 13:53:47 ID:xu/Fd7yD

バランス調整とか考えないで作ってそうなキャラは自分で操作するにも対戦相手にするにも遊びづらいのは確か
使わなければいいだけの話ではあるけど、動画だと調整が疎かでも見栄えが良くて強い(むしろ疎かなおかげで強い)キャラが持て囃されるから、
不満をため込んでる人が多いんだろうね

110 名前: no name :2012/10/06(土) 13:54:35 ID:XuP09KHl

知っているか
原作再現で名高いNHK氏もSAIKEI氏も水影氏も
最初期は凶悪キャラから入ったんだぜ
文句ばかりでは何も育たないという名台詞を知らないのかよ
かく言う俺もキャラのクソ改悪から入ったし

格ゲーしたこと無いやつはキャラ作るな?
お高く止まりやがって!けっ!

111 名前: no name :2012/10/06(土) 13:58:59 ID:eLCdPD1z

SAIKEI氏と水影氏は知ってたが、NHK氏もそうだったのか

112 名前: no name :2012/10/06(土) 14:02:20 ID:wyUjhjfl

>>110
そうだっけ、それぞれ何のキャラだったっけ?

水影氏はQOH系も少しあったがQOH自体が凶悪だったからな。
てか昔のMUGENって全体的に今より雑だったしな。
自前環境は音でないからサウンドいれてないなんてキャラもザラだったし。
原作っぽい基本動作あれば調整なんかよりも技増やせば増やすほど評価されたし。
そんな時代だった。

113 名前: no name :2012/10/06(土) 14:03:34 ID:E2V94CT/

>>110
誰だよお前
例外的な成功例(しかも他人)をクソキャラの免罪符にしようってか?
お前の根性じゃ叩きがあろうとなかろうと何も育たないな

114 名前: no name :2012/10/06(土) 14:04:54 ID:9QwduVWK

ふと思ったけど、原作GGにナテルオ氏AIぐらいの行動してくるCPUがいたらプレイヤーたちはどう反応するかね
流石に超反応バリバリは無理だろうからLV10ぐらい(超反応小、コンボ制度MAX、オール直ガ、フォルキャン完璧)のやつ

115 名前: no name :2012/10/06(土) 14:09:31 ID:eLCdPD1z

あれか凶悪キャラ作ってる人は
大概格ゲーキャラは作れないみたいな・・・
まぁ半分ぐらいそうだと思う

まぁ別に格ゲーキャラじゃなくても
それはそれでいいんじゃないかな
でもそういう扱いされるキャラより
実はGGACとかMVCとかのほうが
性能高かったりする気がするが

116 名前: no name :2012/10/06(土) 14:10:25 ID:fJ5Zh4SG

遊びづらいというとブロとか直ガ率たかいとどうしようもないな
とくにノックバック無くなる系はどうしようもない

あとダウン周りとかダウン回避で低空食らい抜け仕様のキャラとか
コンボがはいらんからいらっとするな

>>108
だいたいAI作りこむと作者想定のランクより上になるよな
版権オリの凶下位想定のAI無しキャラのAIを今作ってるけど
まだ完成はしてない状態でナテルオ氏AIのGGキャラといい勝負できるぐらいにはなってたりする

117 名前: no name :2012/10/06(土) 14:12:44 ID:8wta/taQ

>>113
お前こそ誰だよ。

118 名前: no name :2012/10/06(土) 14:21:56 ID:Skz3gPbC

そうです私が変なおじさんです

119 名前: no name :2012/10/06(土) 14:45:49 ID:R5+9m9A0

>>45
待望のペイジンさんAIだ!

細かいところだけどreadmeの運用部分がOniになってますぜ。

120 名前: no name :2012/10/06(土) 14:49:17 ID:XuP09KHl

>>113
まさかマジレス食らうとはw
どうした?昔クソキャラで嫌なことでもあったか?

121 名前: no name :2012/10/06(土) 14:49:36 ID:6JhlZp/l

最初は調整が甘くなり、強キャラが出来るということはよくあると思う。
自分も最初は強、次は弱く弱くと思いながら作って凄く弱いキャラ、その次くらいからやっと並キャラが作れるようになった。
普通くらいの調整って難しいわ。

122 名前: no name :2012/10/06(土) 14:54:07 ID:WDv2Ihrz

         巛ミヾヾ  \
       /   ミ     ヽ
       f,    ミ       }
     ┏v'┳_━━━ r、    |
     yバノ゙’' ̄ '''  } }゙    }
     ‘ーj`'    :  //   /
      L_ヽ  i  V   /
     ("  ` !      _/
      \ _,. -‐ '  ̄  !_
      /|~   /  ̄    \
     ウィリアム・ワロス[William Wallos]
         (1955〜1959 アメリカ)

123 名前: no name :2012/10/06(土) 14:55:46 ID:94sMySbZ

とりあえず強(格ゲー範囲)キャラ目指してる人はこのスレに聞けば
いいじゃないかな?

124 名前: no name :2012/10/06(土) 14:58:51 ID:aXL3HITh

強いか弱いかなんてのは比較対象が定まってないとわからん
比較対象とそれが立つ基礎をしっかりと考えるのが一番の近道
最悪既存のゲームの誰それをメタるとかでもいい

125 名前: no name :2012/10/06(土) 15:01:15 ID:9LsqBFlp

MUGEN基準の強キャラ作りたかったら体感並キャラを目指して組み上げるといいってどこかで聞いた

126 名前: no name :2012/10/06(土) 15:03:21 ID:p23kS4y5

そういや人操作のMUGENで好まれる強さってどれくらいかね。
プレイヤー操作動画見てる感じだと並〜凶下位くらいかね?

127 名前: no name :2012/10/06(土) 15:05:48 ID:eLCdPD1z

無敵医師氏のGGと五分にやりえるように調整しました→
性能ヤバすぎと言われるという例があるから
大体KOFぐらいじゃないとオリ、アレンジキャラは格ゲー扱いされないんじゃね

128 名前: no name :2012/10/06(土) 15:06:51 ID:wyUjhjfl

べつに強キャラがだめで、弱キャラが良キャラってわけじゃない。
たしかに強い方向に壊れることのほうが多いけどさ。

オリや版権オリでいいなって感じるのは強いか弱いかじゃなくて
性能が考えられて組み立てられてるかどうかだな。
めくりに使える技がしこまれてたり、当てにくい技始動のコンボが
より強力なようになってたり、飛び道具だけで詰まないようになってたり。
そういうの見ると、この製作者は格ゲーの知識もってんなって感心する。
どの強さのあいてと戦えるかってよりそっちだな。

129 名前: no name :2012/10/06(土) 15:09:21 ID:7y6d5tzX

キャラよりもAIの超反応やら動き方の方が大きいと思うけどね

130 名前: no name :2012/10/06(土) 15:10:57 ID:W9RtGuo5

MUGENキャラなんて大半が並程度、辛うじて強に手がかかればましって強さで
数が多すぎて埋もれてニコニコでは見向きもされないって感じだし
ニコに限定するなら多少強くて悪目立ちする位のつもりじゃないと

131 名前: no name :2012/10/06(土) 15:15:58 ID:gW/VOzWK

並強だと動画じゃテンポ悪いし地味だし
状況ひっくり返す行動もちつつ1チャン5割越えとかでないと
観賞するだけの動画としては厳しい展開に

132 名前: no name :2012/10/06(土) 15:28:47 ID:g4NNLxXF

そもそも並や強というランクがいまいちよくわからんという問題はある

133 名前: no name :2012/10/06(土) 15:30:41 ID:94sMySbZ

AAシリーズの格ゲー攻略本を読めば分かるんじゃない

134 名前: no name :2012/10/06(土) 15:33:23 ID:597j4c5a

>>113
同意だな
俺も過去に何体かキャラ提供してきたが>>110みたいに偉そうな能書きたれる奴には製作して欲しくないわ
格ゲーしたこと無いとか言い訳すんなら最初からしゃしゃり出てくんな

135 名前: no name :2012/10/06(土) 15:33:37 ID:CupYx9P3

>>131
むしろ少しずつ削っていったのを1チャン5割2回でひっくり返されるのを
理不尽と感じる俺のようなのもいるんだぜ。
2〜3割くらいのコンボをお互い牽制からさしてくようなのが好み。

136 名前: no name :2012/10/06(土) 15:34:08 ID:EZFlBtj8

撃破SS撮ってる時に自分の使用キャラちょっと強すぎるんじゃないかなぁと思ってしまう事はちょくちょくある

137 名前: no name :2012/10/06(土) 15:35:43 ID:aXL3HITh

もうやめてください!
立ち回りほぼ死んでて事故しか勝つ方法ないキャラだっているんですよ!

138 名前: no name :2012/10/06(土) 15:35:55 ID:0zDvz48W

上の方でアシュラキャラの話題出てたけど
ぶっちゃけ裏塔劇の動画みて、後はどっから強化必殺とふっ飛ばしが繋がるかくらいで良いと思うの
まぁそれでも繋がるはずのコンボがいくつか繋がんなかったり逆のパターンも結構有るけど
それはmugenだから仕方ないね

139 名前: no name :2012/10/06(土) 15:45:29 ID:xujEz29X

まぁ原作で繋がるはずのコンボがつながらないのは普通だな
空中コンボ主体のゲームとかキャラサイズが大きく違うゲームだと特に
原作での相手にするキャラとくらい判定が同じってわけじゃないんだから
むしろサイズなり判定なりが違うキャラ相手に原作通りのコンボをMUGENでもやってるキャラってのは赤枠拡大とかやってる原作通りじゃないキャラ

140 名前: no name :2012/10/06(土) 15:52:09 ID:7K8f6dSH

>>136
AI戦でそこそこの強さだから大丈夫だろう、と思ったら
特定の技連発とかで並の相手なら楽勝位の高性能キャラだったってことはあるなぁ
AIは自重していたんだとしみじみ感じた
AIできたら実は凄い性能のキャラだったってのの逆パターンだ

141 名前: no name :2012/10/06(土) 15:58:06 ID:LCS77OgM

凄く大雑把に言うと1コンボ5割だがその1コンボを叩き込むチャンスが1ラウンド中2回しか得られない程度の性能と
1コンボ2割だがその1コンボを叩き込むチャンスを1ラウンド中に5回得られる程度の性能のキャラなら同格と言えるんじゃね?
ワンチャンキャラも積み重ねキャラも
まぁMUGENでの人気キャラなんてのは1コンボ火力でも1コンボ叩き込むチャンスを作る能力もSFキャラあたりから見ると雲の上の性能って印象だが

142 名前: no name :2012/10/06(土) 15:58:18 ID:fJ5Zh4SG

>>135
動画だと最近はやりのランダムで対戦相手決めて2〜3回負けたら終わりって形式とかの何回も戦う奴だとだとだれるけど
1試合の重要度がより高い16人制トーナメントとかだと牽制刺し合いも緊張感あっていいな

143 名前: no name :2012/10/06(土) 15:59:07 ID:CupYx9P3

>>140
一個の技使い続けるだけで勝てるならそうするAI作る人もいるし、
逆にそういうのは自重する人もいる。
自分で動画作ったりする人だと後者が多い印象。
というか、一個の技ではめ続ける動画上げても仕方ないって言う話だが。
狂?とかの上の方に行くと話は変わるんだろうけど。

144 名前: no name :2012/10/06(土) 16:10:49 ID:KABKvrxg

格ゲーは長いことやってるけど、ずっと下手な自分とかは辛いところ。
でも最近は育成にまわってるんやで!若手の後輩が何人も格ゲーさわるようになったんやで!どや!

自作キャラの性能もまともな格ゲーからしてみたらぶっ飛んでるんだろうけど、
自分では弱いAIしか作れないからプラスマイナスでなんとか。

145 名前: no name :2012/10/06(土) 16:12:33 ID:zd12tYZS

>>144
羨ましいのぅ
格ゲーは再開してまだそんなに経ってないけど、未だに気軽にできる相手がいない……

146 名前: no name :2012/10/06(土) 16:22:48 ID:E4Y32BwX

なぜかSFキャラは性能が低いと言われる風潮

147 名前: no name :2012/10/06(土) 16:22:53 ID:aM3FOVd7

総試合数は確かに関係しそうだな
100試合は軽く越えてくるような動画も多いし

148 名前: no name :2012/10/06(土) 16:29:19 ID:UNw0V6nh

>>146
ネタキャラばかりだしな
本気を出せ(笑)、帰宅部長、主人公(笑)、バイト、お神・・・

149 名前: no name :2012/10/06(土) 16:31:31 ID:eLCdPD1z

Sf2は性能が高いと思う
Sf3と4はまぁあんま高いとは思わないな

150 名前: no name :2012/10/06(土) 16:34:04 ID:m8NhZvvP

格ゲーはキャラの性能が高いから成り立つのではなく低いからこそ成り立つのだ

151 名前: no name :2012/10/06(土) 16:34:45 ID:0zDvz48W

mugen換算だと3rdつんりとかAEハイハイホーもそこまで強くはないだろうしな

152 名前: no name :2012/10/06(土) 16:43:03 ID:qnj2hDD1

スト4サガットならわりと怖いんじゃなかろうか
昇竜から6割とれるチャンスがラウンドにつき一回は確実に巡ってくるし

153 名前: no name :2012/10/06(土) 16:45:13 ID:KABKvrxg

>>145
だがしかし、
 2年間同じ格ゲーをやり続けた自分 VS 2年ぶりにその格ゲーを触る友人
で勝負してマジで一度も勝てなかったときに格ゲープレイヤーとしての心はぽっきり折れた。
自分の作るキャラが自然と強くなってしまうのはきっとこれが原因なんだろうな・・・。

154 名前: no name :2012/10/06(土) 16:51:18 ID:fDlADHQq

その友人がキャラを触った時に簡単に強くなりすぎて
おもんねーわと言い出すかもしれないがそれは

155 名前: no name :2012/10/06(土) 16:54:41 ID:p23kS4y5

http://games.t-akiba.net/sf2/data.html
SF2は通常投げの間合いがそこらの投げキャラ以上だから徹底させると相当やばいよ。

156 名前: no name :2012/10/06(土) 16:56:52 ID:UNw0V6nh

SF2だったらフェイロンがそれなりに強いが
SF3、SF4で同格の奴は思いつかんな

157 名前: no name :2012/10/06(土) 17:01:39 ID:1BvGIDDo

ブロ持ちの時点でAI次第じゃねーの

158 名前: no name :2012/10/06(土) 17:06:55 ID:94sMySbZ

P操作勢が多いこのスレでAI込みで話しても話が噛み合わない。
AI込みで話す時は動画スレが一番

159 名前: no name :2012/10/06(土) 17:10:12 ID:BDFlEs5u

インフレ進みすぎて強システム・ワンチャン火力・高コンボ性能の全部を搭載するのが普通になりつつあるのが怖い
そろそろ基準を大幅に下げてもいいんじゃないか

160 名前: no name :2012/10/06(土) 17:17:25 ID:qnj2hDD1

下げてもいいんじゃないかといっても誰かが決めるんじゃなくなんとなくの流行からずるずるこうなってんだし
変えようと思っていきなり変わるものでも無いでしょう

161 名前: no name :2012/10/06(土) 17:20:03 ID:aXL3HITh

飛び込み入ったらワンチャン即死の事故キャラ(補正切り2回)とか使ってるけど
零牙並になにからでも繋がって小技連打から1ゲージ4割とか
発生早くてめくりもできて判定も強いしリーチもあるわ
飛び道具も昇竜も持ってるし竜巻まで強いし逃げも守りも強いとか
そういう奴相手にすると死ねとか思いたくなる気持ちはわかる
なんでこっちの膝の高さくらいまでの足の長さでこっちより大足長いんや……
パなす以外やることねえぞ畜生

162 名前: no name :2012/10/06(土) 17:32:13 ID:CupYx9P3

>>159
キャラ全体を強くしてみた→動画再生数とコメントが伸びた
キャラ全体を弱くしてみた→動画再生数とコメントが減った

今までの流れは大体こんな感じ。
そりゃその時流行のキャラとかルール次第でいくらでも変動はするけど、
今、並〜強レベルメインに大会開いても見る人少ないのよ。
結果的にそういう動画は減っていく。
そういうのが好きな人は今でも動画作ってるし、見たい人は見てるけどね。

>>159が「並〜強レベルが面白い!」って動画を作って流行らせてくれるなら
それはそれでいいと思うけど、ただ「強すぎは止めてよね」って言っても何も変わらんよ。
製作側って言うより、視聴側の趣味の問題だし。

163 名前: no name :2012/10/06(土) 17:37:27 ID:wyUjhjfl

格ゲーのじりじりした挿し合いは好きだが
動画なら超反応でギースが光ってごっそり逆転したほうが燃える

ゲーム的にどうあれゲジマユ面白かったもんな

164 名前: no name :2012/10/06(土) 17:37:54 ID:eSMbtzpT

操作するのが下手でも、このキャラはこう動かせば一番強いっていう理論を考えられるようになるとまた面白くなってくるよ
自分の上達の近道にもなるしmugenではAI作る場合も活きてくるしね
実際やってみようとすると理論と実戦じゃまた違ってくるっていうのも面白いところ

165 名前: no name :2012/10/06(土) 17:47:24 ID:7K8f6dSH

最近時間に余裕が戻ってきたので鷲塚とペイジンさん撃破
右はそれぞれ裏モードとアライグマモードなんだけど
対応してないのかペイジンさんはすぐにシマリスモードに戻っちゃった
気になってリドミ覗いてみたら半分オニいちゃんのままになってました

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/keijin.png

どちらも長いリーチが驚異的
鷲塚は突っ込んで来る時も多いのでそこで対処を
KOF仕様ながら弾きとガー不斬りは残っててそのどちらも厄介なので
ただ待ったり暴れたりするだけじゃ通じないけど

ジャンプが低いためか飛び道具を越えそこねることが多い印象
裏モードは弐式があるのでそうも行かないがその分対空読みはしやすい

ペイジンさんは動きは遅いので長リーチも潰したり掻い潜ったりが通じやすい
しゃがみガードしてると中段がゲシゲシ当たるのと、ゲージがある時の対空には要注意かな

166 名前: no name :2012/10/06(土) 17:57:25 ID:+1vEA4Ou

そういえば昔はうp主も出場する大会が結構あったけど
あれが流行ればレベルが下がるんじゃない?
まあ、並みにしろ凶にしろ差し合いにしろごっそりにしろ
一方的な試合にならなければ楽しめるけどね

167 名前: no name :2012/10/06(土) 17:59:10 ID:iihzOeEs

MUGENのAI戦だと牽制ふると即超反応で狩られて乙とかざらだから困る
>>165
アレックスと脇巫女の人久しぶりな気がするぁ、乙

168 名前: no name :2012/10/06(土) 17:59:18 ID:94sMySbZ

自分たちで流行らそうとしない限り流行らないよ

169 名前: no name :2012/10/06(土) 18:01:52 ID:W9RtGuo5

手書き大会でもキャラの強さの下限が低すぎてつまらん
みたいなコメがいくつかはあったし
もちろん個々人の趣味だから逆の人もいると思うけど
全体的に高めの基準で慣れちゃってる感じはある

一昔前の格ゲのキャラとか山ほどいるけど見るのは極一部だし・・・

170 名前: no name :2012/10/06(土) 18:02:02 ID:fJ5Zh4SG

>>155
MUGENの起き上がり後の投げ無敵13FってST2シリーズのデータを採用してるんだな

171 名前: no name :2012/10/06(土) 18:02:11 ID:IfO4wmhM

これが答えだ(迫真)

172 名前: no name :2012/10/06(土) 18:02:22 ID:qnj2hDD1

うろブラの妹でうp主がやってたのって何の大会だっけ
面白かった気がする

173 名前: no name :2012/10/06(土) 18:03:27 ID:xg8I5FQL

今やってるのだとロボじい氏がディージェイプレイヤー操作で出してなかったっけ?
まだ出番はなかったと思うが

174 名前: no name :2012/10/06(土) 18:04:02 ID:IfO4wmhM



これか、いもうと操作
しかも結構強いという

175 名前: no name :2012/10/06(土) 18:05:02 ID:CVAIsVrg

うp主操作が参加している大会あるけど狂下位だし
このスレ向きではないな

176 名前: no name :2012/10/06(土) 18:09:17 ID:qnj2hDD1

>>174
あーこれだこれだありがとう
次鋒の妹無双でめっちゃ笑った気がする

177 名前: no name :2012/10/06(土) 18:13:49 ID:CupYx9P3

>>168
それは一部正しいがそれだけじゃ間違い。
5人が見る動画を10人とか20人にすることは割と簡単に出来ても、
100人、1000人にするのは並大抵の事じゃない。
でもって、そこまでして流行らせたい人がまずいないって言う。

178 名前: no name :2012/10/06(土) 18:19:03 ID:vjdvy+Xk

P操作動画主15人vsAI!勝ち抜き戦!

対戦する人と対戦相手のはランセレで決める
P操作側は3敗すると脱落
AI側は1敗で脱落
全滅したほうが負け

あれこれ面白そうじゃね?誰か企画しようぜ

179 名前: no name :2012/10/06(土) 18:20:06 ID:8wta/taQ

まず15人も思い浮かばない現実。

180 名前: no name :2012/10/06(土) 18:24:56 ID:xg8I5FQL

一口にP操作動画主といっても使用キャラや主に対戦してる相手の強さにけっこう差がある所あるし

181 名前: ペパーミント :2012/10/06(土) 18:40:45 ID:cJ3Jiof4

>>119>>165
使用して頂いて感謝です。
readmeだけ修正したファイルを上げ直しましたが
中身は変わっておりませんので、気になる方は再DLお願いします。

182 名前: no name :2012/10/06(土) 18:48:15 ID:XuP09KHl

しかし、懸命に動画の傾向や性能について語る彼らのうち
何人が本日何本の大会動画を見るのだろうな

一割も見てないまで有り得るな

183 名前: no name :2012/10/06(土) 18:52:01 ID:9ub5esZ7

>>182
むしろ今流行ってる大会動画に不満があるから、こうやって案を出し合っているんでしょ?
といえば聞こえはいいが、実際は「メンドクセーから誰か代わりにやってくれ(ホジホジ)」みたいな感じで言ってると思われ。

184 名前: no name :2012/10/06(土) 19:00:12 ID:qnj2hDD1

大会にと言うか、キャラが強いことの原因ってなんだろうかと考えていくと大会動画にぶち当たるってことじゃないの?(ホジホジ)

185 名前: no name :2012/10/06(土) 19:00:23 ID:+1vEA4Ou

>>182
ここ一ヶ月手書きトーナメントの一部しか見てないです。サーセン
昔は阿部さん、ドナルド、キワミといったvsシリーズが好きでよく見てたが
今そういったP操作ともストーリー動画とも言えないようなvsシリーズってないのかね

186 名前: no name :2012/10/06(土) 19:05:37 ID:fDlADHQq

>>185
少し前に恐怖を感じるレベルで上げてるのがいた
学校が始まったせいか知らんが最近は上がってない

ああいうのを見るとうp主単位でNG指定できないもんかなと思うわ

187 名前: no name :2012/10/06(土) 19:06:35 ID:XuP09KHl

鎖使いとか、都古ちゃんとか

188 名前: no name :2012/10/06(土) 19:11:40 ID:xg8I5FQL

今日だと七人の闘士ってやつしか見てないな
最近見た動画ならもう少し増えるが
自分が見る大会動画はコメが少なめな事が多いから需要とかみ合ってないんだろうなぁとは思ってる
だから自分好みの動画があれば嬉しいとは書いてもそういう動画を作ろうと薦める事はないね

189 名前: no name :2012/10/06(土) 19:19:23 ID:V8ebkPtN

クラウザーとかあかりとか使って撃破SS上げる人が動画作ったら絶対観る

190 名前: no name :2012/10/06(土) 19:20:05 ID:kY0gV8Ht

20人が10コメするだけで200コメになると考えると
すげー簡単に100コメぐらいいけそう

191 名前: no name :2012/10/06(土) 19:28:47 ID:CupYx9P3

だが、再生数299、コメント数10なんてのもあったりする。
しかも半分以上が「うぽつ」
いや、まぁ、そこそこ長い大会を再生数稼げない人がやっちゃうと、
終盤はこうなっちゃうよってだけだけど。

192 名前: no name :2012/10/06(土) 19:42:40 ID:+1vEA4Ou

>>187
いや教えてくれて悪いけどそういうのじゃなくて内容は単発の対戦だけど
シリーズになっているやつ

193 名前: no name :2012/10/06(土) 19:50:01 ID:XuP09KHl

言いたいことは分かるが
その二つも単発で対戦するのを重ねてるシリーズものだがな

194 名前: no name :2012/10/06(土) 20:05:54 ID:64HWRdaL

>>45
さっそくペイジンさんに挑戦 (常時.LV10 デフォ)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+inaK+hime+shogun%20vs%20peijin.jpg
超必元気玉(空ガ不可)対空と、ピヨミーヨ相打ちからから拾ってダメージ稼いでくるのが厄介
結構投げられたから、1F発生かと思ったら、4Fだったw 自分の動きが隙だらけなんだろうな...

ショーグンは好みなんだが、4入れながら攻撃する癖が有るから、よく特殊技が暴発して痛い目に合うぜ。

>>189
あの人、カンフークラウザーあかり以外、毎回6キャラを別キャラでやってて、同キャラ戦でも倒してたり。 本当に器用だよなw

195 名前: no name :2012/10/06(土) 20:08:40 ID:nkorFBXh

vsシリーズみたいにキャラ固定で1キャラオンリーとなると最近じゃDHQ氏の動画ぐらいじゃないか

196 名前: no name :2012/10/06(土) 20:12:24 ID:BDFlEs5u

AI戦見ることは昔に比べたらめっきり減ったけど、師範代の動画だけは毎回チェックしてる

197 名前: no name :2012/10/06(土) 20:15:55 ID:bHdfwj+v

P操作動画は対戦相手の解説とかし始めると
面白くなくなるフラグ

198 名前: no name :2012/10/06(土) 20:23:29 ID:xg8I5FQL

P操作ではなく対戦相手の紹介がメインになりがちだからかね?
俺は対戦中にいくつか作者のコメントが入るP操作動画はけっこう好きだけどね

199 名前: no name :2012/10/06(土) 20:26:12 ID:iwqUJeWP

個人的には「京が往く!」が最近お気に入り

200 名前: no name :2012/10/06(土) 20:31:34 ID:bHdfwj+v

>>198
というか、紹介動画ならそう言えば良いと思うの
コメントいくつかはいるぐらいだったら俺も大好きだけど
某氏や某氏みたいに微に入り細に穿ち解説し始めると
言葉で説明するのが至難だから、肝心の動画の方が手が梳き過ぎになる印象

201 名前: no name :2012/10/06(土) 21:28:40 ID:IHuTIdVv

vsシリーズって聞くと41氏のブログのvsエスが頭に浮かぶ

202 名前: no name :2012/10/06(土) 22:53:13 ID:yqW2DN6C

気が向いたのでペパーミント氏AIのペイジンさんLv10と。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_peijinsan.png

そこそこ画面に残る空ガー不能のボールが良い感じにウザい。
調子に乗ってうっかり跳ぶと撃墜されたり、そっからのコンボも地味に痛い。
当たり判定の消えるステップも結構脅威で、微妙な間合いで連発されるとどうしていいのか分からん。
リーチの長さが厄介だけど、動きも相応に遅いので中距離からの攻撃を読んで間合いを詰めると戦いやすいかも。

他の人の撃破SSを見た後で自分のを見ると「うわ、なにこの強キャラの群れ…」とかなるのはよくあること。主に俺に。

203 名前: no name :2012/10/06(土) 22:59:22 ID:V8ebkPtN

>>202
misakiって何のキャラなんですかね…?

204 名前: 月砂 :2012/10/06(土) 23:16:51 ID:0ScT3T7x

BBB刹那とBBB守矢を更新しました。
色々とバグがあったのでそれの修正です。
刹那は守矢のカットインとポトレを描いて下さった方にポトレを描いて頂いたので、変更してます。

http://sdrv.ms/OJEoFO

ダッシュから攻撃が出にくかったのは実はバグだったんや……

205 名前: no name :2012/10/06(土) 23:29:32 ID:7K8f6dSH

>>203
Mr.師範兄貴(Mr.師範の製作者)のオリキャラじゃなかったっけ
最近は師範・改の後ろで踊ってる姿が目立つけど

206 名前: no name :2012/10/06(土) 23:33:54 ID:bHdfwj+v

なぜ兄貴をつけたし

207 名前: no name :2012/10/06(土) 23:51:17 ID:64HWRdaL

>>204
更新お疲れ様です。 ヨッシャー!! これでダッシュ5Aしようとして、何も出なくてフルコン喰らう事が無くなると思うと...
月影派生も、昇竜コマ×3から、昇竜コマ→波動コマ→波動になったし、2C漏れ断月も無くなった
事故(ミス)要因が減って、個人的にはキャラランク変わるぐらいの変化だ 操作するのが楽しみi

208 名前: no name :2012/10/07(日) 00:06:54 ID:0C7JxlvR

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/pjs.png
ペイジンさんと
中段多いからガードミスしがちかも
上二人は大してコンボ入らなかったり
逆にリーゼだとフルコン入れられたりで受身に依存するってのがよく実感出来る相手だった

209 名前: no name :2012/10/07(日) 00:11:02 ID:izAx8Z/t

>>204
乙です
守矢のH.A.L.L.氏のAI記述cmdから消えてますが仕様でしょうか

210 名前: no name :2012/10/07(日) 00:16:21 ID:NN0H1QQP

>>206
ニコニコ大百科に兄貴まで付いた名前で登録されてるんですよ、マジで
キャラの方と区別する意味で付けた

211 名前: 月砂 :2012/10/07(日) 00:19:17 ID:LRrNEUpn

>>209
仕様です
以前の更新でH.A.L.L氏のAI記述が入ったまま更新してしまってたので、今回でそれを消しました

212 名前: no name :2012/10/07(日) 00:22:16 ID:izAx8Z/t

>>211
なるほど了解でっす

213 名前: no name :2012/10/07(日) 00:32:28 ID:ajbHpWH1

>>203
>>205の言う通り、師範の人のオリキャラ。
詳しくは試金石峰先で検索。

>>204
更新乙です。
明日仕事だけどちょっと守矢練習してくる。

214 名前: no name :2012/10/07(日) 01:11:17 ID:ylz3RmZO

試金石峰先ってもう公開されてないのかな?
動画見て使ってみたいって思ったんだがなぁ

215 名前: no name :2012/10/07(日) 01:19:15 ID:kwI4mlTu

手書きトナメとか学級崩壊とかも強寄りなキャラは少なくないし、
面白い動画を上げる主、人気のある主の動画だったら、強周辺が多くても関係ない気がする

個人的には凶キャラって、ブロリーとかバルバトスとか強いことが望まれてるキャラだから
そういうやつらだけ固めて戦わすより、イベントなりボスなりで特別扱いして、メインは並〜ギリ凶程度で戦わせてる動画が好き

216 名前: no name :2012/10/07(日) 01:22:54 ID:bNVbICYf

ただの無理ゲーボスだとハイハイって感じなんで
疲労システムや成長がある大会じゃないとそういう形式はって感じかな俺は

実際問題、並強が一番多いってのはAIレベルや各種設定を含めてだし
最大でどんだけ強かろうと
現状ある動画や人気だった動画って強戦績のAIが7割以上占めてる印象

217 名前: no name :2012/10/07(日) 01:56:07 ID:T5G5KALs

個人的には別にそんなに無理して出さなくていいじゃんって思うが
素直に凶ランクの大会開けばいいだろう
まぁボスみたいなのがあんまり好きじゃないってのもあるが

218 名前: no name :2012/10/07(日) 03:00:12 ID:mz0LXP8W

撃破。KOF鷲塚、ペイジンさん
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Washizuka-KOF_peijin_PM'sAI_SS.png

鷲塚慶一郎(KOFアレンジ仕様)@斑鳩氏作。AIレベル6。他設定はデフォ
カインとさゆりんが表、フォーディとMC翡翠が裏モードで
やはりというか、牽制俊殺のリーチが凄まじく対空も的確。ガー不の虚式(で合ってる?)も厄介
ドリキャン最終・狼牙を絡めて6〜7割吹き飛ばしてくるためゲージがあると気が抜けない
裏モードは俊殺のリーチに加えて弐式や天地を用いた奇襲が強力だがとりあえず対空しっかりしとけばなんとかなる…と思う
カインは牽制に上段避け合わせたり小ジャンプを対空
さゆりんは飛び込んで虚空殺をリコガ。ショットで緊急回避を誘って硬直を狩るのも有効
フォーディは牽制に合わせて強アンカー。近づいてきたら2A2で転ばす
小ジャンプに対しても2A2が対空として機能するっぽい
MC翡翠は2強P追撃やEXバリヤーで端に送って強K&包丁で暴れ狩りでどーにか

ペイジンさん@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
こちらもリーチと判定に優れたキャラ
ククルコルテアダムスチーヨボールでの対空が強力だが打点が高いためさゆりんの低ダには当たらなかったり
空中判定になる技(シュワルツフレイムとか)に釣られてぶっぱなすこともたまにある
中距離で振ってくる6中に差し込めるキャラなら戦いやすい。見てから当身も余裕で可能
ノーゲージ対空にも6中をよく使うが発生が遅いため間に合いませんでしたなシーンもちらほら。正直ピヨミーヨ対空の方が厄介だった
もう一つの超必ヤマアラシデビルは発生保証ありっぽいけど
針が落ちてくるまでが遅く硬直も割と長いためこれに差し込めるキャラなら(ry
カインは6中にパンツァーで差し込む。CH取れることも多いのでおいしい
さゆりんは低ダで切り込んで空C当ててけばおっけー。あとは6中にコツ掴みでもRFプレスでもリコガでも
フォーディは6中見てからミサイルorアンカー
MC翡翠は中距離保ちながら6中に発生勝ちできる強Kで大体なんとかなる

219 名前: no name :2012/10/07(日) 03:19:01 ID:bNVbICYf

「相手が無敵で、MoveContactはしてるけどHitDefはすかった」って
どうトリガーしたらいいんだー
MoveHit<1じゃダメなのかー

220 名前: no name :2012/10/07(日) 03:28:01 ID:FZ/jfuj7

無敵だったらそもそもContactしないんじゃないの?

221 名前: no name :2012/10/07(日) 03:33:35 ID:QnPFb4KB

多段技の2段目以降が当たらなかったとかそういう状況?
ジョイメカあたりが相手だと起こりそうだが、わざわざ対応するほどかね?

222 名前: no name :2012/10/07(日) 04:20:25 ID:9Z8q6fw9

>>219
状況がよくわかんないなぁ、220の言うとおり無敵でスカったらcontactしてないし。
質問にはこたえたいからもっとまともに質問してほしい。

223 名前: no name :2012/10/07(日) 08:43:45 ID:hF4LQgaM

>>219
多段技ガードで途中で無敵のガーキャンで割り込まれたとかそういうの?

1段目(ヒット)と2段目(スカる)の攻撃の間隔が3フレームだとすると
trigger1=time=[a,b];2段目の攻撃判定が出てる間
trigger1=movecontact>3

かな?>>219は不等号逆じゃない?

224 名前: no name :2012/10/07(日) 09:35:11 ID:RH66Rl+H

単に避けとかの無敵で攻撃範囲内なのにスカッたってのを単語の意味を取り違えて説明できてないだけじゃないか?

こういうのは自分の赤枠範囲を座標指定して相手の座標がそこにあるのに
フレーム単位で攻撃当たってないってのを学習するしかない

無敵自体を感知するトリガーはないから状況証拠並べ立てて推測するしかない

225 名前: no name :2012/10/07(日) 12:03:02 ID:JP7H+nf8

mugen アルで昇華67

226 名前: no name :2012/10/07(日) 12:27:49 ID:Zzax5Mg8

P操作動画の宣伝に参りました
俺に9:1つける奴に会いに行く Part29


コンボできなくても勝負になればええねん
なお見栄えは

227 名前: no name :2012/10/07(日) 13:16:49 ID:T5G5KALs

これまでに9:1つける奴には動画内で会えたのだろうか乙

228 名前: no name :2012/10/07(日) 13:17:58 ID:weUgTHfR

10:0なら・・・

229 名前: no name :2012/10/07(日) 13:20:14 ID:SJjCgLIU

>>227
これだけやってりゃ勝てる、みたいな思考停止性能キャラは採り上げないがモットーのようだし
はてさて

230 名前: no name :2012/10/07(日) 13:34:59 ID:kwI4mlTu

ブリジットは男だと思ってた。
次スレ俺が立てるわ

231 名前: no name :2012/10/07(日) 13:37:25 ID:weUgTHfR

どこの誤爆ですかね・・・

持ちキャラでSガイストさんは
どう考えても9:1以上だった 勝てん

232 名前: no name :2012/10/07(日) 14:18:34 ID:5tukdizk

ボスはしゃーない

233 名前: no name :2012/10/07(日) 15:06:54 ID:0cgrQnZo

特殊システムがあるわけでもなく
強烈な火力や無敵や判定や発生の技があるわけでもないキャラでアーク勢相手にすると絶望的な気分になるよ

234 名前: no name :2012/10/07(日) 15:10:40 ID:kGMvcf8k

BASARAはマシだろ!

235 名前: no name :2012/10/07(日) 15:14:55 ID:Zzax5Mg8

>>234
せやろか
秀吉にバッタJCされるだけで割と絶望的な気分に

236 名前: no name :2012/10/07(日) 15:20:26 ID:/R2ss7qD

火力が低い分より生殺しにされる気分を味わえるだけじゃね?

237 名前: no name :2012/10/07(日) 15:26:47 ID:DqhnrjDv

BASARAはGG、北斗よりはまだましってレベルで
やっぱきついんだろうかね

238 名前: no name :2012/10/07(日) 15:45:37 ID:inPo2pPK

アルカナはどうよ?

239 名前: no name :2012/10/07(日) 16:00:55 ID:9Z8q6fw9

MUGENでAI相手にしてるとギルティがMVCと並んでいちばん厳しくかんじる。
特殊システムとかじゃなく基本攻撃の判定のデカさがきつい。
北斗はコンボ初段もらえばそりゃ怖いけど、コンボ喰らうまでは
まともに戦える。ギルティはそういかない。

240 名前: no name :2012/10/07(日) 16:08:46 ID:3aF5/yDy

KFMでエルクゥ倒してた人でもミリアは無理とかいってたよね

241 名前: no name :2012/10/07(日) 16:15:15 ID:inPo2pPK

逆にボス以外のGGキャラでうんこジャガノとか
グラテン厨氏AI入りのMVC勢相手はどうなんだろうね。
GGキャラ使わんから分からないけど、使ってる人どう?

242 名前: no name :2012/10/07(日) 16:16:07 ID:7f7oaGTf

>>222
いや、質問じゃなくて愚痴みたいなもんだから
そんなに真面目に取り合わなくても

追撃が一回までのキャラで、落下中無敵の相手に追撃仕掛けたけど
当たらなかったからダウン中に追撃ってのと
追撃成功したからダウン中は距離離すってのを両立したかっただけよ
無理っぽいから諦めた

243 名前: no name :2012/10/07(日) 16:21:32 ID:2OiBXnA7

原作だとどうかはしらんがMUGENだとアルカナも大概判定とか頭おかしいがGGMvCに比べたらまっとうな部類じゃね

244 名前: no name :2012/10/07(日) 16:25:28 ID:oOmRzaI5

やけに撃ち負けるから判定を確かめてみると真っ赤で笑う時がよくある

245 名前: no name :2012/10/07(日) 16:26:21 ID:7f7oaGTf

アルカナでくくらないで、製作者で言おうぜ……
Ina氏のは確かに原作と比べると凄い判定だけど
布団氏やアフロン氏やドロウィン氏や•or2=3氏や•aokmaniac13氏もいるんだぜ

GG言ってもウケゲ氏やとけい氏もいるし

246 名前: no name :2012/10/07(日) 16:29:27 ID:h1/xlsT6

GG勢はAIも強いからなー

247 名前: no name :2012/10/07(日) 16:34:32 ID:inPo2pPK

判定詐欺はIna氏のじゃなかったっけ?
アフロン氏のは喰らい判定詐欺と地上間際での処理の関係で攻撃当たらないけど……

248 名前: no name :2012/10/07(日) 16:39:33 ID:DqhnrjDv

Ina氏のはぁとに勝負して取りあえず小足振ったら
小パンで狩られたとかこのスレでもあったなw
アフロン氏のはCanrecover無視だから コンボするなら
正直ステ奪わないとどうにもならん気がする

249 名前: no name :2012/10/07(日) 16:40:23 ID:xTwyf1cz

アフロン氏のアルカナキャラは他のアフロン氏キャラと違って特殊受身持ってないよ
いや正確に言うと吹っ飛んで地面に激突したステート内でだけ特殊受身出来るっていうか…

250 名前: no name :2012/10/07(日) 16:45:54 ID:7f7oaGTf

Y<=-10とかじゃないなら、地面に設置したときに受け身取れるのは原作からだがなー
Canrecover無視してるかまではAI作ったことないから知らん

251 名前: no name :2012/10/07(日) 16:48:05 ID:v13OwDIa

Ina氏のはぁとっていうとちょっと真横に突き出すだけのパンチがどう見ても当たってない位置への簡易対空になるのに驚いて調べたら
キャラの全長を一回り大きくしたようなサイズの赤枠がついてたって言って画像貼り出されてたあれか
Ina氏がアルカナ勢の作り直し始める前の話だったと思うけど今でもあの判定のままなのかね?

252 名前: no name :2012/10/07(日) 16:53:19 ID:7f7oaGTf

さっきから皆そう言ってるのに、なんでわざわざ詳しく言い直すんだろう
あと自分でDLして見てみればいいのに

あと全身を一回りは流石に言い過ぎ

253 名前: no name :2012/10/07(日) 16:55:54 ID:inPo2pPK

別に特殊受身と言う意味で言ったのではないのだが……
アフロン氏のは喰らい判定が足に無いのと空中くらい中にある程度の高さで突然地面に激突してバウンドする感じになる。
着地が他キャラよりも少し早い感じかな。
原作仕様ヴァイスのエクステンド時のb→4bのループコン決めてみるとよく分かるよ。

254 名前: no name :2012/10/07(日) 16:59:07 ID:DqhnrjDv

mugenだと原作格ゲーキャラの攻撃判定は基本的に
元より大きいことが多い気がする
一部のオリキャラの攻撃判定可笑し過ぎ
とか言うけど、ぶっちゃけ馬鹿にできない
のが原作再現として言われてる現実

255 名前: no name :2012/10/07(日) 17:12:11 ID:xTwyf1cz

アフロン氏のアルカナキャラはStateNo = 5100か5101内でしか出来ないから
少なくとも他のアフロン氏キャラと違って着地距離ごまかす感じの処理じゃないよ

256 名前: no name :2012/10/07(日) 17:14:10 ID:hO0uMt4z

前転という名の完全無敵移動技は前転ではなくもっとおぞましいなにか

257 名前: no name :2012/10/07(日) 17:29:56 ID:ReIlz20S

>>254
そのあたりもキャラによってバラバラじゃないか
オリとか再現とか関係ないのはそうだろうけど
作者が同じだと多少傾向が似る位か

258 名前: no name :2012/10/07(日) 17:33:49 ID:LRrNEUpn

キャラ作成時にどうにも攻撃判定の方を大きくつけちゃう
やられ判定も一応攻撃判定の半分ぐらいは付けてるつもりなんだけど
どうにも強判定が多め

259 名前: no name :2012/10/07(日) 17:37:59 ID:DqhnrjDv

>>257さすがに極端すぎた
実際にそういうのもいるぐらいだろうな
全部がそういうわけじゃないし

判定はコンボ多少安定させるめに少し大きくするのは
仕方ないと思う 青枠も伸びてればもっといいのかな?

260 名前: no name :2012/10/07(日) 17:49:32 ID:JP7H+nf8

青リロのトレモでメイのニュートラルポーズの腰の動きに合わせてちゃんと当たり判定が左右に移動してるのを
ファウストの遠立Sで確認できた時はちょっと感動した

261 名前: no name :2012/10/07(日) 17:50:58 ID:E3ZsYdYh

当身殺しな技って無いかな
普通に使うと威力はヘボくてコンボにも繋げられないけど、
相手の当身に当てると当身を無効化しつつ大ダメージ、みたいなアーマーキラー的な

262 名前: no name :2012/10/07(日) 17:52:01 ID:WLSdxmZa

くらい判定が完全に見た目そのままについてるのはけっこう弊害が多い印象あるけどな
特にくらいポーズ中

263 名前: no name :2012/10/07(日) 17:58:05 ID:VYjAlClr

>>261
Hitdefのattr指定しなきゃいい
新MUGENでバグるが

264 名前: no name :2012/10/07(日) 19:01:36 ID:7WJLO9Hq

P操作の話がいつの間にか判定の話になってるでござる

265 名前: no name :2012/10/07(日) 19:12:01 ID:mllS1UhW

>>251
気になったので比べてみたが(上がリメイク後)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Heart_clsn.png
多少は控えめになってるんじゃないかな

266 名前: no name :2012/10/07(日) 19:16:20 ID:G7ZyZUje

布団氏のなずなもカンフーマン相手に原作コンボできるようにすると判定が大変なことになるとかブログで書いてたし
コンボゲーの判定作るのは難しいだろうな

267 名前: no name :2012/10/07(日) 19:16:25 ID:weTWQihA

>>261
全キャラがシステムとして当て身投げを持ってるゲームで無いと
存在意義が限りなく薄い死に技になりそうだな
しかも当て身は成立させること自体が難しいのにそれをさらに読まなきゃならんし

268 名前: no name :2012/10/07(日) 19:24:59 ID:EhK+KNuG

格ゲーの一般常識で考えると当身殺しって通常投げだろ
mugenの普通ではない当身のことなら知らん

269 名前: no name :2012/10/07(日) 19:28:54 ID:EW81MnA7

まずカンフーマンを基準にしようという間違った風潮をなくすべき
あんなクソ判定に安定してコンボできる方がおかしい

270 名前: no name :2012/10/07(日) 19:34:20 ID:VYjAlClr

じゃあアンタが基準キャラ作ってくれ
ソレを基にキャラ作るから

271 名前: no name :2012/10/07(日) 19:35:57 ID:CnJhLpJa

言ったな

272 名前: no name :2012/10/07(日) 19:36:26 ID:Lqi5RTgk

愛されボディにも安定コンくらいあるんやで

273 名前: no name :2012/10/07(日) 19:51:11 ID:h8S4Y6tE

何であんなに喰らい判定薄いんだろうねkfm

274 名前: no name :2012/10/07(日) 19:52:17 ID:9Z8q6fw9

>>269
カンフーマンはその空中判定とか永久とかのおかしい要素はあるものの
強さそのものの基準としてはそうわるくないんじゃね

275 名前: no name :2012/10/07(日) 19:54:13 ID:g6ovUnPH

P操作する身から言うと、使用キャラ.AILV前提の話か分からんけど 無敵医師氏+平成aAIGGと ina氏(本体+AI)アルカナだと次元が違うぞw
>>239が言ってるけど、判定が強いとかの話じゃなくて、判定(キャラ)の大きさが違いすぎるw
リュウの2中Kが届かないとこから、攻撃とか普通に当ててくるし アルカナはこっち(リーチの長さ)に付き合ってくれるからまだ勝負になる
後、アルカナは2回コンボ喰らえば、1ゲージもらえるけど、GGは0だから、一か八かのゲージ技暴れとか出来ないのもきつい

276 名前: no name :2012/10/07(日) 19:56:42 ID:LRrNEUpn

KGとか使って糞ゲーにしたらいいんじゃないかな
近づかれたら死ぬけど

277 名前: no name :2012/10/07(日) 20:01:05 ID:NN0H1QQP

>>273
ドットがそもそも小柄で薄いってのはあるかな
見た目からそれほど離れてない喰らい判定のほうが多いくらいではある
ダウン取られる攻撃を喰らった所からダウンは頭や足の判定が薄いな

278 名前: no name :2012/10/07(日) 20:06:34 ID:24VNVP0t

うんこマンがラルフ使ってミリア倒してたし
リバーサル投げ多用すれば普通に勝てるよ

279 名前: no name :2012/10/07(日) 20:08:37 ID:VYjAlClr

基本的にKFM基準でコンボ作ってる人今少ないんじゃね?
いっとれさんの天子基準が多そう

280 名前: no name :2012/10/07(日) 20:14:32 ID:HuNE42my

地上食らいでも思いっきりのけぞって身長が低くなるキャラとかたまにいるよね

281 名前: no name :2012/10/07(日) 20:32:37 ID:RLlXO+/r

やっべ普通にKFM基準でコンボ作ってたわ・・・。
そんなに当たり判定小さかったんだな・・・。

282 名前: no name :2012/10/07(日) 21:03:37 ID:9Z8q6fw9

>>281
あくまで空中コンボの話ね。

283 名前: no name :2012/10/07(日) 21:24:45 ID:a3FYjcfb

地上のけぞりでも微妙に頭部のくらい判定が後ろに下がったりして他のキャラなら入るコンボがつながらなくなったりする事あるよ>KFM
まぁ空中コンボに比べれば微妙な差だがその微妙な違いで大きな差がつくこともごくまれにはある

284 名前: no name :2012/10/07(日) 21:47:55 ID:asmfg+nD

アフロン氏XIIIキャラも空中くらい判定が腹辺り中心に箱一個
だから足元に攻撃しても当たらないこと

285 名前: no name :2012/10/07(日) 22:13:30 ID:6ciJwHlh

そうやってキャラに個性をつけていくんだね(にっこり)

286 名前: no name :2012/10/07(日) 22:15:28 ID:QnPFb4KB

つーても悪咲氏CVSキャラとかもY=0の位置と空中食らい判定は60ドットだったかくらい離れてるからな
逆に黄昏系キャラはほとんど離れてなかったりするし
人間ならおおよそ見た目通りに狙えば当たるがAIはどこ狙わせたらいいのか困る

287 名前: no name :2012/10/07(日) 22:24:11 ID:OTt5q5De

空中だと胸あたりを中心に絵が動くから、足をたたむと一気に判定が上に向かって縮むんだよな
そうすると悪咲氏CVSで40、50ドット、無敵氏GGだと70、80ドットくらい浮いたりするね

288 名前: no name :2012/10/07(日) 22:56:11 ID:kpHyt74C

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSPJ.gif
少し遅い気もするけどペイジンさんLv8と。

対空に使われる黒い玉の超必、あれ空ガー不でかなり強いね、暗転中に攻撃判定発生するみたいだし。
後はコンボ火力も特筆すべき点かな、まともに入れば結構持っていかれる。
それと、魚みたいに飛び込む技、あれで画面端でハメられそうになった。
一回死んだあとにガード方向が分かった。

宮里軍団使ってるけどチェーン投げの追加忘れて反撃食らったり、なかなか難しいけど楽しい

289 名前: no name :2012/10/07(日) 23:01:04 ID:G6f4g7hu

キャラの厚みによってもコンボの繋がりかたかなり違ってくるし
キャラ対策が事実上不可能なMUGENでコンボ安定させようと思ったら
赤枠でかくする位しかなさそうな気はする

290 名前: no name :2012/10/07(日) 23:06:42 ID:sJgbih1a

人操作なら目視でなんとかなるけどAIじゃ厳しいな
AIがコンボ中で拾う時だけ赤枠でかいanimに変更するようにしてるわ
自分で作ったキャラだからできることだけど

291 名前: no name :2012/10/07(日) 23:10:58 ID:OTt5q5De

なるべく外したくなければ、こし辺りを狙うつもりで座標からhead.pos.yの半分浮いた位置を狙うとかかな
横軸もp2bodydist xではなくてp2dist xを使うとか

292 名前: no name :2012/10/07(日) 23:15:54 ID:oOmRzaI5

食らい判定は四角一つだけで構成されてる方がありがたい
キャラの見た目通りに細かく配置してると拾えないことが多くて…
コンボゲーだと永パの元になりそうだから仕方ないんだろうけど

293 名前: no name :2012/10/07(日) 23:50:23 ID:O2YD46ia

>>291
距離測れればどっちでもいいか、とp2bodydistとp2distって気にしてなかったけど、
結構違うもん?

>>292
原作からしてそういう判定のキャラもいるし、ある程度は仕方ないかと。
トキの食らい判定とかたしか動画で検証されてたし。
あとコンボ時には関係ないけど、ニュートラルポーズ中に腕を前に出すと、
その腕にちゃんと食らい判定あるとかいうのは結構簡単に原作で確認できる。

294 名前: no name :2012/10/08(月) 00:00:19 ID:C75sE9bn

>>293
Xなら全然違う
P2distは自中心軸から他中心軸
P2bodydistは自前方接触判定から他の近い方の接触判定

295 名前: no name :2012/10/08(月) 00:06:25 ID:DT9KbfdG

>>293
P2BodyDistはWidthが影響する数値だが、Airとは無関係だからな
キャラによって食らい判定の前面ラインと一緒だったり出てたり引っ込んでたりするからあまり信用出来ない
といってP2Dist使っても、どのみちどこまでなら届くか、その安全率がどのくらいか、という話になると
結局AI作者の設定数値次第だからあんまり変わらんよな

そういう点では紗夢の足元は卑怯だと思うんだ
ペトショほどじゃないけど

296 名前: no name :2012/10/08(月) 00:10:51 ID:oCUuhrUF

鳥「飛んでるんだもんしょうがないじゃん」

297 名前: no name :2012/10/08(月) 00:14:52 ID:OXLTU6i0

重火器使いの栞、更新したので宣伝に来ました
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256

ミサイル大幅変更。ホーミングの際、距離や牛召喚状態で大きく変化するように変更
時間差攻撃が多くなってきたので同時に存在しやすい飛び道具を修正及び削除
距離で弾速を上げたり、どちらかが消滅するようになってます

298 名前: no name :2012/10/08(月) 00:22:45 ID:gT7SMuZC

>>295
判定の端っこではなく軸まで届くように技を振れば確実性は当然上がるだろうよ
そりゃ100%とは言わないが

299 名前: no name :2012/10/08(月) 00:25:47 ID:jE5dA5O1

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Peijin-san_PM.jpg
ペイジンさん、ペパーミント氏AI設定デフォと
リーチはあるものの発生が遅い技を積極的にふって来るのでそれに対処しやすいキャラだと楽
ペースを奪われて後手に回ると戦いづらくなる
ククルコルテアダムスチーヨボールはジャンプの重要度の高いキャラだとやっかい
今回使ったキャラでは不律が特に相性が良かった
かわいい

300 名前: no name :2012/10/08(月) 00:36:02 ID:SXDbORls

オロチも足元無敵なんだよな。闇払いがスカる

301 名前: no name :2012/10/08(月) 00:42:11 ID:Mh+xNt9q

>>284
アフロン氏っつーより、KOFの当たり判定の付け方だな
KOFの吹き飛びの当たり判定は大体あんな感じで付いてる

302 名前: no name :2012/10/08(月) 00:46:22 ID:kW9dq964

>>294 >>295
おぉ、説明ありがとう。
一応、違いは分かった上でそれ前提の距離を測ってはいたけど、
Airと無関係だったんか、アレ・・・。

303 名前: no name :2012/10/08(月) 00:56:05 ID:ZiLUshCS

空中では足、特に膝から下辺りとなると判定が無いのは意外と珍しくないんだよね
足を曲げたり伸ばしたりで見た目通りじゃ安定しにくい関係上だとは思うけど

304 名前: no name :2012/10/08(月) 00:57:38 ID:Mh+xNt9q

と思って2002の判定調べたら
錐揉み吹っ飛びの落下の最後の絵だけ見た目通りの判定のでかさだな
どういう意図があるんだこれ…?

305 名前: no name :2012/10/08(月) 01:37:57 ID:i8iznjDB

キャプテンアメリカって盾持っててなんとなく判定強そうなイメージ有るけど
うんこアメリカの判定見たら思ったよりずっと慎ましくてわろたというかちゃんと意味の有る判定になってる

コンボゲーキャラはコンボのためなのか攻撃判定(だけのことが多い)異常にデカくなってて技本来の役割や意味がなくなってる様なのが多いけど
自分で操作して遊ぼうと思うなら判定はある程度考えてつけないと技の振りがいが無くなるし勿体無いと思う

306 名前: no name :2012/10/08(月) 02:24:19 ID:pOTVu2d+

>>304
地上スレスレで拾うようなコンボのためじゃね?

307 名前: no name :2012/10/08(月) 02:55:26 ID:Mh+xNt9q

>>306
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/判定.PNG
同じ頭から地面に落ちるスプライトでも
鳳凰飛天脚みたいに錐揉みしない普通の打ち上げの場合は判定が通常吹き飛びと同じまま
そもそもKOFの錐揉み吹き飛びは大抵が拾えない

308 名前: no name :2012/10/08(月) 03:20:24 ID:jziaOhFh

空中に浮いてるキャラで本当に足元の当たり判定なくしちゃうのは
あんまよくないと思うね。ペットショップは公式でそれだ。
たしかに浮かんでるのに小足で仰け反るのは見た目に変かもしれないが
立ちガードを崩す手段が下段攻撃なのにその崩す手段がスカって当たらないのは
相手としてはプレイ幅狭まっておもしろくないんだ。F1対象。

309 名前: no name :2012/10/08(月) 04:07:09 ID:Asfpo8SP

動画のお客様らと大差ねえな

310 名前: no name :2012/10/08(月) 04:20:57 ID:ATGHkdBZ

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384155
少し前に投下されてたCaesarの簡易AI

311 名前: no name :2012/10/08(月) 04:26:19 ID:c+bWRgnL

相手によって立ち回りが変わることがプレイ幅の減少?

312 名前: no name :2012/10/08(月) 04:30:45 ID:2EP7vx2g

>>297
乙です

313 名前: no name :2012/10/08(月) 05:16:01 ID:G9ElwYfc

限度があるわ
しゃがんでないと下段通らないとかクソ過ぎ
いっそニュートラルで着地してて歩き不可能、
今のニュートラルが浮遊状態でガード不可能くらいでよかった

314 名前: no name :2012/10/08(月) 06:00:20 ID:AqDhsrGV

強キャラが調整されて「やれること減った」ってのは
結果的に他キャラのやれることを増やす調整

315 名前: no name :2012/10/08(月) 06:16:48 ID:kTGvfohH

判定が同じで見た目だけズレるってのも困惑する
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hitbox.png

316 名前: no name :2012/10/08(月) 08:23:15 ID:ie8LRIjk

本条寺あきら(silvan氏AI 常時 LV5)に挑戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hime+K+ina+Asura%20vs%20Akira.jpg
すごい火力とか崩しは無いのに、いつの間にか自分が死に掛けている。
そして99秒勝負なのにタイムアップがすごい起きるw
最近のsilvan氏AIの中では一番強く感じる。 後、自分の眼は節穴なので当てにならんけど。
2強.2強Kを後転でキャンセルしてるように見えるけど、あれって出来るっけ? 普通に硬直切れた後転してるだけかもしれんけどw

317 名前: no name :2012/10/08(月) 10:36:12 ID:KTB5ZoGV

しゃがまれるとしゃがみ弱パンが当たらなかったりコンボや連続ヒット技が途中から外れて当てて反確になったりとかMUGENじゃよくある事

318 名前: no name :2012/10/08(月) 10:48:07 ID:3+hUHlb7

KOFキャラ全員とKhriz、アテナ、ブライアンのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

かなり変更点は多いものの、傍から見るとどこが変わったか全く分からない更新ばっかです(※守矢、鷲塚除く)。

319 名前: no name :2012/10/08(月) 11:01:27 ID:o+HyTZgl

320 名前: no name :2012/10/08(月) 12:50:38 ID:uUlsxDFc

>>318
乙です
そういえば、Kyo-1&2ファイルが無くなってるんですけど、公開停止したんですかね?

321 名前: no name :2012/10/08(月) 13:03:03 ID:7DiVnsKG

>>320
アレはあまり意味がないような気がしたので結構前に公開停止にしました。

322 名前: 大垣 :2012/10/08(月) 15:30:18 ID:C75sE9bn

https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
アンドリュー、覚醒楓作り直し
慶寅修正しました

覚醒楓は細かい部分や相手空中時のヒット制限を原作準拠に
アンドリューは通常技の判定や奥義面のダメージ見直し 潜在奥義もダサくなくなりました

323 名前: no name :2012/10/08(月) 16:31:59 ID:o+HyTZgl

>>318
乙、そういえば氏のパッチを入れた名無しさんを手動操作してる時に1度ダウン回避を使うと
次からはコマンド入力をしなくても自動でダウン回避するようになる症状が出てた気がします

324 名前: no name :2012/10/08(月) 17:20:10 ID:B/woizZL

>>256
ニコで主流のAI戦おいては完全無敵でないと死に技なのがな…
わずか1Fの隙ですら止まって見える世界だから

325 名前: no name :2012/10/08(月) 17:23:21 ID:RtwS5mfs

さすがにそれは性能に甘え過ぎw
その隙を突かれない様に使えば十分すぎるほど強い

326 名前: 大垣 :2012/10/08(月) 17:26:20 ID:C75sE9bn

奈優の前後転は投げ以外無敵で隙5Fだけど死んでないよ

327 名前: no name :2012/10/08(月) 17:29:14 ID:d4nRVPJo

原作格ゲーであったら完全にオワコンレベル・・・w
似たようなのでニトロの初期モーラがそんなんだったような

328 名前: no name :2012/10/08(月) 17:37:23 ID:/18iN3+V

さすがにネタだろ、ネタだよな...

329 名前: no name :2012/10/08(月) 17:45:14 ID:jziaOhFh

>>327
無敵で転がれるだけでも優秀だと思うぞ

330 名前: no name :2012/10/08(月) 17:49:18 ID:kW9dq964

空中での行動幅が広くない限り、AI戦だとジャンプしない方が安定だもんなぁ。
でもって、空中戦できる奴が相手だと完全無敵じゃないと対空があんまり機能しない。

逆にそこそこジャンプを多用する普通の性能のキャラ相手だと、完全無敵じゃなくても
それなりに機能したりしてるよ。
凶以上とか前提で話してない?

331 名前: no name :2012/10/08(月) 17:54:30 ID:ZiLUshCS

かのSUMOUも前転後転は全身無敵8F、投げ以外無敵19F、後の隙5Fだな
それでも無敵技の影に隠れがちだが機能してる

332 名前: no name :2012/10/08(月) 17:55:06 ID:WXr4P0ea

>>330
「節子、それ対空の話やない、前転や」

333 名前: no name :2012/10/08(月) 18:00:59 ID:aN04ELmZ

>>322
乙です
サウンドのダウンサンプリング(8bit,mono化)はしないんですかね
慶寅の「フグあ」等の重複と容量が気になったので

mugenはモノラル効果音はキャラの位置で左右のボリュームが反映されるのを知っている人はそう多くない気がする
ですからー氏のダウン音がやかましい等言われるのはステレオなせいが大きい

334 名前: no name :2012/10/08(月) 18:05:23 ID:ZiLUshCS

すまん、記述を読み間違えた
SUMOUの前後転の全身無敵は4F、投げ以外無敵が23Fだった
ちなみに攻撃避けは全身無敵4F、投げ以外無敵28F(最後まで持続)

335 名前: no name :2012/10/08(月) 18:06:39 ID:kW9dq964

>>332
うわ恥ずかしいw
なぜか>>324を対空の話と勘違いした・・・。

336 名前: no name :2012/10/08(月) 18:09:25 ID:joy/ICbu

SUMOUを例えに出すのがおかしい、SUMOUは別次元

337 名前: no name :2012/10/08(月) 18:11:46 ID:DB/omoAu

ミリアの前転って地味だよな
せめてなんか名前ついてれば…
でも170cmみたいにでんぐり返しに仰々しい名前ついててもそれはそれで微妙か

338 名前: no name :2012/10/08(月) 18:16:53 ID:QO/hMutX

避け動作が完全無敵で終わりの前後に判定重ねたのにブロって超必で7割とかやられた時は頭を抱えたわ
やっぱ隙のない回避技はぶっ壊れてる

339 名前: no name :2012/10/08(月) 18:17:03 ID:7HKQHJ0n

>>337
アベル「(前転に名前ついてたら)悪いんか」

340 名前: no name :2012/10/08(月) 18:17:24 ID:GBb5Biqa

別次元のSUMOUでも前転や避けは普通の性能だねって話だろいわはず
それでも機能してるんだし>>324は完全にネタか
印象だけで言ってるだろ

341 名前: no name :2012/10/08(月) 18:23:19 ID:oCUuhrUF

初期モーラってアレか
バクステが無敵で
公式試合で出し続けてタイムアップ勝ち狙って
すぐ修正パッチでたとか ここでみたんかな

342 名前: 大垣 :2012/10/08(月) 18:27:13 ID:C75sE9bn

>>333
あんまり考えてませんでしたね
機会が合ったらやっておきます

>>337
名前が合っても性能が死んでて出番のない一刀束風が泣いておる

343 名前: no name :2012/10/08(月) 18:34:11 ID:GBb5Biqa

名前付きの前転みたいな、システムじゃない固有技で
死んでないのが大門の超受け身しか思いつかぬ
アレも前転がどーのじゃなくて途中でキャンセル出来るのがアレなだけだし

大門って試合中意味のある言葉を発しないから怖い

344 名前: no name :2012/10/08(月) 18:44:42 ID:l02+sd3T

KOFの緊急回避11Fくらいのはず
この隙は膝下無敵らしいけど庵などの一部キャラのしゃがみ弱Kが当たったりするから紛らわしい
これでも原作では十分使えるんだから、隙5Fなら使えないどころか普通に強力だよ

345 名前: no name :2012/10/08(月) 18:44:56 ID:fNw/BZHc

なんでや!マルセイユローリングは普通に使えるやろ!
いぶきの霞駆けは3rdだと主力技だしスパ4でも使いどころはあるし

346 名前: no name :2012/10/08(月) 18:46:19 ID:C75sE9bn

大門の戦闘台詞で意味があるのはダウン回避の「なんの!」…ぐらい?

347 名前: no name :2012/10/08(月) 18:48:35 ID:kW9dq964

攻撃能力のない移動技といえば、コッチジャと超コッチジャは性能どうなんだろ。

348 名前: no name :2012/10/08(月) 18:49:14 ID:030Vg3uZ

1Fの隙ですらあるとダメなんて言ってキャラ作ってる人がいるなら前転以外の技もどうなってるのか気になる
常に有利フレームとって無敵技や特殊ガード持ってない相手には一切チャンス与えないような性能でもしてるんだろうか

349 名前: no name :2012/10/08(月) 18:50:58 ID:joy/ICbu

人それと凶悪キャラという

350 名前: no name :2012/10/08(月) 18:57:13 ID:GBb5Biqa

>>349
いわねーよw凶悪キャラ言うなら常時飛び道具無敵とか
ライフ常時回復とかだろw
けどまぁ、凶の上の方とか狂とかだろうけど

>>347
超は切り替えし無いから端脱出用、通常コッチジャは相手の眩惑用だけど
まぁぶっちゃけ下手に使うと隙だらけだし見た目に反して繊細な技だな
降りるやつは結構便利だけど、あれはちょっと区分が違うし?

351 名前: no name :2012/10/08(月) 19:25:13 ID:jziaOhFh

レミィに前転がついたらどんな名前をつけるか興味ある

352 名前: no name :2012/10/08(月) 19:33:29 ID:ggWja7tj

353 名前: no name :2012/10/08(月) 19:55:26 ID:ARnLkfws

進め、幻のエスカルゴ

354 名前: no name :2012/10/08(月) 20:06:02 ID:XAQn1wB6

投げ無敵しかついてなくて動作中被カウンターのルァハとかいう前転技
でもそんなんでも表裏択や端からの脱出に使えるんだからやっぱゲーム次第だな

355 名前: no name :2012/10/08(月) 20:10:54 ID:/P+ex7ym

>>326
カオスコードの前転が出しかそんな感じだった気がする

前転でこんなに騒いでいるんじゃバクステはどうなんだ?
完全無敵隙無しなの?

356 名前: no name :2012/10/08(月) 20:16:20 ID:GBb5Biqa

前転とバクステになんの関係が……
前転あるなら後転もあるだろ

大体誰の話なんだ誰の

357 名前: no name :2012/10/08(月) 20:25:50 ID:030Vg3uZ

同じ無敵移動技って事でじゃないの?
画面端背負った時にバクステの出始めの無敵で相手の攻撃をかわしてコマ投げってのは
切り返し手段に乏しい巨体投げキャラだとけっこう貴重な切り返しの一手になる事もあるが
GM氏のグリフォンとかよくやってるのを見る気がする、あとはですからー氏のボマー勢もバクステ回避はよく使ってた気がするな

358 名前: no name :2012/10/08(月) 20:28:09 ID:B/woizZL

なんか散々突っ込まれてるけど
そりゃ対人戦なら多少は隙あっても問題ない
でもMUGEN動画って大抵AI同士や人vsAIじゃない
AI相手に戦ったらわかるけど読み外しの前転で数Fの隙さらして
そこに刺し込まれるなんてザラだよ

359 名前: no name :2012/10/08(月) 20:32:11 ID:X23glOxR

普通前転読み外したら人相手でも差し込まれるだろ

360 名前: no name :2012/10/08(月) 20:32:38 ID:C75sE9bn

レゲーになるとバクステはほぼ完全無敵なんてのもあるな
隙が1〜2Fだけとか

バクステに無敵付けるってどのゲームから広まった風潮なんだろう

361 名前: no name :2012/10/08(月) 20:36:00 ID:030Vg3uZ

前転の読み外したりしたら対人戦でも1コンボ叩き込まれるのは普通だと思うけど
完全無敵でない前転でも対AIでも普通に使うぞ俺は
むしろAI相手の方がタイミング外しても投げられるだけで助かったりする事多いぐらいだと思うんだが

362 名前: no name :2012/10/08(月) 20:36:16 ID:GBb5Biqa

そうだね、ザラだね
だけど死に技とまで言うほどなのかなぁ?

AIに使わせるんだったら死に技どころか無いより有った方がよほど頼りになるけどね

363 名前: no name :2012/10/08(月) 20:49:45 ID:0yJW+WZT

凶クラス嫌いをこじらせて知りも知らずに叩いてるだけだから生暖かく放置しておけばいいのよ

364 名前: no name :2012/10/08(月) 20:56:29 ID:B/woizZL

俺の前転の使い方が悪かっただけか
原作格ゲーですら読み外しで隙にささることあるから
超反応で確実に刺してくるAI相手なら完全無敵でないと避け動作として使えないと認識していたけどな
なので壁よりになったとき相手のジャンプに併せてくぐるようにするとかそんな使い方しかできてなかった
後これは個人的なものだが前転はともかくその場避けみたいなやつは使い方があまりわからん

365 名前: no name :2012/10/08(月) 21:05:22 ID:pOTVu2d+

相手の攻撃の硬直フレーム<避けの硬直フレームなら刺せるじゃん

366 名前: no name :2012/10/08(月) 21:07:14 ID:C75sE9bn

その場避けは避け攻撃があってこそじゃないかな
相手の攻撃読んで避けて硬直に刺すっつー感じ

367 名前: no name :2012/10/08(月) 21:36:37 ID:7HKQHJ0n

前転読みとかバクステ読みで痛い目見るのは普通だろ
安定逃げとかそうそう無い上に嫌われるだけ

鬼畜起き攻めもクソゲー言われるがノーリスクワープとかもクソゲー言われるもんだ

368 名前: no name :2012/10/08(月) 22:00:26 ID:g6gh15zH

こんばんは、AI公開の宣伝に参りました。
kayui uma氏製作、沙耶のAIです。リクエストを受けて作ったものですが、
まさか最新版対応AIがないとは思いませんで…

http://nsaifactory.blog69.fc2.com/

あと松田美由紀更新しました。AIすこしいじっただけですけども。

そういえばこの沙耶、フロントステップもバックステップも喰らい判定が一切なくて隙なしだったな…
原作でもこうだったんやろか

369 名前: no name :2012/10/08(月) 22:45:23 ID:zKubHAXr

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、16

370 名前: no name :2012/10/08(月) 22:47:00 ID:ie8LRIjk

>>368
さっそく挑戦! (常時.LV5.チャンスメイク100 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+Ryu+K+hime%20vs%20saya.jpg
近いと積極的に攻撃してくるので、こっちの攻撃も結構当たるので攻めやすい。1ゲージ溜まると地上は井戸魔人.空は沙耶の唄が襲ってくる
ゲージ溜まったら飛んで、唄の方にゲージを使わせて被害を減らす。キャラによっては、空中必殺技でカス当りor空振りに持ち込める
ダルシムのドリルキック連発が地味にウザイw ガードしても距離が離れるので手が出せない
むしゃむしゃ食べるモーション?は当身かと思って警戒してたけど、只の挑発と知った時は 悪戯に引っかかった気分だw

371 名前: no name :2012/10/08(月) 23:20:40 ID:oCUuhrUF

沙耶の緊急回避だか駆使して霊夢戦車倒してるどうがあったなあ

372 名前: no name :2012/10/08(月) 23:44:32 ID:4RWtezTb

>>368
乙です。新キャラの練習も兼ねて挑戦。設定はデフォ。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_saya(NSAI).png

やはり体力も正気度も削ってくれる素敵なループコンボが脅威。1ゲージで六割くらい減る。
加えて発生の早いいどまじんも怖い。開幕はもとより、うっかり間合いに踏み込んだ瞬間に捕まえられる。
コンボのシメ以外に対空にも唄を使うんで、ゲージが溜まったら跳んでゲージを吐かせるのが吉。
うまく行けば反確とれるし、ダメージも他の状況で喰らうよりは安い。
間合いが近いと出の遅い通常技を振ってくるので、コマ投げを警戒しつつ接近戦を仕掛けると戦いやすいと思われ。
割りと全体の性能は死んでるんだけど、ワンチャンでひっくり返る辺りがいかにもニトロワ。沙耶可愛いよ沙耶。

373 名前: no name :2012/10/08(月) 23:58:41 ID:sRjt+pJX

鉄拳の三島一八って主人公のくせに性格終わってるよな
2D進出してほしいと思ってる間に3Dな2Dで登場してしまった

374 名前: no name :2012/10/09(火) 00:00:02 ID:Z35tKMID

最新版対応してないの沙耶ドラゴンモーラだけだったのか

375 名前: no name :2012/10/09(火) 00:03:15 ID:NsCj4/Ly

>>351
追憶のレクイエム

376 名前: no name :2012/10/09(火) 00:08:41 ID:7wCvaKN5

鉄拳勢って一応3人チームなら作品別出れるのかね?AIあるのかな
DOAは2人いるのは知ってるがバーチャ勢でMUGEN入りしてるキャラは見た事ないな

377 名前: no name :2012/10/09(火) 00:13:21 ID:AfN0lSTg

>>368
ヒャッハー! ありがとうございます。早速次回の動画にねじ込んでくれるぜーっ!

378 名前: no name :2012/10/09(火) 00:20:16 ID:RyBspDFo

>>373
俺は一八好きだけどね
まぁ性格に難あるのは間違いないw
>>374
ドラゴンとモーラのAIも最新版対応してなかったっけ?

379 名前: no name :2012/10/09(火) 00:21:49 ID:EsYhogzb

バーチャはKFMを無理やりアキラと言い張って出せば良いんだよ。

380 名前: no name :2012/10/09(火) 00:22:32 ID:Z35tKMID

>>378
ありゃ青色氏以外にあったのかな

381 名前: no name :2012/10/09(火) 00:22:59 ID:0X8O4yNQ

H氏のは最新版対応してたはずよ

382 名前: no name :2012/10/09(火) 00:24:43 ID:AN3oMbHR

バーチャと鉄拳、何故差がついたのか、慢心、環境の違い

383 名前: no name :2012/10/09(火) 00:28:00 ID:Ck3eWIKL

>>373
一八以前にあの一族にまともなの飛鳥しかいないだろ

384 名前: no name :2012/10/09(火) 00:28:07 ID:0X8O4yNQ

セガだからしゃーない

385 名前: no name :2012/10/09(火) 00:30:00 ID:Z35tKMID

あれー なんか勘違いしたのかな・・・

386 名前: no name :2012/10/09(火) 00:33:09 ID:tuqi7qv+

スト鉄が人気出ればそこでの性能をベースに鉄拳キャラがもっと作られるかもと思ったが現状アレじゃなぁ

387 名前: no name :2012/10/09(火) 00:34:54 ID:dSkdc3ma

仁はまだまともな方だろ!

388 名前: no name :2012/10/09(火) 00:36:10 ID:irQlBJWL

野獣先輩三島一族説

389 名前: no name :2012/10/09(火) 00:36:23 ID:RyBspDFo

>>387
6でいきなり戦争おっぱじめましたがな
あれ最初錯乱したかと思ったよ

390 名前: no name :2012/10/09(火) 00:41:46 ID:St9xBHFC

サクラカ氏のプリキュアに期待

391 名前: no name :2012/10/09(火) 00:42:50 ID:6cEztias

もう豪血寺一族と三島一族でvsシリーズみたいなの出せばいいんじゃないかな

392 名前: no name :2012/10/09(火) 00:43:50 ID:Ck3eWIKL

>>387
祖父に暗殺者送ったり、世界に宣戦布告したり、デビルになったりする奴のどこがまともやねん

393 名前: no name :2012/10/09(火) 00:54:26 ID:0X8O4yNQ

格ゲー主人公格にデビル化は避けられぬ
主にコンパチ的な意味で

394 名前: no name :2012/10/09(火) 01:12:03 ID:V3WFYMEg

そういや長期シリーズになった格ゲーの主人公ではコンパチキャラのいなかったテリーは珍しい部類なのかな

395 名前: no name :2012/10/09(火) 01:13:30 ID:1gO8Lgzi

裏テリーとかワイルドウルフとかいるやん
むしろリョウのほうが

396 名前: no name :2012/10/09(火) 01:14:56 ID:7IMr+/CL

>>381
その書き方だと別の人になっちゃうぞw

397 名前: no name :2012/10/09(火) 01:15:10 ID:0X8O4yNQ

リョウはデビルとかはないけど
相棒のどないやがそもそも

398 名前: no name :2012/10/09(火) 01:21:20 ID:RhedU2GE

リョウは2代目カラテが一応それに当たらないか?

399 名前: no name :2012/10/09(火) 08:32:50 ID:mMWh3mCB

>>395
餓狼本編ではそいつらコンパチで同時に出た事無くね?
EXテリーって本編でも出てたっけ?

400 名前: no name :2012/10/09(火) 08:34:15 ID:r0wa5UG6

なんか撃破祭りっていうか対象になりそうなキャラ・AIってないかしら

401 名前: no name :2012/10/09(火) 08:38:20 ID:3nuNqE6x

昨日一昨日辺りにここで報告あったのがちょいちょい撃破されてるが
それじゃダメかね?

402 名前: no name :2012/10/09(火) 08:42:53 ID:mMWh3mCB

GGキャラとかオヌヌメ
対象になりそうなキャラのAI作りたいって意味なら
どんなキャラでもいいからAI作った時に撃破とかして感想書いてもらえたら嬉しいですって書いておけばいいと思うよ

403 名前: no name :2012/10/09(火) 08:49:38 ID:VIc5reFo

ストでもうコンパチは嫌だと思ってたところ
ゴウケンが新感覚キャラでよかったよ

404 名前: no name :2012/10/09(火) 09:15:44 ID:kebhW9jy

>>395
龍虎1の時点でラスボスがリョウのコンパチだった

405 名前: no name :2012/10/09(火) 09:19:40 ID:AgXnv6cz

デミトリ…にも一応ディーがいたか
はぁ冴姫も実は共通動作結構あるんだっけ?

406 名前: no name :2012/10/09(火) 09:56:28 ID:0bbSOKvn

>>402
GGヴァイス?

407 名前: no name :2012/10/09(火) 10:07:13 ID:3nuNqE6x

>>405
ディーはドノヴァンのデビル化キャラじゃね?
あと、はぁとと冴姫は一応軽いコンパチキャラで合ってるはず。
罪と罰の二人も元々はそうだったらしいが、結局分かれてあんな感じに。

408 名前: no name :2012/10/09(火) 10:33:25 ID:AojrI/uD

白哉と大門、キム、ネームレス、ネージュのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

白哉には1〜2時間で作った簡易AIを搭載しました。
AIパッチの方はスレで報告されたダウン回避関係の記述ミスの修正など。
変数を消すための記述にミスがあって変数が消えてませんでした。

409 名前: no name :2012/10/09(火) 10:33:47 ID:ZwgToeXR

コンパチだったらクラリーチェもスタンダード系になってたのかな

410 名前: no name :2012/10/09(火) 10:39:49 ID:WBgdhz56

前傾姿勢から考えるとクラリスが主体っぽくね?

411 名前: no name :2012/10/09(火) 11:34:40 ID:iw6jf4F7

>>255
多少古いのしかないけどアフロン氏のアルカナキャラも着地へ以降する高さをy>=25じゃ無くてy>=0に改造してある
落下速度によるけど2〜5Fほど早く接地する

あとアフロン氏の落下中の食らい判定の付け方が高目だから
結果ダウン落下の食らい判定が地面から40ドット程度は離れてるのに地面にワープしてダウンする
足払い系みたいに上下に薄い攻撃での低空浮かし直しは出来ない

412 名前: no name :2012/10/09(火) 12:39:53 ID:dL5Fv8Kn

アフロン氏の判定の付け方は基本的にKOFと同じ付け方してるから
気に入らなければ自分で直すしかあるまい

413 名前: no name :2012/10/09(火) 12:50:39 ID:sYtR1kGp

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/idoma.png
沙耶と
ループコンがバースト出来ないしうっかりしたらリーブから半分減るのが辛い
飛び肉塊潰しながら攻撃できるといいかも、アンリのJBとかそんな感じ
隙は多いからデフォLvでもNS氏の他AIよりは楽だと思う

414 名前: no name :2012/10/09(火) 13:01:23 ID:0bbSOKvn

直さないよ、ゴミ箱に捨てる、一々コンボはいらないキャラの喰らい
判定変えたり、攻撃判定大きくする人は稀

415 名前: no name :2012/10/09(火) 13:13:44 ID:7jKaU3o3

半分減っちゃうリーブ21

416 名前: no name :2012/10/09(火) 13:30:30 ID:9elBsAEe

新しく出来たハイデルンつえーな
対空ムーンスラッシャー減りすぎわろた

417 名前: no name :2012/10/09(火) 13:33:53 ID:WBgdhz56

ムンスラからカウンター火力奪ったらなんも残らないしな

418 名前: no name :2012/10/09(火) 14:03:24 ID:dL5Fv8Kn

ブリンガーの威力アップ残ってるぞ

419 名前: no name :2012/10/09(火) 14:14:04 ID:Z35tKMID

ぶりの人が戦ってるカルヴァとか言うのの
元ネタ調べたが、ミニゲームが入ってる
つうむすめーかー?凄まじいストーリーだな

420 名前: no name :2012/10/09(火) 14:21:52 ID:POGj6EwA

まぁ純正狂化だと思う>ハイデルン
例の狂エンジャー作った人だし
>>419実は自キャラがもうすでにいる
もとはエロゲーSTGなのかね?

421 名前: no name :2012/10/09(火) 15:30:25 ID:GqoMM5eV

>>420
確かむすめーかーってエロゲー内のSTGミニゲーム→それがエロゲーSTGとして単体化、って感じだったはず
ちなみに最近PSPに移植されてたり

422 名前: no name :2012/10/09(火) 18:03:48 ID:AczA1Ohs

ハイデルンは9495でのムーンスラッシャーやクロスカッターの動作がやたら早い時のイメージが強いから
98以降での必殺技の動作の遅くなった教官にはなんともいえぬ違和感がある
次回作があるならKoF新ドットで教官出て欲しいが端以外でドライヴキャンセルろくに活かせそうにないし厳しいか
そういやMUGENでカリバーン搭載してる教官って見かけた記憶がないな

423 名前: no name :2012/10/09(火) 18:07:32 ID:dL5Fv8Kn

カリバーン搭載してるレオナならいるけどな

424 名前: no name :2012/10/09(火) 18:12:46 ID:iAiqrgGh

【宣伝】
この動画にコメントしたらノーペル賞が取れました!
──山口教授(50才) 談


425 名前: no name :2012/10/09(火) 18:33:42 ID:tcHjGXkp

そういや海外ではKOF13が無料DLになったらしいな

426 名前: no name :2012/10/09(火) 18:41:03 ID:VynyDWtH

プラス会員だけちゃうの

427 名前: no name :2012/10/09(火) 18:57:18 ID:Z35tKMID

>>420
そう421さんが言うむすめーかーのミニゲームから出世?
むすめーかー凄まじい鬱っぽいストーリーだった

428 名前: no name :2012/10/09(火) 20:11:27 ID:wA1AgplO

カリバーンっていぶきの鎧通しみたいな性能のMAX2だっけ?

429 名前: no name :2012/10/09(火) 20:44:52 ID:fjRfvC1P

このアンジェリアどこで公開されてる?

430 名前: no name :2012/10/09(火) 20:49:25 ID:Z35tKMID

惜しいなこれでageだったら満貫くらいなのに

431 名前: no name :2012/10/09(火) 20:49:47 ID:wc/VNDep

           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね

432 名前: no name :2012/10/09(火) 20:53:11 ID:VIc5reFo

>>430-431
なんかそう血相変えて叩きに走るのもみっともないというか・・・

433 名前: no name :2012/10/09(火) 20:55:39 ID:rbbsQdFC

悪いことを悪いと言うことの何がみっともないものか

434 名前: no name :2012/10/09(火) 20:56:34 ID:tcHjGXkp

優しく対応してつけあがったらお前面倒みる?

435 名前: no name :2012/10/09(火) 20:57:54 ID:0bbSOKvn

スルーという対応がないがないからみっともない、自身を省みれない人
って悲しいね

436 名前: no name :2012/10/09(火) 20:58:31 ID:woYBL78b

MUGENは自分で探すのがデフォだろ。

437 名前: no name :2012/10/09(火) 21:00:17 ID:wA1AgplO

あたい知ってる
こういう冷めた自分演出って高二病って言うんでしょ?

遠回しの非難とコピペ対応に血相変えるとか言う方がちょっとリアクション激しくねぇかな

438 名前: no name :2012/10/09(火) 21:06:28 ID:yqe36G/I

どっちもどっち

439 名前: no name :2012/10/09(火) 21:10:39 ID:/3vmBGIR

沙耶撃破
なんかどこかで見た気がするけど、分かりやすいビフォーアフター撮れたから良しとしよう
最近ワンダーウーマンもかませ(萌え)以外のイメージついてきたなぁ

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/saya.png

強みになる行動がほんとに強い
設置からの固めや連続技でも行けるみたいだし、無敵移動の直後に出されるとキツイ
その他の各種行動もキャラによってはどうにも攻めが阻害されて
次第に相手のゲージが溜まって持ってかれて微妙に勝てない
設置や飛び道具潰しつつ攻めれるキャラなら有利になれるのだが

ある程度画面端に近いとリーブや投げからの追撃が間に合わないことがあるのが気になった
バクステとか使っても移動力が足りないのかな?

440 名前: no name :2012/10/09(火) 21:12:44 ID:tcHjGXkp

というか何年前の動画だっけかませ(萌え)って
ダブルチルノだの高性能おばあちゃんレミリアだのと大差ないんじゃ

441 名前: no name :2012/10/09(火) 21:24:03 ID:BTgaunJ6

>>440
調べてみたらもう四年以上も前だった

442 名前: no name :2012/10/09(火) 21:28:07 ID:VIc5reFo

うおおおぉぉぉぉぉ!トーナメント
2008年2月だからあれから4年もたってるのか

443 名前: no name :2012/10/09(火) 21:30:10 ID:AczA1Ohs

時がたつのは早いものじゃ

444 名前: no name :2012/10/09(火) 21:40:36 ID:euzRsQHh

>>429
そのミルドのスプライトって某氏の流用じゃ…
色合いが原作と違うのとかまったく同じくさいんだが

445 名前: no name :2012/10/09(火) 22:05:10 ID:TFHkobwm

おかんと名乗っている者です。
さる氏のD4ギースのスプライトでアレンジキャラを作りました。
以前にスレで話題に出ていた、名前付きの当て身投げ各種、
落鳳、螺旋、降龍、弧月、伏虎もボイスつきで搭載しています。
ご意見感想コメントいただけると嬉しいです。

446 名前: no name :2012/10/09(火) 22:25:24 ID:EsYhogzb

>>444
M3氏のは改変不可だけどスプライトの流用はおkだったはず。
見比べてないから分からないけど、
クリティカルハートと超必殺技フィニッシュの画像がまったく同じだったら多分そう。
Tene氏の素材はパーツごとに分かれてて1から作ると凄い面倒くさいんだ。

447 名前: no name :2012/10/09(火) 22:30:27 ID:euzRsQHh

>>446
いや前はそうだったんだけど最近のは全部流用も禁止になってたと思う
許可もらってるなら別にいいと思うんだが

448 名前: no name :2012/10/09(火) 22:53:28 ID:AczA1Ohs

>>445
受け止めた攻撃によって当て身投げの演出が変化するのは面白くて良いと思った
性能については自分が普段使うようなキャラとは違うランクを想定してそうなのでなんとも言えない
テキストのレイジングデッドエンドのコマンドが間違ってるっぽい、Y+BじゃなくてA+Bかな

449 名前: no name :2012/10/09(火) 23:38:46 ID:35tihU7I

>>400
オリジナルドットキャラや版権オリジナルキャラはとにかく
撃破の対象になりにくい
まぁ個人的印象で、すぐ上の方でペイジンさん結構遊んでもらってるけど

450 名前: no name :2012/10/10(水) 00:15:56 ID:6gZpwNpq

単に対AIではなく対人操作基準で強すぎたり弱すぎたりすると撃破対象になりにくいってだけで
オリドットとかはそこにひっかかりやすいだけじゃね?

451 名前: no name :2012/10/10(水) 00:17:45 ID:8ij4cXj6

カイ子さんとかは結構撃破されてたけどね

>>448
身投げの演出に見えてトドメの仕方でギースの転落シーンが変化するのかと思った

452 名前: no name :2012/10/10(水) 00:21:06 ID:4+Io6gho

名前付き自殺技(身投げ)w
転落死(偽)タッグで縁寿とギースとか

>>450
いや、多分同じような理由だろうけど
性能が名前だけでは判断できないから琴線に触れにくいんだろうね
強さは毎回大体同じぐらいだと自負してるけど
オリキャラだとあんまり話に上らなかった経験が何度かあるってだけだ

453 名前: no name :2012/10/10(水) 00:21:52 ID:u5WDk04p

久しぶりに大会開いたので宣伝です。



今回作ったAIも(ぶっちゃけ弱いけど)終了後に公開予定です。

454 名前: no name :2012/10/10(水) 00:41:15 ID:3ApgwqKl

撃破勢だって1人でやってるわけじゃないんだからそれぞれ好みがあるだろうし十把一絡げに語ろうとしても意味なくね?

455 名前: no name :2012/10/10(水) 00:44:10 ID:4+Io6gho

ただの経験則よ
それ以上でも以下でもない
俺もたまに面白そうだったら参加するし

456 名前: no name :2012/10/10(水) 01:24:38 ID:VL9Is0ml

撃破勢自体はけっこう多いだろうけど最初に撃破SSをうpする人、というか1人でも撃破SSうpする人はそこまで多くない印象がある
まぁどうでもいい事だが

457 名前: no name :2012/10/10(水) 01:32:19 ID:KPeXnOMq

遅れたけど。沙耶@NS氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/saya_NSAI_SS.png

文字通り一回捕まると非常に怖いキャラ
ループにご招待できるいどまじん、対空・コンボの締めの沙耶の唄とゲージ技が強力
しかも意外とゲージの回収力が高く投げ始動ループ→沙耶の唄締めで1ゲージ使って0.8ゲージ近く回収してたりも
でも原作ニトロワってゲージ効率の悪さに定評のある作品じゃなかったっけ…
ゲージ技以外の性能は割と貧弱で牽制技でまとわりつかれるだけで相当つらそうな感じ
ただうっかり近づきすぎるとチャンスメイクから投げられてループに持ち込まれることもある
全体的に動きが遅めで隙が突きやすいのに加え、NS氏のAIにしてはガード緩めなので露骨にダメージレースで負けることは少ない
肉塊設置を相殺しつつ本体を攻撃できる突進や長リーチの打撃か何かがあれば戦いやすいかな

458 名前: no name :2012/10/10(水) 03:21:16 ID:H9zTY7TU

>>444
今の所、アルカナ本体スプライトはM3氏から使用許可もらうか自分で抽出くらいしかないんじゃないかな。
flowrallia氏のは根性キャプに見える。

459 名前: no name :2012/10/10(水) 09:36:31 ID:pozVsaq4

鈴見おじさん作るなら誰改変かしら・・・

460 名前: no name :2012/10/10(水) 10:27:13 ID:m5AVyR4t

改変で版権タイプのキャラ作る場合
似た印象のキャラを改変するより接点のないキャラを元にしたほうがうまくいく
んじゃなかろうか。

461 名前: no name :2012/10/10(水) 12:03:28 ID:u1BkZ9gi

アティ、トリスに続いてマグナがMUGEN入りか
クラフトソードのキャラはいそうでいなかったから嬉しいな

462 名前: no name :2012/10/10(水) 12:06:52 ID:LSLjrQGP

マグナってサモン2の主人公じゃ……?

463 名前: no name :2012/10/10(水) 12:09:10 ID:u1BkZ9gi

>>462
うん、マグナとトリスはクラフトソード2にゲスト出演してるんだ
おまけモードで使用も出来る

464 名前: no name :2012/10/10(水) 12:12:50 ID:vgJLJRUJ

>>461
声だけならいるんだけどねーサモクラキャラ

465 名前: no name :2012/10/10(水) 12:20:42 ID:uzCtCZSm

サモナイ3のPSP版瞬殺だったらしいな
お前らそんなに女教師が好きか

466 名前: no name :2012/10/10(水) 12:50:48 ID:0JzadNtR

レックス先生使いまくるカプ厨もここにいるぞぉ!

467 名前: no name :2012/10/10(水) 12:51:48 ID:pozVsaq4

うーん改変も難しいな

アティ人気はすごいな、薄い本も多いらしいし

468 名前: no name :2012/10/10(水) 12:58:08 ID:DEIZfAn5

>>400
このキャラが来そう

469 名前: no name :2012/10/10(水) 13:01:53 ID:uzCtCZSm

>>466
カプ厨なのにNTRなのねID

470 名前: no name :2012/10/10(水) 13:11:02 ID:u1BkZ9gi

>>464
スク水ようじょですねわかります
まぁ本編主人公は武器が多いから作りづらいだろうなぁ

471 名前: no name :2012/10/10(水) 13:23:55 ID:vgJLJRUJ

>>470
必殺技毎に持ち替えるとしても
個性溢れるって程モーション差があるわけじゃないしな

エアの声はいいねぇ 「おっけー」

472 名前: no name :2012/10/10(水) 13:38:47 ID:xbre8UDD

wikiにも載ってるのに忘れられてるアバレウサギさんかわいそす

473 名前: no name :2012/10/10(水) 14:16:03 ID:m5AVyR4t

>>468
中国語で「正太」って書くんだなw

474 名前: no name :2012/10/10(水) 17:27:01 ID:da0mls9o

2はグリリバゲーなんて言われてたがmugenでは主人公の方が先か
主人公(笑)にならなくて良かったな

475 名前: no name :2012/10/10(水) 17:35:40 ID:P8+modc5

芋聖女は?

476 名前: no name :2012/10/10(水) 17:53:33 ID:pozVsaq4

姫騎士?

477 名前: no name :2012/10/10(水) 18:28:55 ID:H9zTY7TU

最低の屑?

478 名前: no name :2012/10/10(水) 18:50:59 ID:09wJLVRB

チビキャラじゃないトリスが作られたらワンチャン
サモナイの主人公だとアヤの方が好きだけどな
性格はおっとり系なのにステータス的には実はナツミよりも戦士向きで敵陣に突貫して縦斬りでバッサリバッサリいくのが好きだった
2のオマケシナリオだと何故か召喚師タイプに改変されてたのに抗議する

479 名前: no name :2012/10/10(水) 19:14:37 ID:vgJLJRUJ

>>474
でも原作内(おまけモード)だとグリリバゲーだったりする
コマンドオン ギヤメタル!が便利すぎるんだよなぁ

480 名前: no name :2012/10/10(水) 19:16:44 ID:pozVsaq4

あああれ そう言ってるのか
ホイホイ氏のトリスでもそれ便利だが
コマンドヲキワメタリ?とかなんか言ってるかと

481 名前: no name :2012/10/10(水) 19:22:34 ID:8vnXegGC

我コマンドを極めたり

482 名前: no name :2012/10/10(水) 19:22:44 ID:cI9mE/6B

コマンドを極めし者

483 名前: no name :2012/10/10(水) 19:31:35 ID:IDwlz3jO

確かにコマンド入力が苦手な人だと豪鬼は使えないだろうなw
瞬獄殺とか、あのめっちゃカッコ悪いと評判のウルコン2とかw

484 名前: no name :2012/10/10(水) 19:34:42 ID:B3xh2AlR

ステートを奪った相手のヘルパーが画面左側から右に飛んでく風にしたいのだが
相手のヘルパーが出現はしても動いてくれず分身状態になる…
どこが問題かわかります?

[Statedef 6020]
Type = A
MoveType= H
Physics = N
VelSet = 0,0

[State -1]
type = Helper
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
pos = -20, 0
postype = left
facing = 1
stateno = 5021
keyctrl = 0
ownpal = 1


[State -1]
Type = SelfState
Trigger1 = Time > 290
Value = 5035

[Statedef 5021]
Type = A
MoveType= H
Physics = N
VelSet = 6,0
sprpriority = 2

[State 820]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 820

[State , 消滅]
type = destroyself
trigger1 = time = 100

485 名前: no name :2012/10/10(水) 19:37:47 ID:P8+modc5

初心者は地味に百鬼でつまづくんじゃね?

486 名前: no name :2012/10/10(水) 19:43:47 ID:vgJLJRUJ

>>484
そもそも目的自体が問題
ステート奪った相手の変数を弄ったり何か出させたら駄目なのよ

487 名前: no name :2012/10/10(水) 19:45:49 ID:zNBgQHo7

>>484
ステート奪った相手にHelperやらExplod出させるのはバグの引き金になる。
(name指定で相手を限定するなら話は別)
その辺は大丈夫かい?

488 名前: no name :2012/10/10(水) 19:46:56 ID:NAFBkGQj

宣伝です。
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント OP
>>sm19088299

489 名前: no name :2012/10/10(水) 19:48:44 ID:B3xh2AlR

>>486-487
oh…サンクス。根本から変えてみます

490 名前: no name :2012/10/10(水) 19:49:51 ID:xffQ9e7u

宣伝するならテンプレくらいは見て欲しいわ

491 名前: no name :2012/10/10(水) 19:50:22 ID:8vnXegGC

相手にヘルパー出させるのは危険じゃね?
バグの元だと思うよ
ステート奪ったら自分のステートでヘルパー出した方がいいよ
あと、statedef5000番台は使わない方がいいよ

それはそうと、ヘルパーが動かないのは恐らくkeyctrl = 0だから

492 名前: no name :2012/10/10(水) 19:50:52 ID:vgJLJRUJ

>>489
ちなみにどういう事をさせたいん?

493 名前: no name :2012/10/10(水) 19:57:15 ID:B3xh2AlR

>>491
どうもです。keyctrlを1にしてみましたが駄目でした

>>492
技の演出で
相手を画面外に吹っ飛ばす→相手が画面外から画面内に回転しながら飛んでくる
という風にさせたいと思っています

494 名前: no name :2012/10/10(水) 19:59:32 ID:zNBgQHo7

よく見たら5021とか5035とか確かにやばいw
経験はかなり少ないほうかな?

state6020でanim指定してないけど、
ひょっとして敵本体を動かせばいいところをわざわざHelperにやらせてない?

495 名前: no name :2012/10/10(水) 20:01:07 ID:cI9mE/6B

ステート奪った相手にヘルパー出させても相手のステートを読むんじゃね
存在しないステートを指定されたから立ちステートのヘルパーが出たってところでは?

ヘルパーなんて使わず相手をそのまま動かせばよいのでは?

496 名前: no name :2012/10/10(水) 20:06:42 ID:B3xh2AlR

>>494-495
最初は相手をそのまま動かそうとしてたんですけど方向や向き関連で上手くいかず
「そうだ、自分も相手も透明化&無敵化させて演出処理はヘルパーにやらせよう。postypeで出現方向の指定即出来るし」
と思った結果でした。本体にやらせる方向で頑張ってみます

ちなみに初キャラ制作で和風KFM改変でやってます
演出難しい…

497 名前: no name :2012/10/10(水) 20:09:16 ID:vgJLJRUJ

>>496
KFM改変か… 2Aのクソ仕様や食らい判定の付け方には気を付けろヨー

ステコン・トリガー一覧見ながら一つずつ把握してけば
大体の事が表現できるようになるから制作ガンバレな

498 名前: no name :2012/10/10(水) 20:13:21 ID:zNBgQHo7

>>496
Turn、ScreenBoundが役に立つはず

499 名前: no name :2012/10/10(水) 20:21:10 ID:CA+315Zt

KFM仕様というと屈攻撃の優秀さとかバクステ中に攻撃可能とかくらい判定の謎さとかよくとりざたされるけど
すでに追撃不可能なはずの状態でも立弱パンでだけは約3発ほど追撃が可能って仕様も残ってるキャラたまに見かけるね

500 名前: no name :2012/10/10(水) 20:46:47 ID:3587vAC5

格ゲーのストーリーやエンデイングで使ってた技を実際にゲーム上で使えるようにしたって技も今じゃけっこうあるのかな

501 名前: no name :2012/10/10(水) 20:50:08 ID:KMmT9a5h

PotS豪鬼の天衝海轢刃とか
何やってるかよくわからんけどウルコン版よりはかっこいいよ

502 名前: no name :2012/10/10(水) 21:55:22 ID:7YLC08WA

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol21/index5.html

マブカプ3のレイレイがボクっ娘にされた理由が担当者の気の迷いってw

503 名前: no name :2012/10/10(水) 22:03:24 ID:vgJLJRUJ

>>502
初代マブカプでもロールちゃんに八重歯生やすような愚行晒してたしなぁ
(ゲーム画面では反映されてないが)

504 名前: no name :2012/10/10(水) 22:10:09 ID:m5AVyR4t

八重歯とか20年前センスすなあ

505 名前: no name :2012/10/10(水) 22:10:35 ID:fXF0ma3c

>>501
ああいうストレートな演出で十分だったよな
ウルコン2はちょっと……

506 名前: no name :2012/10/10(水) 22:11:47 ID:8vnXegGC

>>504
アニマスのgnhくんに謝れコラ

507 名前: no name :2012/10/10(水) 22:14:33 ID:xffQ9e7u

アニメとゲームだとデザイン違うの?

508 名前: no name :2012/10/10(水) 22:17:51 ID:Mx6j7YIJ

>>500
裏百八式・八酒杯
???!
悪夢…そして狂気
覇王獅咬拳
マグネティックショックウェーブ
神夢想一刀流奥義 御神薙

509 名前: no name :2012/10/10(水) 22:19:43 ID:IDwlz3jO

>>504
なんでや!
杏子ちゃんとか、サニーミルクとか、今でも十分おるやないか!

510 名前: no name :2012/10/10(水) 22:19:53 ID:MVqeSHBa

>>500
13の十拳が97EDの無式っぽかったな
技名も最終決戦"秘"奥義だし

511 名前: no name :2012/10/10(水) 22:21:43 ID:Un5DrE5E

八重歯流行らせコラ!

512 名前: no name :2012/10/10(水) 22:28:01 ID:Mx6j7YIJ

MUGENでも他シリーズの技を再現ってのはよくあるけど
設定だけ出てきた技の再現ってのはあまり見ないよな
まあそういう技自体少ないし、エンディングとかで一枚ポンとイラストが出ただけじゃ
全体的な動きも想像しにくいのは仕方ない

豪鬼の天衝海轢刃とかリュウの風の拳とか
ルガールの自爆とかくらいしか知らんな

513 名前: no name :2012/10/10(水) 22:29:28 ID:8vnXegGC

ルガのは技じゃねーだろw

514 名前: no name :2012/10/10(水) 22:37:23 ID:u5WDk04p

某ゴーストファイター乗り「自爆は重要な攻撃技だ!」

515 名前: no name :2012/10/10(水) 22:59:01 ID:dWl5rYwd

テリーの八極聖拳奥義波動旋風脚
ルガールは今度登場したとしたらいったい何の力を取り込んでくるのか

516 名前: no name :2012/10/10(水) 23:13:21 ID:8vnXegGC

龍の気を取り込んでくるな、んで新シリーズ主人公はケンスウ
アデルはまたストーリーの驚き役でプレイアブル化は無し

517 名前: no name :2012/10/10(水) 23:35:03 ID:pg1OAb7w

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【OP】

518 名前: no name :2012/10/11(木) 00:05:40 ID:2gUPDLdj

サイキを取り込んで口が悪くなるルガール

>>468
アルカナ風なのか?

519 名前: no name :2012/10/11(木) 00:26:21 ID:LzvJSSzO

[State ]
type = VarAdd
triggerall = time = [100,106]
trigger1 = command = "x" || command = "y" || command = "z"
trigger2 = command = "a" || command = "b" || command = "c"
var(**) = ifelse(command="x",1,0)
persistent = 0

これだとvar(**)は最大で6になっちゃうよね?
正解(xボタン押したら)var(**)に1だけ加えたいんだけど合ってる?

520 名前: no name :2012/10/11(木) 00:34:08 ID:xfRm/Kiu

なんで6になるか聞きたいのか、1だけ加えたい場合これで正解なのかどっちで聞いてるんだ
その記述だとトリガーの条件満たしても一回しか動かないぞ
x押されたとき一度だけ反応するんなら

[State ]
type = VarAdd
triggerall = time = [100,106]
trigger1 = command = "x"
var(**) = 1
persistent = 0

で十分じゃないの

521 名前: no name :2012/10/11(木) 00:34:33 ID:8hoCC6l0

>>518
いやむしろ裸に……と思ったがこれじゃいつも通りだな

522 名前: no name :2012/10/11(木) 00:37:07 ID:30lgdXkZ

>>519
1. 受付7Fと結構短い上に半端だがいいのか?
2. command = "x"だけでいい
3. 0と1以外の判定が要らないなら他所での判定は0かそれ以上で十分だしpersistent=0の時点で1回しか実行されない
4. 相手を引き込んだステートじゃないよな?
5. 試したか?

523 名前: no name :2012/10/11(木) 00:44:40 ID:LzvJSSzO

>persistent=0の時点で1回しか実行されない
オーケー、感謝

524 名前: no name :2012/10/11(木) 01:09:14 ID:Oq9t5EAy

>>521
全裸になればいいじゃない

525 名前: no name :2012/10/11(木) 01:12:23 ID:bOi6kp1/

xだけでいいってのは違うでしょ
ファウストの4択みたいのを6択(どのボタン押したか)で成否判定したいってとこかと
x以外を押すと外れ確定、後からx押し直しても挽回不能

526 名前: no name :2012/10/11(木) 02:08:49 ID:zzDgtr1q

ドット絵をそれっぽく拡大するツールを作ってみた



これは…どう使えばいいんだ?
すごいツールだというのはなんとなくわかる。

527 名前: no name :2012/10/11(木) 02:27:51 ID:l2EsM9Um

>>526
galeなんかのリサンプル(スムージングoff)と何か違うのかな?
どうせなら並べて違いをみせてほしいな。

528 名前: no name :2012/10/11(木) 02:49:25 ID:30lgdXkZ

見る限り拡大するのに中間色を増やさずパレットを維持するのが特徴らしいが
現状を端的に言えばD4化するための中間ツールかね?
多数のスプライトを拡大するときに共有できない中間色を作らないで済むということかなあ

529 名前: no name :2012/10/11(木) 05:06:28 ID:LzvJSSzO

作業しても作業しても終わらない
こういう時は諦めが肝心だな、うん

530 名前: no name :2012/10/11(木) 07:41:29 ID:aChlW1tg

1、2年前にそんな感じのツールの記事紹介されたよな
確かサンプル画像でマリオワールドのイルカが使われてたやつ

531 名前: no name :2012/10/11(木) 07:59:15 ID:QkVRq9pz

これか。
http://www.kotaku.jp/2011/05/pixel_hd_smooth.html
正直、これは大げさに表現してるとしか思えないな・・・・・・。

>>529
キャラ作りはSFF登録前の画像のカラーパレットの調整とSFF登録&その時にどんな技作るか考えるのが楽しい。
しかしCNSが苦手だから、いざ技作りとなるとモチベーションが下がりすぎて中々完成しなくて困るわ・・・・・・。

532 名前: no name :2012/10/11(木) 12:08:19 ID:ISFxDaPZ

自分も苦手だったけど、何キャラか作ってるうちに技のパターンごとの
CNSのテンプレみたいなのが自然にできてきて、それをコピペして
改変みたいなのが定番になってきてる。もちろんそれだけでまかなえないことも多いから、
その都度勉強するがw

533 名前: no name :2012/10/11(木) 12:14:21 ID:l2EsM9Um

>技のパターンごとのCNSのテンプレみたいなのが自然にできてきて

これわかるわー。
慣れない頃は昇竜拳みたいな「地上>ジャンプ>着地」の技が苦手だった。
ジャンプと同時着地したり(最初から着地トリガー満たしてた)
着地したはずが画面下まで沈んだり(着地トリガーY=0にしてた)
軌道がなめらかじゃなかったり(versetとveraddの区別ついてなかった)

534 名前: no name :2012/10/11(木) 12:32:52 ID:LlsfEoAZ

昇竜系の技作るのに意味不明な実装しようとして失敗してたなー
何故かジャンプしてくれなくて小一時間悩んだり地面に沈んだり
一定のvelでスーッと動いて戻ってくるような気持ち悪い動きは
やっぱりみんな初心者の時にやりがちなんだな、俺もやってたわw

シンプルなキャラのそういう技の記述見て大体理屈が分かったときとかは
あ、すげー!こういうことか!ってなって面白いんだけど

535 名前: no name :2012/10/11(木) 13:23:16 ID:5fTiO7OL

昇竜だけじゃなくてステート奪ったあとの相手の挙動とかも不自然になりやすい
どらごんの投げとかアナブラの当て身投げのあとの軌道とか姿勢も変だよな

536 名前: no name :2012/10/11(木) 14:04:43 ID:HuBmJKBl

ttp://guiltygearx.com/info/
UNIに続いてギルティもバグフィックス&微調整入るのか
新作だったあっちはまだしも調整版をさらに調整ってなんだかなあ

537 名前: no name :2012/10/11(木) 16:07:00 ID:uJHp4XU+

>NBのアクション中、対戦決着後にNBを追加入力し続けることで、勝利画面に遷移しなかったのを修正しました。

クソルのやったあれやっぱり不具合やん

538 名前: no name :2012/10/11(木) 16:20:17 ID:NniX/SjZ

そら正常な動作には見えないだろ。

539 名前: no name :2012/10/11(木) 18:05:32 ID:YH4ue/r+

なんだかんだで調整が要望されてても調整されないよりは調整される方がマシじゃないの?
ここさえ調整されれば名作になり得たのにって格ゲーも過去にあっただろうか

540 名前: no name :2012/10/11(木) 19:15:58 ID:5VvTehit

が・・がろう3のテリー・・・

541 名前: no name :2012/10/11(木) 19:35:02 ID:oSlTLrjD

がろスペだっけ?
キムの鳳凰脚が止まらないの。
ただ、アレに関してはテリーとビリー合わせて3竦みだった気はするが。

542 名前: no name :2012/10/11(木) 20:27:23 ID:htSjtLlt

ジェクトに新AIが出来たので挑戦 (常時 アシストはランダム)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Guy+Ryu+Dan+K%20vs%20Jecht%20.jpg
ワンコンで5〜8割飛ぶから、2コンで死ぬけどmugenだと良く有る事
最大の脅威は、上中下取れる発生が早い 弾き裏拳。これが来ない事を祈る
後、厄介なのが、1F投げと、バクステ強P(K?) ゲージ有る時に攻撃すると即来る、早いアーマー突進
コンボを落とす時と、こっちが潰せる対空をしてくる時が有るので、そこでしっかりダメージを稼ぐ

543 名前: no name :2012/10/11(木) 20:42:30 ID:Oq9t5EAy

>>539
わしはあまりやったことないからよく知らんがCVS2の前転バグとか?
いやたまにここで出た話題見てたかんじAグルもやばいんだったか?

544 名前: no name :2012/10/11(木) 20:58:34 ID:rPlxySbM

だからその前転キャンセルでぶっちぎりにヤバくなったのがAグルだろ
少しは調べようぜ

545 名前: no name :2012/10/11(木) 21:18:03 ID:HuBmJKBl

前キャンがなくてもオリコンあれば強そうだけど
1強じゃなくてKグルとかと頂点争う系になったりするの?

546 名前: no name :2012/10/11(木) 21:20:29 ID:gOOYzG5r

RCがなければKグルが一番とも言われてたはず

547 名前: no name :2012/10/11(木) 21:32:32 ID:+ehqQ36m

Kグルは純粋に基礎能力上昇するし爆発力もあるしな

548 名前: ペパーミント :2012/10/11(木) 21:34:20 ID:RJPe29xh

どうも皆様、本日はRYO2005氏製作の「スーパークララ」のAIパッチを公開いたしましたので
その宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf

549 名前: no name :2012/10/11(木) 21:55:38 ID:KSBX/t4e

ジャスガができれば他のグルーブ相手なら安定行動になる技にも
リスク持たせられるしな
あとはガードができないフレームでもジャスガは仕込めるとか

550 名前: no name :2012/10/11(木) 22:02:01 ID:AXsiPTpp

カプエスに関しては格ゲーブーム過ぎてカプコンが格ゲー見切ったんだろ
ペケストなんか2回もアプデしたしな

551 名前: no name :2012/10/11(木) 22:05:44 ID:PcLUSGQd

GC版でCスティックで技が出るやつ+ゲジマユの超絶バカゲー仕様だと
K>>>C=P>>A>>>>N>>>>>>Sって感じだったなw
Aはオリコン精度次第でもっと上行くのかもしれんが

552 名前: no name :2012/10/11(木) 22:10:29 ID:w9jPXAEQ

前キャン無いとさくらがランクだいぶ落ちるんだっけ

553 名前: no name :2012/10/11(木) 22:24:33 ID:E1xZ/O9R

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、17

554 名前: no name :2012/10/11(木) 22:24:44 ID:htSjtLlt

>>548
さっそく挑戦 (常時.LV10.永久OFF)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+K+Hime+Rugal%20vs%20SClara.jpg
歩き小パン永久を除けば、火力が低いので戦いやすいけど、前転の性能が結構高め(終わり際でしか投げれない?)なのがめんどい
空中で出してくる、光の柱はしゃがみガードのみ出来る事に、ルガになるまで気づかなかったorz
後、本体かAIか分かりませんが空中ガードすると浮遊するようです。

CVSの話出てるけど、悪咲氏のCVSルガの移動投げって、Gルガの時のみガード不能なんだなw ガード可能だと使い道が分からんw

555 名前: no name :2012/10/11(木) 22:53:01 ID:YC4/IdL4

>>548

ってか早いなw
AI作るペースも撃破SS上げる人が来る速さも

556 名前: no name :2012/10/11(木) 23:06:07 ID:QRfOf1Rx

サイレンが鳴ったら!外に出てはいけない!
サイレンが鳴ったら!外に出てはいけない!

557 名前: no name :2012/10/11(木) 23:12:30 ID:KZyx20LF

SDKのMUGEN入り、まーだ時間かかりそうですかね〜?

558 名前: no name :2012/10/11(木) 23:12:32 ID:K2E+hJVV

つっても、Kグルもゲージの維持が出来ないから不安定だし
理論値だとAの方が高くなりそう、まぁこっちもオリコン安定させれるならって話だけど

559 名前: no name :2012/10/12(金) 00:01:59 ID:AuErwgeQ

>>548
これは…噂の完全無敵前転?

560 名前: no name :2012/10/12(金) 00:13:31 ID:cHRdRt9c

SDK出たら論外クラスじゃないですか、やだー

561 名前: no name :2012/10/12(金) 00:19:29 ID:nSptlmfe

ペパーミント氏AIのSクララ(AILv10)に挑戦。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_s_clara.png

投げられない前転で近寄ってくるのが怖い。
前転してくる→咄嗟に投げようとしてスカる→逆に投げられる、なんてことが何回あったか。
火力こそ低いけど、牽制とか飛び込みを前転でスカされまくっていつの間にか死んでることが多い。
攻め時としては飛び道具の打点が結構高めなんで
そこから上手い具合に切り込むか、飛び込みを落として行くと戦いやすいと思われ。

562 名前: no name :2012/10/12(金) 00:23:48 ID:3MfXyX6d

Kグルの一番の利点はJDじゃないかなブロと違って後ろ入力だからリスク無いし
もちろん火力の面でも一発があるから強力だが

ただCVS2プレイヤーは自分はパなすくせに相手にパなされると
マジギレするみたいな謎のスタイルの人が非常に多いから
Kグルで体力ミリのときにしゃーない!ぶっぱしよか!ってやって
うっかり勝ったりしてしまうとキレられたり後で晒されたりするけど

563 名前: no name :2012/10/12(金) 00:30:59 ID:oB5C3Cen

>>548
便乗してやってみた。ついでに少し乗り遅れた感のある沙耶と
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/MUGEN18.png
結構近めの距離からでもミサイルみたいな飛び道具を撃ってくるので
そこに飛び込んでコンボを決められればそれほど問題無い
飛び道具は普通にしゃがんでいるだけでも避けられるので
キャラによってはスライディング系の技も確定するんじゃなかろうか
あと、こちらでも空中ガード後の浮遊バグ確認しました

沙耶は中距離で肉塊を設置してくることがあるので
そこをJB>JCで飛び込めば肉塊を破壊しつつ本体の隙を突ける
牽制の遠Bや遠Cもそれなりに刺さるが相手のゲージには注意
そうこうしているうちに上手く端に追い込めれば勝ったも同然
密着していると確実に投げで切り返してくる習性を利用して、
ファイヤーキック(無敵で投げをすかしつつ攻撃できる)で浮かせてからの
弱バーンナックル(ダウンを奪わず着地させる。着地まで行動不能&無敵)で
死ぬまでループが可能

564 名前: no name :2012/10/12(金) 00:39:46 ID:+MyX/ssC

>>559
RYO2005氏のキャラの前転は作られたのが古い奴のだと
完全無敵前転になってるっぽい。公開されたのが最近のキャラの前転はちゃんと投げ効くみたい。

565 名前: no name :2012/10/12(金) 00:42:14 ID:L/z1T6Tp

パナしに負けるとブチ切れるのはあれかな。

麻雀で役満ゼンツッパとか、ポーカーで勝つまでオールインとか、
負けることを屁とも思わず、事故で勝つことを楽しんでる人がイヤなんだろうな。

リスクのギアを上げないとだめなところでのパナしまで非難してるなら
パナさない=正義とかって勘違いしてる人だろうけど

566 名前: no name :2012/10/12(金) 00:45:13 ID:6PexNAer

一方MUGENでは
当たるぶっぱは読みだった

567 名前: no name :2012/10/12(金) 00:46:32 ID:OgUtNP0z

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART1】

568 名前: no name :2012/10/12(金) 00:47:13 ID:4vt1PyJ+

パナしは当たれば正義
つーか相手がリターン高い技持ってるならそこを読めよ
読んだら勝てるんだろうが

569 名前: no name :2012/10/12(金) 01:03:49 ID:5PzEC7ox

しゃがみ中キックだって小ジャンプでとびこまれたらやられる。
ノーリスクな技なんてないわけで
だから格ゲーなんてプチぱなし合戦の連続だと思うんだけどね。

570 名前: no name :2012/10/12(金) 01:14:11 ID:k0nd4UOb

前キャン無くてもオリコンが厨性能なのは変わらんしAも結局は強い気がする
最強じゃなくなるだろうけど

571 名前: no name :2012/10/12(金) 01:20:45 ID:C0xxNgIl

https://profile.live.com/P.mvc#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
原作仕様ヴァイス更新しました。
本体の残りはクリティカルハートだけなので大体完成。
制限掛けなくてもまともに遊べるレベルにようやくなりますた。

572 名前: no name :2012/10/12(金) 02:49:59 ID:ugsXs0cR

投稿日昨日だから今更だけど、アオバの人また面白い動画上げてんなww

573 名前: no name :2012/10/12(金) 09:45:25 ID:uteJ/TDq

ところでカプコンにカプエス以外で前転あったっけ?
今更すぎるけれどカプコングルーヴに前転ってなんか違和感が

574 名前: no name :2012/10/12(金) 09:53:43 ID:NhFTGOck

>>573
ZEROケンの前方転身とか
ダウン回避で前後転する事はおおいけど単体で出せる移動技ってのは
あんまり思い当たりないな

575 名前: no name :2012/10/12(金) 10:29:44 ID:5PzEC7ox

システムで前転ってのはないなぁ。
キャラの技としてはバレッタの匍匐前進みたいなのも一部あるけど。

576 名前: no name :2012/10/12(金) 10:59:40 ID:riIaDhIz

ダンの挑発

577 名前: no name :2012/10/12(金) 11:26:11 ID:yDFMBtNu

ショーンにもそのまま"前転"いう技があるな

>>571
乙です

578 名前: no name :2012/10/12(金) 11:43:43 ID:uteJ/TDq

システム的なのはやっぱあんまないよなぁ
強いて言うならジョジョの回り込み?

579 名前: no name :2012/10/12(金) 11:52:01 ID:c7w/i0Qh

http://www.youtube.com/watch?&v=Hfq9cmEs6PQ#!
これが売れれば4が出るのかね

580 名前: no name :2012/10/12(金) 11:59:35 ID:5PzEC7ox

>>578
ああ、JOJOがあったか。あれは典型的な前転システムだ

581 名前: no name :2012/10/12(金) 12:08:59 ID:uteJ/TDq

ただ、版権ゲーを含ませるのもなぁって気がして
カプコンにオリジナル格ゲー少ないからしょうがないかもしれないけど
それならヴァンパイアのアドガとかでも

582 名前: no name :2012/10/12(金) 13:16:49 ID:+Ztzv6JW

ttp://www.kaede-software.com/2012/10/post_580.html
ドット拡大ツールの人のブログだけど、こういうツール作れる人って
やっぱ早慶上智レベルの人なんだろうか

俺には天才すぎてついていけんw

まさかmugenやってる人ってみんなこのレベルじゃないよな?
なんかもしかしてバカは俺だけか?って気分になってきた

583 名前: no name :2012/10/12(金) 13:21:45 ID:H+GwK1M/

ヴァンパイアきたか

584 名前: no name :2012/10/12(金) 13:23:33 ID:3MfXyX6d

ヴァンパイアHDって言われてまたあのフィルタかけただけの
HD()状態の移植でお茶を濁すのかよ・・・って思ってたら
youtubeでしれっとザベルとデミトリの出るヴァンパイア新作の
発表会映像公開されてて俄かにテンション上がるな

585 名前: no name :2012/10/12(金) 13:27:03 ID:k0nd4UOb

http://www.youtube.com/watch?v=Q_skngJlTDg

ついに来たか……どうなるのかな

586 名前: no name :2012/10/12(金) 13:34:17 ID:EezZO3J+

カプコンの3D格ゲーは最近の出来を見てるとあまり期待できない気がする。
が、しかしヴァンパイアが凄い人気なのは海外って聞くから作るのは海外なのかなぁ。

587 名前: no name :2012/10/12(金) 13:36:03 ID:UwatRkSJ

>>582
お前が知らないことをあいつが知っていて、
あいつが知らないことをお前が知っているんだから、
気にする必要はない。

588 名前: no name :2012/10/12(金) 13:47:00 ID:uteJ/TDq

>>586
海外受け狙ったけど結局海外では受けなかったタイトルとか聞いたような
しかしなぜザベルメイン

589 名前: no name :2012/10/12(金) 14:27:17 ID:bxffvWtX

そういやアメリカ人って恐竜とかドラゴン好きな割にモンハンはうけなかったんだよな

590 名前: no name :2012/10/12(金) 14:49:01 ID:KLt2esmy

いわゆるケモナーが多いわけで恐竜殺すゲームはまたベクトルが違うって事じゃね

591 名前: no name :2012/10/12(金) 15:23:48 ID:BG1+9+jM

単にあっちが本場だっから供給足りてただけなんじゃない?

592 名前: no name :2012/10/12(金) 15:46:37 ID:XrIndA8/

忍者道場だって日本で作っても人が集まらないしな

593 名前: no name :2012/10/12(金) 16:27:20 ID:Ofs+jaFO

男塾の次回予告コーナーで言ってたけど
アメリカでは忍者スーツが制服の幼稚園があるってほんまかいな?

594 名前: no name :2012/10/12(金) 16:40:50 ID:EdtdHefX

ソースが凄い

595 名前: no name :2012/10/12(金) 16:41:37 ID:4L0fl7Ze

「ninja costume kindergarten」とかでぐぐってもそれらしいのは
出てこないな

でもキッズ向けのニンジャコスチュームはハロウィンとかで着たりするらしく
探せば結構出てくるね。

Child Cammo Ninja Costume
http://www.costumecraze.com/NNJA42.html

SWAT Ninja Child Costume
https://secure.costumecraze.com/PLAY379.html

Kids Cobra Ninja Costume
http://www.costumekingdom.com/p-21406-kids-cobra-ninja-costume.aspx

Deluxe Emperor Ninja Warrior Child
http://www.costumekingdom.com/p-7148-deluxe-emperor-ninja-warrior-child.aspx

596 名前: no name :2012/10/12(金) 16:53:56 ID:Ofs+jaFO

>>594
次回予告という名のお便りコーナーだからもしかしたら…と思って

597 名前: no name :2012/10/12(金) 17:04:33 ID:DsZcDFmk

吉良&レン更新しました
https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111

今回の更新点は
・プットアウトザファイアをxy版とyz版の二種類に
・ガードキャンセルの硬直増加
・覚醒での攻撃力上昇の削除
・コンボ補正の調整
・デフォAIの更新
以上になりますー

598 名前: no name :2012/10/12(金) 17:45:53 ID:4YHJ8UIk

>>597


>>548
スーパークララのスパークバリアーってひょっとしてガー不?
AIはほとんど使わないみたいだけど

599 名前: no name :2012/10/12(金) 19:10:52 ID:rbe3ZcXc

まぁ企画は死んでないってだけで開発の目処なんかは一切立って無さそうだな

>>597
乙ですー

600 名前: no name :2012/10/12(金) 19:21:08 ID:5PzEC7ox

いやぁ、海外でこんな会場わかせておいて計画残ってるダケーはさすがにないだろう

601 名前: ペパーミント :2012/10/12(金) 19:27:49 ID:Ppbi/ZB1

>>598
ガード不能ですね。
ただ発生が結構遅くてカス当たりすると受け身から反撃確定なんで
AIレベル高いと使わなくなると思います

>>597
乙です

602 名前: no name :2012/10/12(金) 19:47:05 ID:JS6XTCvz

>>599-600
ロックマンDASH3ェ…

603 名前: no name :2012/10/12(金) 19:47:28 ID:d5b3XrTg

>>597
乙です

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_SClara_PM.jpg
スーパークララ、ペパーミント氏AILv.10、右上のみ永久オン、それ以外はオフと、主にお姉さん系…?で
やっかいなのは前転
一応前転の終わり際に打撃を重ねておくとくらうかガードして止まってくれる?が小回りの効かないキャラだとつらい
空中下段飛び道具のクリスタルシャインを忘れた頃に出されると間違えて立ちガードしてよくくらってしまった
前転モードにさえ入られなければクリスタルシャインに注意すればそれほど対処しづらくはなかった
下段判定のしゃがみLPをガードした場合
画面端付近でなければ途中から当たってもブリリアントラッシュにガードが間に合い反撃できる事がある
ゲージが溜まるとわりと近距離でもぶっぱなしてくるストレスシュートは美味しい
キャラによっては浮かせてから受身狩りをするのが有効
永久オンの場合飛び道具を撃つか前転で近づいて屈LPから永久を狙い、体力が減るほど飛び道具の使用頻度が減る…気がした
ひたすら前転されてミスした所に永久を叩き込まれるのがつらい
体力を3割程度まで減らしたあたりで前転とのいたちごっこのまま意図せずタイムオーバー勝ちになってしまった事もあった
お姉さん系でそろえようと思ったがお姉さん系とはこれで良かったのか…

604 名前: no name :2012/10/12(金) 20:02:54 ID:16Bwghsj

トレーラーはあっても結局何年か前と同じこと言っただけだしな>ヴァンパイア

605 名前: no name :2012/10/12(金) 20:17:56 ID:0jKpqVps

またダッシュみたいに、企画通ってないのにPが勝手に好き勝手言ってるだけだったりしてね

606 名前: no name :2012/10/12(金) 20:45:32 ID:4QfHZaMQ

>>603
おつおつ
お姉さん系というか女お……ゲフンゲフン

607 名前: no name :2012/10/12(金) 20:57:57 ID:5PzEC7ox

お前らのコメ見てるだけでテンション落ちてきたゾ!

608 名前: no name :2012/10/12(金) 22:05:50 ID:8oTXWcPi

mugen アルで昇華68

609 名前: no name :2012/10/12(金) 22:15:39 ID:P1lFWXal

>>603
お姉さん系と言いつつまず目に入るのはスタメンの皇帝という罠!

こちらもスーパークララ撃破

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/choclara.png

キャラの個性より前転と通常投げばかりが印象に残るかなぁ
事ある毎に前転からの投げがダメージと敗因の半分以上占めてる気がする
AIレベル次第かもしれないけどこればかりというのはちょっと

対空に使う技は遅いのでジャンプからの攻め、特にめくりが強いキャラだと楽だった
ただ、飛び道具の打点が高めであるのと
ジャンプに前転でピッタリついてきて着地に投げってパターンもあるので
ジャンプ性能自体がそれなりに良いキャラじゃないと厳しい
>>585記念にブリス無しでもデミトリでと思ったが上の条件にかかってダメだった

ナコルルはアンヌムツベが飛び道具にめっぽう強いのでかなり有利

空中浮遊のバグを3パターン確認
空中ガード後、空中投げ後、空中で謎の上昇しながらの小パン連打後
前二つはともかく空中で小パン連打するのはAIのミスかも

610 名前: no name :2012/10/12(金) 22:18:44 ID:ev395SZj

ネシカ版では自分変身技使う人増えたのかしら

611 名前: ちょめちょめ :2012/10/12(金) 23:13:21 ID:RpGEwecM

http://www.analys.jp/users/intro/5563/sponcerlpo/   お金めっちゃかせげるさいとみつけたぜぇ!

612 名前: no name :2012/10/12(金) 23:42:50 ID:OgUtNP0z

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART2】

613 名前: no name :2012/10/12(金) 23:52:50 ID:tGh9uUcu

撃破。スーパークララ@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/S_Clara_PM'sAI_SS.png

とにかく前転投げが強力。隙の大きい技振るとすぐ懐に潜り込まれてポイ
飛び道具のスパークセイヴィーングは硬直こそ短めだが
打点が高く判定も小さいため姿勢が低くなる突進技等なら割と安定して差し込める
ブリリアントラッシュはガード時は勿論、空中でカス当たりした場合も反撃できる…こともある
あとクリスタルシャインが着地まで行動不能っぽい?ので上手くかわせばダメージが取れるか

カインはランツェで対空と暴れ狩りしつつ近距離で飛び道具撃ってきたら相討ち上等アーテム
さゆりんは飛び道具にプレッシャー+対空スパークバリアーすかしてJB当ててく
フォーディは飛び道具見てからダッシュで懐に入ってコンボ。空対空でミサイル撒くと結構喰らってくれたりも
あとはクリスタルシャインをブースト(ダッシュ)で避けて殴る
MC翡翠は技が大振りなため前転投げの餌食になりがち。安易に接近戦は挑まない方が無難かな?
基本はクロスチョップやスライディングでヒット&アウェイ。端に追い込んだら包丁でケズリ

ついでにクララが空中ガード後、浮遊状態になるのは当方でも確認しました

614 名前: no name :2012/10/13(土) 00:18:42 ID:1HyOx8S0

完全無敵前転持ちのAIにはコンフィグで前転使用率設定できたら便利かもねぇ
動画でもほぼ完全無敵の短距離移動技持ちが小技や投げを連打する相手キャラの周りを
グルグル回り続けてグダグダになってる様子を何度か見た記憶がある

615 名前: no name :2012/10/13(土) 00:28:49 ID:fRYNz1mo

同じmovetype=Iでも、投げも打撃も取れる当身よりはマシだと思ってしまうAI作者

616 名前: no name :2012/10/13(土) 00:34:15 ID:aXoshf1P

んもぅ…とか緊急回避を多用+モーションが前転じゃないせいで
無敵の塊だと勘違いされてたりするね

617 名前: no name :2012/10/13(土) 00:41:48 ID:1HyOx8S0

>>615
確かに内実的にはマシなんだろうけど
完全無敵技多用は相手によっては試合が進まなくなるっていう
外からでも目に見えてわかる見栄えの悪さだから動画的にはより不味くね?

618 名前: no name :2012/10/13(土) 00:44:22 ID:bocni6ev

ミストドラゴソさんが投げも取れてたけど
弱体化したんだっけ

619 名前: no name :2012/10/13(土) 00:51:00 ID:fRYNz1mo

>>617
まぁ前転でそういう事してるなら狂未満には呼ばれないだろうから、別にいいんじゃねって感じ
でもまぁ見栄え的には悪いのは同意するけど

620 名前: no name :2012/10/13(土) 02:08:04 ID:slB/bBDe

庵が前転とか後転するのってよく考えたらシュールだな。
バカめ!(コロリン) バカめ!(コロリン)

621 名前: ペパーミント :2012/10/13(土) 04:14:32 ID:OtXZIfQu

皆様、毎回遊んでいただいて感謝の極みです。
>空中ガードバグ
多数の方からご指摘いただきまして、修正しました。
commonファイルのガード硬直中に[triggerall = sysvar(0)が無かった、なんで抜けたかなぁ
コピペしてるだけなのに……

>前転
あんまりにも火力が低い、目押ししかコンボが無い、崩しも無いで
多用させてようやくGルガさんに勝てる程度だったんで
いいかなーと思いましたが
折角varもあいてることだし前転率を調整できるようにして見ました
DLは上記urlからお願いします。

622 名前: no name :2012/10/13(土) 06:32:01 ID:XJH0SjqP

Gルガ相手の調整よりキャラ個性出したほうの調整の方が、
製作者にとっては嬉しいと思うが…

623 名前: no name :2012/10/13(土) 06:39:49 ID:p5X7re4E

ま、多少はね?

624 名前: ペパーミント :2012/10/13(土) 07:00:56 ID:OtXZIfQu

……キャラの個性を出す調整、と言うのが具体的にには僕にはわかりません
いつも、自分に出来うる限りでキャラの強さを限界まで引き出すことを念頭にAIを作らせて頂いています

625 名前: no name :2012/10/13(土) 07:17:46 ID:9oRVXwA1

個性があるAIというと紅炎氏のヴァイスAIを思い出すわ。
設置を置くとそこに引きこもってゲージ技使っても動かないやつ。
強さとは関係ないけど、あの動きは面白いと思ったな。

626 名前: no name :2012/10/13(土) 07:24:49 ID:za5sIUuG

原作だとあの設置って暴発人参扱いなんだっけ?

627 名前: no name :2012/10/13(土) 08:25:39 ID:lPgxnsTR

キャラの個性の受け取り方なんてそれこそ千差万別だしなー

628 名前: no name :2012/10/13(土) 08:39:35 ID:VYpAuK+H

俺にとって個性あるAIといえば思い浮かぶのはドラゴンダンスするケンや挑発しまくるダンとか待ちガイルとかかな
でもこれだとキャラの個性を反映したAIというよりキャラのイメージを反映したAIって言った方が正しいかもしれないが

629 名前: no name :2012/10/13(土) 09:11:09 ID:2H0o5S8R

キャラの個性とはちょっと違うかもけどロマン技を積極的に使ったりするAIは好きだな
MBキャラのLA狙いやわくわくキャラのハラハラぶっぱとかは見てて面白いよね

630 名前: no name :2012/10/13(土) 09:33:14 ID:c1dYkbjH

Mr.師範の外部AIはエーテル自爆利用で108式蓄積とか小技的な部分が妙に賢くて感心した
それでいて自滅もできるという。

631 名前: no name :2012/10/13(土) 09:44:08 ID:9csyhBur

前転が強いキャラは前転を活かしまくるのが個性的と言えなくもない

632 名前: no name :2012/10/13(土) 09:49:33 ID:a4wkMdxi

前転って見た目的にださいと思うんだよね
側転かバク転のほうが好き

633 名前: no name :2012/10/13(土) 09:52:08 ID:nVRok403

不破刃乙

634 名前: no name :2012/10/13(土) 09:53:40 ID:slB/bBDe

強さ優先か、魅せ優先か、なんてのは製作者の個性に依るところだからいんじゃね。
おまけ氏AIなんかはキャラの個性っつーか製作者の個性が出てる。

ただ、人操作でそのキャラの強さを最大限に引き出そうとすると、
必然的にそのキャラの個性を生かした立ち回りになるけど、
AIがそのキャラの強さを最大限に引き出そうとすると、
超反応連発で「これなら、このキャラである必要がない」ってなるから
そこは意識はしておいた方がいいかもね。

635 名前: no name :2012/10/13(土) 09:54:13 ID:2XbLV8tp

勝つためだけのAIはつまらん、くだらんぞって寂海王が言ってた

ところでこの時代を代表するマイナーキャラ作者はmass氏かですからー氏か
そろそろはっきりと決めたい

636 名前: no name :2012/10/13(土) 10:04:36 ID:IWgxw4Gi

手描きでキャラ作ってるが理想的なAIは強さなんかじゃなくて
全部の技見せてくれるAIだな。
強さは、技出す前に瞬殺されない程度ならそれでいいし。
3試合やって技の半分しか使わないようなAIは嫌だし、だから自分でAI作ったが。

637 名前: no name :2012/10/13(土) 10:07:41 ID:VUbhc3m6

>>636
わかる
強さ以上に作った物を色々見せてくれるAIは作り手としては凄く嬉しい

638 名前: no name :2012/10/13(土) 10:14:38 ID:aXoshf1P

>>620
だから地面の上を滑るような動作になってるんじゃないの
無駄だ!(スィー) 無駄だ!(スィー) って感じで

>>631
ただ前転や1F投げは個性というより共通システムって感じで
ゴローちゃんやゴンザレスみたいに転がるのを個性で持ってる奴もいるにはいるが

639 名前: no name :2012/10/13(土) 10:23:43 ID:cKD9u+9M

三試合で半分以上の技使えってハードル高すぎるだろw

640 名前: no name :2012/10/13(土) 10:23:58 ID:ZD98VEv8

>>635
NGI氏を推す

論点が違うかもしれないがAIパッチはキャラ改変含んでるものがけっこう嬉しいな
単に強くするための改変ははいらないけどキャラをより原作に近づけるパッチとか
挙動の不具合調整パッチとか
せっかくたくさん技があるのに一部除いて死に技になってるキャラの技を使い分けられるように調整したパッチとか
ありがたく使わせていただいてる

641 名前: no name :2012/10/13(土) 10:27:27 ID:QKqQ8Lbh

>>636
手描きの場合はオリジナル性能なんだから
「どういうキャラなのか?」がわかる
お手本的なもののほうがいいわな

642 名前: no name :2012/10/13(土) 10:30:51 ID:Y4ikJydY

>>639
技が多いキャラならともかく、大体は必殺技3〜5つ、超必1〜3つくらいだから3試合もあれば半分なんて余裕じゃないのか
通常技も含めるとアレだが

643 名前: no name :2012/10/13(土) 10:35:55 ID:cKD9u+9M

まぁ件のスーパークララにしたら、もうJ.J氏の別のAIあるし
ガチAIがあってもいいじゃない
みつお

それに、強さなんかとか言ってても
強い方が使ってもらえるよ?少なくともAIならね

644 名前: no name :2012/10/13(土) 11:06:51 ID:slB/bBDe

相手に合わせる人間じゃなく、相手に合わせられる人間になりたいと思います

645 名前: no name :2012/10/13(土) 12:06:56 ID:fRYNz1mo

なんか動画に出してもらえる事前提みたいな話だが
余程有名な人ならそういう前提で、魅せがどうとか余裕だせるかもしれないけど
大半は一試合も勝てずにひっそりと消えていって、チームとかならお荷物になるから使われる事もないよ
ただでさえどんな相手と戦うか判らん上に、上には上がいるからどんなに強くしたって安心できるわけないし

646 名前: no name :2012/10/13(土) 12:13:01 ID:nVRok403

お客様体質な人はどのスレでもいるし

647 名前: 636 :2012/10/13(土) 12:16:06 ID:IWgxw4Gi

>>645
でも実際に自作AIで動画に出てまずまず勝ち進んでますし。
程度の問題もあるけど
よほど技バランスが偏ってなけりゃ魅せと強さは両立できるもの。
なのに一通りの技を使う事すらなく勝利効率だけを優先させるようなAIは
自キャラにはノーセンキューって事だ。

648 名前: no name :2012/10/13(土) 12:18:37 ID:2mCcDWfb

おっと、おまけの人氏の悪口はそこまでだ

649 名前: no name :2012/10/13(土) 12:23:12 ID:6RT1PpwX

koopakoot氏のデータどっかに落ちてないかな…

650 名前: no name :2012/10/13(土) 12:25:06 ID:ZD98VEv8

大会の強さの基準なんて一定じゃないんだから
どんな強さのAIでもある大会内では強い側になる事も弱い側になる事もあるんじゃないのという素人考え

651 名前: no name :2012/10/13(土) 12:31:45 ID:IwSSBiS5

実際そうだと思うが
こっちでは優遇されてるなーと思えば
あっちでは悲惨とかは普通じゃないか?
俺個人的に一番駄目だと思うAIは
gdgdになりやすいAIだな

652 名前: no name :2012/10/13(土) 12:33:52 ID:nVRok403

ゲジマユの頃(もっと前)なんてgdgdAIだらけでAI付いてるのすら稀
だったのにな、目が肥えてるんだね

653 名前: no name :2012/10/13(土) 12:38:33 ID:za5sIUuG

昔に比べたらとか言い出したらキリ無いよ
話してるのは今のことなんだから

654 名前: no name :2012/10/13(土) 12:39:02 ID:lPgxnsTR

簡易でもAI付いてりゃ強キャラな時代もあったのにな
本当に最近のニコMUGEN界隈はクォリティに対する要求度が上がりすぎやで……

655 名前: no name :2012/10/13(土) 12:40:33 ID:yXw3AbYl

そりゃそうだ。
年寄りに、昔は携帯電話なんてなくてな…、とか言われても、
今じゃ持ってるのが普通だし、としか言えない。

656 名前: no name :2012/10/13(土) 12:52:21 ID:iEOogCJg

>>647
お前のAIなぞ絶対にこっちからお断りだ作らない
これだから手描きキャラなんぞ作ってるやつは気位ばかり高くていけすかん

657 名前: no name :2012/10/13(土) 13:06:21 ID:nVRok403

手描きで自称技豊富で魅せAI自作でしょ、半ば自白してるよね

658 名前: no name :2012/10/13(土) 13:07:33 ID:kgYykKvA

本物という仮定ならな。

659 名前: no name :2012/10/13(土) 13:08:47 ID:za5sIUuG

立派じゃん
AI作らないで文句言ってたらあれかもしれんが自分でこなしてるんだし噛み付く必要なくね

660 名前: no name :2012/10/13(土) 13:20:20 ID:aXoshf1P

トキぐらい基本性能が高いと魅せ(というかネタ?)AIのkoikoi氏のが好まれたりするよね
凶狂クラスの大会では流石にガチな方で出るが

661 名前: no name :2012/10/13(土) 13:22:19 ID:iEOogCJg

別にどんなスタンスを持ってようと何も言うつもりはないけど
言うに事欠いてノーセンキューって言うなら
こちとらノーセンキューだってだけだ

勝ちに拘らない魅せAIで全部の技万遍なく使うようなので
版権キャラに交じってもそこそこ勝てるような凄い性能のキャラでも作って満足してろよ

662 名前: no name :2012/10/13(土) 13:25:26 ID:nVRok403

ツイッターでもそうだけど自分の主義を言う時何かをdisりながら
いう人がいる、言ってる本人はそんな感覚で言ってないんだろうけど

663 名前: no name :2012/10/13(土) 13:25:57 ID:yXw3AbYl

結局作りたいように作ればいいだけじゃないの?
キャラ製作者がAI製作者にこうして欲しいってのがあれば、
りどみに書いておけばいいだけだし。

AI製作者だって、強さにこだわりたいならそうすればいいし、
魅せたいならそうすればいい。
動画で使って欲しい、が最優先ならある程度強さは必要だよってだけ。

664 名前: no name :2012/10/13(土) 13:26:27 ID:fCsyrtmF

そういう話なのだろうかね(
勝てる勝てないは大会基準によりけりだから
そこそこ勝てるようにするとは話違うんじゃ
勝つだけを目指したAIが必ず大会で勝ってる
わけじゃねーしな

665 名前: no name :2012/10/13(土) 13:39:12 ID:Aty8vJVf

満足してるからノーセンキューって言ってるんだしわざわざそんないじけなくても
そもそも勝ち負けなんて相手キャラに依存するんだから限界あるんだしなぁ

666 名前: no name :2012/10/13(土) 13:39:51 ID:iEOogCJg

某陣取りみたいな並強しかいない大会でも
弱目のAIだとボッコボコに言われるんだぞ
大会目指すなら勝てるように作ったっていいじゃん
そりゃオリジナル性能のキャラなら後からでもいくらでも性能調整できるけど
AIだけでどうにかさせたい、限界まで強くしたいと思うのも一つのスタンスだろ
それを『嫌』とか『ノーセンキュー』なんて言われたらこっちにだって言いたいこともあるわ、いろいろ考えてやってんだつーのー

まぁ俺の話じゃねーんだろーけど

667 名前: no name :2012/10/13(土) 13:43:20 ID:BKHCz4V/

大会の勝ち負け云々をここで話してもしょうがないじゃん
勝ちすぎ・負けすぎで誰が悪いのかと言われれば動画製作者であって

668 名前: no name :2012/10/13(土) 13:43:26 ID:Aty8vJVf

昼からそんな飲んだくれおやじみたいな絡まれ方してもわかったから落ち着けとしか

669 名前: no name :2012/10/13(土) 13:46:15 ID:nVRok403

大会はパイが限られてとりあえず出場ワンチャンある大盛り規模がもう開催絶望だからな、対戦撮影して動画うpするだけなら楽勝だけど
数百数千のキャラ管理は無理だ

670 名前: no name :2012/10/13(土) 13:51:54 ID:xybem5iX

勝利優先のAIでも多種多様な性能の相手、よりえげつないAI相手がたくさんいてそうそう勝てないもんだが…
魅せ中心AIで勝てるって相当の厨性能なんだろうな

671 名前: no name :2012/10/13(土) 13:52:18 ID:fCsyrtmF

多分だけどさ論点ずれてると思う
647はあくまでオリキャラ限定で全ての技を
使うAIがいいと言ってるだけで
原作格ゲーキャラについては何もいってない
と思うんだが

672 名前: no name :2012/10/13(土) 13:53:29 ID:uH6n9qja

KOFのプレイヤーキャラとかは勝つ重視で作られてもいいと思う
でなきゃ勝てないし

673 名前: no name :2012/10/13(土) 13:54:00 ID:TgaG1RWO

強さは兎も角 寒い行動するAIは大会にエントリーすらされない気もする
ダブルドラゴンのデュークてmugenにいたっけ
彼奴のAI完全再現したらどうなるのっと

674 名前: no name :2012/10/13(土) 13:57:13 ID:iEOogCJg

アイスエイジはあかんのか?

675 名前: no name :2012/10/13(土) 13:59:33 ID:ZD98VEv8

>>673
ですからー氏のがいる

676 名前: no name :2012/10/13(土) 14:00:32 ID:e8oZAJhw

>>674
いかんでしょ

677 名前: no name :2012/10/13(土) 14:01:44 ID:D4LJZcSi

実際限界まで強いAI組んだらだいたいは良くてネタ枠行きじゃないかとも思うが
まあこれもスタンスの違いなんだろうしどうでもいいか

678 名前: no name :2012/10/13(土) 14:06:16 ID:ooPpvImK

おまけの人は死んだ、もういない

679 名前: no name :2012/10/13(土) 14:10:37 ID:iEOogCJg

だけど、俺の背中に この胸に一つになって生き続ける!!

680 名前: no name :2012/10/13(土) 14:11:24 ID:Aty8vJVf

アイスエイジなら多分キャラ選択の時点から割り切るだろうしなぁ

681 名前: no name :2012/10/13(土) 14:23:22 ID:SM5iFQwv

>>635
影武者氏
http://www.nicovideo.jp/mylist/26129497

682 名前: no name :2012/10/13(土) 15:35:37 ID:bJa/9Zwt

キャラを探してますが見つかりません

海外のキャラだと思うのですが、ダークエルドラドフォースフィールド
エレメンタルジェレイドエインシェントゴッデスドナルド
という名前のようですが、どなたかダウンロードできる場所をご存じないでしょうか?

683 名前: no name :2012/10/13(土) 15:49:05 ID:e8oZAJhw

>>682
ほい
>>431

684 名前: no name :2012/10/13(土) 15:50:08 ID:iEOogCJg

その名前絶対ウケ狙いだろww

685 名前: no name :2012/10/13(土) 15:51:15 ID:slB/bBDe

強さって相対的なもんだから、全技見せて勝つAI=厨性能ってのは違うんじゃね。
動画の撮り方と相手によっては、並キャラでも強く見せれる

ある程度、そのキャラの性能を発揮させてもボロ負けするなら、
それは、あきらかな性能違いのキャラ同士を戦わせる動画主が悪い

686 名前: no name :2012/10/13(土) 15:59:48 ID:bocni6ev

エインシェントカース?(エッグ)

687 名前: no name :2012/10/13(土) 16:06:01 ID:Aty8vJVf

エレメンタルジェレイドといえば性格が比較的まともなバレッタが出てた漫画か
カプコンの3Dだとバレッタみたいなロリキャラは微妙になりそうやな…
おっさんやイロモノは相性いいんだけど

688 名前: no name :2012/10/13(土) 16:16:23 ID:IIbjdJrU

エレメンタルジェレイド懐かしいw
見てたなぁ

689 名前: no name :2012/10/13(土) 16:18:13 ID:mz1l8Svr

>>685
強さは相対的、強AIでも相手次第とか言われてるはずなのに、
>>647の人自身は技のお披露目しても普通に勝ってて、魅せも強さも両立して当たり前みたいなこと言ってるじゃん
そしたらキャラの性能が万能だからそんなこと言えるんでね?って声が出てもおかしくないと思うが

690 名前: no name :2012/10/13(土) 16:46:03 ID:Phytd2E8

格ゲー原作キャラなんて1/3ぐらい使えない技があってそっからAI戦で使えない技が更に1/3はあるわけよ
オリキャラのAI事情を格ゲー原作キャラのAI事情に当てはめるのは無理ですよ

691 名前: no name :2012/10/13(土) 17:06:21 ID:slB/bBDe

極端に考えすぎてるんじゃね? なにも死に技メインで戦えって言ってるわけではなく、
3試合に1回くらいは死に技でも使ってくれよ〜って話でそ。

その程度の遊びで勝率が減るなら、それは自キャラ云々じゃなく、相手がランク違いだと思う。
つーか個人的に、EXグルのGルガに勝率5割は基準としてキツすぎ。
システム詰みまくりのボスキャラだし、30回に1回勝てるくらいでも十分

692 名前: no name :2012/10/13(土) 17:11:32 ID:aXoshf1P

原作じゃ死に技でもMUGENのAI戦でなら有効な技もあるしね
AI制作動画でGルガに負けたり、今回は勝ったが勝率は低いというのは珍しくなく
そういうAIでも大会では結構な活躍をしていたりする例も珍しくはない

693 名前: no name :2012/10/13(土) 17:32:45 ID:UKXngms+

手描きキャラなんかはせっかく描いたんだから
AIには全部使って欲しいという気持ちは分かるっちゃ分かる

694 名前: no name :2012/10/13(土) 17:33:29 ID:L06Z+oUT

そもそもGルガ自体が、体力多くて確2コンが確3になったり
キャンセル阿修羅でブロやらガーキャンを避けたり
2ゲージ↑貯めて、起き攻め強パンか移動投げから6割↑、
キャラが柔らかけりゃ8割↑ドッカン、ってキャラだから
基準としちゃなんとも。

この辺はAIそのものの強さっていうより、P2使わないタイプの個別対策の部分だから
対処してるかどうかだけで勝率は変わっちまうしな。

695 名前: no name :2012/10/13(土) 17:44:18 ID:/Ogr63HG

>>692
アクティブテュポーンとかギャラクティカファントムとかは人相手かAI相手かで大きく評価変わるな

696 名前: no name :2012/10/13(土) 17:44:57 ID:fCsyrtmF

まぁ今のGルガデフォAIは強の審査員としては
強すぎるといわれてるし
そのせい?か並と強の境目は強と凶より
曖昧になってる気がする

697 名前: no name :2012/10/13(土) 17:45:13 ID:3RkdEldO

じゃあ基準としては誰がいいのよ、って話になると、みんな黙っちゃうんだよね。
参考として聞きたいんだけどな。

698 名前: no name :2012/10/13(土) 17:47:39 ID:za5sIUuG

チップの迷彩とか本人の機動力とあいまって割とうざい技だと思うんだがAIには無意味よな

699 名前: no name :2012/10/13(土) 17:49:42 ID:EJosTbdI

>>693
単に言い方の問題でしょ
キャラ製作者的にはいろんな技見せてくれるAIが嬉しい
で終わらせておけばいいだけ
強さ優先のAIはいらないとか、普通の性能なら魅せ強さ両立して当然みたいなこと言わなきゃ反感買わないよ

700 名前: no name :2012/10/13(土) 17:50:34 ID:2mCcDWfb

七頭身のゆうかりん推してた人を見かけたことが

701 名前: no name :2012/10/13(土) 17:51:26 ID:jCTGu0TZ

適当にキャラ制作してみました
もしよかったら使ってみてください
http://fg21mugen.web.fc2.com/

702 名前: no name :2012/10/13(土) 17:53:08 ID:slB/bBDe

1キャラを基準とするのが、そもそも違うのでは。
乱入者氏が、役割別に何キャラかピックアップしてた気がする

703 名前: no name :2012/10/13(土) 17:55:29 ID:rCqmdSRQ

宣伝時空。
単発!良キャラ発掘絵巻 part134


ザベル・ザロック、R・ライトニング、リリィ・カーン、沙耶、比那名居天子と対戦。

今回はいつも通り色々とテンションがおかしいかも。つまり平常営業です。

704 名前: no name :2012/10/13(土) 17:59:52 ID:3RkdEldO

>>691とか>>694みたいな口ぶりだと、
「自分が考えるもっと適切な基準」を持ってるように見えるから、こういう人達がどういうキャラを基準にしてるか、興味がある。
ちなみに自分はAI作って公開するとき、
最低でもデフォAIドラクロに勝てるようになってからじゃないと、公開しないことにしてる。
接待プレイしてくれるAIにすら勝てないようじゃ、キャラの性能を引き出せていない、と個人的に考えてる。

705 名前: no name :2012/10/13(土) 18:22:44 ID:L06Z+oUT

>>704
自分も各特定の行動ごとに相手を決めてる感じ。
めくり、起き攻め、バラマキ弾幕、待ちガイル型弾幕、対空厳しいタイプ、小ジャンプから攻めるタイプ、とか。

逆にどうしても対処しにくいブロ、ガーキャン、当身、設置起き攻め等々が
始動でメインダメージソースになるキャラは、
個人的には調整相手にしにくい感じ。
まあ根本的には、キャラ性能による、ってことになっちまうんだが。

706 名前: no name :2012/10/13(土) 18:38:09 ID:/Ogr63HG

>>701

readmeちょっと見づらいかも
ちょっとカオスなスト2アレンジ勢という認識でいいかな?
補正で減らなくなるとはいえ永久多そうだけどスト2系ならいいのかな?

707 名前: no name :2012/10/13(土) 18:47:54 ID:slB/bBDe

そのキャラと同作品のキャラでそれなりに動いてくれるキャラかな>基準
同作品のキャラと原作を思わせる動きを互いにできたら、それが一番だと思ってる

逆に言えば、それ以外はオマケって感じ。ある意味、楽ちん。

708 名前: no name :2012/10/13(土) 19:35:38 ID:FRipwqdv

>>701

とりあえずバイソンだけ落として軽く動かしてみたけど
ハイジャンプ?後に攻撃や歩きを出さずに通常ジャンプすると残像が残るのは仕様かしら
readmeは…これってテキストエディタとかの関係で改行が無効化されてるのかな?

709 名前: no name :2012/10/13(土) 19:37:54 ID:un5QaZIv

>>708
noeditorで見ている分には普通だぜ?

710 名前: no name :2012/10/13(土) 19:56:52 ID:xYero5pV

DHQ氏がここ見てるか分かりませんけど、10/12日版ミマァ氏ヴァイスだと
defのact01とsndの名前が違ってエラー落ちしますよ 。意図的にそうしてたら済みません(汗)

711 名前: no name :2012/10/13(土) 20:00:21 ID:rCqmdSRQ

maitake氏の紅美鈴用ボイスパッチを10/12の更新に対応しました。+微々たる修正。
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN

712 名前: no name :2012/10/13(土) 20:26:54 ID:QAEhweyS

>>710
件のファイルを修正した上で上げ直しました
しかしまさかここに書き込まれるとは

713 名前: no name :2012/10/13(土) 20:43:33 ID:jCTGu0TZ

>>708
ハイジャンプは気づいていたのですが修正方法がわからないのでそのままです
あとReadmeはミスです。修正して上げ直します。
上の3キャラはけっこう前に作ったのでろくに調整してません、やる気があったら調整しようと思います

714 名前: ミマァ :2012/10/13(土) 21:00:41 ID:XJH0SjqP

あっ、家のヴァイスのsndは7月の更新で全部Tene氏のフリー素材に変りましたのでsndファイルの改変もおkですよ。
スカドラのreadmeはちょっと分かり難かったかもしれないので後で修正しておきます。

715 名前: no name :2012/10/13(土) 21:19:23 ID:xT5caYtf

>>704
取り敢えずデフォGルガさんとは戦わせてみるけど
不具合無いかは自分でいつも使ってるキャラとちびキャラでやってみるなぁ
AIだと良くも悪くも決まった行動しかしないから、テストに時間がかかる

あとはまぁ、「お、コイツにも勝てるようになった」の自己満足用に用に何キャラかと、自分の昔のAIと戦わせてる
どっちのデバッグにもなるし

716 名前: no name :2012/10/13(土) 21:35:29 ID:xYero5pV

>>712
同キャラだと、弱攻撃すると、相手も弱攻撃してきます。
後、こちらは仕様なのか判断が付かないのですが、起き上がりが以上に遅いような...

717 名前: no name :2012/10/13(土) 21:58:29 ID:QAEhweyS

>>716
5Aの暴発とダウン時間を修正しました
sndが改変自由ということで、パッチ形式ではなく
独立のキャラとして運用できるようにしました

718 名前: no name :2012/10/13(土) 22:15:34 ID:xT5caYtf

すっげー基本的なこと聞くけど
random%3 って0~3から選択ってことでいいんだよな?

719 名前: no name :2012/10/13(土) 22:17:31 ID:1xuBRL84

3で割った場合のあまりだから0〜2

720 名前: no name :2012/10/13(土) 22:17:50 ID:a4wkMdxi

randomはランダムな数、%3は「3で割った時のあまり」っていう意味
3で割った時のあまりはrandomがどんな数だろうと0、1、2のどれかになる

721 名前: no name :2012/10/13(土) 22:30:39 ID:xT5caYtf

了解しました(´・ω・‘)

722 名前: no name :2012/10/13(土) 22:31:17 ID:yXw3AbYl

randomって0〜999だっけ?
まぁ、1〜1000でも同じだけど、%3とかだと純粋に1/3にはならんよね。

723 名前: no name :2012/10/13(土) 22:32:48 ID:sE4pYGKr

そういえばTene氏のアルカナサウンドはスカドラからも消えてたな。
サイト見つけたときはまだ少なくて目当てのは無かったが
最近キャッシュからスカドラ探す際に見つけて色々追加されていたことを知って後悔した

サイトの更新チェッカーで何かオススメなのないかな、今は適当に検索して出てきたdiffbrowser使ってるけどスカドラも見れるんだろうか

724 名前: no name :2012/10/13(土) 22:37:21 ID:5BOLiWSd

>>722
それ言っちゃどんなやり方でも偏りは出るけどな
少なくともrandom<333とかよりはrandom%3=0のほうがマシだと思う

725 名前: no name :2012/10/13(土) 22:38:07 ID:IZ24+scv

デスパン氏製作ヘリオン・ブラックスピリットのAI公開しました。
今回の更新に対応したAIになっています。

公開場所はhttps://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923

726 名前: no name :2012/10/13(土) 22:42:02 ID:un5QaZIv

偏りなく0,1,2どれも等確率でというならGameTime%3でいい。
出現パターンが規則的だけど、それがいやなら
(GameTime+Random)%3
(GameTime*Random)%3とかかな

727 名前: no name :2012/10/13(土) 22:53:09 ID:fOBXgaQp



久々に宣伝をば。

コンボムービー作るたびに字幕で死にそうになってる件。

728 名前: no name :2012/10/13(土) 22:56:54 ID:xT5caYtf

>>727
キャーヴァルスサーン

そういや青っぽい猫氏のマリーってすげぇいい出来なんだけど
AI付かないなぁ

729 名前: no name :2012/10/13(土) 23:08:39 ID:2H0o5S8R

>>726
(GameTime*Random)%3ってGameTimeが3の倍数の時必ず0になるぞ

730 名前: no name :2012/10/13(土) 23:18:48 ID:MH7u/XDL

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART3】
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1349349429/

731 名前: no name :2012/10/13(土) 23:55:18 ID:MsKAYKQj

お、おう

732 名前: no name :2012/10/14(日) 00:00:34 ID:Kd1xRDgL

すいません、失敗しました。

733 名前: no name :2012/10/14(日) 00:13:00 ID:leiv6BAy

こういう時に限って誰もレスしないよな

734 名前: no name :2012/10/14(日) 00:39:57 ID:c9YnXpuh

>>725
さっそく挑戦 (常時 LV3 デフォ)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Akatuki+Hime+Dan%20vs%20HelionBlackspirit.jpg
攻撃をガードされると、こちらのHPが減っていく+キャラによってはキャンセルが出来なくなる特殊仕様で、迂闊に攻めたら自分が死ぬw
挑発でゲージ溜めるのでそこでしっかりダメージを取る。
後、細かい突っ込みですが、フォルダ名が「Helion Blackspirit」なのでAI取説のキャラ登録部分をコピペしても登録出来ないようです

735 名前: no name :2012/10/14(日) 00:59:19 ID:P9biV7Ks

ブルー・マリーか
関節をボキボキ破壊していくキャラってのは良いな
ポリサムの羅刹半蔵好きだった

長期シリーズのキャラで歴代のほとんどの技を搭載ってのはそれだけでロマンだな…
たとえ死に技だらけになってても

736 名前: no name :2012/10/14(日) 01:04:47 ID:NegRJ5Qo

指を折っていくキャラ・・・はいたか

737 名前: no name :2012/10/14(日) 01:05:14 ID:ARu2KIXR

申し訳ないがポキン活動家はNG

738 名前: no name :2012/10/14(日) 01:16:34 ID:eb/fHqNw

3D格ゲーにありがちな連続投げ入力で次々と折ってくシャッハさん

739 名前: no name :2012/10/14(日) 01:19:47 ID:jjVnyK19

>>738
始動の小指折りから4択3択2択トドメ(確定)というわけか

740 名前: no name :2012/10/14(日) 01:22:40 ID:3HTzI9nM

RBSPだったかに関節を破壊する快感に目覚めてしまったブルー・マリーってEXキャラいなかったっけ?
まぁその作中では元のマリーに比べてそこまで関節破壊重視キャラになってた覚えはないが
しかしサブミッション系の投げキャラっていてもよさそうなものだけどあんまり記憶にないな
マリーにしても関節技のプロフェッショナルって感じじゃないしダラテンの男装女ぐらいか?

741 名前: no name :2012/10/14(日) 01:30:30 ID:xrE7ngX6

>>739
「ブレイクを殺したのは誰だ?」
    →知らない
    →知らない
    →知らない

「次は人差し指だ。誰がブレイクを殺した?」

こうですか、わかりません。

742 名前: no name :2012/10/14(日) 01:34:41 ID:OVfAnYbm

サブミッションこそ王者の技よ!

相手対応アニメ作ったりめんどいし、投げキャラ枠が別にいたりするだろうし
わざわざね

743 名前: no name :2012/10/14(日) 02:06:59 ID:JepOPVYv

骨法って関節技あるんですかね…?

744 名前: no name :2012/10/14(日) 03:54:41 ID:PFZIgxc3

現実の総合格闘技ではオワコンだけどな

745 名前: no name :2012/10/14(日) 04:21:31 ID:Eln11PTp

コポォww

746 名前: no name :2012/10/14(日) 05:06:24 ID:xZQH+rzS

ヤンマー詐欺 ラービッラービッ
ヤンマー詐欺 ラービッラービッ いぇい

747 名前: no name :2012/10/14(日) 09:00:32 ID:nnGmZ5Ih

ヘリオン「Read Me」修正しました。報告ありがとうございます。

748 名前: no name :2012/10/14(日) 10:27:03 ID:mf1n2rsi

なんで格ゲー界には骨法+忍術などというピンポイントな格闘スタイルのキャラが2人もいるのか
アンディがいなかったら俺はたぶん今でも骨法という格闘技の存在を知らなかっただろうな
そして今でも名前以外どういうものなのかはよくわかってない

749 名前: no name :2012/10/14(日) 12:02:17 ID:ND7Vsz6Y

>>748
武神館系が忍術と骨法を両方教えていることもあるだろうけど、
フィクションに対する影響元としては、かなり早い時期に骨法を扱った
少年サンデー連載の『闘翔ボーイ』で忍者の秘術として登場したからではないかと。
ただ、忍者の秘術設定でも武神館系ではなく、当時プロレスマスコミに登場して
ブームの兆しを見せていた骨法武術館に取材していますが。
ちなみに鉄拳のニーナの裏閂鷹羽締めもこの漫画に出てきます。

750 名前: no name :2012/10/14(日) 13:46:46 ID:r0XjWf6E

すっごい過疎ってる、ハッキリわかんだね

751 名前: no name :2012/10/14(日) 13:51:01 ID:0hV6/keV

【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part3

752 名前: no name :2012/10/14(日) 13:51:22 ID:xZQH+rzS

キャラ動かしてると重くなってきたので軽量化しようと思うんだけど、mugenって何が一番重いんだろうか。
1.30個のトリガー分岐
2.30個のヘルパー生成&Destroy(処理は空)
3.30回のChangeState

↑を重い順に並べるとしたら、3>=2>1 って感じ?
この処理は重い!ってのがあったら教えてほしい

753 名前: no name :2012/10/14(日) 14:05:36 ID:xMbEQBGI

>>752
30ぐらいなら毎Fやっても重くならない

重くなるのはヘルパーを沢山だすとか計算処理してるからじゃなくて
パレット処理で重くなってるだけがほとんど

パレット統合していないヘルパーやエクスプロードの表示 > AfterImage > PalFX

754 名前: no name :2012/10/14(日) 14:20:15 ID:mf1n2rsi

>>749
モチーフがあるわけね
千穂の方はどうなのかわからないが
アンディはユメヒコ氏の動画見るに通常技にしか骨法らしい部分ないっぽいな

755 名前: no name :2012/10/14(日) 14:37:52 ID:P0IOlDhQ

せっかくだし撃破。ヘリオン・ブラックスピリット@Try氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/HelionBlackspirit_Try'sAI_SS.png

絶もそうだったけど打撃ガードさせると体力削られるのは黒属性の特性か何かなのか
その特殊ガード仕様と関係あるのかないのか、こちらの一部多段技や長持続の技をガードさせるとヒット数が増える謎の現象が起きる
飛び道具なら問題ないが打撃でそれが起きるとこっちの体力ゴリゴリ削られて悲惨なことに
最も厄介なのがこちらの足元にガー不の設置を出し、ヒット後一定時間拘束する1ゲージ超必・テラー
ガー不+無敵発生+位置サーチ+ヒットすれば追撃確定の強力技だが、
たまに拘束時間を丸々挑発に費やしたりヒット時に密着だと何も追撃せず終わったりすることも
通常技のリーチはあるけど基本的には立ガ安定。下段技はあまり使ってこない…がテラーのガー不でそれも吹き飛ぶ
下手に打撃で攻めるとこっちの体力が持たないので投げや当身、飛び道具を主力にするか、徹底してカウンター狙いで戦った方がよさげ
幸い対空頻度はさほどでもないためすかし投げが地味に有効。狙いすぎると対空超必が飛んできて痛かったりするが
近距離での斬撃派生ラッシュは連ガにならないっぽいので小技や投げで割り込める(こともある)

カインはパンツァーガードさせて反撃をランツェで狩って端送り。あとはランツェとゼーレで暴れを潰す
さゆりんはショット撒きつつRFプレスで低ダ(ホバーダッシュ?)を狩る。飛び込むときはJBか投げで
フォーディはミサイルが前述のガード時超多段ヒット化するので相手がミサイルガードしてるうちに近づいて投げ
遠距離だと相手がゲージ溜めを兼ねて挑発をよく行なうためミサイル自体も結構刺さる
MC翡翠はビームと空中危ないですよで牽制しながらゲージ溜まったら一気に接近してLA頼み
低ダしてきたらスライディング。密着なら2強Pや強Kで相手の攻撃を潰せたりもする

756 名前: no name :2012/10/14(日) 15:05:48 ID:Wre1LLrO

ソウルキャリバー勢のMUGEN入りか…
同じ3D武器格闘アクションの閃サムからのMUGEN入りは…ないだろうな

757 名前: no name :2012/10/14(日) 15:07:16 ID:eb/fHqNw

>>756
アイヴィーはけっこう昔に作られたものだよ。
完成度は知らないけどタキもいたと思う。
あと質素だったがソフィーティアもいたな。

758 名前: no name :2012/10/14(日) 15:22:14 ID:uxUfDq9+

>>755
ほとんどのキャラは当身判定(ReversalDef)に当たっても特に反応しないからな
それでコンボ補正の付け方の都合とかでHitDef更新しまくってるタイプのキャラだと持続中ずっと判定が切れないことになる
それを取られ続けてるんだろう
更新トリガーに!MoveReversed入れれば大方解決するけど

>>757
タキは前からポニテ杯に出とるでよ
・・・他で見た覚えがないけど。どこかの忍者トナメには出てたかなあ
再現度は知らんけど出来は十分に見える

759 名前: no name :2012/10/14(日) 15:28:51 ID:xZQH+rzS

>>753
そうなのか・・・。てか、AfterImageってヘルパーよりも重いのか、知らなんだ。

例えば30枚あったら、それら1枚1枚を独自パレットにするんじゃなく、
15枚、15枚で2つのパレットにまとめた方が処理は軽いってこと?
同時表示とかしないのなら、1枚1枚は分かれてても
処理速度は同じイメージがあるんだけど、そうじゃないのかな。

ピュラωにmugenでイクゥ!って言ってほしいな

760 名前: no name :2012/10/14(日) 15:29:59 ID:eb/fHqNw

タキ原作はエッジとキャリ1しか知らないんだよね。
それも、ヒスおこしてつっこんでく技しか知らない。

761 名前: no name :2012/10/14(日) 16:00:35 ID:07oqC9gr

なるかなの黒属性はガードすると相手の体力減らすのは
(ついでにeternalの直ガ)原作を意識した仕様だっけ
まぁ普通の格ゲーじゃさすがにないからびっくりするよな

762 名前: no name :2012/10/14(日) 16:03:59 ID:xMbEQBGI

>>759
なんか処理的にパレット宣言→グラフィック表示になってるみたいで
15枚ばらばらだとパレットの宣言処理が15回あるのか処理が急激に重くなる

15枚ばらばらのパレットで1Fごとにループアニメするヘルパーだと同時表示の10個目ぐらいから処理が重くなる
統合してるとヘルパー40個だしてもまったく重くならない

最低でもエフェクト単位でパレット統合しておけば最近のPCだったら気にならない程度の処理の重さ
できればキャラの他は青系統エフェクトならそれで統合とか色合いごとに統合しておけば軽くなる
弾幕キャラとか作るのならそこらへんしっかりするといい

763 名前: no name :2012/10/14(日) 16:23:37 ID:sObv8ybq

oh...パレットってそんなに重要だったのか・・・・・・。
今までヘルパーは重いっていう認識があったから出来るだけ使わないって感じでキャラ作ってた。
逆にエフェクトは綺麗に表示させたいから無理に統合させないで、荒くなる場合は複数のパレットに分けるって感じでしてたんだが。

764 名前: no name :2012/10/14(日) 17:10:52 ID:+K71ZRxs

3D格ゲーキャラってほとんど海外製なイメージだが
閃サムの場合は海外ではそもそも存在してた事が知られてないってオチなんじゃね?
あ、でも閃サムに限らず2D出演してないポリサムのオリキャラでMUGEN入りしてるキャラ見た事ないし
単に海外でもポリサム系は人気皆無なだけか?

765 名前: no name :2012/10/14(日) 17:26:59 ID:eb/fHqNw

>>764
人気や知名度は知らんけど
海外の閃サムは衝撃的だぞ、表現エグくて

766 名前: no name :2012/10/14(日) 17:40:52 ID:tC4uXGUV

>>764
アスラ斬魔伝の羅刹風覇王丸やナコルルがいるんで皆無ってわけではないと思う
でも改変ならともかく一から手描きではやっぱり見ないな

767 名前: no name :2012/10/14(日) 17:43:03 ID:0hV6/keV

これだな なかなか綺麗なドット絵
http://mugenguild.com/forum/topics/cvs-taki-beta-1-public-release-updated-144082.0.html

768 名前: no name :2012/10/14(日) 17:48:45 ID:CDjEpFl+

way-oh氏のアノニム・ガードのAIを公開しました
格ゲー出身キャラのAIは初めてなので、動きに関する意見を頂けるとありがたいです

https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents

769 名前: no name :2012/10/14(日) 19:34:02 ID:uicMNe6M

カオスコード仕様のアレンジキャラ居ないかなー(チラッ

770 名前: no name :2012/10/14(日) 19:38:00 ID:SbkhhvLx

>>769
オゥ、考えといてやるよ(やるとは言ってない)

ところでカオスコードってやったことないが
どんな仕様なんだ?
特徴的なシステムとかある?

771 名前: no name :2012/10/14(日) 19:47:39 ID:eWLXlJe2

>>768

AIに詳しくないからよくわからないんだけど
ジャンプ攻撃をガードした後に小足を出されても下段ガードをしないのは意図的な調整なのかな?
それとも上段ガード後に相手が地上でしゃがんでいたりすると下段ガードに切り替えるような調整するは実は難しい事だったりする?
他のキャラのAIでもたまにあるみたいだからちょっと気になった

772 名前: no name :2012/10/14(日) 20:03:40 ID:ZZvPqG3d

>>770
いろんなよその作品のシステムごちゃまぜだからなんとも言えん
中ボスが全画面ガー不即死とかいう厨二くさい技持ってる

773 名前: no name :2012/10/14(日) 20:04:21 ID:SbkhhvLx

キャラの構造によるな
commonがKFMのまんまだったりしたら楽勝
AI用記述をcommonに書く必要有るけど

774 名前: no name :2012/10/14(日) 20:20:25 ID:PhZomdSY

>>770
特徴的と言えば東方のスキカやアルカナセレクト的に必殺技2個選んで追加するあたりだな
あとラスボスは萌えキャラ。

775 名前: no name :2012/10/14(日) 20:26:13 ID:ARu2KIXR

追加技は必殺技2つ、超必殺技2つの計4つから2つ選ぶ
基本的にどれも高性能で使い道が多いから
どれを選ぶかで立ち回りがガラっと変わるキャラとかもいる
3ゲージ使ってスパコン出し放題&リジェネ効果のモードとか
スパコンヒット中にレバー前に倒すだけでダッシュして追撃するモードとか
スパキャンは2ゲージ使う代わりに補正一切無しのダメージ入るとか
攻性防禦みたいなタクティカルガードとか全体F短くて隙少ない前転とか
大体こんなとこかね

776 名前: no name :2012/10/14(日) 20:32:41 ID:eWLXlJe2

>>773
そうなのか
こんな素人丸出しな質問に答えてくれてありがとう

777 名前: no name :2012/10/14(日) 20:38:35 ID:KwkYmaWp

ランとステップの選択制っていうのも割と重要じゃね?
ステップの方がゲージ回収率がよくて、火力がモロにゲージに依存するゲームだから割とステップ安定だけど

778 名前: no name :2012/10/14(日) 20:43:46 ID:RUlRxpjb

コンボゲーの基本システムで前転あるのも珍しい気がする
キャラ個別で持ってるのはいっぱいいそうだけど

アレンジペペ更新です
ジャンプ中にガードすると妙な動きをするバグを修正, RCを途中で止めても追撃が出来ないように,
コマ投げの発生を遅くしたり, 他に細かいところとAIの調整をしました.
なんとなく毎回TagTeamModeを搭載してるけど需要あるのかなー…

https://skydrive.live.com/?cid=6352565232e65597#cid=6352565232E65597&id=6352565232E65597!131

779 名前: no name :2012/10/14(日) 20:59:32 ID:UfrqePcC

>>778
乙です
攻撃をヒットさせると勝手に動き出す気がします

780 名前: no name :2012/10/14(日) 21:05:58 ID:uicMNe6M

>>770 っコンボムービー


・主人公が萌え豚でしかも本人の目の前で堂々とブヒる(ウッヒョー!魔法少女萌え!)
・宇宙ニンジャが3ゲージ技を決めると脱ぐ ナイスタイマニン アイエエエエエ
etc...

781 名前: no name :2012/10/14(日) 21:08:10 ID:RUlRxpjb

>>779
修正しました
前回も同じ事やらかしてた気がする

782 名前: no name :2012/10/14(日) 21:15:26 ID:SbkhhvLx

カオスコードって日本のアホな会社が出してんのかと思ったら
開発元:豪州……だと
日本人、外からああ見られてんのかなぁw
みんなオタクで対魔忍好きでルー語でコスプレしてるわけじゃないよ!

783 名前: no name :2012/10/14(日) 21:15:48 ID:cPqka5TP

カオスコードとカオスブレイカーの区別が付かないw

784 名前: no name :2012/10/14(日) 21:16:40 ID:CDjEpFl+

>>773
commonでなく-3にStateTypeSetを記述しただけだと駄目だったりします?

785 名前: no name :2012/10/14(日) 21:21:04 ID:0hV6/keV

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、18

786 名前: no name :2012/10/14(日) 21:25:31 ID:c9YnXpuh

>>768
さっそく挑戦 (常時.LV10 挑発on→offに変更)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Shogun+DHQ3%20vs%20Anonym.jpg
シンプルな飛び道具タイプだから人だと対処しやすいけど、AI戦だとどうなるか分からん....
気になった部分は
@ LV10(対AI用だと考えると)のガードが緩い A攻勢を全く使わない の2つが気になった

787 名前: no name :2012/10/14(日) 21:27:14 ID:eb/fHqNw

>>782
海外のOTAKUが作ってるから誤解で作ってるってよりは
自身も同じ趣味世界にいながら作ってると思われ

788 名前: no name :2012/10/14(日) 21:28:51 ID:xZQH+rzS

>>768の人が見ていてくれたらいいんだけど、
>>771の問題は、state 120〜state 155にちょちょいと処理を追加すれば治ると思うよ。

[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = S && command = "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = S && enemy,hitdefattr = C,AA
trigger2 = random < 700
statetype = C
physics = C

[State 120, Lo to Hi]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = C && command != "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = A,AA
trigger2 = random < 700
trigger3 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = S,AA && enemynear,time >= 20;中段防止
trigger3 = random < 500
statetype = S
physics = S

こんな感じ。random入れないと揺さぶりを全ガードするAIになるから
そこはお好みにあわせて調整。

789 名前: no name :2012/10/14(日) 21:37:26 ID:SbkhhvLx

-3にtriggerall=stateno[120,153]で
>>788と同じような記述書いても同じな気がするけど、
その場合の問題はcommonの方のcommand記述がたまーに邪魔するのを覚悟せにゃならんぐらい?

790 名前: no name :2012/10/14(日) 21:43:47 ID:2uItIdIa

>>783
そこにファントムブレイカーが加わったら…?

791 名前: no name :2012/10/14(日) 21:44:14 ID:TirWZ2G2

>>789
たまーにというか-3ステートの処理の後からcommonの方でCommandに従って立ガ屈ガ切り替えちゃうから
ランダムにしかコマンド入力されてないAI戦だと-3ステートだけじゃどうにもならないはず

そういやAI記述って-1と-3どっちに書くのが主流なのかね
自分は人操作と同じタイミングってことで-1に書いてるけども

792 名前: no name :2012/10/14(日) 21:47:20 ID:xZQH+rzS

>>789
うわ、確かにそうか。今まですげーめんどくさいことしてた・・・
state 120〜155がキャラの方で上書きされてるなら、そっちのcommand部分に!var(59)とか追加すればいいだけだし、
ないなら追加するしかないけど、どちらにしても>>788よりは情報を1つにまとめれるし、楽。

793 名前: no name :2012/10/14(日) 21:49:48 ID:UMunxZlO

内部操作の切り替えが邪魔ならガードステート内の
command依存の立ち屈切り替え条件に!var(59)をつけときゃええねん
つかそれやってないAIの方が圧倒的少数なんじゃないの

-3ステートでAIに勝手にchangestateさせるとか
バグ誘発しても当然扱いされるレベル
とてもじゃないがそんなところにchangestate置けないわ

794 名前: no name :2012/10/14(日) 21:52:01 ID:leiv6BAy

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/DM.png
アノニムガードと
空ダ使えばいいけどドゥリッタで銃弾回避できないのが地味にくる
J攻撃ガード後とか関係なしに下段のガードが薄いと思う
ピエールのスライディングで延々転んだりするし

795 名前: no name :2012/10/14(日) 21:55:27 ID:SbkhhvLx

>>793
changestateじゃなくてStateTypeSetな
triggerでstateno指定してるんだから大丈夫だろw
command暴発にしたって、var(59)<1付けときゃいいだけじゃん

あと、-3にAI書くのがいまは主流だぞ?

796 名前: no name :2012/10/14(日) 21:57:52 ID:iLmgdZU9

先人たる平成a氏が-3に置いてるんだから仕方無い

797 名前: no name :2012/10/14(日) 21:59:13 ID:xZQH+rzS

-3にAI書くのって危なくね?
処理順は、-3>-2>-1 なんだから、もし-3と-2の中に
「毎フレーム絶対行う必要のある処理」が入ってたら、その時点でバグる

798 名前: no name :2012/10/14(日) 22:12:38 ID:UMunxZlO

>>797
-3の最後にchangestateを置けば-3と-2の間に他の処理が割り込んでくることはないから、それは心配ない
ただ-1か内部処理でしかchangestateをしないことが前提のキャラだとバグる

799 名前: no name :2012/10/14(日) 22:13:44 ID:CDjEpFl+

>>771,>>786,>>794
挑戦ありがとうございます
下段ガードと攻勢防御に問題があるようなので、修正したいと思います

>>788
参考になりました
-3のStateTypeSetとcommonのVar(59)の記述を追加して試してみます

800 名前: HAL :2012/10/14(日) 22:19:04 ID:8/Mk2nVG

こちらにも宣伝ー

大垣さん月華キャラ7人と奈優、ツインエンジェル3人娘、翁、キュゥべえを更新です。
キュゥべえ以外は最新版対応やA.I.の微更新になっておりますー

で、キュゥべえは一部キャラで起こる分身バグの修正、
それと大量のボイス追加があるのでファイルサイズがかなり大きくなってます。
イラっとくるいろんなボイスをもっと入れてみたいんですけどねー

http://page.freett.com/slowstep/index.html

801 名前: no name :2012/10/14(日) 22:28:33 ID:0hV6/keV

これって>>785の動画で使ってるTAG TEAM MODEとどう違うのかな?
http://forum.mugen-infantry.net/index.php?topic=149013.0

802 名前: no name :2012/10/14(日) 22:32:43 ID:SbkhhvLx

>>801
どこが違うってか、今DLした感じたと
アップリケーションで外部から自動でTAG TEAM MODEの記述追加してくれるツールなんじゃない?
まぁまだ試してないけど

803 名前: no name :2012/10/14(日) 22:41:30 ID:Kd1xRDgL

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART4】

804 名前: no name :2012/10/14(日) 22:47:00 ID:xZQH+rzS

>>798
確かに。逆に言えば、キャラの処理より手前にあったらヤバい。

てか、-3~-1の中にプレイヤーの状態を見るトリガー(stateNo,anim)とか、
或いはそれに関連したVarを見て処理してるとこがあれば性能改変になるし、
そのへん全チェックしてる人でなければキャラのコマンド受付と同じ場所に移した方がいいよ。
-2と-3の処理が多いほど、潜在バグが大量に潜んでることになる。

805 名前: no name :2012/10/14(日) 22:49:10 ID:jwsBTao6

>>798
-3でChangeStateさせると-2での処理は飛ばされたりしないのかな?
自分の場合それに加えて、-2にあるVarを参照するから-1に記述を置いているんだけど…。

806 名前: no name :2012/10/14(日) 22:56:16 ID:SbkhhvLx

べっつに、20ぐらいAI作ってるけど
バグったことねーしー
いいんじゃねーのー

807 名前: no name :2012/10/14(日) 22:57:14 ID:KFSCtHkQ

他の人に使われてないとか

808 名前: no name :2012/10/14(日) 22:57:45 ID:QkymEjN0

ファッ!?

809 名前: no name :2012/10/14(日) 23:06:12 ID:xZQH+rzS

実際にバグったかどうかが問題っつーか、
目に見えてないところでプレイヤー操作とちがう処理してる可能性大なのが問題。
少なくとも、全処理チェックしてなければキャラ製作者ディスってる。

まあ、キャラ製作者が了承済みか、性能改変OKと言ってるならいいけどね。
つか-3の処理を-1に移したところで、そんな処理順に影響してるコードがない限りバグらんし移せばいいじゃん。

810 名前: no name :2012/10/14(日) 23:20:00 ID:/lpCe9E5

どっちにしろ-3より-1の方がいいというのは変わらないしね
万が一、そのAI作った人の知らない所でバグっている可能性を考えると自分は-3にはAI記述は置けないよ

811 名前: no name :2012/10/14(日) 23:21:28 ID:0hV6/keV

>>802
なるほど、それなら自分もTT導入できそう
ありがとう!

812 名前: no name :2012/10/14(日) 23:27:30 ID:uxUfDq9+

俺の作ってるキャラは-1の特定箇所以降にAI記述置かないと確実にバグるぜ
処理順もきちんと決まってるから変にステコンの位置変えられただけでもマズイ
AI専用のVar処理くらいなら他のところに置いても問題ないけど

>>805
-3でChangeStateすると、それ以降の-3処理はぶっ飛ばされるが
その次は-2処理に移る
-2、-1でも同様

813 名前: no name :2012/10/14(日) 23:34:08 ID:eb/fHqNw

>>809
ありがとう。
質問した者じゃないけど勉強になった。
処理順とか知らなかったし。

814 名前: no name :2012/10/14(日) 23:42:38 ID:cPqka5TP

…H氏のサイトのAI講座だと「cmdに書くと人間のステートかcpuのステートか分かりづらくなる」から-3推奨になってるんだけど。
これは初心者の人は処理順とか気にせず分かりやすさ重視で組んだほうがいいと考えてのことなのか、
それともH氏が処理順について知らなかったのか、どっちなんだろう?

815 名前: no name :2012/10/14(日) 23:51:33 ID:R7/hZvw+

-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
逆に-2で格納したVarを参照して-1でChangeStateするキャラは同じ記述を-3に移すと1Fずれたり条件満たさなくなったりする

H氏のキャラがどっちに該当するかは自分で確認するよろし

816 名前: no name :2012/10/14(日) 23:52:10 ID:SbkhhvLx

H氏が処理順知らないわけないじゃんかー
それは書いてあるままの意味でしょ
正直、真面目に滅多にバグったりしないし

817 名前: no name :2012/10/14(日) 23:58:38 ID:xZQH+rzS

処理順を知ってても、それが引き起こす問題に意識は向きにくい。
H氏もたぶん、そのクチだと思う。

実際、>>816のように滅多にバグらんって人もいるけど、
それは常駐ステートに「たまたま」そういう処理が少ないキャラってだけの話だし

818 名前: no name :2012/10/14(日) 23:59:01 ID:eb/fHqNw

どうだろう、それなら注意かいておくべきだし
俺も長い間意識しなかったから見落としがちなことなんじゃないか。

819 名前: no name :2012/10/15(月) 00:08:58 ID:WBFD506H

こう言っちゃなんだが、AI説明書と銘打ってあれだけのテキスト書いた
平成センチ氏がやらかしてるわけだし、正直信用できないんだよなぁ。
有名な製作者でも思いっきりやらかしてる例は少なくない。
和訳kfmや教材用kfmでもとんでもない記述が散見されるし。

820 名前: no name :2012/10/15(月) 00:15:02 ID:q3Hw94do

-3にするって発想はあんまなかったがやっぱ-1にする事にしよう。
外部AIだと「バグる確率低いから」じゃ許されないだろうし
製作者のアップデートの自由も妨げかねない。
>>819
個人の研究結果じゃ間違いもしかたない。
だからきっとこういう情報交換での修正が大切なんだ。

821 名前: no name :2012/10/15(月) 00:17:20 ID:lgPWEfVv

>>757
今更だが、ナイトメアもかなり簡易操作しか出来ないが存在はしてる。

822 名前: no name :2012/10/15(月) 00:29:55 ID:mQyVmMjf

>>812
さんくす!割り込まれても流れは変わらないのね。

823 名前: no name :2012/10/15(月) 00:55:38 ID:lgPWEfVv

Jurica氏の製作物が消えてるってちょいと前に言われてたが復帰してるな。
10月からのアレで様子見してたのかな?
何はともあれ再公開してくれてありがたい。

824 名前: no name :2012/10/15(月) 00:58:15 ID:BiY0bmdA

>>815
>-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
-2に、StateNoとかキャラの状態見てる部分があればそれもアウト。
-3でstate200->state300に遷移したとして、-2にstateno=200とかの記述があれば、行われるハズの処理が行われない。
キャンセル系の技でなければ「1F入力早めた」で話は済むけど、キャンセル系だと最速キャンセルしたとき動作変わる。

825 名前: no name :2012/10/15(月) 00:59:29 ID:jK+u0P+t

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Anonym-guard.jpg
エトワール氏AIアノニム・ガード、AI設定でフォトと、主に巫女、僧職、シャーマンといった一応神や精霊に仕える者らしき人達で
ガード修正されるという書き込みに今頃気付いた、修正を待った方が良かっただろうか…
飛び道具は体が大きくかったり動きが遅くて対飛び道具の対処法に乏しいキャラだとつらそう
空中ガード持ちだと空中ガードを仕込みつつ飛び込めるため楽
完全神殺はけっこうな火力であるものの特に攻めて来ないため完全世界中はガードを固めるてやり過ごせば安全
完全世界は体力が少なくなっても出さない事もあるためある程度火力のある技があれば出さずに勝つ事も狙いやすい
人相手よりも特に飛び道具対処システムを持たないキャラとのAI戦での方が力を発揮できるタイプかもしれない

826 名前: no name :2012/10/15(月) 01:56:30 ID:x85C6inv

>>824
補足サンクス
でもそこは「なり」に含めて読んで欲しかった

827 名前: no name :2012/10/15(月) 04:28:22 ID:pWX+j56B

>>824
ありがとう、むしろ逆に1Fキャンセルタイミングが遅れてたのに気が付いたわ・・・
本来なら-2でVarSet、-1で条件満たしてChangeStateのところだと
-3で条件満たせず-2でVarSet、次フレの-3で条件満たしてChangeStateになっちゃうんだな

828 名前: no name :2012/10/15(月) 09:32:11 ID:lRnJK6gi

ハニワ幻人

829 名前: no name :2012/10/15(月) 11:22:19 ID:mbqLk4Pu

ロック・ハワードと楓を公開、K'と守矢と鷲塚を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

ロックと楓はどちらもNBC(AC版)ドットのKOFアレンジとなってます。
NBCの技の性能の再現は、ロックが確実に息しなくなるからやめた。

830 名前: no name :2012/10/15(月) 12:28:02 ID:lgPWEfVv

NBCロックってそこまで性能酷いのか。

831 名前: no name :2012/10/15(月) 12:38:15 ID:MQHAtxCW

いや、NBCで考えたらロックは全然イケルってか中堅ぐらいは確実にあるよ
最近あったNBC大会でもロック庵で準優勝してる人いるぐらいだし
ただ、KOFアレンジであればまた別かも、GCFS前提の技構成+フレーム準拠だし

NBCで確実に息してないと言えるのは弟かな〜
全部兄どころか大体全キャラの劣化という

832 名前: no name :2012/10/15(月) 16:15:50 ID:LYEuQo+M

兄より優れた弟なんていないもんね
しょうがないね

833 名前: no name :2012/10/15(月) 16:26:11 ID:MkBOPecg

健康体ならその「兄より優れた弟」に成り得たんだよなトキって

834 名前: no name :2012/10/15(月) 17:01:04 ID:q3Hw94do

兄以下ルールがあるかぎり、兄が一般キャラとして出てたら
絶対に弱キャラまぬがれないだろうな。
兄がチート、弟がややチートとかでもないかぎり。

835 名前: no name :2012/10/15(月) 17:42:03 ID:QfKqQj8B

一方ギース様は幼かった頃の腹違いの弟にフルボッコにされていた
弟の方が主役なダブルドラゴンはけっこう珍しいタイプなのかね

836 名前: no name :2012/10/15(月) 17:53:29 ID:+lmUwh6/

ダービー兄弟は弟のが強いらしいが印象は兄のが上

837 名前: no name :2012/10/15(月) 18:05:52 ID:YtyiEhaV

【宣伝】
俺はもう既に本物のヒョウなのかもしれない

838 名前: no name :2012/10/15(月) 18:34:05 ID:biuhqoFh

>>829

ロックのテキストの真空投げブレーキングのコマンドがABではなくXAっぽいです
それと画面端で弱ライジングタックル×nで60Hitぐらいするっぽいのは仕様でしょうか?

839 名前: no name :2012/10/15(月) 19:23:50 ID:q3Hw94do

>>833
ていうか、まず「兄より優れた弟なぞ〜」言った張本人こそが
弟より劣ってる兄代表だかんね

840 名前: no name :2012/10/15(月) 19:57:56 ID:MEphc/oa

勝てばいい、それが全てだ!って言ったらその通りにされて負けた
奴筆頭だしな

841 名前: no name :2012/10/15(月) 20:00:47 ID:lgPWEfVv

>>840
身をもって教えてくれるいい兄貴じゃないか。

842 名前: no name :2012/10/15(月) 20:19:09 ID:TtjyFKMr

ジャギはケンシロウに世紀末を生き抜くための絶対条件を教えるために自らを犠牲にした可能性が微レ存…?

843 名前: no name :2012/10/15(月) 20:40:05 ID:fz2rnVOG

170は兄弟だからってコンパチだからあかんのや
テリーアンディやラグナジンとかはそれぞれどちらかが弱いときあっても上位下位互換にはならんもの

844 名前: no name :2012/10/15(月) 20:49:45 ID:mpi0/uv+

ケンシロウさん「師父の義理の息子だから殺すまでは出来なかったぜ」って
頭爆発させといてそりゃねーぜ

845 名前: no name :2012/10/15(月) 21:03:48 ID:dgwz5Dzq

ケンシロウがジャギにやったのは、「伊達にして帰すべし」だな
いっそ殺したより酷い

846 名前: no name :2012/10/15(月) 21:05:05 ID:biuhqoFh

たまにコンパチキャラが元キャラより高性能になってる時はあるが
170cm弟が兄より評価高かったことってあったっけ?
妙に女顔になっていって妙なファンを獲得していってた気はするが

847 名前: no name :2012/10/15(月) 21:07:35 ID:O/nZPyCC

蘇サムの蒼志狼と刀馬は主人公弟とボス兄だな
昔は兄の方が強かったようだが今は弟に
「俺が目指してるのはお前程度じゃなくもっと高みだ」
みたいなこと言われて惨敗する

848 名前: no name :2012/10/15(月) 21:13:52 ID:sgHK5xKL

3Dのサムスピはアスラと色のやつ以外はタイトル以外全然知らんな
蘇サムというとコンパチキャラが大量にいたやつだっけ?
3Dサムスピってけっこうたくさん作られたけどそんなに人気合ったのかあ?

849 名前: no name :2012/10/15(月) 21:18:53 ID:vAo6wTPp

>>829
さっそく挑戦 (両方とも LV5 反応6 挑発LVUP無し)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+inaK+Hime+Elsa%20vs%20Rock+kaede.jpg
ロックは戦いやすかったけど、楓が強いw ロックと二周りぐらい強さが違うw
長い遠?強Kからのコンボ.飛び込みは昇竜.甘い飛び道具はアイスバー. 弾き.コマ投げからスパキャンで大ダメージと、
どこからでも体力をしっかり奪ってくる。自分が端だと飛び道具〆の時+クイックMAX遅れ連殺斬ガードした時とかにダメージを稼ぐ
氏のKOF系のAIは端だと小J攻撃→小J攻撃×1〜4みたいに押し付けてくるのが好きだわ
ロックの小J攻撃→小J攻撃→下段避け攻撃で崩された時とか気持ちいいわw

850 名前: no name :2012/10/15(月) 21:25:29 ID:stAr2qoI

ポリサムは最初の時点ですでにこけてたよ、話題になったのは半蔵のレントゲンぐらい
あの時からすでに旗艦タイトルは全滅しててSNKは実質的にKOFの会社になってた

851 名前: no name :2012/10/15(月) 21:38:13 ID:O/nZPyCC

>>848
餓狼WAと違ってサムスピは今後3Dで行くってスタンスだったみたいだからなぁ
プレイモアに移行したから零ではドットに戻ったってだけで
正式なシリーズの続編としてリリースしてたから数が作られてるんだよ

852 名前: no name :2012/10/15(月) 22:25:52 ID:uYUCWJ4d

新MUGEN用にナンシー・クレスキーを公開しました
下記URLの一番下になります
http://merc.s56.xrea.com/html/index2.html

853 名前: no name :2012/10/15(月) 22:41:57 ID:lgPWEfVv

>>852
乙ー。
それにしてもドマイナー作品ばっかりだなぁ。

854 名前: no name :2012/10/15(月) 22:51:36 ID:uYUCWJ4d

>>853
ヴァ…ヴァリアブル・ジオはそこそこメジャーだと思う
ハヤテはネットやるまで知らなかったですけど

855 名前: no name :2012/10/15(月) 23:23:52 ID:bRrPNYUA

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART5】

856 名前: no name :2012/10/15(月) 23:24:40 ID:OUQt9HKZ

ナンシーという名前を見るとナンシー・トルネアータを思い出す、このネーミングセンスは良かったと思う
>>852
乙です
EXターボ・ロボコンパンチとEX昇龍パンチ(残像がつくやつで合ってます?)がゲージを消費していないみたいです
強昇龍パンチとEX昇竜パンチの火力が変わらないようですが、違いは無敵がつくだけということでしょうか?
ゲージがある時にしゃがみ強パンチをキャンセルして昇竜を出すと同時押ししていなくても残像つき昇竜になるみたいです
あと氏のナンシーとヴァルキリーキャラですが他のキャラに比べてダウン時に妙に高くバウンドしてる気がします、ナンシーで投げた時などに
6P投げの間合いとバウンド中の相手に攻撃がヒットするようなのでそこで火力を伸ばすキャラなんですかね、乙

857 名前: no name :2012/10/15(月) 23:33:33 ID:Z2s1/rl9

>>852
お疲れ様ですー…し、知らない…
今まで作られた作品は全部わかったのに…
いつの間にかキリコも作られていたのですね、
バクステのドットはご自分で打たれたのでしょうか?

さて、ナンシーで少し遊んでいたのですが
いくつか気になったところがあったのでご報告させていただきます。
1.必須スプライトの5012番台全部と5020.20が抜けています。
 SFFを覗いてみましたが5012とするところが5010のままのようですね。

2.ターボ・ロボコンパンチと昇龍パンチのゲージ消費版でゲージが消費されません。ガードキャンセル用の変数が邪魔をしているようです。

3.これはナンシーだけではなくほかのキャラ(美芳、エミリー、ちづる、弓子、乃霧、キリコでも確認)にも言えますが、
 必須アニメの100番と5016番が抜けています。
 5016はやられアニメで該当する攻撃を喰らうたびにエラーメッセージを流すので、
 枚数は少ないでしょうけど作っておくことをお勧めします。
 100はダッシュがないキャラならいらないと思われるかもしれませんが、とりあえず定義だけでもしておくことをお勧めします。

報告は以上です。他にPC98格闘ゲームを手がけている方はあまりいないので、今後も期待しております。

858 名前: no name :2012/10/15(月) 23:40:14 ID:Yl8DiraD

【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part4

859 名前: no name :2012/10/15(月) 23:54:28 ID:uYUCWJ4d

>>856
EX技のゲージと火力はコピペ元から変え忘れてました
修正しておきます
しゃがみ強パンチからのキャンセルは予備で入れた裂破コマンドが暴発しているのかもしれません
少し変えてみましたけどまだ暴発するようでしたら変更してみます
ダウン時のバウンドもちょっとおかしいですね
投げの最後はKFMと同じ処理になってるはずなんで
そこから辿って後で修正しておきます

860 名前: no name :2012/10/16(火) 00:22:55 ID:KpQ+J9+z

>>859
乙です
落とし直してみた所しゃがみ強パンチキャンセルでの裂破暴発は起きなくなりました
そういえばナンシーはEX技でもゲージ回収できるようですが仕様でしょうか?
個人的にはゲージ技とはいえEX技ですしかまわない気もしますが

861 名前: no name :2012/10/16(火) 00:36:53 ID:1fQUWa9m

>>823
実は……SkyDriveの仕様が良く分かってない状態で触ってたら共有の設定を変えてしまってたらしい。というオチです。
それにしても間が悪い時期にそんなことになりましたね。要らぬ心配を掛けたようでw

そして、とりあえず更新でシロト氏製作のイングリッド(メルブラ仕様)のAIを更新しました。
モノはこちらhttps://skydrive.live.com/?cid=de16beabd108fa24&sc=documents

とりあえずの更新なのでもう少し煮詰めたら再更新しそうではありますが――
そろそろ人間性を捧げなくては……。

862 名前: no name :2012/10/16(火) 00:48:52 ID:COxxK2Vl

>>857
キリコのバクステはX68のを少し加工してます。
必須スプライトの5012と5020修正しました。いかんですねこれは。
ガードキャンセル用の変数は使ってないですね。
特に消す理由もなかったので残してたのがEXもそのままになってました。
5016番は知りませんでした。後で調べて少しずつ追加しておきます。
100番台は何を入れておけばいいんだろう…これも後で調べてみます。

>>859
再確認ありがとうございます。裂破コマンドは今のにしておきます。
ゲージ回収は仕様です。
MUGENはKFMに合わせて空振りでもゲージが増えるようにしているぶん回転がいいので
無くしてもいいかなとも思いますけど。

863 名前: no name :2012/10/16(火) 01:58:56 ID:0LQdSTgA

アチャモ弱いわあ(´・ω・`)

864 名前: no name :2012/10/16(火) 07:28:17 ID:Cbxov7rU

アチャモ・・・

865 名前: no name :2012/10/16(火) 09:06:40 ID:e1vKtCnW

原作で最終進化が強いからいいじゃん

866 名前: no name :2012/10/16(火) 10:44:12 ID:y4lZJNiW

3つの心が1つになれば勝てるトーナメントみたいな3vs3で対戦する改造方法ってどこかに載ってるんだろうか?

867 名前: no name :2012/10/16(火) 10:49:15 ID:nl//rJdT

布団氏の頼子が出てる大会動画ってどこかにないかな?
wikiだとMVC頼子と被るからどうも探しにくい

868 名前: no name :2012/10/16(火) 10:49:22 ID:lfgoYCBK

NGI氏のNanmushiのAIを公開しました。
後、アパタピィーのAIパッチとロックと楓を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

飛び道具のボイスに凄まじい既視感を覚えるのは多分気のせい。ネフイロー!

869 名前: no name :2012/10/16(火) 12:14:32 ID:nCBTSfvl

ポッチャマ・・・

870 名前: no name :2012/10/16(火) 12:17:05 ID:HyyntXdq

mugenwikiに多人数なんたらかんたらってのに
改造方法書いてあったような

871 名前: no name :2012/10/16(火) 12:54:14 ID:W5LQVY8C

新Mugen、3VS3でぐぐって出てくるやつを参考にすればできるんじゃね?

872 名前: no name :2012/10/16(火) 13:04:19 ID:0LQdSTgA

>>868
乙です!
アバタピィー移動早いから投げが強いな、持ちキャラじゃきつかったぜ。

873 名前: no name :2012/10/16(火) 14:11:50 ID:y4lZJNiW

>>870,871
さんきゅ
新MUGENだったけどさくっと出来ました

3人目に体力ゲージに関係ないサポートキャラいれて陣取りでもできないかと思ってたから助かりました
とりあえず手があいたらサポートキャラ製作からはじめてみるか・・・

874 名前: no name :2012/10/16(火) 15:57:03 ID:c6jfmZfd

橋浦麻美子

875 名前: no name :2012/10/16(火) 18:07:36 ID:YhC4+3Zk

NGI氏のスカドラ見てるとですからー氏やmass氏がメジャーキャラ作者のような気になってきて困る

876 名前: no name :2012/10/16(火) 18:28:16 ID:0LQdSTgA

>>875
いや、mass氏が量産した結果いくらかメジャーになったのだ。

877 名前: no name :2012/10/16(火) 18:40:15 ID:hJIU2ewu

>>868
逆再生するとしょーりゅーけんになるやつだっけ?

878 名前: no name :2012/10/16(火) 18:53:55 ID:HSxVszVs

醤油拳!
108・1200!

879 名前: no name :2012/10/16(火) 20:13:28 ID:FIl+0wVG

ハドゥー!バースト!!

880 名前: no name :2012/10/16(火) 20:23:57 ID:OzAsoxjL

>>876
NGI氏もけっこうな数のキャラ作ってるからこれからいくらかメジャーになる可能性も微レ存?

881 名前: no name :2012/10/16(火) 20:32:12 ID:HSxVszVs

AIが多段飛び道具をブロッキングできねーんですが
誰の記述参考にしたらいいですかね?

882 名前: no name :2012/10/16(火) 20:33:33 ID:EeJdm+K7

全開アレク

883 名前: no name :2012/10/16(火) 20:52:19 ID:QBFRuh0w

>>881
ブロステから立ちステートに戻る1Fが無防備とか?
そういうのは実験して原因をさぐることだ

884 名前: no name :2012/10/16(火) 21:25:37 ID:iYO8YFEV

ですからー氏2ヶ月ぶりの新キャラキタワァ
説明書のテンションがいつにも増しておかしくて動かす前から笑いが止まらん

885 名前: no name :2012/10/16(火) 21:27:08 ID:E022VcpR

もう二年にもなるのにですからー氏からは未だに新鮮さを感じる不思議

886 名前: no name :2012/10/16(火) 21:33:54 ID:0E/Sg7Zz

飛び道具に限らず多段技とるなんてhitoverrideがreversaldefを常に展開してなきゃ無理じゃね

887 名前: no name :2012/10/16(火) 21:36:54 ID:iYO8YFEV

おおっと、空中版乾坤倒落がノーダメージだ。報告してくる。

888 名前: no name :2012/10/16(火) 21:54:08 ID:9qn9V3Qh

>>884
武松…だと…猪木!猪木じゃないか!!
これからプロレス動画で猪木枠として出られるな

889 名前: no name :2012/10/16(火) 22:19:23 ID:SnITpofR

>>885
この二年で多くのキャラを公開し続けたからじゃないかな。
まさにMUGENの引き出しの持ち主よ。

890 名前: no name :2012/10/16(火) 22:28:53 ID:qLvWD7ak

あの勢作速度はマネできんw
まあ方向性違うからマネしなくても良いんだけど、
見習うべきところだよなぁ。

891 名前: no name :2012/10/16(火) 22:29:52 ID:OzAsoxjL

ですからー氏復活か、こりゃめでたい
武松地味にモズキャンもできるみたいだな…
梁山泊の世紀末ぶりがますます加速する

892 名前: no name :2012/10/16(火) 22:48:39 ID:H/3S0GaT

あのゲームでコマ投げ空キャンできるとか永久の臭いしかしないんだが

893 名前: no name :2012/10/16(火) 23:22:02 ID:HSxVszVs

二か月で復活扱いとかうらやましい

894 名前: no name :2012/10/16(火) 23:36:47 ID:CT8XyKpJ

クソジジイ作ってた時も2ヶ月位間が開いていたから水滸キャラは製作が難しいんだろうな
さて、次は元気玉か噴射拳か

895 名前: no name :2012/10/16(火) 23:38:43 ID:7prisOQP

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART6】

896 名前: no name :2012/10/17(水) 00:37:11 ID:ylJJZuOd

mass氏の水滸演舞勢は10割コンボとかできないけどあれはAC版ベースの性能だからで
ですからー氏のは風雲再起ベースの性能って事なのかな
しかし風雲再起のBGM集見かけたので聞いてたらやたら良い曲ばかりでちょっと見かた変わった

897 名前: no name :2012/10/17(水) 01:02:29 ID:r+UQ7aOQ

デコはあれでサウンドドライバ自社開発してたりと結構音楽はこだわってるからな
有名タイトルは特に音楽も評判が高いし

それもデコのヘンなところの一部かもしれんが

898 名前: no name :2012/10/17(水) 01:11:55 ID:cInkFWp6

ですからー氏はマイナーキャラだけど
氏のカラーが強いアレンジだからあんまマイナー製作者って感じがしない。
マイナーキャラ勢じゃなく、なんていえばいいかといえばですからー勢。

899 名前: no name :2012/10/17(水) 01:33:39 ID:shGwUox5

水滸演舞とブレイカーズリベンジはかなり原作に近いんじゃない?
我慢補正も元はブレイカーズだし

900 名前: no name :2012/10/17(水) 06:45:44 ID:k9qZHgY0

マガキさんって地味に作成されたAI多いよね

901 名前: no name :2012/10/17(水) 11:26:12 ID:0/I6d5QK

武松は原作からフライングできるキャラだっけ?
mugenでも導入してるのかな
フライングでぶちぎれるのもいるけど・・・

902 名前: no name :2012/10/17(水) 12:52:32 ID:eXNQV5sy

KMFとkfmを見間違えそうになる。訴訟

903 名前: 大垣 :2012/10/17(水) 13:57:17 ID:0ksF4ait

月華アレンジロックハワード仮公開です
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
まだネームプレートや技最終勝利、乱舞奥義は未完成ですが
剣質力で動かす分には問題の無いところまで出来てます

904 名前: no name :2012/10/17(水) 14:35:39 ID:k9qZHgY0

>>903
乙です
こうなったらMOWアレンジ楓を作らなきゃ…(使命感)

905 名前: no name :2012/10/17(水) 14:41:47 ID:c+gRrfXG

>>903
AIは斑鳩さんに頼もう

906 名前: no name :2012/10/17(水) 15:48:49 ID:EaTpBjol

全自動です。久しぶりにmugen活動をば
カエル更新しました
更新内容:
カエル落としモーション微修正
超必殺技にレッドニードル・エックス切りを実装
https://skydrive.live.com/?cid=C4E6793C66ADEDBE&id=C4E6793C66ADEDBE%21353&sc=documents

907 名前: no name :2012/10/17(水) 16:43:38 ID:eXZMM5IO

>>903-905
おれがあいつであいつがおれで

908 名前: no name :2012/10/17(水) 17:18:06 ID:2GTLI0MT

MIでロックに楓コスがあったってだけで、実のところそこまで似てないよね…
金髪しか共通点ない

909 名前: no name :2012/10/17(水) 17:48:16 ID:07Bxliwn

>>903>>908

もう月華アレンジマスター・ファンと形意拳アレンジ李烈火も作られたらいいんじゃないかな

910 名前: no name :2012/10/17(水) 17:57:00 ID:VwAoF/VA

そこはチンタオを・・・

911 名前: no name :2012/10/17(水) 19:14:16 ID:wH/uSeRI

月華アレンジ裏シェルミーとKoFアレンジ雪…もういたっけ?

912 名前: 大垣 :2012/10/17(水) 19:17:38 ID:0ksF4ait

詳細不明のスクショのみで見かけた月華ナコルルの実態が気になる
存在が確認できればチームが組めそうなんだが…

913 名前: no name :2012/10/17(水) 19:29:31 ID:ZMvVIBRn

>>911
弾きモーションが表シェルミーの乳技しか想像できねぇ

914 名前: no name :2012/10/17(水) 20:12:53 ID:shfGL8Cy

>>903 >>906
お疲れ様です。月華ロック触ってみたけど、違う仕様のロックの必殺技のコマンド(ボタン配置)が染み付いてて、扱える気がしないw

2強をhitさせたら、普通何かしら必殺技にキャンセルさせるから、気にしなくても良さそうだけど
地上にいるやつに2強を当てて何もキャンセルしないで、すぐさま相手が反撃したのをガードすると後の先と出ます

915 名前: no name :2012/10/17(水) 20:34:10 ID:ye55TMdt

バーチャアレンジkfm…どんなんだ?

916 名前: 大垣 :2012/10/17(水) 20:39:09 ID:0ksF4ait

>>914
報告ありがとうです 確認しました
後の先表示トリガーがmovehit=1じゃなくmovehitになっていたのが原因でした
同様の記述になっている他の二幕キャラも隙を見て修正しておかねば…

917 名前: no name :2012/10/17(水) 20:39:12 ID:cInkFWp6

>>915
勝利ゼリフで「10年早いんだぞ!」と言う

918 名前: no name :2012/10/17(水) 20:41:03 ID:/k3mIWjv

>>908
いやいや、すっげぇ似てるだろw
少なくともドットではパッと見では分からん

919 名前: 大垣 :2012/10/17(水) 20:43:47 ID:0ksF4ait

>>918
個人的にはドットが最も似てないと思ったなー
楓は髪質さらさらでまとまってるし顔つきもチャラいニーチャンみたいな感じ

920 名前: no name :2012/10/17(水) 20:59:48 ID:ZMvVIBRn

テツザンコーて6割飛ばす

921 名前: no name :2012/10/17(水) 21:04:18 ID:DpxtT5uC

ミキシンボイスを当ててみる

922 名前: no name :2012/10/17(水) 21:05:10 ID:wH/uSeRI

>>908
あとDoMであかりがロックを楓と間違えるというネタがあった…はず

923 名前: no name :2012/10/17(水) 21:09:58 ID:/k3mIWjv

そもそも、公式が大元じゃなくて
二幕→MOWが稼働時期がほぼ続けざまで
身長・体重・年齢もほとんど同じで原画家キャラデザ元も同じなんで
二次的にネタにされたのが元だろ
MIやバトコロは公式が所謂公式が無法地帯ってやつで大元じゃねーだろ

924 名前: no name :2012/10/17(水) 21:19:03 ID:bkI+XcSz

あの当時似てるネタで言われてたのは楓ロックよりもK'とオロチじゃないかな。
ぶっちゃけガングロオロチだの「草薙の力じゃなくてオロチの力使ってる」だの割とひどい言われようだった記憶しかないわw
まぁ過去にも若ギースをアンディと勘違いネタとかもあったしその系譜なのかねぇ

925 名前: no name :2012/10/17(水) 21:21:25 ID:Y0VPG3pY

月華アレンジ裏シェルミーはまだいないですね
わたしの妄想の中ではアーマーのコリ押しキャラです

926 名前: no name :2012/10/17(水) 21:24:04 ID:CpPuQuHa

K'は香港版漫画でガチでオロチ化したし

927 名前: no name :2012/10/17(水) 21:27:19 ID:0ksF4ait

>>924
あれは当時のネオフリでも散々ネタにされてたなーw

928 名前: no name :2012/10/17(水) 21:32:52 ID:ZMvVIBRn

エス氏久しぶりに見た気がする
裏シェルミーはむげつのらいうんをホールドしておけるアレンジねぇかなと思うんだけど意外と無いもんだな

929 名前: no name :2012/10/17(水) 21:34:48 ID:eXNQV5sy

あれ、ニコニコの新バージョンZEROからまた変わったのかいw

930 名前: no name :2012/10/17(水) 21:37:55 ID:shfGL8Cy

シェルミーと言えば、レイドラ風シェルミーが公開されたな
これでレイドラ風KOF勢は43人目かw

931 名前: no name :2012/10/17(水) 21:45:07 ID:0ksF4ait

>>930
いつのまにそんな作られてたのか…

932 名前: no name :2012/10/17(水) 21:46:03 ID:gFCKZIbT

本体側のステートでヘルパーのVar弄ることって出来ないのん?
できないよね…

933 名前: no name :2012/10/17(水) 21:50:30 ID:/k3mIWjv

非常にどうでもいいが、シェルミーのコリ押しってエロくね?

934 名前: no name :2012/10/17(水) 21:52:58 ID:wH/uSeRI

RYO2005氏のあのKoFレイドラアレンジ熱はどこまで行くのか
しかしやっぱデュプレックスが欲しい

935 名前: no name :2012/10/17(水) 21:56:28 ID:zcTRTt4F

>>924
俺の周りじゃマキシマの正体はブラインとか言われてたわ。
99稼動前のネオフリとかで設定公開された頃ね。

936 名前: no name :2012/10/17(水) 22:01:47 ID:Y0VPG3pY

>>933
ワトスン、君はなかなかいいところに気づいたじゃないか

937 名前: no name :2012/10/17(水) 22:03:32 ID:shfGL8Cy

デュナミス(FF11)ギース作ってた人に報告。 歩き弱P永久出来てしまいますよ

>>934
ムカイ.ルガール.麟.ジェニーあたりは誰が来るのか予想できんw

938 名前: no name :2012/10/17(水) 22:03:40 ID:/k3mIWjv

RYO2005氏は昔に作った自分用コンプゲーを
手直しして公開してるだけだとかなんとか昔言ってたけどね

939 名前: no name :2012/10/17(水) 23:17:52 ID:LEMVrA8q

ですからー氏のキャラはSEが気持ちいいな
何の音声なんだろう、一部MVCっぽいが

940 名前: no name :2012/10/17(水) 23:21:54 ID:t2Qgyjpe

>>932
Type = VarSet
Var(0) = Parent,Var(0)
をHelperに実行させるみたいなやり方じゃダメなの?

941 名前: no name :2012/10/17(水) 23:28:34 ID:DdDa+4pk

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART7】

942 名前: no name :2012/10/18(木) 00:27:20 ID:sNNxWeoX

ですからー氏の水滸演舞キャラでときどきコーガイ!ってシステムボイスが聞こえるけどあれはどういう意味なんだろ

943 名前: no name :2012/10/18(木) 00:31:00 ID:LQ3SEKew

\ガンバレー/

944 名前: no name :2012/10/18(木) 00:31:56 ID:Nm1+Ew+p

たまにすごい高音でコーガイ!って聞こえて笑っちゃうんだよなぁ…

945 名前: no name :2012/10/18(木) 00:59:43 ID:zPW20ftb

  ( ゚д゚ )   ( ゚д゚ )

946 名前: no name :2012/10/18(木) 01:06:17 ID:tImH4FkJ

\ファイットーッ/

947 名前: no name :2012/10/18(木) 10:08:51 ID:1NM5lq3i

コーガイ!→黄蓋(こうがい)
黄蓋は中国の三国志の武将
水滸伝ともしかしたら関係あり?ないか・・・

948 名前: no name :2012/10/18(木) 12:07:35 ID:x7Aev2Zr

ボスの晁蓋の事じゃないのか。

949 名前: no name :2012/10/18(木) 13:27:12 ID:Doh3Bje7

>>942
あれは「晁蓋(ちょうがい)」ですね。
原作小説じゃ殆どの好漢達の梁山泊入りに関わってたり、
ゲームじゃラスボスやってたりと正直、頭目の宋江よりも人気が有る

950 名前: no name :2012/10/18(木) 18:01:27 ID:D6R2YEB3

問題は何故ラスボスの名前がコンボ決めてたりすると聞こえてくるかでは?
ヴァンパイアでのヒット数が一定超えると聞こえるMARVELOUS!だったかみたいなものなのだろうか?
           …ただのバグじゃないよね?

951 名前: no name :2012/10/18(木) 18:05:09 ID:rmLeiG3R

モンスター!キャァァァァァじゃなかったっけ?

952 名前: no name :2012/10/18(木) 18:07:13 ID:AIcGXHMS

4ヒットでイエス!8ヒットでマーベラス!12ヒットでモンスター!だよ

953 名前: no name :2012/10/18(木) 18:26:55 ID:xKDrWnob

コンボ数に対して専用コールが入るのってカプコン以外にもあるのかな

954 名前: no name :2012/10/18(木) 18:29:39 ID:x7Aev2Zr

そういやボッツって「OOヒットコンボ」って言うけど、
どの程度までの音声入ってるのかな?

955 名前: no name :2012/10/18(木) 18:37:39 ID:Hzhgc2h6

>>953
あすかだと一定コンボ決めると「連続で入ったー」とか「決まったー」とかアナウンス入る

956 名前: no name :2012/10/18(木) 18:45:58 ID:iJltl1ZR

>>950
コレだな、バグとかじゃなくワザとたまーに鳴らしてるんだろう

[State -2, チョーガイ!!]
type = PlaySnd
triggerall = GameTime % 3 = 0
trigger1 = Random = 1
value = 30,0
freqmul = 1.0 + Random % 2

そして原作スレによると、原作再現っぽいな
突然「チョーガイ!」と甲高く鳴るらしい
まぁデコらしいバグだなぁと思った俺は毒されてる

957 名前: no name :2012/10/18(木) 18:52:12 ID:YvwWgF9F

原作スレなんてあるのか…

958 名前: no name :2012/10/18(木) 19:43:20 ID:s5egMml/

>>954
ゲーセンでやかましかったなぁボッツの「トゥーヒットコンボォ!」が

959 名前: no name :2012/10/18(木) 19:45:36 ID:iJltl1ZR

水滸演武のジジイは狂キャラなんだよな
エルクゥに普通に勝つどころか余裕で有利つけるし
Pキャラ出身で狂キャラって何気にトキ鳥以来じゃないか?

960 名前: ペパーミント :2012/10/18(木) 20:28:22 ID:tDqGYXhc

どうも、週刊ペパーミントでございます。
本日は、海平さん製作の「ネクロ」のAIパッチを公開いたしましたので
その宣伝に参りました。

https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF

やや特殊な仕様のキャラクターとなっておりますので
不具合報告などありましたらお願いいたします。
では、失礼いたしましたー

961 名前: no name :2012/10/18(木) 20:56:29 ID:UiJ6Sft3

>>960

すっかり週一ペースだなぁ

962 名前: no name :2012/10/18(木) 21:18:23 ID:GkAgeUlx

水滸伝って梁山泊の名前だけ有名で日本での知名度低いよね

963 名前: no name :2012/10/18(木) 21:27:13 ID:6i/Z9bT+

ちょっと前にジャンプでマンガやってたじゃないか。

964 名前: no name :2012/10/18(木) 21:29:04 ID:9OweOnNx

百八星を見るとついつい冥闘士に置き換えたくなって困る

965 名前: no name :2012/10/18(木) 21:33:19 ID:YO5RDHst

>960
とりあえず挑戦 (AI常時 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Elsa+Hime%20vs%20Necro.jpg
自分が戦った感じ不具合は無かったと思う。投げキャラと言わんばかりに超必投げをかましてくる。そして意外に範囲が広い
自分が下手で暗転後ジャンプが出来てないだけだと思うけど、超必投げGM氏アレックスより性能良いのではないかと思ってしまうw

>>962
途中から、味方が次々とあっさり死んでいく ある意味下り坂物語だもんな。
序盤の梁山泊に味方が集まっていく所の方が個人的に好みだわ。

966 名前: no name :2012/10/18(木) 21:41:12 ID:GkAgeUlx

>>963
11週だか12週だかで終わった奴だっけw

967 名前: no name :2012/10/18(木) 21:45:00 ID:s5egMml/

男塾にも梁山泊ってあったとオモタ

968 名前: no name :2012/10/18(木) 21:53:23 ID:rmLeiG3R

幻想水滸伝は大勢に喧嘩を売る108星って以外に水滸伝要素無いよね

サモナイも新作出るし幻水も6出せよ出し惜しみせずハルモニア編の

969 名前: no name :2012/10/18(木) 21:54:05 ID:cKA/v3oT

>>230
次スレ頼む

970 名前: no name :2012/10/18(木) 22:59:38 ID:lIsR++Rb

世界観の根幹に関わる話をメインにしたらセカイ系にすんなとか散々文句言われたのででません

971 名前: no name :2012/10/18(木) 23:41:22 ID:4jWxgrDG

便乗してネクロ撃破(AILv10、全SA、常時起動ON)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/MUGEN19.png
今回は通常ジャンプからJCや空中CAで飛び込むだけで
牽制の隙や対空を潰してコンボに行けたので楽だった
他のキャラで挑んだ時は対空の電磁ブラストが多段技で厄介だったが
それでも技の振り方が単調なんでパターンにハメやすかったかな
低確率でも立強Kとか空対空J強Pとか使うようにしたら少しは違う気もするが…
>>960
不具合というほどではないかもしれないけど、
Has No Helper10000〜のエラーを常時垂れ流してるのが気になる

>>969
どこの誤爆なんだろうかw

972 名前: no name :2012/10/18(木) 23:42:19 ID:gipUQUnM

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART8】

973 名前: no name :2012/10/18(木) 23:50:55 ID:b9NHzWLm

フェーリ、アノニム・ガードのAIを更新しました。
ガード関連を直した他、全ての記述を-1に移動しました。
意見を下さった方々、ありがとうございます。

https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents

974 名前: no name :2012/10/18(木) 23:54:00 ID:YO5RDHst

イカ娘が超必で出す変な人形、あれロマン技かと思ってたら、本人よりも攻撃を喰らう優先度が高くて、J攻撃を無効化(肩代わり)されると
実はかなり厄介な性能なんだなw

975 名前: no name :2012/10/19(金) 00:35:34 ID:XtqniTlP

スパ4風ヴァイス正式公開のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public

ゲージザインで判定強くするのをウリにしたかったけどエルザの方が強くて泣いた
複数のキャラを格ゲーレベルの精度で同じ強さに持っていくのは難しいでござる

976 名前: no name :2012/10/19(金) 00:52:16 ID:qOtgxfCZ

ネコミサカ更新です。

https://skydrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105

かなり前のバージョン引っ張り出して戦わせてみたら
30戦中24勝6敗(バグで即死させられたのが2回)という結果に
本体性能もAIもどんだけ強化したんだろう・・・
まぁ多分強さの理由のほとんどはメルブラのシステムなんだろうけどね

977 名前: no name :2012/10/19(金) 00:57:59 ID:IGMNCxlI

>>976
乙ですー。
俺が作ったAIドンだけ弱かったんだw

978 名前: no name :2012/10/19(金) 01:05:58 ID:HWAl3g/X

同じ記述、同じ志向でAI作ってもちょっとした性能の違いで勝敗はまるで違ったものになる・・・
性能は裏切らないとはよく言ったものだ

ところで次スレは誰が立てるのん?

979 名前: no name :2012/10/19(金) 01:11:45 ID:Cgp/4tYo

性能の違いが、戦力の決定的な差ではないということを教えてやるって昔の人が言ってた

980 名前: no name :2012/10/19(金) 01:18:27 ID:9NnWM/TX

投げキャラ使いが心に秘める言葉だなそれは

981 名前: no name :2012/10/19(金) 01:31:58 ID:SgydpcWz

>>973>>975>>976
乙乙乙
海平氏ネクロって連続ガードになる多段ヒット技でもガード方向からレバー離すと途中からくらっちゃう仕様なんだな
これも原作再現なんだろうか
サムスピみたいだ

982 名前: no name :2012/10/19(金) 01:34:12 ID:qOtgxfCZ

というか考えてみればAI調整する時に自キャラ同士で戦わせてたりもしたから、
以前の自分自身に対して強くなるのは自然なことなのかも

983 名前: no name :2012/10/19(金) 01:48:05 ID:FozBq6Cf

projヒット時に相手をタゲステしようと思うと、なぜか指定した
proj以外のprojがヒットした場合にもタゲステしてしまうんだが・・・

[State -3, 縫い付けへ]
type = TargetState
trigger1 = ProjHit(10030) = 1
value = 1030
ignorehitpause = 1

ってやって、確かに10030のprojヒット時はタゲステできるんだけど
なぜか10010や10020のprojがヒットしてもこのステコンが実行されてしまう
原因分かる人いないかな?

ちなみに何度確認しても10010と10020のprojはhelper内のprojにちゃんと
projID = 10010 or projID = 10020と書いてある
10030のprojはもちろんprojID = 10030と書いてある

なぜこれで10010も10020もtargetstateが実行されるのか全く分からん・・・

984 名前: no name :2012/10/19(金) 01:49:08 ID:keKclEJg

>>980
次…次スレを…

985 名前: no name :2012/10/19(金) 01:54:46 ID:HWAl3g/X

>>983
PorjIDはProj自身を示すIDであって、TargetStateが必要とするのはHitDefのオプションで指定するHitID
それぞれ別物のはず
ProjにはHitID指定するオプションがないっぽい(未確認)のでどちらもHitID=0として扱われてるんだと思う
多分NumTarget(0)表示したらTarget数が変わってるのがわかるんじゃないかな


次スレどうするんだ・・・俺が立てたほうがいいか?

986 名前: no name :2012/10/19(金) 01:56:04 ID:qOtgxfCZ

>>983
トリガー一覧見ると括弧付けずに ProjHit10030 が正解みたいよ

987 名前: no name :2012/10/19(金) 01:56:16 ID:Tb1j6HiI

>>983
ProjHitは括弧要らんよ
Trigger1 = ProjHit10030 = 1
でおk
あと純粋に飛び道具喰らった相手だけをタゲステしたいなら
ヒットID(ステコン上ではID = ○○と記述)付けた方がいい

988 名前: no name :2012/10/19(金) 02:11:27 ID:9NnWM/TX

MUGENについて語るスレpart628
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1350580214/

989 名前: no name :2012/10/19(金) 02:20:37 ID:FozBq6Cf

>>985
タゲステはhitidだったのか・・・マジで知らんかった

括弧は可読性が上がるから付けてる、個人的に
エラーも吐かないし

990 名前: no name :2012/10/19(金) 02:44:42 ID:HWAl3g/X

>>988
スレ建て乙

>>989
IDややこしいよね
ヘルパーは特に親が参照するためのヘルパーIDと全体から見たプレイヤーID両方持ってるし、個別に非共有のHitID持てるし
そのくせProjは本体管理だし・・・

991 名前: no name :2012/10/19(金) 04:21:42 ID:+57CYVxg

1つだけでも埋めておくか

992 名前: no name :2012/10/19(金) 05:23:02 ID:I9t4jFCZ

うめ

993 名前: no name :2012/10/19(金) 07:26:56 ID:YXFDtFSY

>>981
原作再現で赤ブロのリスクとしてそうなってるんじゃなかったかな
GM氏のスト3キャラも同じ仕様でオプションで変更可能になってる

994 名前: no name :2012/10/19(金) 08:39:23 ID:WO/NX4lL

>>993
そういや天サムとかのガード硬直皆無な仕様を再現してるキャラっていたっけな?

995 名前: no name :2012/10/19(金) 08:51:06 ID:aZWSw+kO

埋めるか。

996 名前: no name :2012/10/19(金) 09:22:26 ID:Q+/M3DUS

お梅さん

997 名前: no name :2012/10/19(金) 10:02:43 ID:W9t6fNvh

ウメ

998 名前: no name :2012/10/19(金) 10:23:56 ID:6W8qspbF

>>980
別に弱くない投げキャラも多いけどな
相性は出やすいが

999 名前: no name :2012/10/19(金) 10:43:51 ID:TNmBjyYD

埋め

1000 名前: no name :2012/10/19(金) 10:45:51 ID:J4KxHG9+

33−4

1001 名前: 1001 :Over 1000 Thread

このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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