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・ このスレはmugenの動画に関しての愚痴を自由に吐露するスレです。
動画を見ていて感じた不満を思いっきり吐き出してスッキリし、健全なmugenライフを送りましょう。
・ 雑談をするのは自由です。しかし、雑談によって他の人が愚痴を言いにくい空気にするのは止めましょう。
・ 他の人の愚痴に反論するのは自由です。
しかし、自分と考え方や価値観が違うからといって○○厨と決め付けて貶めたり、煽ったりするのは止めましょう。
所詮は愚痴、「話にならない」と感じたなら適当に野次って後はスルーしておきましょう。
・ 馴れ合い過ぎに注意して下さい。
下手をすると「このスレ全然愚痴スレじゃないじゃん」と、
せっかく来たのに不満を吐露できなかった人が未来の荒らしになってしまう場合が生じます。
・ 製作関連の質問など、愚痴には全く関係のない話題は控えましょう。
・ 970踏んだ人は次のスレ立てお願いします。ダメだった場合は980踏んだ人、お願いします。
・ 単なる愚痴に反論され、かえってスッキリできなかった人は吐き捨てスレへどうぞ
単に好みの話か。じゃあ続けてもしょうがないな
>>717
メルブラは原作っぽい動きがあんましできないんだよなー。
さっちんとか起き攻めしてこそなのに。
教授も原作コンボはできないしね。
>>718
「妙にダメージ受けないけど」の後に「攻めしか考えてない」
は言葉として疑問持つぞ
妙じゃなくて普通に防御良いほうだろう。
ガーキャン的確だし
>>714
畳は上級者だと空バックダッシュ⇒畳⇒着地がもっと多い
もうバレッタは技自体が少ないから
パターン化は仕方ないと思うけどな
ワンパじゃないのがどんなんか聞きたいな
マグニのAIが作られたらどうなることやら
>>720
ほー、最近のチップの動きやミリアの動きでも思ってたけど、GGはハイスピードやね。
全体的に必殺技の隙が少なめなゲームって感じぽいな。
>>721
だから元ゲーのMVCは、って断ってるだろうに。
あのバレッタに関しては、要するにゲージの後だしが気に入らないって事だよ。
見た目通常の波動拳、でもゲージあるときに当たったら真空波動。
あとコンボ安いとか実際やってから言えって。
通常コンボも十分性能高いから。
というかミサイルハント並みに減らす事だってできるから。
話ずれてるからあれだが、GGがワンパで盛り下がるならバレッタもそうだろう、って事な。
それがバレッタは許せる、とか言っちゃうのは何も考えてないだろって言いたかったわけだ。
誤解されそうな流れだから明言しとくが、個人的につまらないとは思ってもAI製作者を叩いてる
ってわけじゃないからね。
こうすればもっと面白くはなりそうだって思っても自分で調整してない以上何も言えないわけだし。
AI同士はともかく、MVCバレッタはAIレベル変えれば自分でプレイする上での敵バランスはとれるし。
>>725
そりゃ超反応なんだから1
>>727
途中で書き込んだちゃった
超反応つきだから1F当身が冴え渡るって事
相手も反応してこなきゃガーキャンも的確になるだろ
てか、トキは防御系の技の能力が高すぎて大した事しなくてもどうにかなるからな
必要なのは反応の良さになる、いろいろと異常だなこいつ
>>726
なんでGGのワンパは盛り下がることになってるんだ?
そもそもGGはワンパじゃないだろうに。叩かれる要因のほとんどはコンボが長いことだろ。
それにゲージの後だしとかいったら世の中のヒット確認コンボ全てが叩かれることになるじゃん。
ああ、3rdの中足迅雷とか中足鳳翼とかが気に入らないタイプ? それなら話はわかる。
でもそれはワンパの捉え方が一般的視点とは離れすぎてると思うよ。
普通ワンパつったら飛び道具連打とか超反応ワープ投げ連打とかそういう方向だろ。
ミサイル撃ったら必ずハントってのは十分ワンパだと思うぞ
中足ヒット確認迅雷がワンパとな?
>>730
みんなそこは否定してないから
飛び道具連打で超反応ワープ投げ連打…
風使いのオリキャラの事か
飛び道具連打で近づいたらサマソ・・・
( ゚д゚)ハッ!
トキはもっと画面往復コンボとか空中百烈→空中百烈→空中百烈→空中百烈とか
見てて笑うしかないようなコンボまで使うようになるべき
でもMUGENで画面往復コンボできるのかな。元ゲーと同じ要領じゃどうもできないんだが
>>735
それっぽいのはたまに見るけど意味無い感じだな画面往復
ステージの幅が統一されてないから厳しいんじゃね
フリーザは2ラウンド目になるとワープワープ近付いたら昇竜ガードしたら100%ガーキャンで
相手してて何だかなーと思ったりする、セルも昇竜がバリアになるだけで同様
見てる分には楽しいんだけどねぇ
>>729
AIどこまで許せるって話から、いつみても同じ事するのはちょっと、って流れで
GGとか、まぁメルブラとかもか、そういったコンボゲーのコンボは叩かれるのに
バレッタとか一部のキャラのは叩かれないよなってレスあって。
それに俺があれみて喜んでるのは頭空っぽだろって突っ込みいれて以後この話になってる。
ワンパってのはコンボゲーのコンボって事で細かい内容の違いってのは少しこの場合の論点とは違う。
コンボゲーつまんね、って言ってる同じ口でバレッタのは許せるってのはおかしいだろって事な。
あと一つ言わせろ。
HIT確認コンボっつっても限度があらぁな。
中足迅雷や小足千烈のキャンセル猶予フレームとミサイルハントの余裕と一緒にしないでくれ。
ありゃシステム的に必殺技どこでもキャンセル効くからこそできる芸当なんだから、3rdとの比較は無意味。
なんか加熱してきてるなぁ。
弱ヒット確認〜必殺繋ぎと、ミッソー確認〜ハント繋ぎの決定的な違いって、その状況になる頻度じゃないかなぁ、と思ったり。
多分だけど、弱ヒット確認〜必殺技もひたすら小足出して当たったら必殺っていう流れ「だけ」を高い頻度でやられたら単調に見えるんじゃなかろうか。
GGだってひたすら遠S振ってて、事故ったら即覚醒繋ぎにしたら相当単調に見えると思う。
でもって、その「高頻度」の基準が人によってマチマチなんじゃないかなーと。
少しでも別のコンボルートに入る動作があるなら頻度はさほど高くないって感じる人と、少し寄り道してもメインが同じなら頻度高いよって人が居るんじゃないかねー。これが単調かそうでないかの違いというか。
低リスク連発して事故ったら大きいの入れるって言うのはAI戦では鉄板だし、増えるのも仕方ないかもね・・・。
今後は○○だから仕方ないっていう免罪符を持って、悪い言い方すると事故待ちするっていうのが「良いキャラ」のレシピの一つになる気がする。
まぁ、AI同士の戦いにあんまり高望みしても仕方ないって。
どっちにしても北斗はどのコンボも見てて笑うしかない
激流ナギッ激流で画面往復繰り返してたのは一回見たことあるな
>>733
そんなのいたっけ?某サンドバックと某尖兵のつもりだった。
>>738
ぶっちゃけさあ、わかりにくいけど実は高性能ってキャラだと叩かれにくいんだよね。
あと、ミサイルからのクールはたまに落とすじゃん。
そういうとこに騙されてる部分も多いんじゃないかな。確定じゃないんだってことで。
ヒット確認なら悪咲氏のGルガもかなりやってくるけどな
個人的には高精度のヒット確認は人間の状況確認がAIをはるかに超えてるから
それを追随するための手段するだと思ってるけどなぁ
そうでもしないと弱いし
>>741
あれ?アバレ以上だと落とさないんじゃなかったっけ?
本スレ作品別済んでからあんな流ればかり
こっちの方がよっぽどMUGENに関する話してる
>>741
確かに。>わかりにくいけど実は高性能
MVCさくらやCVS響なんかはかなり高性能だったりするしな。
補正掛からない屍は恐ろしいぜ…
俺的には月華響大好きだがあまり出番なくて残念だったりもするw
>>743
相手キャラ次第では、コマンド投げ後や空中HIT時は吹っ飛び方等の問題で当たらなかったり、
カスあたりになる事はあるね。
>>738
見た目の問題じゃ?
バレッタの長くないしループしてないし
テスタとか超長いぜ
>>744
こういうネガティブな話題を本スレでするのもアレだしいいじゃない
どっちにしろ話すネタも無いんだし
まぁ、本スレは雑談スレになってしまったからな
一応MUGENの話もしてるけど
てかMVCバレッタヒット確認コンボって普通に出来る気がする
・・・いや、だってコマンド楽(r
最近本スレは東方、メルブラ、ジョジョ、吸血鬼でずっとループしてるからな
>>746
いつぞやのテスタvsGルガで、Gルガが空中に居た時間の方が
地上に居た時間より長かったのには吹いたw
よくまぁ続くもんだ、というかよく死なずに生きてたなぁと。
でもGG系のコンボってあれとミリアが多少長め?なくらいで実はそれほど長いコンボないよね。
他ゲームの長いのに慣れちまったせいかも知れないけど。
まあ北斗やアルカナに比べればね
あと昔の方がつながった気がする
畳とか長いな
あれ結局空中受け身無い相手に連続で入っちゃうから長く見えるんだよな
本スレなんてあれくらいユルい雰囲気なのがちょうど良いと思ってる。
内容はどうあれMUGENをネタにして楽しめてりゃスレとしては及第点。
性能語りは実際ネガティブになり易いのでこっちでやるってのもまちがっちゃないし。
根性値もあるから長いわりにはダメージ少ないんだよな
それでも多いけど
同じぐらい長い北斗はやっぱ星の問題もあるんだろうな
減ればダメージ以上に勝ちが近づくし
GGはコンボ繋ぐより始動の方が倍ぐらい労力使う気がする。
性能良い技は揃ってるが、ダメージが伴わない・・・。
MVC自体エリアルのパターンが少ないんだからワンパターンになりがちなのは仕方ない
そういうキャラに効率のみを追求したAIを入れるのが間違い
ジョインジョインリーゼも同系統だな
ワンパターンで思い出したけど、
それじゃ大門はどうなんだろう?
なんで間違いかどうかなんていう話が出てるんだ?
勝手だろそんなの
投げキャラに投げ以外を使えと言うのか?
>>738
コンボゲー、特にループコンボと違ってパッと見が派手だし
負けそうな時に使って逆転勝ちしたりしたら余計好意的な米もつく
それに比べてるのはそもそもアンチ多い作品だから批判米も多いだけで
バレッタが動画に出てる時も、自分が見てる時は大抵結構な数の批判米付いてるよ
リーゼとか実にプレイヤー操作チックな動きなのに
実際あのうさぎって人の造るAIは例外なくワンパターンでつまらないから困る
スイカのAIも水影さんに製作してほしかったぜ
おぉっと製作者批判はここまでだぜ、って上げてるから釣りか
俺はうさぎ氏の「バレッタのAIを作るシリーズ」を多分全部みてたけど、
なんとなくだけど視聴者の反応や意見を参考に試行錯誤して作ったんじゃないか?
あの時BBHがあまり勝てなくなってたから、
強いバレッタを求めた結果アバレッタが出来上がったように感じる。
mugenで検索最新30件中
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大会動画13件
キャラ作成2件
ネタ1件
挑戦1件
mugen関係ない2件
>>766
本当にテスト動画多いな・・・
どうせ最高レベルでのAI戦しか見たこと無いんだろ
強さを追求した結果がこれだよ
少なくともうさぎって人のバレッタのおかげでMVCとヴァンパイアのアンチは量産できただろうな
ご愁傷さま
アンチはお前だろw
荒らしかと思ったら素でsage知らなかったんだな
>>769
悪いのはトナメに出すうp主ではなく製作者だってことですね、わかりません
てめーでつくれ
いい言葉ですね
ま、あのバレッタは本気で効率重視ならミサイル×nで終わるしな
そういった意味では自重してるんじゃないの?
某軍人みたく格闘ゲームに見えないということはないようだし
MUGENじゃそれが合言葉だ
うさぎ氏は良製作者。
動画見に来て他作者批判する鶺鴒こそ糞製作者。
もうどうでもいいや
製作者叩くようじゃもうだめね
向こうじゃ相手にされないからってこっちにくるんじゃねーよw
>>775は後で私に牛丼をおごるように
うさぎ氏はああいう作業的な動きが好きだからAIもそういう動きになってしまう
みたいな事を本人が言ってたような気がする
激流に身を任せ(ry
AI同士戦わせる動画が当たり前の風潮を何とかしたい
>>782
ランダムサバイバルの彼に期待するしかないんじゃないか。
なんとなくだけど、ワンパターンといわれる理由の一つは
主導権(?)をとりやすく、また返しにくい攻撃もちじゃないだろうか。
一つでもいいから攻撃判定の強い方法から仕掛けコンボ開始、じゃなかったら崩れるまで固める。
もし、システム上脱出方法が無かったり技の判定が弱かったらどうしようもない。長時間固められるか何度もコンボ叩き込まれてしまう。
アバレッタやGGらほかは何故か知らんが場の主導権をとり易くまた
流れを変えやすく其の為何度もコンボを披露する。だからすぐに見飽きてしまう。
これでどうかな?間違ってたらすまん。
>>754
別に好きにすればいいんだけども
例えば1日スレ見なくてかなり伸びてたとして
それ取り返すべく読んで今日の本スレの様な流れだった時の心境と言えば…
もう愚痴になってるな悪い
愚痴スレだからいいと思うけどなw
むしろ読み飛ばせて時間かからないからいいと思えばいいじゃないか
正直結論でないような議論になってる時が一番無駄と感じるから今の流れのほうが断然まし
リクキャラのガチホモが勝っちまったって愚痴。
自重してあれじゃ全く意味ねーだろー。
珍しいタッグで面白いんだがガチホモでる試合だけは気分悪いぜ…
お前さっきからあれ嫌これ嫌って我が侭すぎ
>>787
お前の場合mugen動画がストレスの原因になってないか?
mugenっていうかニコ動自体に不向きなんじゃないか?
愚痴スレで愚痴っただけで心配してくれるなんてやさしいんだなおまいら。
ガチホモは生理的にアウトだから極力見ない事にしてるが、他じゃストレスってとこまでいかんよ。
あと嫌だ嫌だ我侭言い過ぎ、とか言われたが性能云々に関しては客観的な事実をいったまでで
別に嫌だとかって話しじゃないんだが、どうにも短絡的に捉える人が多いようだなぁ。
ID:W5EoXHdOはいちいち言葉に刺がありすぎる
>>791
「つまらない」ってのは客観ではなく主観だよ
>>793
それ以外のことも言ってるだろう。
恣意的に言葉を抜き出すな。
主観から始まって後づけでもっともらしい理由付けようとしてるだけだろ
687 名前:# [sage] 投稿日:2008/03/01(土) 19:44:59 ID:W5EoXHdO
MVCバレッタのミサイル→ハントほどつまらんものはないが。
分岐100%なし、相手死んでようがゲージある限り必ずハント。
あんなの見て喜んでるのは頭空っぽの奴くらいだろ。
どの辺が客観なのか詳しく聞きたい
ウソですこれ以上聞きたくないです
利口な俺はこの時点でID:4ytfLYTvをNGに入れさせてもらう
>>794
客観的な事実を言った上で「だからつまらない」と主観で語ってるんだろ?
俺も俺も
絵がしょぼいキャラほどアホみたいに性能高い技ばっかだったりするから困る
つまらないと思うことが恥でもないのに弁解の必要ないだろ
しかも愚痴スレだし
つまらないと愚痴吐くのは何の間違いでもないぞ
ようは拾うのはlv3以降で100%じゃないってことだろ
俺の考えは的はずれだったのかなあ
それとも既知だから、何も返す必要ないかもしれんなあ
AILV下げればいいじゃん
ってのは禁句なのか?
動画内の話なら知らん
それこそAI作者関係ないし
AI作者を非難する理由には足らないでしょ
>>799
将軍ワープとオリコン搭載の少女Aのことですね分かります
というか手書きキャラは結構な確立でこいつ格ゲー知識あるのかってくらい壊れ性能な奴がいるから困る
硬直とか発生とか判定とかゲージ回収率とかもう少し考えてくれよと
格ゲーを良く分かってて手書きキャラを作ってる製作者なんていたかね…
とりあえず好きなキャラが好きなように動けば良いってのが殆どじゃないのか
>>804
再現移植系は最低でも原作の知識がなきゃ話にならないから、それだけ
格ゲーをわかってる人が多い。
手描きは、キャラ表現の場にMUGENを選んだが格ゲ自体はそれほどプレイ
してない、という人間が作ってる場合も含まれる。その差かと。
>>804
そいつ等を普通のキャラで倒してこそ格ゲーマー。
そう思って練習してきたが、全く勝ち目が見えねーから困る。
ロボカイじゃ無理だって言うのか・・・。
あまり格ゲーやらない人が作ると火力は調整できても
発生や硬直まではそうそう気が回らないだろうなと思う
>>804
某蜩のハメプレイは異常・・・
実際は丁寧に硬直やゲージ回収も考えて作られた手描きや書き換えキャラも
多いんじゃねえか?ニコの性能インフレに付き合えるキャラがピックアップ
されるからそう見えるだけで。
>>796
だがしかし、ID:W5EoXHdOは俺だったりする。
なのでNG放り込むならこちらをどぞー。
>>804
手書きはキャラ絵枚数の都合上、発生フレームやあたり判定面で突き抜けてるの多いね。
MVCやKOFの一部もアニメ枚数少ないせいで凄い事なってるけどw
ありゃ単純にキャラ数が多すぎだわな。
発生と持続は分かるが硬直と硬直差がいまいち分からんな
硬直は自分のpausetimeで硬直差は自分のpausetimeとの±って事で合ってるのだろうか
>>810
ハルヒなんかはアニメ枚数の割には技一つ一つ、結構考えられてると思う。
あとはもう手書きの域越えてるけどドラクロやらELLAやらの人の。
最新のパッチでかなり良バランスになった和尚とか、よく見るキャラでも良いのはいるね。
極端に枚数少ないけど実はってのには仮面ライダーもいるな。
ただ、良キャラは自分で操作するとほんとに良さがわかるけどAI同士の対戦だと
いまいち良さが見え辛くて、いい動きしてても勝ち残れなくて目立たないってのはあると思う。
ハルヒ、ハナチャン、沢庵和尚、5勇者
ぱっと思いついたキャラだが、こいつらも硬直も含めてかなり
考えられてるんじゃないか。サンドマンなんかも基本システムが
マヴカプなこと考えれば良いバランスだな。
硬直がひどいってのは自分で対戦してみると良く分かるぞ
とくにAI入ってるキャラだと画面端で固めてきたときに暴れられるかどうかで判断しやすい
ガーキャンとかブロッキングないとどうしようもないキャラってのは案外多いし
>>809のひぐらしキャラとかその典型
あれの場合超低空小足で崩してくるからさらに厄介だが
>>812
それ+
当たった場合はslideTime
ガードされた場合はHitTime
これが硬直
これから自分の技あと何Fで終わるかを引いて
硬直差
ようするに攻撃当てたとき(ガードされたに問わず)
ようするにどれくらい先に(フレーム単位で)Ctrlを得るかの差ということ
つまり「お前は私を厨キャラだと思っているようだが別にカンフーマンでも倒せる」ですねわかります
アドバシングガードは強いなあ
もしかして一人だけアドバシングガード使えるダンて強キャラだったんじゃね?
pausetimeとかHitdefのパラメータは何度も見直さないと決めるのは難しい
あからさまにhittimeが糞長いキャラとか結構いるけどなw
オリキャラでもゲージ技以外判定激弱ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋がらない投げが弱で潰されるような物もあるな
何らかのゲームのシステムを参考にして、そこのキャラの数値を逸脱しないようにすればいい感じになるかな?
>>816
なるほど…解説ありがとう
自分のキャラはかなり勘違いして設定してたようだ
どうりで硬直=pausetimeにすると違和感が有る筈だ…
絵もショボイし、フレーム数も考えたことなかったヌル格ゲプレイヤーだが
今作ってるキャラは必死に硬直とか考えてるよ
作ってみて思うのが、やっぱバランス取るのはめんどくさいし難しいなってこと。
最近はカンフーマンまんまでもいいかな、とすら考えちゃうこともあるしorz
>>813
時間差レスで二人もかぶったかw回転エンカで凶悪な印象をもたれて
いるが和尚は実は良く考えて調整されているな。