■■MUGEN動画愚痴スレpart15


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■■■MUGEN動画愚痴スレpart15

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1 名前: no name :2008/02/25(月) 18:47:55 ID:HakevMAJ

・ このスレはmugenの動画に関しての愚痴を自由に吐露するスレです。
  動画を見ていて感じた不満を思いっきり吐き出してスッキリし、健全なmugenライフを送りましょう。
・ 雑談をするのは自由です。しかし、雑談によって他の人が愚痴を言いにくい空気にするのは止めましょう。
・ 他の人の愚痴に反論するのは自由です。
  しかし、自分と考え方や価値観が違うからといって○○厨と決め付けて貶めたり、煽ったりするのは止めましょう。
  所詮は愚痴、「話にならない」と感じたなら適当に野次って後はスルーしておきましょう。
・ 馴れ合い過ぎに注意して下さい。
  下手をすると「このスレ全然愚痴スレじゃないじゃん」と、
  せっかく来たのに不満を吐露できなかった人が未来の荒らしになってしまう場合が生じます。
・ 製作関連の質問など、愚痴には全く関係のない話題は控えましょう。
・ 970踏んだ人は次のスレ立てお願いします。ダメだった場合は980踏んだ人、お願いします。

・ 単なる愚痴に反論され、かえってスッキリできなかった人は吐き捨てスレへどうぞ

801 名前: no name :2008/03/02(日) 00:13:52 ID:m9OBX50s

ようは拾うのはlv3以降で100%じゃないってことだろ

802 名前: no name :2008/03/02(日) 00:14:53 ID:BwmS1hcj

俺の考えは的はずれだったのかなあ
それとも既知だから、何も返す必要ないかもしれんなあ

803 名前: no name :2008/03/02(日) 00:18:35 ID:ipWniSMJ

AILV下げればいいじゃん
ってのは禁句なのか?

動画内の話なら知らん
それこそAI作者関係ないし
AI作者を非難する理由には足らないでしょ

804 名前: no name :2008/03/02(日) 00:20:24 ID:3EGIU7Ly

>>799
将軍ワープとオリコン搭載の少女Aのことですね分かります

というか手書きキャラは結構な確立でこいつ格ゲー知識あるのかってくらい壊れ性能な奴がいるから困る
硬直とか発生とか判定とかゲージ回収率とかもう少し考えてくれよと

805 名前: no name :2008/03/02(日) 00:25:09 ID:Mg1xq7ve

格ゲーを良く分かってて手書きキャラを作ってる製作者なんていたかね…
とりあえず好きなキャラが好きなように動けば良いってのが殆どじゃないのか

806 名前: no name :2008/03/02(日) 00:27:07 ID:dJZOxPzJ

>>804
再現移植系は最低でも原作の知識がなきゃ話にならないから、それだけ
格ゲーをわかってる人が多い。
手描きは、キャラ表現の場にMUGENを選んだが格ゲ自体はそれほどプレイ
してない、という人間が作ってる場合も含まれる。その差かと。

807 名前: no name :2008/03/02(日) 00:29:49 ID:toJgV4+1

>>804
そいつ等を普通のキャラで倒してこそ格ゲーマー。
そう思って練習してきたが、全く勝ち目が見えねーから困る。
ロボカイじゃ無理だって言うのか・・・。

808 名前: no name :2008/03/02(日) 00:31:27 ID:oqt4iZll

あまり格ゲーやらない人が作ると火力は調整できても
発生や硬直まではそうそう気が回らないだろうなと思う

809 名前: no name :2008/03/02(日) 00:33:08 ID:4ytfLYTv

>>804
某蜩のハメプレイは異常・・・

810 名前: no name :2008/03/02(日) 00:36:07 ID:dJZOxPzJ

実際は丁寧に硬直やゲージ回収も考えて作られた手描きや書き換えキャラも
多いんじゃねえか?ニコの性能インフレに付き合えるキャラがピックアップ
されるからそう見えるだけで。

811 名前: no name :2008/03/02(日) 00:36:08 ID:TOkABm4e

>>796
だがしかし、ID:W5EoXHdOは俺だったりする。
なのでNG放り込むならこちらをどぞー。

>>804
手書きはキャラ絵枚数の都合上、発生フレームやあたり判定面で突き抜けてるの多いね。
MVCやKOFの一部もアニメ枚数少ないせいで凄い事なってるけどw
ありゃ単純にキャラ数が多すぎだわな。

812 名前: no name :2008/03/02(日) 00:36:52 ID:Mg1xq7ve

発生と持続は分かるが硬直と硬直差がいまいち分からんな
硬直は自分のpausetimeで硬直差は自分のpausetimeとの±って事で合ってるのだろうか

813 名前: no name :2008/03/02(日) 00:40:51 ID:TOkABm4e

>>810
ハルヒなんかはアニメ枚数の割には技一つ一つ、結構考えられてると思う。
あとはもう手書きの域越えてるけどドラクロやらELLAやらの人の。
最新のパッチでかなり良バランスになった和尚とか、よく見るキャラでも良いのはいるね。
極端に枚数少ないけど実はってのには仮面ライダーもいるな。

ただ、良キャラは自分で操作するとほんとに良さがわかるけどAI同士の対戦だと
いまいち良さが見え辛くて、いい動きしてても勝ち残れなくて目立たないってのはあると思う。

814 名前: no name :2008/03/02(日) 00:43:25 ID:dJZOxPzJ

ハルヒ、ハナチャン、沢庵和尚、5勇者
ぱっと思いついたキャラだが、こいつらも硬直も含めてかなり
考えられてるんじゃないか。サンドマンなんかも基本システムが
マヴカプなこと考えれば良いバランスだな。

815 名前: no name :2008/03/02(日) 00:44:50 ID:3EGIU7Ly

硬直がひどいってのは自分で対戦してみると良く分かるぞ
とくにAI入ってるキャラだと画面端で固めてきたときに暴れられるかどうかで判断しやすい
ガーキャンとかブロッキングないとどうしようもないキャラってのは案外多いし
>>809のひぐらしキャラとかその典型
あれの場合超低空小足で崩してくるからさらに厄介だが

816 名前: no name :2008/03/02(日) 00:46:07 ID:mjXW2IuE

>>812
それ+
当たった場合はslideTime
ガードされた場合はHitTime
これが硬直
これから自分の技あと何Fで終わるかを引いて
硬直差

ようするに攻撃当てたとき(ガードされたに問わず)
ようするにどれくらい先に(フレーム単位で)Ctrlを得るかの差ということ

817 名前: no name :2008/03/02(日) 00:47:39 ID:uTwtb6jF

つまり「お前は私を厨キャラだと思っているようだが別にカンフーマンでも倒せる」ですねわかります

アドバシングガードは強いなあ
もしかして一人だけアドバシングガード使えるダンて強キャラだったんじゃね?

818 名前: no name :2008/03/02(日) 00:48:20 ID:P+hSLus0

pausetimeとかHitdefのパラメータは何度も見直さないと決めるのは難しい
あからさまにhittimeが糞長いキャラとか結構いるけどなw

819 名前: no name :2008/03/02(日) 00:49:03 ID:NsdT/bqw

オリキャラでもゲージ技以外判定激弱ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋がらない投げが弱で潰されるような物もあるな

820 名前: no name :2008/03/02(日) 00:51:44 ID:4XH3M7tR

何らかのゲームのシステムを参考にして、そこのキャラの数値を逸脱しないようにすればいい感じになるかな?

821 名前: no name :2008/03/02(日) 00:51:45 ID:Mg1xq7ve

>>816
なるほど…解説ありがとう
自分のキャラはかなり勘違いして設定してたようだ
どうりで硬直=pausetimeにすると違和感が有る筈だ…

822 名前: no name :2008/03/02(日) 00:53:10 ID:MmAifVMo

絵もショボイし、フレーム数も考えたことなかったヌル格ゲプレイヤーだが
今作ってるキャラは必死に硬直とか考えてるよ

作ってみて思うのが、やっぱバランス取るのはめんどくさいし難しいなってこと。
最近はカンフーマンまんまでもいいかな、とすら考えちゃうこともあるしorz

823 名前: no name :2008/03/02(日) 00:54:54 ID:dJZOxPzJ

>>813
時間差レスで二人もかぶったかw回転エンカで凶悪な印象をもたれて
いるが和尚は実は良く考えて調整されているな。

824 名前: no name :2008/03/02(日) 00:57:34 ID:P+hSLus0

>>822
無茶な数値入れるくらいならKFMのままでもいいと思うよ
要はちゃんとメリットとデメリットを作れば理不尽な技にはならない

825 名前: no name :2008/03/02(日) 00:59:34 ID:toJgV4+1

硬直が大きすぎて固められたとき投げ抜けすら出来ないって原作付いててもあるよな。
東方全般は妙に硬直が大きい気がする。中段も早いから半端な投げより崩せるし、肉入りでやると分が悪いったらありゃしない。

826 名前: no name :2008/03/02(日) 01:03:25 ID:MmAifVMo

>>824
ふむふむ
メリットとデメリットか…
たまに原作ありのでも3ゲージ技とかにメリットしかなさそうな技あるけど
そういうのは3ゲージ消費っていうデメリットがあるからおk?
それとも俺が気付いてないデメリットがあるんかな?

827 名前: no name :2008/03/02(日) 01:03:41 ID:dJZOxPzJ

>>825
れいむのスライディングを深めにガードしてギリギリ投げだよな。
そんなガード状態になっても脱出はできる。二択失敗を待つより
イーブンの状態にもどってこっちからガードを迫るようにすればいい。
割り込む隙はなくても、あれはあれでバランスとれてるとおも。

828 名前: no name :2008/03/02(日) 01:04:23 ID:uTwtb6jF

東方の元ゲーは回数制限付きのガーキャン霊撃使わないとどうしようもない状況が当たり前にあるからな。
ガード方向があってる限りガークラはないし、ガークラしたとしてそこからコンボが入るわけではない(状況は不利になるけど)ので
ガードそのものの扱いが他ゲーとは全然違うわけだからね。

829 名前: no name :2008/03/02(日) 01:07:03 ID:dJZOxPzJ

>>826
ゲージ消費技なら、別に反撃される系のデメリットはあってもなくても
好きにしていいんじゃないか。ゲージ消費といってもゲージ回収効率との
兼ね合いもあるから簡単にはいえないが、MUGENだからベースの性能にも
いろいろあるだろうし。

830 名前: no name :2008/03/02(日) 01:08:12 ID:4mTonF/u

>>826
まぁそこらへんは自分との折り合いだし、好きにやってもいいと思うけどな
北斗じゃすかしても5分、ガードさせて有利な超必もってる奴もいるしw

831 名前: no name :2008/03/02(日) 01:08:19 ID:TOkABm4e

>>826
フルゲージ技なら無理にデメリットつけなくてもいい気が。
超必→エリアルとかって繋がるのなら、それがメリットって事で威力抑え目とか。

まぁ商業ゲームでもゲージ溜まったら即ぶっぱOK、当たったら大ダメ当たらなくても大量削りとかあるし。

832 名前: no name :2008/03/02(日) 01:08:33 ID:MmAifVMo

>>829
そっか
いや、実はそこが一番不安だったんだ
基本攻撃は大体KFMのバランスを崩さないように弄ってるし。
d

833 名前: no name :2008/03/02(日) 01:09:18 ID:oqt4iZll

ガードさせて有利とは感心しませんな

834 名前: no name :2008/03/02(日) 01:10:56 ID:4ytfLYTv

>>826
デメリットが無くてどうこう言われるのは基本的に通常技と必殺技だな。
まぁ、希にメリットがありすぎていわれるのもあるが・・・セッカッコーとか。

835 名前: no name :2008/03/02(日) 01:11:32 ID:P+hSLus0

>>826
超必とかはまた通常技とは違うと思うけど
ゲージという前提条件の他に当てにくいとか外すと反撃確定とかあるな
あと、原作のあるキャラだからバランスが良いとはとても言えない
KoFのボスキャラとか滅茶苦茶だろ?

836 名前: no name :2008/03/02(日) 01:11:44 ID:IlSIOv1M

霊力あればガード方向間違えててもガードできるしな
だからその分も中段が強い

837 名前: no name :2008/03/02(日) 01:12:08 ID:9pltYzC2

97あたりの真吾キックもガードさせて有利だから妙に強かったなあ

838 名前: no name :2008/03/02(日) 01:12:24 ID:3EGIU7Ly

まあゲージ消費したから何していいってわけでもないけどな。
1ゲージで7割なんてキャラもオリキャラだと珍しくないわけで。
こういうキャラ作ってるのはたいてい外人だけど。

ちなみに個人的には3ゲージ技ははずしたりガードされたりすればそれこそ反確ってイメージがあるな

839 名前: no name :2008/03/02(日) 01:13:00 ID:4mTonF/u

逆に言えば原作があるからこそ許されてる部分もあるからなKOFボスとかトキとか
これがオリキャラなら速攻厨キャラ認定だぜw

840 名前: no name :2008/03/02(日) 01:13:11 ID:MmAifVMo

>>835
>KoFのボスキャラとか
なんか物凄い勢いで納得できた
反確は出した後の硬直を考えればいいのかな

841 名前: no name :2008/03/02(日) 01:15:51 ID:ccVb8hvm

mugenでバランス討論ほど不毛な争いは無い
ってばっちゃが

842 名前: no name :2008/03/02(日) 01:16:08 ID:3EGIU7Ly

原作再現すると硬直がひどい実例:ゲーニッツ
神罰(超必)ガードしてもお別れ(超必)で投げられるとかボス以外でやったら間違いなく厨キャラ認定食らうぞ

843 名前: no name :2008/03/02(日) 01:16:14 ID:IlSIOv1M

ガードさせて有利って言うと、ようないようない×∞とかか

844 名前: no name :2008/03/02(日) 01:17:32 ID:TOkABm4e

ちとマイナーな上に、原作システムだと超必ってわけじゃないんだが
天外魔境の八雲の不動はあまり他に類を見ないコンセプトの技だな。
HIT時のダメージよりガード時の削り量の方が多いって技なんだが。
後半面だと他の術はしっかりガードしやがるのに不動だけはわざと喰らうCPU。

845 名前: no name :2008/03/02(日) 01:18:12 ID:NsdT/bqw

3ゲージ技でも威力がしょぼいけど判定がかなり強いとか高火力でもどうやって当てればいいのか分らないのもあるし
どういうコンセプトの技かでいろいろ違いはでるだろうね

846 名前: no name :2008/03/02(日) 01:22:20 ID:MmAifVMo

1ゲージ画面全体技(に近いもの)…は無茶だよなぁ

847 名前: no name :2008/03/02(日) 01:22:44 ID:vfuhaZB8

>>844
初代ヴァンプのフォボスビームもそんなんだ>削りの方が減る

>>845
ゲージ貯め能力にもよるし、ぶっちゃけて言えば
超必ゲージ以外の性能や、そもそもどのくらいのバランスを見込んでキャラを作るか
って話にもなってくるから一概には言えんよな

848 名前: no name :2008/03/02(日) 01:23:48 ID:3EGIU7Ly

>>846
発生遅いorガードされたら反確orカス威力なら問題ないかと

849 名前: no name :2008/03/02(日) 01:24:23 ID:toJgV4+1

>>827 >>836
あの中段はどう考えても異常だ・・・。
巫女だったら発動と同時に無敵だし、どんな距離でも飛んでくる上に浮かせて最悪3割確定だしな・・・。
飛び道具は作品のキモだから受け入れたいんだが、攻撃判定発生から行動可能になるまでが短過ぎる。
出された時点で反撃覚悟で前へ出るか、ガードして壁際に押し込まれるかの強制2択だしな。どっち取っても高速中段or下段かダッシュ中に近接確定で極めて不利だっつーのがまた。
文とか接近戦に入っても超不利だしなぁ。通常攻撃が全部ガードさせて有利って何なんだ一体。
ゲージ貯めないと身動き取れないが、ガード固めてると飛び道具だけでかなり削られるんだよなぁ。

あー、書いてたら嫌になってきた。
練習してもキャラ性能は覆せねーって事ですかよ・・・。

850 名前: no name :2008/03/02(日) 01:26:13 ID:P+hSLus0

東方は弾幕に注目されがちだけど打撃が結構痛いんだよなw

851 名前: no name :2008/03/02(日) 01:26:31 ID:MmAifVMo

>>848
よしそれだ

正直画面全体攻撃しか表現方法おもいつかなかったから
おk出るならそれしかないな

852 名前: no name :2008/03/02(日) 01:26:32 ID:9pltYzC2

巫女の中段ってクラッシュ攻撃?
あれ余裕で見切れないか

853 名前: no name :2008/03/02(日) 01:26:39 ID:2g5mkhMN

その代わり奴らはF2〜F4には逆らえない

854 名前: no name :2008/03/02(日) 01:27:04 ID:F4zQJDbE

1ゲージで画面全体にガー不の判定出してヒットすればダメ無しでゲージを0にする技はアリだろうか
互いに画面端にいる時に出して潰されるくらいに発生は遅くするつもりだけど

855 名前: no name :2008/03/02(日) 01:28:19 ID:uTwtb6jF

>>844
シェンロンのヤケツクイキですねわかります

>>849
お前はいったい何で何と戦ってるんだ

856 名前: no name :2008/03/02(日) 01:28:33 ID:dJZOxPzJ

>>841
MUGENだから全ての面でバランスはどうでもいいってわけじゃないし
調整を丁寧にしてるキャラが、MUGENではバランスは意味ないと言われて
バランスを評価されないのはむしろ不公平だし。

857 名前: no name :2008/03/02(日) 01:31:10 ID:3EGIU7Ly

>>851
一応参考までに言っとくと1ゲージ画面全体攻撃としてはたみふる巫女の青眼白龍なんかがあるぞ

そういやクーラの全画面攻撃はMAX超必だっけ?

858 名前: no name :2008/03/02(日) 01:31:23 ID:qr87u60D

>>849
ガードさせたら有利って最近のコンボゲーほとんどそうだろ

859 名前: no name :2008/03/02(日) 01:31:52 ID:NsdT/bqw

>>849
そんなに中段ガード難しいかな?
霊夢レミリアは前動作で見分けがつくし文は下段射撃を気をつければ結構ガードできるよ

860 名前: no name :2008/03/02(日) 01:33:08 ID:qr87u60D

ってか自分で使ってみればわかってくるんじゃね

861 名前: no name :2008/03/02(日) 01:33:29 ID:4ytfLYTv

>>857
MAXかリーダーだな。

クーラのは作品によってダイアナでロックか、
ダイアナスカっても攻撃判定だけは出るか、の2パターンあるし、
後者でもダイアナが当たらないとほぼカス当たりだから一概に全画面攻撃とは言えない希ガス。

862 名前: no name :2008/03/02(日) 01:34:30 ID:toJgV4+1

>>852
ガードクラッシュって中腰で突っ込んでくる奴か?
あれ単発なら見切れるが、コンボに組み込まれると硬直でギリギリなんだぜ・・・。
全部ブロッキングなり直ガなりリコイルなりするしか無いのかねー。

863 名前: no name :2008/03/02(日) 01:36:07 ID:dJZOxPzJ

>>862
いや、簡単に見きれるぞ。組み込まれても、ここらへんで来るって
めぼしつくだろう。まだキャラ性能じゃなく人間性能の段階だ。
がんばれ。

864 名前: no name :2008/03/02(日) 01:36:17 ID:uTwtb6jF

>>861
どっかのトナメでダイアナをブロッキングしたけど残りに当たって4割ぐらい減ってた気がする。
確か相手はヒューゴ。

そのまんま防御してりゃ食らわないんだからAI殺し以外に意味はないだろうけどね。

865 名前: no name :2008/03/02(日) 01:37:20 ID:MmAifVMo

>>857
あー あの辺までの火力なら許容範囲かね?
とりあえず、発生は遅くするようにするけど。

866 名前: no name :2008/03/02(日) 01:38:25 ID:uTwtb6jF

東方の中段は実は格ゲー全体から言えば全然優しい(見てから立てるレベル)なので、がんばれ。
そのぶん見てから立ったら下段だったりもするわけだが。

でも咲夜のクラッシュ下段は愚痴ってもいいレベルだと思う。

867 名前: no name :2008/03/02(日) 01:38:56 ID:vfuhaZB8

>>860
mugen以外でもすべての格ゲーでいえることだよなー
>強くて勝てないと思ったキャラを自分で使ってみる

たまにちょっと触っただけで本当に持ちキャラより強くなって
がっくりくることもあるけど

868 名前: no name :2008/03/02(日) 01:42:30 ID:toJgV4+1

>>863 >>866
あれでもヌルいとかマジかよ・・・
うー、練習してみるぜ。サンクス。

869 名前: no name :2008/03/02(日) 01:42:51 ID:oqt4iZll

ゲージ技にも個性は色々からな
単純なのだけでも火力、発生、範囲、ゲージ回収率やら
1ゲージで万能すぎるのは没個性に繋がるね

gonzo-氏のオロチは無に還ろう二種類持ってて
それぞれ発動前有利と発動後有利微妙に性能違ったり

870 名前: no name :2008/03/02(日) 01:42:59 ID:NsdT/bqw

他の東方キャラの中段はガードできるけど何故かアリスだけは見切れないな
分ってるのに毎回引っ掛かってしまう

871 名前: no name :2008/03/02(日) 01:45:30 ID:MmAifVMo

>>869
そういえばまだゲージ回収率いじってないな

…まぁ、めんどくさいしKFMのままでもいっか…

872 名前: no name :2008/03/02(日) 01:45:43 ID:oqt4iZll

咲夜のステップローみたいな下段
あれ早い長い痛い揃ってるな

873 名前: no name :2008/03/02(日) 01:46:25 ID:9pltYzC2

初心者にありがちな画面見てない状態になってないか

874 名前: no name :2008/03/02(日) 01:47:54 ID:3EGIU7Ly

>>858
コンボの最後の技ガードした硬直が解ける前にコンボ再スタートなんてパターンはさすがに無いと思う俺
黄昏ひぐらし勢はこれが標準装備だからやってられん
>>861
情報d
>>865
むしろあれ以下の火力ならそれこそ魅せ技にしかならない気が
コンボから繋がるならそうでもないけどさ
>>870
同じく。つか弾幕グレイズできないのにガークラ&弾幕削り殺し持ちとか軽く無理ゲー

875 名前: no name :2008/03/02(日) 01:53:15 ID:IlSIOv1M

そういやミッシング殴り降ろしとミッシングアッパーの中下二択って見切れるものなの?

876 名前: no name :2008/03/02(日) 01:54:20 ID:MmAifVMo

>>874
いやぁ
今少し考えたけど、どうひねってもコンボから繋がりそうにないぶっぱ専用技だわw
ほんじゃ、あの辺の火力を基準に考えてみるよ

877 名前: no name :2008/03/02(日) 01:59:19 ID:2+6FzkXj

原作の芋をやってた俺としては咲夜さんよりゆゆ様のクラッシュが見極めにくかったり
咲夜さんの下段クラッシュは動作が少し他と違うから何とかわかる
ゆゆ様は上段下段クラッシュの前モーションが似てるから・・・

878 名前: no name :2008/03/02(日) 02:02:59 ID:q21nylSz

ブルーアイズは普通に強くないか
コンボには使えるし、1ゲージ全体であの火力なら十分だと思うんだが
>>874
アリスは見切りの難しさは兎も角、普通に雑魚くねえ?
クーラで何も考えずにジャンプで飛び込んで攻撃ラッシュしてるだけで勝てるんだが

879 名前: no name :2008/03/02(日) 02:04:58 ID:3EGIU7Ly

>>876
あくまで一個人の身勝手な意見なんで面倒なときは無視してやってくれw

ちなみに何のキャラか良ければ教えてもらっていいですか?

880 名前: no name :2008/03/02(日) 02:05:37 ID:4ytfLYTv

良いAIの入ったKOFキャラの画面端の固めは見切るの無理だわ・・・。
MUGENの仕様上起き上がりに無敵技出せないし。

881 名前: no name :2008/03/02(日) 02:07:20 ID:qr87u60D

>>878
タミフルは色々強すぎだろうw

882 名前: no name :2008/03/02(日) 02:12:07 ID:9pltYzC2

起き上がり無敵技だせるっしょ
原作とタイミング違うだけで

883 名前: no name :2008/03/02(日) 02:17:50 ID:IP3fsyjH

リバサはリバサ用の記述作っておかないと
起き上がりの無敵>無敵技っていうふうにはできない

884 名前: no name :2008/03/02(日) 02:55:09 ID:gahSAe9Q

毎度ながらunkの樽で萎えた

885 名前: no name :2008/03/02(日) 03:57:50 ID:3EGIU7Ly

ミクの空中技が見えないって愚痴
立ちとほとんどモーション同じなジャンプ→低ダとか見えねーよ
あとリコイルとFDを同時にやってんじゃねえ
そして地上連続リコイルとかナメてんのかと

まあ郁美で勝てたからいいけど
そんなにガードが好きなら投げてエリアルして起き攻めにここですか連打してやるよ
あとはRFゲージたまったところで線で割り込んでお別れさせてもらうまでさ

886 名前: no name :2008/03/02(日) 04:16:22 ID:W1G4Parh

自分で使ってみるとキャラの隙とかが分かるってのはあるな

あるが、オレにこのあははーの攻撃が見切れる日は来るのだろうか・・・
なんだかふわふわしやがって!声も合わせて気持ちが不安定になるわ!

887 名前: no name :2008/03/02(日) 04:24:56 ID:3EGIU7Ly

>>886
よう俺
俺もあの中下段二択が未だに見切れない
つかあのAI二択もだけど超必の使い方もうまくないか?

888 名前: no name :2008/03/02(日) 04:40:43 ID:isVChPSB

mugenや動画と直接関係ないが、ここでだけやたらよく見る
〜ですね わかります
っていう言い回しがなんか苦手
荒らしを受け流すのに使うのはわかるんだが
普通のレスに乗っかられて本来言いたいことを曲げられるのがちょっと
ゆっくりやら延々続く>>1乙やら嫌がる人がいるようなネタでも
全然平気なんだがなー

889 名前: 水影 ◆kqfr/5aK8g :2008/03/02(日) 05:15:39 ID:XXPtem0U

>>874
>弾幕削り殺し持ちとか軽く無理ゲー
うちのキャラは削れるけど削り殺しは一応消してます。
記述抜けがなければですが
ほかはしらね

システム作り直しでキャラ製作がすすまねぇ
愚痴です

890 名前: no name :2008/03/02(日) 05:29:50 ID:9pltYzC2

芋やって削り死ないのに慣れると他ので死に安くなるよね

891 名前: no name :2008/03/02(日) 06:16:07 ID:4ytfLYTv

飛び道具の削りで一割は勘弁して欲しいぜ・・・東方じゃないけど

892 名前: no name :2008/03/02(日) 08:22:09 ID:lmFNeQhG

>>886 >>887
たまにめくられるのも怖すぎる

893 名前: no name :2008/03/02(日) 11:18:32 ID:SxjkDxz7

ジョインジョイン(笑)

894 名前: no name :2008/03/02(日) 11:58:12 ID:t9kVmDva

なんなんだ本スレ…って愚痴
ちょっと画像見れなかったぐらいで喚くなよな

895 名前: no name :2008/03/02(日) 12:00:22 ID:owmz5fo0

俺も全く見れなかったけど、喚きはしないけど
それぐらいは生暖かく見守ってやれ
っていうかあれ、遠まわしなクレクレ

今も生きてるはてなようせいを見る限りかなりのレベルで
そこに飛び込むぐらいだから、結構な出来なんだろ興味が沸くのもある程度は仕方ないな

896 名前: no name :2008/03/02(日) 12:06:17 ID:uTwtb6jF

よく見ろ
はてなようせいとは別人だ
絵の方は…まあそこまでして見るものでもない

897 名前: no name :2008/03/02(日) 12:23:38 ID:owmz5fo0

>>896
別人なのは知ってる、ただあのレベルがあって
自作を放り込むから結構なレベルじゃね?ってこと

898 名前: no name :2008/03/02(日) 13:49:24 ID:DLGsDnMF

wikiのヨハンの項目
東方の三賢者の表記が消されててワロタその東方じゃねーっての
確かにやりすぎてる部分多いから神経質になるの
わからんでもないがあんまりな反応は格好悪いぞ

899 名前: no name :2008/03/02(日) 14:00:25 ID:EH/DCyN4

>>883
デフォルトで起き上がり後の無敵3Fあるから可能なんじゃない?
そりゃ、起き上がった瞬間は仕様上出せないけど。

900 名前: no name :2008/03/02(日) 14:01:33 ID:Uo8WZDYh

あーあれか
多分元ネタもレイジも知らないで東方の文字だけで反応したアンチだろ
消すときはコメントアウトにして理由も付けて欲しいよ

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