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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語ってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart17
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過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
前見た最弱女王VSジェネラルみたいになるのか…w
>>101
見える、見えるぞ
火力がどんどん下がっていくGルガやバレッタやファウスト
そしてだんだん硬くなっていく最弱女王
イビルとかその辺で良いじゃん
イビルを30秒以内に倒せたキャラのみでトーナメント
改変OKのキャラをみんなで凶キャラに改造してトーナメント
どれだけ原型が消滅しているかを競う
>>108
どうみてもモーション小足なのに判定と性能がジェノサイドとか?
カッターからエリアル始動して最後は瞬獄殺で拾うGルガとか?
こんなときのKFMですよ
>>108
面白そうだが、一部素体に選びにくいキャラが・・・
アフロン氏のアテナとかw
あのアテナはすでに最凶の一角にのし上がっちゃってるからなあw
ゴッドKFM
イビルKFM
真KFM
オロチKFM
デスKFM
吹き荒ぶ風のKFM
アフロン氏のKOF系キャラは選びにくいなぁw
最狂改変クラスがズラッと
でも適度な弱さのキャラでトナメってのはあまり見ないよな
最近の大会は、ほとんどが単純な強さを追求してる感じだし
BBH位の強さが基準のトナメとか見てみたいぜ
恐怖を乗り越えたKFM
グラサンしてる
>>116
mugen クィーンオブファイターズ 個人戦とかお勧め
まあ一人だけおかしい奴がいるけれど
>>116
初期に上がってたトナメってそんな感じじゃなかった?
5月〜6月ぐらいに上がってたやつ。
>>119
そうそうそんな感じ。
まあ初期の頃は大抵バランスブレイカーが一人や二人混ざってたから
それはそれで不味かったがなw
でも最近のように強AIキャラ集めて性能調整して、AI勝負するのも良いけど
あの頃みたいに適当な強さのキャラ集めて、無調整で無茶苦茶やる大会も良かったよな
確かに大会はバランスありきって人も多いだろうけど、俺みたいに無双上等な人も少なくないと思うんだ
最近の大会はカオスが足りない(おはよう先生的な意味で)
無双するキャラにもよるんだろうけどなー
狂キャラに片足突っ込んでるようなキャラが無双してもつまらんし
トーナメント表見た瞬間誰が勝ちあがるのかわかるようなのもさすがになあ
いい意味でこのスレのせいだと思う。
多数の意見取り入れていくと方向性は落ち着くんじゃんじゃない?
何も見ないでエゴを剥き出しに!妄想をダイレクトに!バランスって美味しいの?ってやると
カオスになるはずだが賛否両論も大きいかと
>>98
遅レスだがありがとう
やっぱ相当手間かかるのね字幕
あー、またトナメの内容考えた
おっぱいトーナメント
名前の表記が全部バストサイズ
>>125
とうとうwikiのバスト表記が活用される時が来たか!
試作トナメは貞子以外みんな適当な戦力を持ってるな
ホモ、ピザ、美輪が無双になりそこなったけどみんな力を合わせば強キャラを倒せるバランスがよい俺的にはそれがいい
うp主の次回作に期待
3サイズ以外にも「根暗」「男好き」「ミーハー」「不良」「髪型が変」「親が宿敵」などの属性一覧がほしいな
>>128
さすがにそれくらい自分で調べろ
>>128
それ書き出すと際限なくね?身体的数値と違って明確な線引きが無いから
野菜王子の性格的属性だけでもツンデレ、ツンギレ、ヤンデレとこれだけ揃ってしまう
語尾とか一人称とか軽い設定とか書くとストーリー動画作りに役立つかもしれんね
原作プレイ経験あっても忘れてたりする事多いし
全く無視してるのも嫌いではないが
幽々子って何か原作より弾速が速くない?
もっとゆっくり飛んでた気がするけど。
>>127
あのシステムだと攻撃力が低いとgdgdになってしまうので、そこが惜しかったな
つwiki
流石にキャラの細かい情報はウィキペディアででも見るのが良いかと
>>133
それはあるな
gdgdっていうかシステム的にに詰んでしまってるキャラが何人かいたのがすごく惜しかった
>>120
俺も無双上等だが、特定の作品やキャラアンチ以上に、
バランスにうるさい奴は多いからなあ
例えうp主が最初に明言していたとしても、
荒らす奴が必ず出てくることは覚悟しなくてはなるまい
調整って結局うp主のさじ加減ひとつだし、
それによって、大体競り合うように作られてしまってるのが
俺みたいに捻くれてる人間には逆に魅力なく見えちゃうんだよな
調整によってキャラ本来の力が発揮できてなかったりすることも多々あるし、
可能な限り、キャラは無調整の性能で戦って欲しいとは思う
>>125
早く動画をうpする作業にとりかかるんだ
>>132
弾速が遅いと、画面内にヘルパーが多くなって重くなるのを防ぐためじゃないかねぇ
どうしても、結構な数出るしね
俺は弾速よりエフェクトが小さかったりするのが気になったなぁw
まぁ、まだ完成じゃないから修正されるかなぁ
最強女王脱衣格闘大会はまだかね(・∀・)
他所で誤爆ったが(゚ε゚)キニシナイ!!
地方大会と甲子園大会の差だな
やはりAIレベルの高いほうが盛り上がる
地方大会には地方大会の良さがあるんだがな マイナーキャラとか
キャラ設定はまとめたいやつが適当に自由にやっときゃ良いんじゃない?
>>137
俺も調整するなとは全く言わないが、他のキャラが調整されてる中で
越前やカンチョー丸みたいな、割と安定して強いキャラが
無調整で出てくるのは納得いかないこともあるかな
それでその無調整の良性能キャラが勝ち上がると、
調整されたキャラが勝たないようにされてるように感じてしまう。
なにか狙いがあるなら別として、基本的に調整するなら公平に
性能差が生じるならいっそ全キャラ無調整でやってほしいな
フリーザ様AI来たな
>>142
マジでか、ちょっと探してくるわ
AIといえば、地味に天草のAIも公開されてたんだな
にしてもAI付きの天草さん・・・やたら強くないっすか?w
幽々子で挑んだが1ラウンドとるどころか体力半分も削れなかったぞw
HG天草とは別の奴か?
ハードゲイ天草・・・
調整うんぬんの参考になりそうだから、ちょっと書いとくね。
GGレベル11と悪咲Gルガ(EXグルーヴ)をそれぞれ11回戦わせた場合の勝敗。
アクセル 4勝7敗
ミリア 10勝1敗
ジョニー 5勝6敗
ポチョムキン 3勝8敗
梅喧 9勝2敗
エディ 2勝9敗
ジャム 6勝5敗
スレイヤー 5勝6敗
テスタメント 10勝1敗
ジャスティス 11勝0敗
あくまで俺が試した場合なので、他の人が試した場合は
結果が多少違うかもしれんが、参考にはなると思う。
>>146
ポチョムキンは相変わらず強いな
某バレッタのAIMAXにもGGキャラで唯一勝ってたし
>>141
大事なのは何のための調整かってことだよな
コンセプトありきのキャラ選出で、こいつは外せないだろってキャラが、
あまりにも浮いているときとか、
正統派格闘大会のような、接戦を演じること自体が魅力のものとか、
そういうのなら調整はあって然るべきだろう
ただ、何らかのカテゴリ分けで、刀使いなら誰が最強なのか、
コンボキャラなら、弾幕キャラなら…とかやったりするなら、
可能な限り無調整の方が望ましいし、
共通点とかで纏めた、チームとかタッグの戦いも、
そこは組み合わせの妙でバランスをとって貰いたい所
何にせよ、うp主のこだわりとか、意図が見えず、
ただ勝敗を予測しにくくするだけの調整は、
「それなりにどっちも体力が削れる」という結果だけが予想できて、
よほど試合内容が面白くない限り、
逆に魅力がなくなってる場合もあるってことは考慮してくれても良いんじゃないかと思う
>>146
Gルガってあんまりバランス調整審査員としては優秀じゃない気がするんだがなあ…
GルガでGG11と五分か…
>>147
逆じゃね負け越してんじゃないのポチョ
>>148
バランス調整審査員よりは大将審査員の方がいいかもな
ジョニーはLv11でも言うほど鬼じゃないんだよなー
Gルガはトーナメント審査員だな
Gルガに勝ち越せるキャラは調整必要とか
でもエディやアクセルが負け越してるのは意外だな、相性か?
アクセル、ポチョ、エディ以外はGルガと互角かそれ以上ってことか
それでも11で出すってなると他のキャラもGルガと互角なキャラが必要になって来るわけか
まあ、相性もあると思うけど
>>150
あれ?逆なのかこれ
そうするとエディの勝率が一番悪いな
リュウとかに勝てれば充分だと思うんだけどね
見るだけなら確かに高レベルAIもいいんだけど…
正義に全勝なのか全敗なのか
さっき強すぎると話題になってた中国はどの位なんだ?
>>151
どういう意味だww
ルガは一応ボスだけあって汎用的に強いことは強いけど、
基本カッターと超必の一発屋だし、結構相性出る相手だと思う
それほど強い相手じゃなくても、立ち回りでは普通に押されてて、
超必で逆転勝ちなんてのは良く見るパターンだしね
多分GG側から見た結果だと思う。
だから正義は全勝じゃない?
ああ、ごめん。
ちょっと書き方わかりにくかったね。
>>150の言うとおり、ポチョは負け越してるよ。
で、ジャスティスはGルガに全勝。
>>157
それも試してみるかな。
>>158
うん、確かにそういうパターンが多かった。
Gルガが相手を選ぶ?
それはどうかな
超必は高火力強判定でオールマイティに使えるだろ
>>160
だろうなー
GG勢は超必貧弱だからコンボで稼ぐしかないし、コンボするにもゲージ使うしで瞬発力足りないよな
>>157
中国は、リングに相手がどういう反応をするかによるんじゃないかな
見た感じ、避けとかある相手には弱い気がする。
強いAIの基準はGG&GルガのトリプルGに勝てる〜互角くらいの強さでいいが、
そこそこのAIの基準となるキャラが欲しいな。
AI作る人が格ゲー上手ければ、自分で戦って調節できるんだろうけど。
どうでもいいがトリプルGって名称いいな
もっと略すと3Gか
電波でも出しそうな略語だな
例の大門とGG11はどうなんだろう
悪咲氏のリュウとかそれなりでいいんじゃね?
某自作AIの人もリュウ以上Gルガール未満がちょうどいいって言ってるし
>>165
なんだかスパロボ的な響きが
>>167
投げキャラだと勝てる勝てないがはっきりするだろうな
>>161
うん? 意図が伝わりにくいか?
主に超必とカッター頼み(阿修羅もかな?)の戦いをしてるってことは、
要はそれに対しての対応が強いか弱いかが勝敗に如実に現れるわけだ
立ち回りで圧倒するくらいのキャラでも、
接近主体なら高火力コンボ喰らって負ける可能性が高くなるし、
高機動で出が速く、リーチ的にも有利な技で攻めたり、
設置系や弾幕系で近寄らせなければ勝率も上がってくるだろ
GG勢の各キャラにそれほど強さの差があるわけでもないのに、
結構勝敗のバラつきが出ていることが、
ちゃんと相性差が大きいことを反映していると思うんだが
確かにいわゆる「ボス性能」としての審査なら優秀だろうけど、
多方面から強さを測るなら、
やっぱり>>164の言うようにGG勢とも戦わせるとか、
東方弾幕勢とか、超反応投げ勢とかとも戦わせて見ないとなあ
>>157
旧中国はミリアの天敵だった気がするw
後テスタは何故かアリスが苦手だった気がする。
>>168
同意。Gルガ基準で調整されたAIはwatchでは映えるんだけど対人には強すぎ
こいつらがアーケードに出てきたら大概詰むし
AI戦だと設置系強いよな
全てのAIが原作に基づく最高の動きを見せてくれれば
どんだけ差がついても納得できるんだけどな
>>173
そうか?
一応持ちキャラだと倒せるレベルなんだが
>>171
いや、なんとなくわかってたが
超必以外の立ち回りは相性出るだろうが
基本的にGルガの超必は相手を選んでないと思うんだが
補正防御で相手に圧倒されてもギリギリで耐え、
最後に高火力AI殺し的な超必で逆転というパターンをかなりの数見てきた
AIはスパイダーマンの暗闇は見えるけど、飛び道具や設置は見えないからな。
>>175
北斗ループがそんなにも見たいのか?
>>179
上のほうにある動画見た直後だったのでワロタw
ジョインジョイントキー
即死コンボとは感心しませんな
バグ昇竜見た時はポカーンだったな
実際あのコンボを完璧に再現したらGGのコンボなんて完全に霞むなw
屈弱に反応して昇竜は簡便してほしいw
一応MUGENにいる簡易AI付きトキも運が良ければ北斗ループ決めてくれるぞ
5:36から
>>179
それはちょっと…でも見たい気もする…
まぁMUGENを間に挟む以上何もかも原作通りって訳にはいかないのかな
だって原作の完璧な内部パラなんて分からんもん
流れをぶった切ってすまんが。
標準MUGENの仕様に+する形で何か三つあらゆる格闘ゲームのシステムの中から組み込むとしたら何が強いんだろ?
(例:カプエスの回り込み・GGのサイク・ガードキャンセル等)
スーパーキャンセル(KOF)や喰らいキャンセル(ブレイカーズ)は強そうだが。
バスケとテーレッテー
そういやバスケもサイクで抜けれるんだよなGG
とりあえず飛行だな
>>177
ああ、超必で勝ってるということに対して、
言いたいことがお互い食い違っているようだな
>>177は超必で相手を選ばず倒せるから、
大概の相手でも勝ち負けで強さのバランスが判定できると言っていて、
俺は、キャラがどういう戦い方をしようと、
ルガの戦い方は超反応カッターと高火力超必で押し切ってるから、
キャラの立ち回りやらなんやらの具合を見るにはそれほど適してないって言ってるわけだ
超火力移動投げは今やポピュラーな必殺技になったけど、
そんな多くのキャラが使ってくるわけじゃないし、
それ自体がAI殺しな技だから、
それで負けたからって弱キャラ認定とはいかないよって話だ
>>188
強さで考えたら、マーヴルとか北斗とかが出てくるが…
GGやってないからわかんないんだけどサイクのゲージって何で増えるの?
>>193
攻撃を喰らうか時間経過のどっちかだったと思う。
グレイズとか地味に良いんじゃね
オートガードとか縦移動とか鬼門じゃね?
食らって増えるなら北斗にサイクあったらバランスよかったんだろうな
>>172
アリスは戦える間合いが凄く限定的だが、その間合いだと糞強いからな
テスタやジェダの間合いはモロにアリスの間合いと被るんだと思う
>>188
個人的に回り込みとサイクはガチで
飛び道具無視できるグレイズか、固め脱出にアドヴァンシングのどっちかかなあ
>>198
テーレッテーの重要度が上がるな
アルカナのホーミングはどう?
機動力のないキャラでも飛んでる相手に対抗できるし、飛び道具に対してガーキャンで使うとシールドを張りながら前進できる
個人的にはAGとGCと無敵の移動技があれば相当強いキャラになるのではないかと思う
>>193
時間経過でほんの少しずつ増加、残り体力が少ないほど増加速度が速くなる
相手の攻撃を喰らっても少し増加、この時の総ダメージが大きいほど、ヒット数が多いほど増加する
>>188
あえてメルブラの強制開放といってみる
ゲージ消費とはいえ回復があるのは俺みたいなヘタレプレイヤーにはありがたい
それと初期KOFのパワー溜めにGGのサイクあたりか?
つーかパワー溜めあったらサイクし放題回復し放題で無敵じゃねーか