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MUGENについて語るスレpart630
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表裏択が空中とは限らんがな
むしろ、すり抜けるタイプや瞬間移動系のやつのが見えない
>>638
空中表裏択は
「お前空中でリバサ出せねえだろ」
という理不尽な補正切りがメイン
地上は中下択でも物理的に見えないのあるからな
>>638
小十郎の正座→ダッシュ斬りとかムラクモのワープ蹴りとかか?何かあれAIがやたらと食らう気がするだが
めくりガードに労力割くくらいなら、めくられそうな状況での暴れのバリエーションを増やしてほしい。
AIの防御ってほぼノーリスクでそればっかだとゲームにならんから、
リスク覚悟でバンバン動いたほうが、ハマったときの見映えが良いし戦ってて楽しいと思う。
なんかmugenのAIって上にいけばいくほど歯切れの悪い動きになってる感じするし
実際本当にそうなのか試す為にもちょっとそういうAI作ってみてくれんかのぉ・・・
折角なので撃破
vs可莉奈_蜂百合氏AIデフォ設定
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsKarina.jpg
飛鳥使用時はガーキャンカウンターアタックに甘えるとハイジャンプで透かされるんでマッハジャブ主体
ワンコンでごっそり持っていかれる事はあまりないんで
被弾でゲージを稼ぐ→120%マッハジャブ→叩きつけから連殺→超フェノメノンによる追い討ち
裏社はバックジャンプDや立ちAを相手に当たらない距離で振って
ヒートプレスを的確に相殺→近づいたらコマ投げ→追い討ち
やっぱりコマ投げにはめっぽう弱い模様
コチラも被弾によるゲージ稼ぎが有効で、叩きつけで距離を取られたらむしろチャンスになる
起き上がり狙いのアルマゲも効く
>>642
めくり限定で暴れるAIってのは知らないけど、
相手が攻撃状態に入っててもガードせずに動いてるAIは結構あるよ
p2movetype!=Aとか!inguarddistを攻撃とか立ち回りに入れてなくて、
ガードの優先順位が低いとたぶんそういう動きになる
>>643
このキャラ選…もしや製作者本人…?
>>641
ぶっちゃけ、そういうのがやりたかったら俺とゲーセン行こうぜ
熱帯じゃ駄目なん?
AIなんか無敵技でハメられてればいいんだよ上等だろぉ!
>>646
ガード割合をもうちょい別行動に割いてもいいのではって話だから
べつに人間らしさを求めてるわけじゃないぞ。
クレバーな部分をもうちょいバカにしてくれってことでもあるし
MUGENにしかいないアレンジ系やオリジナルキャラで対人戦ってのはなかなか出来ないからもどかしいよね
>>649
そういうのはAILV下げた時でいいんじゃね
吉良&レンはめくり時の行動が面白かった気がする。
>>651
AILVに関わらず「いや、それでもめくりはガード!」って思うならガードでいいと思う。
なんか上の流れで「めくりはガードさせるもの」って皆考えてる風に見えたから
いや、前歩きとか前ダでスカしたり、後歩きで表にしたり、
別にヘルパーなんて使ってややこしいことしなくても、もっと簡単に色々遊べね?って思ったのが発端
それを押しつけるつもりはないっす
まーたAI作者のハードルが上がってしまうのか
歩きスカしとかp2name使ってやっと
不自然さが消せるかどうかって代物なのに
>>653
いや、基本的には相手がジャンプしてめくってくるなら
対空したり逃げたりするよ?
移動技でめくってくるなら拒否行動するし
人っぽい暴れとかは難しいけど
ただ、AIレベルが高いときに
「あ、コレ無理」って判断させてガードの選択肢に入った時に判断させる方法がMUGEN的にはヘルパー代理しか無い
だからその精度上げたいよねって話だよ
執拗にめくってくる相手に何度も食らってるとそれだけで見栄え悪いし
人でも繰り返されたら覚えるっしょ?
>>653
上の話は本体のめくりだけじゃなくて、飛び道具の場合も同じで、
AIは何も対策打ってないと、微妙に通り過ぎた飛び道具の後ろ側とかもガードできないのよ。
だから例えば、梅喧に一度転ばされるとそこから起き攻め畳だけで終了、ってことも起きうる。
それなんでヘルパー使ったややこしいのは、ガンガードするかどうかは置いておいても、
見た目の問題としても必要になったりするのよ
人読み、対策なんて所詮手癖に過ぎん
1ラウンド中めくられ続け投げられ続けてポックリ逝くなんてよくあること
それどころか1試合中同じ展開続きもよくある
格ゲーで動画になってるようなことはリアルじゃそう簡単に起きたりしねえよ
俺はバクステはさせることはあるな
ただ、やっぱりMUGENじゃ歩いてくぐれるか?とかって判断は難しいからなー
結局ぶっぱ的な行動になってしまう
そういうことしてると結局「弱い」の一言で片付けられるのが現実
>>654
とりあえずやらしてみて失敗したら学習で封印ってのは簡単にできるよ。
その1回で半分減る場合もあるから、実際やらせるかは普段戦わせてるキャラと好みによるけど
>>655
>>656
そういうことなら、むしろ応援。
じぶんはめくりくらい内蔵AIの気まぐれに任せていんじゃねって感じだけど
許せない部分は人それぞれだし
>>657
俺と一緒にゲーセン行こうぜ!
まぁ人だとめくりに投げとか中段混ぜられるとなかなか対処難しいし
それが楽しいんだけど
画面見てないAIがソレだとちょっとね
高レベルだとなおさら
ぺこ丸AI公開やったぜ。
やったぜ
って早っ?!
お疲れ様です。比那名居天子HSStyle更新しました。
よろしければどうぞ
http://sdrv.ms/JlNvZD
とうとう一回戦終了か
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、30
>>643
まさかの撃破SSありがとうございます
無駄に近づこうとするし、やっぱり投げが有効ですよね
あと、現状このAIはガードレベル1以下でガードしないとreadmeに書いてるのに
レベル1以下だと可能な限りガード+投げに対して超反応回避を試みる状態になっています
申し訳ありません
なのでガードはレベル2が一番低いです
次回更新で修正します
https://profile.live.com/P.mvc#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
リーゼ更新しました。今回の更新で本体性能は完成です。
あと超簡易AI追加。初心者用のぬるい奴です。
こういうのが本当の簡易AIだぞっと。
一応コンボレベルを変えればコンボはしてくれます。
アルカナは今後、本家と違う物がいくつか搭載するかもしれません。
>>663
うp乙ですー
こんばんは。tokage氏作ジャック・ハンマーのAIを
小物ロダに置きました
興味ありましたらどうぞ。
AI公開は今回初めてです。出来は大目に見てくださると有難いです
最近まで知らなかったけどポルポルって
三部ゲーだと上位なのね
承太郎って中堅なんだ、花京院とヴァニラさんの次ぐらいかと
>>663>>666>>668
乙です
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Devo_Kouen.jpg
呪いのデーボ、紅炎氏AI設定デフォと
低空6中や本体攻撃始動、スタンドと本体に挟まれた時などのコンボ火力がとても高い
低空6中ガード後などの投げも厄介
無敵技やブロッキングなどで攻撃を切り返せるか、密着させずに距離を保って戦えるキャラでないとつらい
スタンドのみを相手にする距離であれば下段始動からはそれほどダメージを受けないので立ちガードが安定かも
本体とスタンドに挟まれると厄介なのでいっそ距離をとってスタンドのみを相手にするつもりでもいいかもしれない
ただダウンしなかったりスタンドクラッシュでコンボが止まったりロック技が決まらなかったりするのに注意がいる
スタンドのみで動いてくる時は行動パターンがそれほど多くないようで行動がわかりやすいが
本体がからんだ時、特に本体に積極的に前に出て来られた時の連携がやっかいだった
起き上がりには低空6中をほぼ重ねてくるためリバサ昇竜やブロッキング系、ガーキャンなどが出せるならそれが狙い目
スタンドOFF時に地上突進技で人形の上を通過しようとするとスタンドON即投げを狙っているのか突進技がよく当たる
開幕1コンボで5割以上、そこから起き攻め中下二択で1ラウンド持ってくのに中堅?
嘘だろ承太郎
お前確か花京院の次でペトショ抜かせば二位だったろ
アンクアヴとかヴァニラとかのがやばいんじゃないの?
承太郎は立ち回りがそこまで強くない
>>671
いや、アケとかHDの攻略wikiだとダイヤ6番目なんだねって話
俺はゲーセンで見かけてごくたまにやるぐらいだけど
鳥、花京院、ポル、アヴ、ヴァニラの順で次が承り
まぁ上位と言えなくもない
アンクアヴはそもそも禁止級でそこに並べるもんじゃねぇよw
>>674
それを上回る
特にバグ技利用してる訳でもないペットショップ・・・
因みに、アンクバグとかPS移植版の補正無くなってたヴァニラとかは
当然考慮されてない
HDだとどっちも修正されてるらしいし
>>675
別に上回らない
アンクバグ使ったらぶっちぎりアヴ一強らしいじゃんか
分離型のタンデム持ちは大体上位だよ
DIO様は例外として・・・
そのwikiだとDIOは承太郎の次の七番目だがなw
ソレを言うなら邪ディオより下のイギーが立つ瀬ないぞw
>>675
アンクアヴは原作で例えると
亜空間から攻撃し続けて出てこないヴァニラってレベルの酷さですよ
Sモード623の死に技と通常投げ後前受け身で確反とか修正されたの?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/debo.png
デーボと、疲れたから二人だけ。
遊び半分で挑んだらボコボコにされた
ミラはJPを人形と本体一緒に当てられるかが全て
何か当たる→空受身から空ダJPで人形が付いてきて一緒に攻撃に巻き込めればそのまま繋げてダメージ取ってく
ただスタンド解除したり人形が裏にいるままだったりであんまり安定しないからキツい
本体のみで行動してきたら当身、たまにガーキャン取られるけど。
ジョセフは端で波紋カッター振ってクラッシュしたらクラッカーブーメラン二回でOK
というか下手したらブーメラン投げてるだけで勝てる
死に技はあってもいいだろうし
通常投げとガーキャンが反撃確定なのは一緒
まるで人間が操作しているかのようなAI
おそらく自分含めて多くのAI製作者が目指している一つの頂点であり、
それを万人に納得できるよう形にした人は今まで誰一人としていないのが現実
それほど「人間らしい判断」をとらせるのは難しく、いかに人間の脳が優れたものであるかを教えてくれるよ
もう常駐Helper5つくらい使って記憶、状況判断とかやらせてるけど、
これ以上どうすりゃいいんだぜマジで
そもそも、記憶させるのが間違いなんじゃ
人はそんなにフレームとかAnimとかStateTypeとかStateNoとか覚えられないからなw
人間らしい判断を商業の格ゲーで考えると上位ランカーってキャラ対完璧なんだよね。
その上で択とかで崩してくる。
真似ようと思ったら、MUGENに存在する全てのキャラをP2NAMEで指定して対策入れてく感じかね。
MUGENのAIは普通にありえない割込みやら高精度コンボやらそっちはそっちで見所あるからこのままでいいんじゃないの
てかAIの擬似的な対人やるくらいなら普通に格ゲーで対人やった方が面白いと思うんですがそれは…
>>684
まぁ中には対応が凄く難しい中段、下段はどうしたってあるから…
特にduard.distが足りていない技はそれだけで嵌ってしまう
むしろ状況判断に用いることが重要かなって思ってる
最近になってようやくP2StateType=AとP2StateType!=Aを人間らしく反応できるような判断記述を入れたけど…
つーかたったそれだけのことでもVarを3つ4つ使わなくちゃなんないってのがね
低空中下段はなぁ
人間だとまず見切れないけどAIだと完全に見切れちゃうものの一つだしねぇ
>>683
上級者の動きははっきりいって、あんま人間らしくない。
「MUGENの強AI戦やってるみたい」だって思うよ。
キャラ対はじめからインプットされて、リバーサルすかしとか
AIと脳のちがいって話ではそもそもない。
臨機応変な対処やパターン化防止して、あとは0Fスライドみたいな
変な挙動をなくせば充分と思われ。
>>686
AIでどうすれば人を再現できるかって話なのに何でそういう事言うのか
結論から言うと
AIが得てる情報と人が得てる情報が全く違いすぎるので
再現は不可能でしょ
俺的にはAIはAIらしく超反応で人にはあり得ないコンボ精度
って言う方がいいと思う
対人やりたきゃ熱帯かゲーセンで、MUGENでならオフ会でも開いて
>AIはAIらしく超反応で人にはあり得ないコンボ精度
うわ〜、世界は広いなw 俺の一番嫌いなタイプのAIだわw
起き上がりに様子見ガードしたり間合いに入ったら即技振るのなくすとかそういう行動入れるだけでもそれっぽくなるんじゃない
ガンダッシュ昇竜、下りJ攻撃ガードさせてからのディレイ昇竜、起き攻めで無敵技重ねるだけで死ぬっていうAI多すぎ
世界は広いって
高レベルだとそうじゃ無いやつのが
珍しいがな
>>693
無敵感知出来ないし、無敵かどうかも学習させるの難しいんだよね……
人間だったら「あ、リバサ警戒しなきゃならんキャラだな」って一発目で分かるんだけどね……
>>694
それがいいって反応に対して世界は広いって言ったんだよw
そりゃ高レベルは超反応とか高難度コンボとか普通だけど対戦しててそこまで面白く無いし
人間らしいっていうなら1試合で二度とひっかからなくなる学習よりも
p2Name指定こそ人間の思考に近いよね。
AIにしかありえないコンボ精度を見たいってのは世界が広いとか言うほど珍しい意見でもないと思う
>>694
じゃあなんで、現在のほとんどのAIには
超反応レベルがあるんだ?
つまりはそういうことだ
あんまり相手をマイノリティみたいに言わないほうが良いと思うが
>>683
本当に人間のようなAIとなると、コマミスとかするAIになるけど、
仮にそんなAI作っても「万人が納得する」ものにはならんと思うぞ。
納得するかどうかってのは結局個人の好みの問題だから、仮にそんなもんがあるとすれば
使用者が自由にカスタマイズできる個性のないAIになるだろうな。
「万人の納得」じゃなく「じぶんの納得」を目指すべきだと思うわ。
それなら、作るのは不可能ってレベルじゃないしな
実際、色々動きをカスタマイズできるAIって出番多いよね
EFB氏とかKELN氏とか
強さだけが理由じゃないと思うんだ
つか、人間らしいかどうか、強いかどうかってのが絶対の基準であるかのように語るのやめてほしいわ。
なかには動きが可愛いかどうか、って基準で作ってる人もいるだろうし
その人が納得した時点でそれは1つの頂点であり、完成品だよ。
じぶんの納得できるAIを作りあげた人ならすでに沢山いると思うよ。
お、おう
くそおおおおお自分が納得して完成させたものを否定されたみたいでむかつくぜええええええ
キャラ公開しましたので宣伝に来ました。
というかなんでこんなに人いるのw
詳細はCharaSoonに書いてあります。
通常のキャラとはちょっと違う感じなので良かったら遊んでみてくださいね。
ハッ…ハッ…アッー!アーツィ!アーツ!アーツェ!アツゥイ! ヒュゥー、アッツ!アツウィー、アツーウィ!アツー、アツーェ!
すいませへぇぇ〜ん!アッアッアッ、アツェ!アツェ!アッー、熱いっす!熱いっす!ーアッ! 熱いっす!
熱いっす!アツェ!アツイ!アツイ!アツイ!アツイ!アツイ!アー・・・アツイ!
俺の手抜きAIはレベルとか殆ど無いし結構超反応とかするけど人間がちゃんと倒せるように作って有る
少なくとも格ゲー初心者でもなければ同レベルのキャラで全然勝てないなんて事は有り得ないレベル
硬直時間の情報とか全く取って無いし学習もしない
だけどキャラが強いから基本的に対策の無いAI戦だと強い
個人的には対人である程度楽しませようと思った時こそP2nameだと思う
強さが近いメジャーどころのゲームのキャラのAI殺し技にランダムで対策入れるとか
超反応は置いといて、AIにしろ人にしろキャラの理論値の動き考えれば辿り着くとこは同じだと思うけど
個人的には乱入者氏のAIがそんな感じでキャラが活き活き動いてるように見える
いやまぁ絶対ってわけじゃないぞ当たり前だけど
「一つの」頂点って言ってるわけで
自分で納得しないとそもそもAI公開なんざしないわけで
逆にそのこだわりを目の敵にされても正直参る
キャラらしい動きを追求する人、人らしい動きを追及する人、強さを追い求める人、
色々いたっていいじゃん
そんでもし自分の納得があるなら、自分の納得したAIが使ってもらった人みんなに納得してもらえるAIが、
俺個人にとっては本当に納得できると言えるものなんだと思う 夢のまた夢だけどさ
人らしいAIが作れたらノーベル賞ものじゃね
>>709
昨日レスしたうち、あんま目の敵レスはしていないが長文レスした者だが
「一つの」とはいえそう対人意識したAIって点での頂点は沢山はないからね。
俺もそこは相当意識した上で満足いく調整してるところに
自分とは違う理想を頂点に定められて
「誰も達成してない」と言われた事にちょっとだけピクッと来たかもしれん。
まあ悪く思わんでくれ。
>>709
目の敵になどしてない
というか、嫌いなタイプだの世界は広いだの目の敵だの
いちいちいけすかない言い方すんなよ
目指すところは人それぞれってのは同意
>>705
乙です
これはまた特殊っぽい
超反応で強いか弱いかは別として
超反応で切り替えしとかするAIは特定の場面で特定の行動しかしないワンパAIになりがちで
その超反応行動によっては試合展開まで似たような事を繰り返すワンパ内容になる事があるから
試合の見栄えを考えるとそういうAIは選ぶ優先順位が低くなるね
超反応レベルとかがついてればいいんだが
まぁ比較的低ランクの動画だからだろうけど
超反応関係ないだろ
超反応でも切り返し、避け、前転、ジャンプ、バクステ、超必、ガード、ブロ、当身とかを1F目でどれかするようなら
超反応でもワンパではないだろ
長文の持論ほど役に立たないものはない。
お、おう・・・てめえの中ではそうなんだろうなって感じ
超反応で批判されてるのって大抵超反応で同じ事をするAIだよなぁ
そりゃその状況に対処するのに最も有用な技が決まってるならわざわざ他の選択肢を選ぶ理由なんてないし
どの選択肢選んでも状況に対処できちゃうような
高性能な技やシステムを多数積んでるようなキャラじゃないと選択肢はおのずと少なくなっちゃうよね
だから選択肢がいくつもある狂キャラが一番使ってて楽しいんだぜイエーイ
自分で使うなら強キャラくらいがベストじゃない?
まあこの辺は好みの問題か
たしかにAI作ってて楽しいのは対空でも通常技や空投げで3種+必殺技+超必殺技で5種類ぐらいあって
それぞれ強い間合いやダメージ狙いや起き攻め用とか用途の差があるような高性能キャラ
ワンパにならずにいろんな動きをしつつも強いから楽しいんだよな
ワンパにならずに強いは理想だが現実はユンヤンになる
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part10
>>719-720
強だ狂ったって、たまたまAIと本体の記述的にそうだってだけで
操作感とは全く別じゃね?
例えば俺はGM氏リュウ使ってたって、うんこ氏サイク使ってたって
普通に超楽しいけど
>>722
そして輝くサガット
>>723
ごめん、ミスがあったので一旦消しますね。
>>713
どうもです。撃破してくれてもいいのよ
人操作っぽく投げの対処できてるAIとかいるのかな
そりゃ強さを目指したら最適化するんだしワンパになるのも当然じゃ?
その最適化のために超反応を使ってるAIが多いのだからそうなるのも普通かと
遊びがありつつ強いっていうのは厳しい そのキャラの積んでるシステムに
よっては遊びようがなかったりするし (ブロやシールド、リコイル等)
てか >>714 はいっぺん自分でAI作ってみな話はそれからだ
逆にゲージ技くらいしか無敵が無いような性能でも色々行動にパターンを考える事になるかもしれない
ガンガードって結論に落ち着く可能性もあるけど
何だかAIについて議論? がされているようですが気にせずAI更新のお知らせ。
azu氏製作のD4karinaのAI更新
更新対応メインなので立ち回りがちょっと変わった程度。
シロト氏製作のイングリッド(メルブラ仕様)のAI更新
対人周りをちょっと調整。自分ではよく分からないのでこんな動作どう? 等々あれば幸いです。
あと、バッタモードon時の動作もこうしたらもっとメルブラっぽいよとか……。
自キャラのメタジェイド更新
こちらは不具合対応メインでAI的には特に変化なし。
ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/
>>730
乙ですー
何故かD4KarinaのAIだけがアップされてないような?
遊びっていうと亞氏ベジータみたいに距離開いたらすかさず挑発してくるようなやつとか?
>>712
え、ちょおま
嫌いなタイプとか世界は広いとか俺一言も言ってないんだが…
ID確認してみてくりゃれ 色々気に障ったようでごめん
宣伝かつ再うpです
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part10
KOF仕様リュウを公開しました。また、京(アレンジ、KOF'98両方)、大門、リュウ(レインボー)も更新してます。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
最近の例に漏れず'98無印仕様です。
>>732
対AIレベルで考えるなら
ジャンプするのも通常技で牽制するのも
ぶっちゃけ遊び
>>735
乙
KOF(原作再現)の項目になるのか