MUGENについて語るスレpart631


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■MUGENについて語るスレpart631

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1 名前: no name :2012/12/05(水) 23:03:53 ID:DUIK2Nc5

MUGENについて語るスレpart630
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1353316443/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・アンタらがウチの優秀な組合員を使わずに荷物積んでるって小耳に挟んだ。まさか違うよな?

251 名前: no name :2012/12/09(日) 20:14:48 ID:9u+qEUVK

>>247
ヴァンパイアハンターがその仕様
セイヴァーでヒットストップ無視できないように変更された

252 名前: no name :2012/12/09(日) 20:56:46 ID:/PsaMhgS

本来のHitShakeTimeは攻撃した本人なら簡単に分かるんだから
それよりも早く相手がガードステートから抜けたら
ガーキャン成立とみなしてキャンセル猶予付ければいいと思うけど

ヒットストップ無視のガーキャンするキャラは沢山いるし
原作再現を否定してまで仕様変更する必要性はないんじゃないかな

253 名前: no name :2012/12/09(日) 21:06:50 ID:lR0so73P

IgnoreHitPause付きのChangestateとかバグの香りしかしないぞ・・・

254 名前: no name :2012/12/09(日) 21:20:04 ID:/PsaMhgS

下手にやればね

IgnoreHitPauseだとバグらないように組むのが面倒だから
俺はHitDefのPauseTime(自分側)を0にして自前でヒットポーズ付けてる
StateTypeSetとPosFreezeとChangeAnimをVar管理でやってね
Timeトリガーが気軽に使えなくなるけどVarで代用効くし

255 名前: no name :2012/12/09(日) 21:20:56 ID:Us3tuqB7

>>253
あ、それ大会のアイデアになる!!

256 名前: azu :2012/12/09(日) 21:23:34 ID:k1vyKFf3

うーん、となると一応今の仕様は残しておいた方がいいですかね?

257 名前: no name :2012/12/09(日) 21:40:21 ID:dodBQzxU

カリーナAI作成祭りが来るかと思ったが
別にそんなことは無かった

258 名前: no name :2012/12/09(日) 21:43:24 ID:9u+qEUVK

バグっちゅうても 飛ぶ先ステートのトリガーtime=0+IgnoreHitPauseの命令行うだけだけどな

259 名前: no name :2012/12/09(日) 21:50:10 ID:Hky7i6V7

>>256
相手のガーキャンを感知するとヒットストップ中でも動けるようになる感じでしょうか。
そういうゲームも多いんだ…、知らない事が沢山あるなあ。
まあそういう仕様でしたら、私はどういう形でも構わないと思います。

>>253
changestateはignorehitpause効かなくなかったっけ?

260 名前: no name :2012/12/09(日) 21:58:05 ID:/PsaMhgS

ChangeStateしてもHitPauseは消えないから
移行先のIgnoreHitPause無しステコンが実行されないしAnimも進まない
それでChangeStateが効いてないように見えるだけ
かといって移行先のステコンにIgnoreHitPause付けたりChangeAnimで強引にAnim進めても
元からIgnoreHitPause付いてるステコンが移行直後に実行されたりして厄介

凶悪界じゃ普通にIgnoreHitPauseのChangeState多用してるよ
ステコンオーバーフロー系全部それだし

261 名前: no name :2012/12/09(日) 21:58:33 ID:UvnKu8WF

ChangeState自体は効かせられるでしょう
ただ、それが実行された時点でヒットポーズの状況がきれいさっぱりなくなる・・・はず
周囲の状況によって安定しないからどのくらい経過したかが捉えられないんだと思う

262 名前: azu :2012/12/09(日) 22:06:47 ID:k1vyKFf3

>>257
飛鳥の時も今回も特に「作って下さい」的な依頼は出していないので、任意ですね

>>259
私自身は対人の機会があり、対人での使用を前提としているので、
人操作で入力が困難なガード即ガーキャンのような点は見落としていた部分もあります
AIが人操作以上の反応速度でガーキャンが出来るからこそ見つかった点ですね

263 名前: no name :2012/12/09(日) 22:26:40 ID:SCf8DjTa

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_VesperPM.jpg
ヴェスペル、PM氏AI、AIレベル10と
中段で後半?は空キャンセルも可能な踵落とし、スライダームーブでの翻弄と通常投げ
ダウン追撃のフラッシュハイダーからの超必、MAX2の当身が印象強かった
おそらく相手をしていて最もよくくらう事になった攻撃は通常投げ
MAX2が使用可能な状況では注意がいる、スパキャンでけっこうゲージを吐いてくれるのが考えようによっては助かる
フラッシュハイダースパキャンヘイルエッジはキャラによるのかけっこうカス当たりになる事があった
スライダームーブは派生後もしばらくキャラが分身側を向いてしまうようで分身裏周り、本体前のような状況にされると惑わされやすかった
使ったキャラが全体的に相性が良かったのかPM氏AIのキャラの中では楽だった方かも
中段の踵はそれほど発生が早くないのでキャラによっては意識していれば差し込みも狙える
また発生前に前に踏み込むので持続の長い技を置いておくと当たってくれたりする、当身を空振りさせるのにも便利
下方向に強く発生の早い空中技が乏しいのかスライダームーブからのジャンプは狩りやすく狙い目
長リーチキャラだと遠距離での設置中などを狩っていく事も手
落ち着いて対処する事が重要な相手だろうか
ファスナーでKOするとKO表示がちょうど画面のホアイトアウトで隠れてしまうのが地味に悩みどころ、しかし人形は出す間が…

264 名前: no name :2012/12/09(日) 22:46:18 ID:7v2DxW0m

この手描きリンク面白いのに動画で見たことないな

265 名前: no name :2012/12/09(日) 23:06:41 ID:+JY9TxeU

はじめまして。味塩平八郎です。
ドット絵作成の息抜きに来てみました。
ここはキャラ製作者が来ても問題ありませんかね?

266 名前: no name :2012/12/09(日) 23:09:34 ID:/PsaMhgS

>>1読んでくれば」問題無い

267 名前: no name :2012/12/09(日) 23:14:01 ID:+JY9TxeU

了解しました。ありがとうございます。

268 名前: no name :2012/12/09(日) 23:23:38 ID:twlgY61d

製作者?だからどうしたって言わんばかりに結構いるしなここ・・・

269 名前: no name :2012/12/09(日) 23:27:08 ID:+JY9TxeU

そうですね^^;こういう場所への書き込みはほぼ初めてなので恐縮しちゃって、、、最初の書き込みsageてなかったorz

270 名前: no name :2012/12/09(日) 23:42:09 ID:uPgPwkB5

ヒャッハー! がまんできねぇ! AIぶっぱだー!

と、言う訳で? azu氏製作のD4karinaのAIをぶっぱします。
現在、簡易状態である為にコンボの精度や立ち回りにフラグ関連等々殆ど出来ていませんが我慢できないのだから仕方ない。

ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/


>>262
こちらを見られている様なのでここで報告。兼、少し気になった点を――

相殺キャンセルをAI等が最速で行うと処理順の関係からか相殺エフェクトやPauseステコンが実行されないようです。

恐らく相殺ステートの処理前に-1が処理されている為、最速でキャンセルを行うと相殺ステートの処理前にキャンセル先のステートにChangeStateしてしまっているのではないかと

例えば
trigger1 = (StateNo = [700,799])
この条件のままですとエフェクトその他が処理されませんが

trigger1 = (StateNo = [700,799]) && time > 0
この条件ですとエフェクトその他が処理されるようです。

271 名前: no name :2012/12/09(日) 23:43:21 ID:Hky7i6V7

総合するとignorehitpauseでchangestateをすると、ステート移動はするけど
ヒットストップ中はtime=0で留まるという事であってるかな?

272 名前: no name :2012/12/09(日) 23:50:01 ID:KmQlZkKX

>>270
自分もAI作ってて結構不思議に思ってました
完全に対策したと思われる状況でもブロッキングに反応できなかったりしますし
また、記述に問題ないと思われるのにブロッキング成立後ダメージボイス等が出たり
反応できる状況と、反応できない状況等を見ても、恐らくそんな感じじゃないかと思われます

273 名前: NS :2012/12/09(日) 23:51:44 ID:cEIW36Tu

私も宣伝〜、公開するのはキャラですけれども。
"The Queen of Duellist"より神宮寺片菜を公開しました。
AIと申し訳程度の脱衣カットインを突っ込んどります、
よろしければどーぞ。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/

いつの間にかコレでQOD無印キャラは全員揃ったという事実。私のはかなりのアレンジ仕様ですけどね(笑)。

ウチの他のQODキャラと性能を比較したりしなかったりの
性能や操作性に関するご意見もお待ちしております。
現時点だとマーシャは他の輩と比べて強すぎるかもしれない…

274 名前: no name :2012/12/09(日) 23:53:05 ID:UvnKu8WF

>>271
だいたい合ってるけど若干Time=0未満っぽい
ChangeAnimしたら姿が消えた・・・
Elem=2以上だと表示はされるけど、なんか1F早くなるし

Time=0のトリガーは反応するけどデバッグ情報だと-1になってるし


俺の作ってるキャラの再現には重要な話だったがどうにも扱いづらいぜ・・・

275 名前: no name :2012/12/09(日) 23:54:43 ID:PvG/ohhX



ちょっと遅れましたが、bey氏、eurota氏AIのゼニアと姉妹喧嘩。
中々勝てなかったけど楽しかったです。

276 名前: azu :2012/12/09(日) 23:56:26 ID:k1vyKFf3

>>270
貴重な情報ありがとうございます
なるべく早めに飛鳥・可莉奈両名とも対応させていただきます

277 名前: no name :2012/12/09(日) 23:56:28 ID:o3DawQEs

>>268
むしろ名無しのフリした製作者が他の製作者disってたりしてな

278 名前: no name :2012/12/10(月) 00:08:37 ID:4wVEmqj5

名無しのフリっていうか特に名乗る必要あるとき以外は名無しでカキコするからな

279 名前: no name :2012/12/10(月) 00:09:45 ID:zWsC16Bh

>>268 製作者同士のディスりあいは哀しいですね

280 名前: no name :2012/12/10(月) 00:11:32 ID:rQkJqYpR

>>278
キャラやAIの更新報告をしたその日に
他キャラをディスっていくワイルドな書き込みを期待したい所

281 名前: no name :2012/12/10(月) 00:19:54 ID:dmgwbZgg

>>273
乙です
端コン火力高そう、そしてハルマゲドンバスターを思い出す…あれ好きだったな気絶技になるより前のverが
QOD無印コンプですか
ハースキュアリーもmer氏の後AI搭載のみらしき2キャラで半分そろうみたいですし、PC98勢が急速に充実してきた気がしますw
そろそろ牙龍王のキャラも作られたりするんでしょうかね

282 名前: no name :2012/12/10(月) 00:20:01 ID:3i9iZ1Vt

お前らそうやって叩く機会伺ってるだけだろ

283 名前: no name :2012/12/10(月) 00:22:04 ID:NtCxjA0j

ぶっちゃけ別に叩きくらいあっても良いだろと思う

284 名前: no name :2012/12/10(月) 00:26:15 ID:aX3ihAHj

叩きを許容するわけじゃないが、この手の掲示板で叩きは避けようもないし

285 名前: no name :2012/12/10(月) 00:26:44 ID:zWsC16Bh

使って楽しいキャラをつくりたいです

286 名前: no name :2012/12/10(月) 00:26:51 ID:WcgIKq16

俺が公開してるのと同作品のキャラを作ってる人が叩かれてるのを見かけると
何か俺が叩いてるみたいに思われるんじゃないかと思ってビクビクしてる

287 名前: bey氏ゼニアAI製作者 :2012/12/10(月) 00:29:24 ID:pgGEp/5U

>>280
つーかeurotaはぁとAIって言われるほど強くなくね?
記述は無駄ばっかの超反応ばっかで、相殺もアルカナシステムつってるけど
ぶっちゃけただの言い訳だよね
おまけに肝心のガーキャンにfacing=1とか訳わからんtrigger加えてるし
おかげではぁとは右側向いてるときしかガーキャンホミしない欠陥AIなんすけど
おう製作者どうなんだよコラ聞いていんのかコラ

288 名前: no name :2012/12/10(月) 00:42:55 ID:IePlkpQ9

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Vesper.png
色々公開されてるけどとりあえずヴェスペルと。
スライダーであっちこっち行くのが忙しいし気づいたら後ろ向いてたりするのが厄介
困った時は適当に攻撃振ったら当たる事もあるから
MAX当身に気をつければあまり苦戦はしないかも

289 名前: no name :2012/12/10(月) 00:49:05 ID:WwcEVmqR

宣伝
スコ様、gerdonのAI更新、どちらもコンボ記述の修正が主です
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx

スコ様のAI作ってる奴何考えてんだよコンボはやたら落とすし
記述ミス気付いてからAI更新するのにやたら時間かかってるしでどうなんだよおうおう

290 名前: no name :2012/12/10(月) 00:51:53 ID:dngug+8e

ここは鏡に向かって吠える趣味のある人が多いインターネットですね

291 名前: no name :2012/12/10(月) 00:55:44 ID:0zJAQVCk

何だこの流れ!?(驚愕)

292 名前: no name :2012/12/10(月) 00:55:55 ID:cXLMG3Qv

>>273>>289

PC98格ゲーでシリーズ通してキャラがMUGENに一切いないのって同人系除けば牙龍王ってゲームだけなのか?
俺が知らないだけでいるのかもしれないし、他にもPC98格ゲーがあるのかもしれないが

293 名前: no name :2012/12/10(月) 01:21:53 ID:m8fRMdTj

>>292
ttp://kakuge.info/d/sort-pc98.htm
作品はこんだけあるらしい

・・・どれがいてどれがいないのかわからんぜ
大半は1体以上いる、とだけは言えるようだが

294 名前: no name :2012/12/10(月) 01:37:52 ID:o2jnwU1C

メガトンアームズは3Dだから2D格ゲーでいないのは牙龍王だけっぽいな
元ネタのネームバリューがある三國武将争覇は別とすると主にエロの有無が明暗を分けたのか

295 名前: no name :2012/12/10(月) 01:56:01 ID:/G9QabfS

武将争覇ってPC98でも出てたのか

296 名前: no name :2012/12/10(月) 01:56:19 ID:l1VuNWWS

一つのhitdef実行中にMovetypeをIに切り替えた後Aに戻すって処理をするとhitdefが更新されるのかな?
hitdefを毎F更新するなら!MoveContactでhitdefを1F毎に実行しなおすしかないかと思ってたけど
これで合ってるなら被カウンター判定の処理と合わせて楽でいいんだけど

297 名前: no name :2012/12/10(月) 02:04:27 ID:7V65QkBh

>>296
フレームの中間でIにしても当たらなくはなるが
hitdef自体は残ってた気がする
ただそれ以前に、Iにすると相手側のカウンター判定を阻害するんで
あんまりやらない方がいいんじゃないか

298 名前: NS :2012/12/10(月) 02:19:03 ID:Acsjctb7

皆様ありがとうございます。

>>281
ハルマゲドンバスターは一ゲージ技候補であったんですよ(笑)。
ただRB仕様だと追撃に使えるモーションが少なすぎて断念、
RBS以降はあまり好みじゃないのでボツになりました。
他にもボルカノンアッパーとか色々候補があったのですが、
考えて考えて今の形になりました。

Hercequaryはスプライト数が少なくてカックカクなんですよね・・・
ティナ作ろうとして動作キャプチャ用の動画をとってそれっきりです(笑)。
今公開してるローザも昇竜がクレイジーすぎてスプライトが二枚しかなくてどうしような状態でして・・・。
牙龍王は・・・今手に入るんですかねえ・・・

>>292>>293
昔はいたけど今はいないというセンなら
人形使いも当てはまるかもしれないです。
2のキャビアはいますけどアレはwin版なのかな?どうなんでしょ。
ハヤテ・ザ・バトルもソードダンサーも一人は確認できますし・・・すごいな。
たまーに牙龍王のキャラは作らないんですかとお問い合わせをいただくことがありますが、人気あるんでしょうかね?

299 名前: no name :2012/12/10(月) 02:25:24 ID:l1VuNWWS

>>297
いや、持続切れた後の硬直部分で余計なカウンター判定喰らわないようにというまさにその目的でもあったんだけどね
それと対AI戦で、敵AIがこっちの技の硬直時間を狙えるようになるかなという期待もある
hitdefは基本実行したフレームでの情報しか参照できないはずだったから、1フレーム毎に情報を更新するとなると
持続中は毎フレームhitdef実行しつつContactならそれ以上実行しないって処理が必要だと思ってたけど
movetypeの切り替えだと1フレーム毎にhitdefの情報更新しつつ、ヒットしたらそれ以降そのhitdefは有効にならないみたい

何か勘違いじゃなきゃいいんだけど

300 名前: no name :2012/12/10(月) 02:46:51 ID:m8fRMdTj

>>299
MoveType=I&&Ctrl=0でも無敵移動技や避け動作があるからな
狙わない傾向のAIが多いらしい
以前にもこのスレで結局大して変わらんかったという話もあったと思う
しかし多段技だと間にMoveType=Iが挟まることになるけどそれはいいの?

カウンター判定は作品に因るからなんとも

301 名前: no name :2012/12/10(月) 03:12:26 ID:Jgh63lru

撃破。とりあえずヴェスペルと溜めてた分を
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/F_Weiss_Zenia_vesper.png

KOFXIII風ヴァイス@りゅん氏作。設定はデフォ
氏恒例でデフォだとガードは程々の堅さで面白く戦える強さになってるけどHDコンのワンチャン8〜9割が怖い
これまた恒例で空中喰らい判定がかなり大きめに取られてるため対空しやすいのと低空飛び込みへの対応が若干甘い感じ
あと一応あんまし隙のデカい技振ると緊急回避からフルコンの刑に処されるので注意が必要

アレンジゼニア@eurota氏AI。設定はデフォ
ブロッキングはもとより一部技に付いた相殺判定(アーマー?)が地味に強力なのに加えて
対空からコンボ直行できるタルナーダとか強制ガークラになる強ウラガーンとか反撃しづらい空中イディナとか厄介な技がてんこ盛り
飛び道具に対してガードが緩めなことと中〜遠距離からの攻撃を空ガで受けようとする傾向があるため
空ガ不可の突進なんかに引っ掛かりやすいのが弱点? 強パンツァーなんて久しぶりに使ったよ…
対空手段が複数あるのが面倒だけど横方向にリーチのある空中攻撃で飛び込めば地上イディナ以外はなんとかなる。多分
端でダウン取るとリバサジャンプとかダッシュから反撃狙ってくることが多いので起き上がりに空ガ不可の牽制技置いとくと割と喰らってくれる
まぁ、どんなに頑張ったところでブロッキングで御破算にされることも少なくないのだが…

ヴェスペル・トルマリン@ペパーミント氏AI。挑発レベル0。他設定はデフォ
フォーディのみ試しに12Pとやってみたけどそんな劇的に強さが変わるわけでもないのかな?
中央だと安いけど端だとそこそこ火力が出るのでできるだけ押されないようにしつつ
一回捕まえてしまえばリーチのある技で固めてるだけでターンの維持自体は案外楽ではある
ただ下手に体力減らした状態で固めると不意に使ってくるMAX2当身がかなり危険。ゲージ状況に注意
離れてるとよく連続で設置を使ってくるのでその隙に差し込めるキャラならだいぶ戦いやすいかも

302 名前: no name :2012/12/10(月) 03:18:05 ID:l1VuNWWS

>>300
1フレーム内でmovetypeを切り替えて戻して、持続が切れたら以降Aには戻さないでって感じだから、多段技は今のところ問題ないと思う
対AIは大して変わらないのか。残念

303 名前: 70 :2012/12/10(月) 04:24:55 ID:LgdVS3oT

azu様作D4可莉奈用AIを更新しました

酷い記述ミスを修正
コンボルートの変更
攻撃キャンセルダッシュで攻めるように
等です

http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/192/D4karina_ai.rar

304 名前: no name :2012/12/10(月) 07:36:59 ID:g+Xj4gw/

ふむふむD4カリーナさんのガーキャンは
様子見の方がいいみたいですね
まぁ私のはしないんですけどね`,、('∀`) '`,、orz
でもAI作成は面白いから頑張りたいわー
そうそう今日の9時位にまた更新します(宣伝)
ブッパ追加です

305 名前: 斑鳩 :2012/12/10(月) 10:05:47 ID:GyWHCDww

大門とリュウを公開&ネームレスAI、京(アレンジ、KOF'98両方)、霧島を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

大門はいつものアレンジではなく、KOF'98無印の再現仕様です。
確定地雷震も搭載しているため、油断してると速攻で死にます。

306 名前: no name :2012/12/10(月) 12:09:38 ID:pgGEp/5U

>>302
いや、一概にそうでもないと思いますよ
「無敵移動/回避系(唐突なmovetype=I&&!ctrl&&stateno>=200)」
「攻撃後の隙(movetype=A時と同ステートのmovetype=I&&!ctrl」
「攻撃中(hitdef発生中とhitdef消失中に大別)」
辺りを主な隙突きトリガーにしているので

製作が規定/確立されていないmugenでは、そもそもただの移動技がmovetype=A
だったりとか普通にありますし、そういう配慮は正直ありがたいと思ったりします

307 名前: no name :2012/12/10(月) 14:06:46 ID:Cl/le82t

D4じゃなくD16で描いた手描きドットキャラっているの?

308 名前: no name :2012/12/10(月) 14:10:11 ID:Q0cEvIcN

移動技はカウンター受けたいからattackdist=0のmovetype=Aでやるなぁ

309 名前: no name :2012/12/10(月) 14:51:51 ID:JQhO4t/d

どっちにしろ
ちゃんと相手の事を考えず安易に設定してる製作者は
氏ねばいいと思うよ

310 名前: no name :2012/12/10(月) 14:54:53 ID:cpKkr2NF

>>307
D16なんてモードは無いぞ?
これだからBDレコーダーと地デジTVをコンポジ接続するようなMUGEN脳は…。

311 名前: no name :2012/12/10(月) 15:11:01 ID:Q0cEvIcN

>>307
…もしかしてHDの事を言いたいのか?
いるかいないかは知らんが現状労力に見合わんから絵板でも止められる傾向にあるな

312 名前: no name :2012/12/10(月) 15:12:20 ID:c9TKcEGd

同システムキャラ同士以外の面倒なんて見る義理がない

313 名前: no name :2012/12/10(月) 15:30:10 ID:uMXhXWE9

mugenのキャラ制作なんて基本はスタンドアローンだからな
その手のうるせえことはローカルコミュニティでやってくれ

314 名前: no name :2012/12/10(月) 15:35:18 ID:lavSId1i

ニコニコというローカルコミュニティな板のスレでうるせえ事を言うのは特に問題ないだろw
まあその辺の兼ね合いは面倒くさい

315 名前: no name :2012/12/10(月) 15:39:02 ID:uMXhXWE9

ツイッターでつるんでる奴らと好きにやってくれってことよ

316 名前: no name :2012/12/10(月) 16:50:56 ID:71wCDRQf

いい客のつきそうな黒スト軍人を公開しました。
ttp://page.freett.com/MKTMUGEN/index.htm

前作から一年以上間が空いてしまい、かつ二番煎じになってしまいますが
楽しんでいただけたら幸いです.

317 名前: no name :2012/12/10(月) 16:56:17 ID:lavSId1i

客って絶対俺のことだろ・・・

318 名前: no name :2012/12/10(月) 16:58:43 ID:gDNLdbWl

>>316
おぉ遂に公開かー!乙です!
NS氏もきっと釣られちゃう

319 名前: no name :2012/12/10(月) 17:42:45 ID:GqqiT7yg

>>305
乙です、大門ktkr
リュウはKOFアレンジかと思ったらレインボーでしたかw
>>316
こちらも乙です
非常にどうでもいいけど説明書の前転受身のコマンドが6Cになってますよ

320 名前: no name :2012/12/10(月) 18:20:13 ID:4wVEmqj5

>>307
D0で描かれたキャラのサイズを0.25にするんだ。
これでHDな手描きキャラの登場だ。

321 名前: no name :2012/12/10(月) 18:35:28 ID:3gaZuEdk

キャベツ太郎氏のはHDサイズだな

322 名前: no name :2012/12/10(月) 18:42:23 ID:583I3O+W

>>316

鼎さんってエヌアインだと三強の直下でムラクモとかと同じぐらいの
ダイヤなんだっけか
機動力低くない投げキャラだしそりゃなぁ

323 名前: no name :2012/12/10(月) 20:46:55 ID:4GJ6AupB

>>265
騎士ガンダムさんや>>55の動画のキャラの製作者さんですよね
ドット絵板のほうには投稿されないのですか?

324 名前: no name :2012/12/10(月) 20:51:38 ID:583I3O+W



ロックマン∞
同じロックマ風ンドットと言えど、作る人によって個性は出るもんだなぁ
そしてストU×ロックマン、カプコン公式化オメ
この勢いでロッコちゃんあたりもですね……

325 名前: no name :2012/12/10(月) 21:06:43 ID:lxVwnepd

8ボスが初代スト2キャラかと思ったらなにやらローズとかもいて選出基準がわからぬ

あとあの発表嬉しくはあったが格ゲーイベントで重大発表あるつっといてあれだけは正直…

326 名前: no name :2012/12/10(月) 21:14:29 ID:X5769vhK

あれって、ファンの人が自分で作ったのを動画のみで挙げてたのを、公式の目に止まって採用されたみたいな感じなんかね

327 名前: no name :2012/12/10(月) 21:25:28 ID:R8xXHSP+

vsシリーズじゃなくてこういう形でコラボしたのは面白い

でもSFシリーズキャラとロックマンシリーズキャラ大集合の格ゲーも
ちょっと見てみたかった気も

328 名前: no name :2012/12/10(月) 21:30:06 ID:583I3O+W

SFからはリュウ豪鬼春麗だけにして
格ゲーナイズされたロックマンとロックマンボスたちとか
やべぇすっげぇ見たい

329 名前: no name :2012/12/10(月) 21:33:52 ID:lxVwnepd

3キャラしか選ばないなら道着×2はいただけないだろ…
ボス枠ならベガだべ

330 名前: no name :2012/12/10(月) 21:57:33 ID:5gWe9bRK

格ゲーナイズされたロックマンとロックマンボスたちとか
うん、みたいな
ベロベロバーみたいな事はしないやつが

331 名前: no name :2012/12/10(月) 21:58:56 ID:3IrPECNg

阿修羅閃空で弾幕をひょいひょい避けていく豪鬼さんと戯れたいです

332 名前: no name :2012/12/10(月) 22:01:24 ID:7MJWhhN4

カティマ、のぞみん、ユーフィー更新しました。

https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923

333 名前: no name :2012/12/10(月) 22:44:39 ID:1JEksBle

SFキャラを倒すたびに技を覚えていくセスとか

334 名前: no name :2012/12/10(月) 22:53:03 ID:lavSId1i

セスファクトリーで好きな技編成のセスが作れるSFイスカで良い

335 名前: no name :2012/12/10(月) 22:56:43 ID:583I3O+W

そういやGGACRの話聞かないが
どうなんだ?
一月だかに公式大会あるそうだが

336 名前: no name :2012/12/10(月) 22:57:32 ID:lxVwnepd

ジャスティスが鉄屑

337 名前: no name :2012/12/10(月) 23:02:00 ID:lfrtvGpm

ザッパが凶悪
クリフ、医者がおそらく次点

ジャスティス(とブリ)は終わっとる

338 名前: no name :2012/12/10(月) 23:05:48 ID:VYpHxtUN

ザッパがザッパ使いによってオナニー調整されたんじゃないかってレベルで
事細かに強くなってる

339 名前: no name :2012/12/10(月) 23:06:10 ID:X5769vhK

>>334
ほとんどの人がスピニングバードキックを付けて、使った瞬間スタートボタン押して見ようとするんだろうな...

340 名前: no name :2012/12/10(月) 23:06:52 ID:2wNIFbpb

なぜクリフとジャスティスは差がついてしまったのか・・・

341 名前: no name :2012/12/10(月) 23:08:07 ID:583I3O+W

鰤はまた最下位なのか……ACから調整入らなかったのか?

この間、待ち時間に暇つぶしにやってみたけどスネ夫でアケクリアできなかったよ
コンボムズイねGG

342 名前: no name :2012/12/10(月) 23:13:07 ID:lfrtvGpm

ブリは調整入ってそれ。ACから弱体化と言う人もいるくらいのひでえ調整

スレイヤーは一応目押しキャラなんで初心者がコンボするのはちょっときつい

343 名前: NS :2012/12/10(月) 23:43:26 ID:Acsjctb7

こんばんは、みきたさんのキャラが更新されたため、
ミュカレのAIを更新しました。
それとずっと放置してたDHQ氏のエルザAIも最新版に対応させたため、
よろしければご使用ください。
http://page.freett.com/NS_AI_maker/index.htm

>>318
よ、よくおわかりで・・・(笑)
更新も終わったので早速遊んでみました。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kanaePlayer.png
(ヴァイス AI 2/3 Guard 5/10,片菜 AI 3/6)
aokmaniac13氏のものより動作が軽くなり、
より扱いやすいと感じました。多分こちらの方が原作の挙動に近いと思います。
めくった後の螺旋四方が呼吸投げに化けやすいということもありますが、
判定が強くなってたり地獄車や金剛夜叉が追加されてるので、
今からMUGENで鼎さん使うならこっちの方がいいかもです。
やっぱり羅刹天はかっとばなくては!

344 名前: no name :2012/12/10(月) 23:48:31 ID:583I3O+W

>>343
ちょうど目線の所にヒットカウントが入ってなんだかよりやらしいことにw

345 名前: no name :2012/12/10(月) 23:51:08 ID:5gWe9bRK

>>343
なんという不自然な一部の布の切れ方
しかもヒット数でちょうど顔が隠れてその手の絵にしか見えない
いや、実際そうだけどw

346 名前: no name :2012/12/10(月) 23:58:04 ID:yJWvy4eZ

鼎「顔が見えてないからセーフ」

347 名前: no name :2012/12/11(火) 00:06:50 ID:MlwcB8qS

鼎さんのセーフ判定頂きました

というかマジそう見えるから困るw

348 名前: no name :2012/12/11(火) 00:13:21 ID:QXTtkkGl

さすがR18キャラ製作者は格が違った
まぁR18的意味では今ではそれほどでもないものばかりだがw

349 名前: no name :2012/12/11(火) 00:14:23 ID:1JjGGeZk

アウト判定の実装はいつですか?

350 名前: no name :2012/12/11(火) 00:17:45 ID:MlwcB8qS

鼎さんの勝利画面に空手先生のbを付ければアウト判定に……
え?そういう話じゃない?

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