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MUGENについて語るスレpart630
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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・みんなニコニコできるように。
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>>227
EX居合はテスト用の記述の消し忘れでした、修正しましたので
ご報告感謝です
コンボや固めについてはまた後ほど
技の使用制限ガン無視でAI作るぐらいなら週刊で作らない方がいいんじゃねえの?
せやな
>>229
以後気を付けます
大変申し訳ありません
順番に出した同じ攻撃へールパーの3つ目からなぜかmmovecontactが2から始まるんだけどなんでや・・・
ヘルパーのヒットポーズを本体にもかけるステコンがほしい・・・
>>232
処理順かヘルパーIDの並び順のせいだろ
本体もヘルパーもProjもそれぞれが独自にヒットポーズ持ってて干渉しないんだよねえ
NHK氏もタロスのリドミでどうしようもないから普通のポーズかけてるって書いてたな
>>224
元のcmdファイルにある記述だから本体の方だと思うんだよね。
それとignorehitpauseは攻撃した側にのみ影響すると思ってたけどどうなんだろう。
喰らい側はignoreHitPause関係無しで合ってる
喰らい側は相手のhittimeを参照してhitshakeのステートにいるだけだから
多分igonorehitpauseは影響しないだろう
そもそも攻撃食らった側のヒットポーズはHitShakeover使ってcnsで管理されてるだけじゃなかったっけ?
攻撃側のヒットポーズは完全にmugenの内部処理だけど。
調べてみたが確かにそのようだ
仕様かどうかは本体作者に聞かんとわからんね
普通ならヒットポーズ中には動かんもんだと思うが
どうも素人です D4可莉奈AI更新しました
気持ちばかりですが対人レベルを導入してみました
といってもちょっと攻撃しなくなったくらいなのであんまり変わっていません
んーやりたいことが上手くできないので暫くコンボを考えてみます
ヴェスペルに挑戦、設定はデフォで。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_vesper_PMAI.jpg
地上にいれば投げ以外無敵のスライダーで牽制をスカされ、飛べばサマ空ガ不能のサマソで落とされる。
特にスライダーを駆使した立ち回りは、ましろの動きについて来れるほどの機動力があるんで厄介。
加えて通常時の火力はそうでもないけど、当身のMAX2の威力が5割持っていくのも怖い。
スライダーを絡めた立ち回りで削られる→何とか捉えようとガン攻め→MAX2を食らって死ぬ、の流れはよくあること。
ヴェスペルってMAX3が異様に出しにくいんだよなぁ
条件が厳しすぎて。まだ改変するならそこらへん考えてくれると嬉しい
>>240 乙です
みんなありがとう。
azuさんここに顔を出しているみたいなので、しばらく待ってみて反応が無ければメールしてみます。
ヴェスペルは12Pカラーで
常時MAX3展開状態だったはず
話題に出ている件ですが、原作の調査を行いました
結果ガードさせてヒットポーズ12Fの攻撃に対して4F目でガーキャンを確認しました
一応現状が原作の仕様にはなっていますが、
MUGENでの仕様は攻撃側がヒットストップ中無防備なので一方的に勝ってしまうようです
無難にstateno=[150,153]の部分を修正する方向で検討中です
ヒットストップ中に無防備なのはどの格ゲーでもそうだからいいんじゃない?
アルカナのガーキャンは発生的に無理だが
GGの梅喧なら最速のガーキャンだと自分のヒットストップを無視して発動して
ヒットストップが解ける前でまだ攻撃モーション中の相手をカウンター扱いで殴れる仕様だし
ヒットポーズ持続中でも出せるのは正しいんだ
他にそういう作品ってどのくらいあるんだろ?
但し原作では「ガーキャンを発生させた」という行為が相殺同様に共通管理で行われているっぽく
攻撃側も一方的に負ける事無く次の行動へキャンセルできる猶予があるっぽいんですよね
共通ではなくキャラクター単位でガーキャンを管理しているMUGENでは
たとえ同キャラ対戦でも再現できない部分と思われます
>>246
KOFはヒットストップ中は無敵なんですがそれは
つかガーキャン狩りが成立しないタイミングがあるゲームの方が
むしろ少ない方だと思うんだが
ん?アルカナでもGGでもあすかでもファンブレでもガーキャン狩りはあるぞ
あすか&ファンブレだとガーキャンは強いが相殺も強いんで出し得でも
なんでもないし
そこらへんの相殺合戦がひとつの魅力のゲームだし
ここに信者が多いからといってヒットストップ中に動けない別ゲーの仕様に合わせる必要もないと思うけどね
>>247
ヴァンパイアハンターがその仕様
セイヴァーでヒットストップ無視できないように変更された
本来のHitShakeTimeは攻撃した本人なら簡単に分かるんだから
それよりも早く相手がガードステートから抜けたら
ガーキャン成立とみなしてキャンセル猶予付ければいいと思うけど
ヒットストップ無視のガーキャンするキャラは沢山いるし
原作再現を否定してまで仕様変更する必要性はないんじゃないかな
IgnoreHitPause付きのChangestateとかバグの香りしかしないぞ・・・
下手にやればね
IgnoreHitPauseだとバグらないように組むのが面倒だから
俺はHitDefのPauseTime(自分側)を0にして自前でヒットポーズ付けてる
StateTypeSetとPosFreezeとChangeAnimをVar管理でやってね
Timeトリガーが気軽に使えなくなるけどVarで代用効くし
>>253
あ、それ大会のアイデアになる!!
うーん、となると一応今の仕様は残しておいた方がいいですかね?
カリーナAI作成祭りが来るかと思ったが
別にそんなことは無かった
バグっちゅうても 飛ぶ先ステートのトリガーtime=0+IgnoreHitPauseの命令行うだけだけどな
>>256
相手のガーキャンを感知するとヒットストップ中でも動けるようになる感じでしょうか。
そういうゲームも多いんだ…、知らない事が沢山あるなあ。
まあそういう仕様でしたら、私はどういう形でも構わないと思います。
>>253
changestateはignorehitpause効かなくなかったっけ?
ChangeStateしてもHitPauseは消えないから
移行先のIgnoreHitPause無しステコンが実行されないしAnimも進まない
それでChangeStateが効いてないように見えるだけ
かといって移行先のステコンにIgnoreHitPause付けたりChangeAnimで強引にAnim進めても
元からIgnoreHitPause付いてるステコンが移行直後に実行されたりして厄介
凶悪界じゃ普通にIgnoreHitPauseのChangeState多用してるよ
ステコンオーバーフロー系全部それだし
ChangeState自体は効かせられるでしょう
ただ、それが実行された時点でヒットポーズの状況がきれいさっぱりなくなる・・・はず
周囲の状況によって安定しないからどのくらい経過したかが捉えられないんだと思う
>>257
飛鳥の時も今回も特に「作って下さい」的な依頼は出していないので、任意ですね
>>259
私自身は対人の機会があり、対人での使用を前提としているので、
人操作で入力が困難なガード即ガーキャンのような点は見落としていた部分もあります
AIが人操作以上の反応速度でガーキャンが出来るからこそ見つかった点ですね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_VesperPM.jpg
ヴェスペル、PM氏AI、AIレベル10と
中段で後半?は空キャンセルも可能な踵落とし、スライダームーブでの翻弄と通常投げ
ダウン追撃のフラッシュハイダーからの超必、MAX2の当身が印象強かった
おそらく相手をしていて最もよくくらう事になった攻撃は通常投げ
MAX2が使用可能な状況では注意がいる、スパキャンでけっこうゲージを吐いてくれるのが考えようによっては助かる
フラッシュハイダースパキャンヘイルエッジはキャラによるのかけっこうカス当たりになる事があった
スライダームーブは派生後もしばらくキャラが分身側を向いてしまうようで分身裏周り、本体前のような状況にされると惑わされやすかった
使ったキャラが全体的に相性が良かったのかPM氏AIのキャラの中では楽だった方かも
中段の踵はそれほど発生が早くないのでキャラによっては意識していれば差し込みも狙える
また発生前に前に踏み込むので持続の長い技を置いておくと当たってくれたりする、当身を空振りさせるのにも便利
下方向に強く発生の早い空中技が乏しいのかスライダームーブからのジャンプは狩りやすく狙い目
長リーチキャラだと遠距離での設置中などを狩っていく事も手
落ち着いて対処する事が重要な相手だろうか
ファスナーでKOするとKO表示がちょうど画面のホアイトアウトで隠れてしまうのが地味に悩みどころ、しかし人形は出す間が…
この手描きリンク面白いのに動画で見たことないな
はじめまして。味塩平八郎です。
ドット絵作成の息抜きに来てみました。
ここはキャラ製作者が来ても問題ありませんかね?
「>>1読んでくれば」問題無い
了解しました。ありがとうございます。
製作者?だからどうしたって言わんばかりに結構いるしなここ・・・
そうですね^^;こういう場所への書き込みはほぼ初めてなので恐縮しちゃって、、、最初の書き込みsageてなかったorz
ヒャッハー! がまんできねぇ! AIぶっぱだー!
と、言う訳で? azu氏製作のD4karinaのAIをぶっぱします。
現在、簡易状態である為にコンボの精度や立ち回りにフラグ関連等々殆ど出来ていませんが我慢できないのだから仕方ない。
ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/
>>262
こちらを見られている様なのでここで報告。兼、少し気になった点を――
相殺キャンセルをAI等が最速で行うと処理順の関係からか相殺エフェクトやPauseステコンが実行されないようです。
恐らく相殺ステートの処理前に-1が処理されている為、最速でキャンセルを行うと相殺ステートの処理前にキャンセル先のステートにChangeStateしてしまっているのではないかと
例えば
trigger1 = (StateNo = [700,799])
この条件のままですとエフェクトその他が処理されませんが
trigger1 = (StateNo = [700,799]) && time > 0
この条件ですとエフェクトその他が処理されるようです。
総合するとignorehitpauseでchangestateをすると、ステート移動はするけど
ヒットストップ中はtime=0で留まるという事であってるかな?
>>270
自分もAI作ってて結構不思議に思ってました
完全に対策したと思われる状況でもブロッキングに反応できなかったりしますし
また、記述に問題ないと思われるのにブロッキング成立後ダメージボイス等が出たり
反応できる状況と、反応できない状況等を見ても、恐らくそんな感じじゃないかと思われます
私も宣伝〜、公開するのはキャラですけれども。
"The Queen of Duellist"より神宮寺片菜を公開しました。
AIと申し訳程度の脱衣カットインを突っ込んどります、
よろしければどーぞ。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
いつの間にかコレでQOD無印キャラは全員揃ったという事実。私のはかなりのアレンジ仕様ですけどね(笑)。
ウチの他のQODキャラと性能を比較したりしなかったりの
性能や操作性に関するご意見もお待ちしております。
現時点だとマーシャは他の輩と比べて強すぎるかもしれない…
>>271
だいたい合ってるけど若干Time=0未満っぽい
ChangeAnimしたら姿が消えた・・・
Elem=2以上だと表示はされるけど、なんか1F早くなるし
Time=0のトリガーは反応するけどデバッグ情報だと-1になってるし
俺の作ってるキャラの再現には重要な話だったがどうにも扱いづらいぜ・・・
ちょっと遅れましたが、bey氏、eurota氏AIのゼニアと姉妹喧嘩。
中々勝てなかったけど楽しかったです。
>>270
貴重な情報ありがとうございます
なるべく早めに飛鳥・可莉奈両名とも対応させていただきます
>>268
むしろ名無しのフリした製作者が他の製作者disってたりしてな
名無しのフリっていうか特に名乗る必要あるとき以外は名無しでカキコするからな
>>268 製作者同士のディスりあいは哀しいですね
>>278
キャラやAIの更新報告をしたその日に
他キャラをディスっていくワイルドな書き込みを期待したい所
>>273
乙です
端コン火力高そう、そしてハルマゲドンバスターを思い出す…あれ好きだったな気絶技になるより前のverが
QOD無印コンプですか
ハースキュアリーもmer氏の後AI搭載のみらしき2キャラで半分そろうみたいですし、PC98勢が急速に充実してきた気がしますw
そろそろ牙龍王のキャラも作られたりするんでしょうかね
お前らそうやって叩く機会伺ってるだけだろ
ぶっちゃけ別に叩きくらいあっても良いだろと思う
叩きを許容するわけじゃないが、この手の掲示板で叩きは避けようもないし
使って楽しいキャラをつくりたいです
俺が公開してるのと同作品のキャラを作ってる人が叩かれてるのを見かけると
何か俺が叩いてるみたいに思われるんじゃないかと思ってビクビクしてる
>>280
つーかeurotaはぁとAIって言われるほど強くなくね?
記述は無駄ばっかの超反応ばっかで、相殺もアルカナシステムつってるけど
ぶっちゃけただの言い訳だよね
おまけに肝心のガーキャンにfacing=1とか訳わからんtrigger加えてるし
おかげではぁとは右側向いてるときしかガーキャンホミしない欠陥AIなんすけど
おう製作者どうなんだよコラ聞いていんのかコラ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Vesper.png
色々公開されてるけどとりあえずヴェスペルと。
スライダーであっちこっち行くのが忙しいし気づいたら後ろ向いてたりするのが厄介
困った時は適当に攻撃振ったら当たる事もあるから
MAX当身に気をつければあまり苦戦はしないかも
宣伝
スコ様、gerdonのAI更新、どちらもコンボ記述の修正が主です
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
スコ様のAI作ってる奴何考えてんだよコンボはやたら落とすし
記述ミス気付いてからAI更新するのにやたら時間かかってるしでどうなんだよおうおう
ここは鏡に向かって吠える趣味のある人が多いインターネットですね
何だこの流れ!?(驚愕)
>>273>>289
乙
PC98格ゲーでシリーズ通してキャラがMUGENに一切いないのって同人系除けば牙龍王ってゲームだけなのか?
俺が知らないだけでいるのかもしれないし、他にもPC98格ゲーがあるのかもしれないが
>>292
ttp://kakuge.info/d/sort-pc98.htm
作品はこんだけあるらしい
・・・どれがいてどれがいないのかわからんぜ
大半は1体以上いる、とだけは言えるようだが
メガトンアームズは3Dだから2D格ゲーでいないのは牙龍王だけっぽいな
元ネタのネームバリューがある三國武将争覇は別とすると主にエロの有無が明暗を分けたのか
武将争覇ってPC98でも出てたのか
一つのhitdef実行中にMovetypeをIに切り替えた後Aに戻すって処理をするとhitdefが更新されるのかな?
hitdefを毎F更新するなら!MoveContactでhitdefを1F毎に実行しなおすしかないかと思ってたけど
これで合ってるなら被カウンター判定の処理と合わせて楽でいいんだけど
>>296
フレームの中間でIにしても当たらなくはなるが
hitdef自体は残ってた気がする
ただそれ以前に、Iにすると相手側のカウンター判定を阻害するんで
あんまりやらない方がいいんじゃないか
皆様ありがとうございます。
>>281
ハルマゲドンバスターは一ゲージ技候補であったんですよ(笑)。
ただRB仕様だと追撃に使えるモーションが少なすぎて断念、
RBS以降はあまり好みじゃないのでボツになりました。
他にもボルカノンアッパーとか色々候補があったのですが、
考えて考えて今の形になりました。
Hercequaryはスプライト数が少なくてカックカクなんですよね・・・
ティナ作ろうとして動作キャプチャ用の動画をとってそれっきりです(笑)。
今公開してるローザも昇竜がクレイジーすぎてスプライトが二枚しかなくてどうしような状態でして・・・。
牙龍王は・・・今手に入るんですかねえ・・・
>>292>>293
昔はいたけど今はいないというセンなら
人形使いも当てはまるかもしれないです。
2のキャビアはいますけどアレはwin版なのかな?どうなんでしょ。
ハヤテ・ザ・バトルもソードダンサーも一人は確認できますし・・・すごいな。
たまーに牙龍王のキャラは作らないんですかとお問い合わせをいただくことがありますが、人気あるんでしょうかね?
>>297
いや、持続切れた後の硬直部分で余計なカウンター判定喰らわないようにというまさにその目的でもあったんだけどね
それと対AI戦で、敵AIがこっちの技の硬直時間を狙えるようになるかなという期待もある
hitdefは基本実行したフレームでの情報しか参照できないはずだったから、1フレーム毎に情報を更新するとなると
持続中は毎フレームhitdef実行しつつContactならそれ以上実行しないって処理が必要だと思ってたけど
movetypeの切り替えだと1フレーム毎にhitdefの情報更新しつつ、ヒットしたらそれ以降そのhitdefは有効にならないみたい
何か勘違いじゃなきゃいいんだけど
>>299
MoveType=I&&Ctrl=0でも無敵移動技や避け動作があるからな
狙わない傾向のAIが多いらしい
以前にもこのスレで結局大して変わらんかったという話もあったと思う
しかし多段技だと間にMoveType=Iが挟まることになるけどそれはいいの?
カウンター判定は作品に因るからなんとも
撃破。とりあえずヴェスペルと溜めてた分を
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/F_Weiss_Zenia_vesper.png
KOFXIII風ヴァイス@りゅん氏作。設定はデフォ
氏恒例でデフォだとガードは程々の堅さで面白く戦える強さになってるけどHDコンのワンチャン8〜9割が怖い
これまた恒例で空中喰らい判定がかなり大きめに取られてるため対空しやすいのと低空飛び込みへの対応が若干甘い感じ
あと一応あんまし隙のデカい技振ると緊急回避からフルコンの刑に処されるので注意が必要
アレンジゼニア@eurota氏AI。設定はデフォ
ブロッキングはもとより一部技に付いた相殺判定(アーマー?)が地味に強力なのに加えて
対空からコンボ直行できるタルナーダとか強制ガークラになる強ウラガーンとか反撃しづらい空中イディナとか厄介な技がてんこ盛り
飛び道具に対してガードが緩めなことと中〜遠距離からの攻撃を空ガで受けようとする傾向があるため
空ガ不可の突進なんかに引っ掛かりやすいのが弱点? 強パンツァーなんて久しぶりに使ったよ…
対空手段が複数あるのが面倒だけど横方向にリーチのある空中攻撃で飛び込めば地上イディナ以外はなんとかなる。多分
端でダウン取るとリバサジャンプとかダッシュから反撃狙ってくることが多いので起き上がりに空ガ不可の牽制技置いとくと割と喰らってくれる
まぁ、どんなに頑張ったところでブロッキングで御破算にされることも少なくないのだが…
ヴェスペル・トルマリン@ペパーミント氏AI。挑発レベル0。他設定はデフォ
フォーディのみ試しに12Pとやってみたけどそんな劇的に強さが変わるわけでもないのかな?
中央だと安いけど端だとそこそこ火力が出るのでできるだけ押されないようにしつつ
一回捕まえてしまえばリーチのある技で固めてるだけでターンの維持自体は案外楽ではある
ただ下手に体力減らした状態で固めると不意に使ってくるMAX2当身がかなり危険。ゲージ状況に注意
離れてるとよく連続で設置を使ってくるのでその隙に差し込めるキャラならだいぶ戦いやすいかも
>>300
1フレーム内でmovetypeを切り替えて戻して、持続が切れたら以降Aには戻さないでって感じだから、多段技は今のところ問題ないと思う
対AIは大して変わらないのか。残念
azu様作D4可莉奈用AIを更新しました
酷い記述ミスを修正
コンボルートの変更
攻撃キャンセルダッシュで攻めるように
等です
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/192/D4karina_ai.rar
ふむふむD4カリーナさんのガーキャンは
様子見の方がいいみたいですね
まぁ私のはしないんですけどね`,、('∀`) '`,、orz
でもAI作成は面白いから頑張りたいわー
そうそう今日の9時位にまた更新します(宣伝)
ブッパ追加です
大門とリュウを公開&ネームレスAI、京(アレンジ、KOF'98両方)、霧島を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
大門はいつものアレンジではなく、KOF'98無印の再現仕様です。
確定地雷震も搭載しているため、油断してると速攻で死にます。
>>302
いや、一概にそうでもないと思いますよ
「無敵移動/回避系(唐突なmovetype=I&&!ctrl&&stateno>=200)」
「攻撃後の隙(movetype=A時と同ステートのmovetype=I&&!ctrl」
「攻撃中(hitdef発生中とhitdef消失中に大別)」
辺りを主な隙突きトリガーにしているので
製作が規定/確立されていないmugenでは、そもそもただの移動技がmovetype=A
だったりとか普通にありますし、そういう配慮は正直ありがたいと思ったりします
D4じゃなくD16で描いた手描きドットキャラっているの?
移動技はカウンター受けたいからattackdist=0のmovetype=Aでやるなぁ
どっちにしろ
ちゃんと相手の事を考えず安易に設定してる製作者は
氏ねばいいと思うよ
>>307
D16なんてモードは無いぞ?
これだからBDレコーダーと地デジTVをコンポジ接続するようなMUGEN脳は…。
>>307
…もしかしてHDの事を言いたいのか?
いるかいないかは知らんが現状労力に見合わんから絵板でも止められる傾向にあるな
同システムキャラ同士以外の面倒なんて見る義理がない
mugenのキャラ制作なんて基本はスタンドアローンだからな
その手のうるせえことはローカルコミュニティでやってくれ
ニコニコというローカルコミュニティな板のスレでうるせえ事を言うのは特に問題ないだろw
まあその辺の兼ね合いは面倒くさい
ツイッターでつるんでる奴らと好きにやってくれってことよ
いい客のつきそうな黒スト軍人を公開しました。
ttp://page.freett.com/MKTMUGEN/index.htm
前作から一年以上間が空いてしまい、かつ二番煎じになってしまいますが
楽しんでいただけたら幸いです.
客って絶対俺のことだろ・・・
>>316
おぉ遂に公開かー!乙です!
NS氏もきっと釣られちゃう
>>307
D0で描かれたキャラのサイズを0.25にするんだ。
これでHDな手描きキャラの登場だ。
キャベツ太郎氏のはHDサイズだな
>>316
乙
鼎さんってエヌアインだと三強の直下でムラクモとかと同じぐらいの
ダイヤなんだっけか
機動力低くない投げキャラだしそりゃなぁ
ロックマン∞
同じロックマ風ンドットと言えど、作る人によって個性は出るもんだなぁ
そしてストU×ロックマン、カプコン公式化オメ
この勢いでロッコちゃんあたりもですね……
8ボスが初代スト2キャラかと思ったらなにやらローズとかもいて選出基準がわからぬ
あとあの発表嬉しくはあったが格ゲーイベントで重大発表あるつっといてあれだけは正直…
あれって、ファンの人が自分で作ったのを動画のみで挙げてたのを、公式の目に止まって採用されたみたいな感じなんかね
vsシリーズじゃなくてこういう形でコラボしたのは面白い
でもSFシリーズキャラとロックマンシリーズキャラ大集合の格ゲーも
ちょっと見てみたかった気も