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MUGENについて語るスレpart627
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
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カレンデバイス?(誤解)
ツンデレバイス?
そんな程度で真面目に人工知能とか研究できるわけねえだろ
俺が言ってる読みってのは何も人工意識みたいな哲学的な話じゃないんだよ
択一に至るまでの試合運びでいくつかの変数に何らかの条件で数値を加算させておく
んで、その変数を参考にどの択を選ぶかを決めるとかその程度の話だぞ
例えば中段が通って二回目で対策取れる訳ないからもう一回、
流石に三度目は対応されるから投げに行くとか下段にするとか
意表をついてもう一度中段とか
せいぜいそんなもんだ
ランダムは式のない問題だから当てずっぽうしか答えが無くてつまらない
でも、こうやって試合に次の行動のヒントを散りばめる事で問題に式が生まれる
この式を解いて正解した時の喜びこそ対戦ゲームの醍醐味だろ
AI落として使う人の意見は参考にはなるけど、
こうしろって強制されると「じゃあお前がやれ」と思っちゃうな。
そんな面倒なの作り方しらねーんだよっていう。
もう対人戦やれよ
対戦ゲームの醍醐味は人vs人だよアホが、AIは醍醐味じゃない
そこまで言うならお前が高度なアルゴリズム実装できるライブラリ作るんだな
mugenの貧弱なライブラリじゃGAすらできんから
お前アホだろ
@流石にn度目は対応されるから投げに行くとか
A下段にするとか
B意表をついてもう一度中段
この3択をランダム以外でどうやってAIに選ばせろってんだよ
それとも中段中段とガードされたら次は必ず下段になるようにしろとでも?
こういう人ってTCGとか運要素が絡むのは大嫌いなのかな・・・。
ゲームによってはどうやっても運要素が強い物もあるし。
囲碁将棋みたいな二人零和有限確定完全情報ゲームやってればいいんじゃない
運絡まない読み合いできるぞ
そういえば囲碁対将棋なんて動画あるよね今ランキングに
あれ見てて「MUGENみたいだ」(異種格闘技的な意味で)と思ったのはナイショ
テトリスもMUGEN入りしてるからそのうち囲碁や将棋も…
言ってることはわかるが上から目線すぎていらん敵増やしてんぞw
つか、どんだけ内部で思考しても、中身を知らなければ「乱数の偏りか」で一蹴されてしまう。
>>769の言ってることはあくまで内部の話で、プレイヤーがそれに気付くには、
「乱数の偏り」では済まない回数挑戦させて気づかせるか、コードを覗くことが必須になる。
どちらかというと、じぶんが知りたいのは、その前提となる
「何回も挑ませる」にはどうするかっていう分かりやすいところなんだよ
格ゲーキャラの技に将棋の駒とか囲碁のルールとかいかにもありそうなのに
漂さんぐらいしか思いつかないな
>>774
相手キャラクターのしゃがんでる総時間と歩いてる総時間を比較してみるとか色々な
下段か中段か、投げかジャンプか、大体意識の天秤はどっちかに傾いてるもんだ
択一からなげーコンボとかで相手に考える時間与えちゃうゲームだと
同じ択は二回目で対応される事もあるけど
大足か中段の二択で大足から何も繋がらないとかそういうのなら二回目三回目通る事もあるよ
ソースは俺
まあ流石に3度繰り返すのは通れば勝てる時か外したら死ぬ時で
「もうこねえだろ!」って予想されてる事を予想して裏をかく訳だが
その辺はどうやって判断するか俺もまだわからん
凛さんって誰かと思ったら赤ふんさんか
こういっちゃなんだが、択押し付けなんてジャンケンみたいなもんで
読み合いがあるようで、人間の選択もかなり乱数に近いもんだよ。
何度も対戦してクセを知ってる相手なら変わってくるけどさ。
まあ、そういう「クセ」をAIに付けるって話ならわからんでもない、
というか、かなり重要な要素ではあるとは思うが、
クセを付け過ぎると特定の行動でハマったりもするから難しい。
チェックメイトって言う人はそこそこいるのにね
ポーカーにチェックメイトはありません
よく真面目に話聞く気になるな皆
「戦っててストレスが無いように人みたいなあらゆる状況を見て択をとるAI、まだ誰も作ってなく存在しないけど誰か作れ」
とか言ってるアホだぞ、スルーしろよ
囲碁・将棋ではないけどチェスっぽいアリスがいたな
ヴァンパイアキャラなんかの低空ダッシュ二択なんか使われたら
相手する側としては、小技で低空たたきおとすとかが加わって
面白くなるとは思う。でもニコMUGENのメインのAI戦じゃ
反応されて割り込まれてそのまま空コンにゴーだろうな。
現状への不満がなくなると新しいものが出来ないから、そういう意見は逆に貴重。
たぶん反感買ってるのは、自己満な方向に偏りすぎてるからだと思う。
作り手としては、何十回、何百回戦ってはじめて気づくようなことより、
一、二回戦って「面白い」と感じる要素のほうに時間をかけたいし
>>786が一番スルーしてないんですがそれは
これがツンデレかぁ、たまげたなぁ・・・
ペロッ、これは社会人AI!
スルーはスルーでも投げの方だからがっぷり四つなのです
ローズのソウルスルーで綺麗に対空できる人って素敵
一見無理ゲーに見えるが一つだけKFMで勝てる方法が用意されていてそれを探る事を主題にした詰め将棋AI新しいか?
某プレイヤー操作の人のダックvsマスギを思い出した
格闘マンガで詰将棋とか言ってるやつは
パワーキャラに粉砕されるフラグ
予測数値以下とは・・・なさけないw
>>794
パワーキャラというか主人公補正の格好のまと
動画見て紅花を組んだけど、画像だけじゃ通常技がどれがどれなのか分かり辛いな・・・
立ち強攻撃と空中強攻撃はどれなの・・・
高嶺清麿・・・
かわいいぜ…
【MUGEN】愛くるしくて憎めないキャラ作った
【MUGEN】愛くるしくて憎めないキャラが完成した
>>704 >>745
製作お疲れ様です。というわけで早速挑戦 (マーシャ 常時 LV5 ナイトメア 常時 LV10 潜在on)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+K+Agrias+Hime%20vs%20Marcia+Ngeese.jpg
マーシャは飛び道具を撃つと、ハンマーで避けながら攻撃してくるので飛び道具はNG。早い中段にもなる。 後、隙挿し超必ハンマーが厄介
強Pとマシンガン張り手でこっちのジャンプを落としてくるけど、上手く噛み合えば通るのと、弱(強?)K〆は不利Fなのでそこに漬け込む
移動技ラリアットをキャンセルして超必してるかと思ったら、ラリアットは只のダッシュな事に後で気づいたw
ナイトメアゲースは、近くで打撃をガードしたら投げが来るので、極力ガードする状況にならないように
体力半分切ると、超必撃ち放題になるからやばい反面、レイジングを上手く暴発させてその隙を挿せれば逆に楽かも
>>788 ピータン氏AIレイレイと戦おうぜ!
謎インフレと謎覚醒と謎の敵の弱体化が織り混ざる一護さんは
主人公補正よりもおぞましいなにか
>>793
あの動画は凄いけど一回やったらもう十分って感じで、
プレイする側としたら繰り返し遊べないから、
人操作向けとしたら糞ゲーの部類。
誰だナイトメアゲース
sk氏AIのザベルとQ-Beeも中下段揺さぶりハンパないが、ダウンロードできないな。
王様でピラピラするAIはないんけ?
>>803
ナイトメアゲーチス?(文盲)
ナイトメア・ゲス。悪夢のゲス。
おしり触らせろおらぁ。
まず王様は本体が……
kong氏のMVCっぽい版で良ければヒトコロスイッチ面白そうだけど
マヴカプ風の王様好きだな。クオリティ高いし
裁き対応してるキャラはちゃんと変身させるし。
マブカプのアナカリスは違う意味で面白いキャラだな
ただ棺が強すぎて下位キャラはこれだけで詰むという欠点があるが
セイヴァーのアナカリスにアドガと通常投げがきちんと標準装備されてたらどれくらいの強さだったんだろう
ビクトルが悲しくなるだけで大きくは変わらないかと
VPのアドガそんなに強くないし
>>810
裁き対応キャラってヴァンプ勢以外に何が居るんだ・・・?
アルカナ勢とMVCに出てたキャラ
>>814
azu氏の飛鳥とか手描きキャラが多数対応してるね。版権キャラはどうだろう… ゆ〜とはる氏のキャラは裁きくらうとみんなFF風になるが
マヴカプは一律カイビトだったような
CFJじゃね?
ゆ〜とはる氏の特殊やられ対応の情熱はすごいな
あとJOJOとウォーザードもだな
オリキャラだとブリスとかよりは搭載率低め
azu氏の飛鳥は特殊やられでもなんでもない攻撃に何故か対応してたりするな
動画見たら今作ってるらしい可莉奈もメメタァ対応されてたし
勝敗に直結する毒系に対応してれば充分なのだ
DQ5双子の裁きやられ中のしゃがみ動作がホンワカじる
男の子とか特殊やられの数も多いが一つ一つが丁寧で愛を感じる
加速度計算って、加速度がつねにおなじ値だったら
p2dist x + 速度*発生F + 加速度*(発生F**2)/2
って感じで計算できるけど、
加速度 = ifelse(p2dist X<200, .03, .01)
って感じで条件で変動する場合、どうやって計算すりゃいいんだ・・・
理系じゃないからさっぱり分からん
撃破。ナイトメアギース@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Nightmare-Geese_PM'sAI_SS.png
打撃には当身、飛び道具には見てから邪影拳余裕でしたで下手に牽制振ると手痛い反撃を貰う
当身を警戒して固まると投げでポイ。硬直中も掴んでくるのでコンビネーションをガードしただけでも投げが確定
更に体力減らすと超必出し放題になるためワンチャンから逆転されることもよくある
カインはランツェBRガードさせて小足出すと結構刺さりやすい。飛び込むときはJB先端当てで
飛び道具には滅法強い邪影拳だけど双方画面端まで離れるとあまり使ってこない&飛び道具に対するガードがかなり甘くなる(?)ので
実のところダウンさせたら一気に距離取って適当にフレイム撒いてればなんとかなったりならなかったり
さゆりんはもっぱら対空をリコガ。RFプレスをガードさせると当身で暴れてくるのでその硬直を殴ってもおk
フォーディはダッシュA1が通るのでそっからコンボ
MC翡翠は2強P空振りで当身誘って立強K当てて端送り。その後は立ち下段の弱K連打
それとバグか仕様かこちらの環境のせいかわからんけど、ナイトメアギースと対戦中に
1ラウンド目限定でMC翡翠が常時ゲージMAX(見た目ゲージ0だがリミッター解除し放題)になったり
カインのT.O.P.選択を中央以降にした場合何故かたまに体力減ってもT.O.P.が発動しなくなったりするんだが教授、これはいったい…
>>823
P2Dist X<200の状況から始まるのか(最初の加速度はどちらか)、
また発生FまでにP2Dist Xの境界を超えるのか(途中で加速度が変化するのか)、
というのを考えて条件別に式を立てるしかない
強引にまとめてやろうとするならば
TriggerAll = Var(X):=IfElse(P2Dist X<200,1,0)||1;始動状況フラグ(0.1*(1+Var(X)*2)、0.1*(3-Var(X)*2)::0.1か0.3かを始動状況により選択)
TriggerAll = 速度**2-4*0.5*0.1*(1+Var(X)*2)*Abs(P2Dist X-200) >= 0
TriggerAll = Var(Y):=Ceil((-速度+(速度**2-4*0.5*0.1*(1+Var(X)*2)*Abs(P2Dist X-200))**0.5)/0.1*(1+Var(X)*2))||1
TriggerAll = Var(Y):=IfElse(Var(Y)>発生F,発生F,Var(Y))||1
Trigger1 = P2Dist X + 速度*Var(Y) + 0.1*(1+Var(X)*2)*(Var(Y)**2)/2 + (速度+0.1*(1+Var(X)*2)*(Var(Y)**2)/2)*(発生F-Var(Y)) + 0.1*(3-Var(X)*2)*((発生F-Var(Y))**2)/2
こんな感じになる
たびたび失礼します
LaunaMod(ローナ改)、恥ずかしながらまたもやミス修正です・・・。
cnsとcmdの修正のみですので、パッチもご用意致しました
↓パッチはこちら、昨晩上げた分に上書きしてくだされば結構です
http://www.4shared.com/zip/IyDLLDsW/LaunaPatch_1103.html?
↓こちらは本体です。ご迷惑お掛けしました。
http://www.4shared.com/zip/rv6F9grg/LaunaMod_5.html?
>>824
イントロ飛ばしたときだけ起きるならたぶん翡翠やカイン側のヘルパー再射出の順番で起きるバグ
これだったらたぶんAレイとかほかの狂〜神キャラ相手にしても同じバグ起きることがあると思う
あのギースはイントロ長いからなぁ
ギースステージだとかっこいいんだが他のステージだと
襖を抜けた先がまた屋外とかだとカッコ付かんw
>>825
さんくす。参考にしてみる
小足発生5Fって結構遅いよな
比較対象によるが俺のやってるゲーム的には全く遅くない
リーチにもよるなぁ。45ドット未満ぐらいだと発生3Fでも使いにくい。昇竜されるから
性能による
最速発生の小技が8Fだろうと強いキャラは強い
月華なんかだと5Fぐらいは普通じゃないの?
小足や小パンの発生フレーム早いのって意外とカプコン系なんだよな
マヴカプはもちろんのことストでも発生3Fとかあるし
小技からのリターン低めだからな
スト4は目押しで大足とか入るんだっけ?
よく知らないけどそこまでが精々だよ
※チェーンのあるVP/Mvsシリーズ除く
>>829
たとえばメルブラの原作だと、
3F小足 ← 持ってるだけで糞キャラ乙製作者氏ね
4F小足 ← 上段ならおk下段なら氏ね
5F小足 ← 下段ならおk上段なら下段にしろよ糞製作者
6F小足 ← 産廃乙wwww
みたいな扱いを受けてるな。
アークゲーの小技は基本5F以上だからかなり遅い部類
5Fは「かなり」とはいわん
体の中心から40ドットの小足(前面の接触判定まで20ドットで実質リーチ20ドットぐらい)で4Fなら普通かな
下段小足なら中心座標から10ドットにつき1Fぐらい?
一番遅い小足って何Fぐらいだ?
8Fぐらいか?
発生5Fっていうけど
攻撃発生するまでに5Fかかるのか攻撃発生が5F目なのかで大分意味合いが違うのがややこしい
>>832
月華の最速小足が発生3F目
発生5F目の小足は発生後硬直次第だなー
トキの小足が16Fで北斗最遅…まず使わん
16Fって中段かよって遅さだな
下段じゃなくても2Aなら小足っていうの?
大足が大足払いの略だから小足も基本的に下段の物をさして上段のものは小パン扱いなんだと思ってた
16F・・・なんていう有情なキャラなんだ
16Fが中段だとリターンにもよるが高い確率で叩かれるであろう早さだがな
なおバスケは
16Fの小足が唯一の下段トキ
地上で表裏できるからしょうがないね
4F下段で死ねとか言われたらMBAA系の製作者はみんな首吊らなあかん
>>845
発生15Fでリーチがありガードされて不利1Fのアレックスの立ち強Pはどうなるんだ
キャンセル効かないが……MUGENの全開アレクだとでかいリターンがあるな
システムディレクション前提で話をするのはちょっと
>>850
ショーン「ああ?」
>>847
製作陣の狙いとしては、崩しが弱いキャラにしたかったんや…。>トキ
まさか移動技で裏表で崩すキャラになるとは思いもしなかったんや…。
マヴカプやヴァンプの低空〜の中段速度はどうなんだろうな
動作可能から攻撃判定発生までの速度で比較して
よくある特殊技の中断攻撃なんかよりずっと凶悪そうな気がする
地上コンにつながるし
たとえばカッチ、蜂、ザベルあたりでどうなんだ
昇り中段は大概のゲームで強いしキャンセルまでかかるようだと鬼畜性能って印象
当てて反確だろうと留めの一発に使えるだけでも十分優秀なイメージ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Marcia.jpg
マーシャ、AI設定デフォと
主にテキストに書かれていた類似技持ちキャラおよび技名つながり、ちょうど6つだったので
屈HPの対空と無敵技のTaki-noboriがやっかい
小技やパームスタンプでの固めとコマ投げでの起き攻めもキャラによっては対処しづらかった
下に長かったり強かったりする技があれば対空を潰していける
ダウンすると起き攻めのために接近してくるためリバサコマ投げが出せるキャラだとかなり楽
正面から近づいて小技に昇竜系をあわせる
リーチのある技があればわりと正面から押し返せたりダッシュに差し込んだりできる
アレクのフラッシュチョップをヒットorガードさせると何故か直後に反確のハンマーフォールをよく出してくる
レスラーキャラという事で投げキャラの多いトナメに出る機会が多くなるとしたら起き上がりコマ投げへの耐性は少し不安要素かも
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Nightmare_Geese_PM.jpg
ペパーミント氏AIナイトメアギース、AI設定デフォと
近距離では投げおよび打撃をガードさせての硬直投げ
遠距離では飛び道具無敵の邪影拳と体力が半分以下だと虚空烈風斬
切り返しの各種当身技、下手な動きをすると飛んでくる阿修羅疾風拳
中距離ではこちらが特に何もしなければゆっくり歩いて接近してくるためわりと落ち着いて対処法を練れる
当身を誘える技があれば誘って隙を攻めるのが楽
ウィッチのブラックホールやマーシャのTaki-noboriは邪影拳を誘えてかつ返り討ちにできるので頼りになった
画面端同士の時に飛び道具を撃つと棒立ちで当たる事がある
ベジータの屈HKに対して下段当身を出しているのかほとんどガードしない
マーシャのパーム・スタンプをガードさせてすぐに屈LKを出すとよく当たる
アレンジはぁとのセービングアタックに対して邪影拳をよく出してくるので返り討ちにできて美味しい
笑うギース様とツーショット
>>853
ジャンプ移行が1Fやからそらもうアレよ
ヴァンパイアの空中で即ダッシュはコマンド入力相当やりにくいから、
使えるプレイヤーの方が少なく、使いこなせたら返って凄いだけで、
相手の技術に敬意を覚える事はあっても特に不満とか無いなぁ。
いまだにレバー操作だと殆ど出ないし。
黄昏の東方新作のプレイムービー見てきたが落下無しの常時空中浮遊か…
ピヨり状態ですら浮遊
>>859
その入力の仕方で低空ダッシュできるのって、AC北斗だけじゃなかった?
>>860
メルブラでも同じ方法で低空ダッシュしてるぜい。ただ友人は逆さまに昇竜コマンドらしいが。
低空ダッシュは9N6では
86N6じゃねえの
ゲームによるんじゃないかな。
GGとかは9N6で低ダ出来たはず。
>>860
ヴァンプもできる。9N6でもできるがQ-BEEは99でやってたなあ。