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MUGENについて語るスレpart627
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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1回目:かっこいいすげー
2回目:さて冷やしコーヒーでも飲むか
エデンみたいにガチャでダメージ増減できますなんて設定にしても、
暇にはならんがそれはそれで非難轟々だろうなぁ
いやあメタルサーガと蒼月の魔封陣は強敵でしたね・・・
>>495
それに近しい事をやったのがナムカプの敵ターン戦闘
案の定だるいって意見で溢れたぜ
PS2のリメイクDQ5は偉大だったな、早くて
なんでどこのゲーム会社も演出オフや早送りを入れようとしないんだろうな
>>499
イライラもそうだけど全部タッチペンでRPGは・・・
PSP版ユグドラ・ユニオンで戦闘を早送りできるようにしたのは良かった
GBA版はスキルだけ早送りできるけど
>>485
画面チカチカはしていないけど、未だに揺らしは結構使ってるなぁ。
オリ技搭載する時にそのままだとかっこ悪いからエフェクト自作したり画面揺らしたりして誤魔化してるわ・・・・・・。
揺らしはヒットポーツとかと同じでヒット感↑できるから使うのは悪くない。
ただ、揺れ幅に気を使う事もなく、どんな小技でもゆれまくるキャラは
酔うからやめてほしいが。程度の問題。
プロジェクトクロスゾーンのエフェクト集動画で
汚いしまじろうさんの慎ましやかな胸にドギマギしっぱなしです!
宣伝です。
【MUGEN】足首勢が生足勢に挑戦!【決勝】
過↑疎↓
凝ったものを作りだすと発表するまで孤独なのが辛い。
簡単なものを作るとすぐにフィードバックを得られるけど、反響は少ない。うごご
自分のために作ればいい
別に公開しなくても自分で使っててニヤニヤできる
じぶんのローカルだけで遊ぶためにキャラ作る人っているんだろうか。
プラモとか自己満の世界って言われてるけど、やっぱりどこかで人に見てもらいたいのでは
いや、たくさんいるでしょ
外に出しちゃまずいモノ作っても自分でニヤニヤする分にはいいし
自作コンプゲーみたいなのだったらそれこそ
作ること自体にも面白みがある
>>507
フィードバックを得られるってキャラ作った後いちいち反省してんの?律儀な人だね
俺なんか誰かがバグ報告してくれんだろぐらいの軽いノリで作ってるよ
>>509
メルブラのシオンのスカート部分を剥いだのとか作ってニヤニヤしてるよ!
まともなキャラ製作も続けてるんだけど、没ドット絵ばかりが増えるんだよなあ。
シオンといやぁ、UNIのエルトナムもう解禁したんだっけ?
>>509
某カッな格ゲーキャラをHD(D16?)サイズの練習として作ったりした。
あのHDサイズドット絵は凄く色数が少ないのに本当によく出来ていると思わされたわ。
>>498
リメイク版やったことないんだけど、演出オフって
攻撃エフェクトや敵の攻撃アニメーションみたいな無駄演出をカットして
ファミコンみたいにシンプルにするオプションてことかな?
>>513
それをよこせ……
それも一つや二つではない
サクラカ氏動画の趙雲にクソワロタ
敵将打ち取ったりー!
おはようございます!趙子竜です! b
>>516
ドラクエ5には演出オフとかは無いよ
ただ戦闘のテンポが他のシリーズよりも速めで、エフェクト表示してる最中にダメージ表示とかが並行して進む
こんな感じ
DQ5といえば、wikiの味方殺しの項目に
ブラウンの鉄球がなかった
今更だがマミさんと、AIレベルはバグゥの時はデフォの10、それ以降は11でやってみた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mamii.png
基本はダッシュスラをガードして反撃、銃設置は消せないし削りも高いから出されたらなるべく後ろ側の安置に移動。
遠くで溜めたの見て自己強化だチャンスだヒャッハーと思って突撃したら実は皆殺し溜めで直撃なんてことも。
邪頭はダッシュゴクト後を轟天が当てやすく、ミズキ様は長いリーチや弾速の早い魔法陣がよく刺さった。
原作だと倒したと思った敵から不意打ち食らって死んでたからホワイトさんでもいってみたが悪魔城の変態みたいな挙動で回避してプーピーは一度も刺さらなかったでござる
>>513
今度キャラ更新したときにおまけで入れるくらいなら・・・。
でも意外と上着の裾が長いからそんなエロくないぞ。回し蹴りでも尻隠れるし
>>382
先週くらいにデモンブライドのスプライト、ボイス、SEとかが公開されたな。
自分はやったこと無いから作れないが好きな人は製作しそうだ。
いるのか?好きな人
個人的には好きだぞ。黒い人は言動はメンナクでも思考は結構マトモだし
逆に空気な白い人は思考もアレ。ゲーム自体はやりこんでないがキャラはそれなりに良かった
零彗は作ってみたいかも。今の俺に技術無いけど・・・
Thedge氏のエドモンド本田のAIと霧島翔(アフロン氏の霧島の改変)を公開しました。
また、AIパッチ4つとKOFキャラ全員を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
エドモンド本田のAIパッチは本体の不具合の修正なども兼ねてます。
さば折りの回数制限がないから、それだけで10割出来たときはさすがに爆笑しましたわ。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
ロック 楓 アンドリュー 慶寅更新しました
こまごまとしたミス修正やエフェクト間違いの修正
ロックの方は特殊イントロ追加したりMOWからまたスプライト移植したり…
>>528>>530
乙乙
斑鳩氏はAIのついでに不具合とかいろいろ修正したパッチ作ってくれるからほんとありがたい
>>530
最近月華キャラ頻繁に更新されてる気がするけど
某重要人物なのにネオポケではぶられた人だけ更新されてないのはすでに修正する部分のない完成度って事なんでしょうか?
>>531
兄貴と示源はちょこちょこ細かいとこ手直しするより
もう作り直した方が早いレベルなので
作り直す時間とやる気が出るまで完全に更新やめてます
原作再現度で言えば月華システムアレンジキャラの遥か下ですね
>>526
異形&奇人系も居るし、アルカナと違って鉄壁じゃないからチラチラ見るぞ。
欠点としては家庭用が出てないからゲーセンでしたことある人くらいしか作れなさそうな所か。
>>529
ギルドで見つけた。
天使と悪魔のスプライト(アルカナ出言う所のアルカナスプライト?)が無いっぽいが。
某氏のサイトに行ったらレイズナーのスクショがあって思わずV-MAX発動しそうになったわ…
ゴステロ様ISGOD
ゴステロ様IGLOOに見えた。
IGSかと思った
原作仕様の雪姉さんは誰か作ってくれないかなー
原作再現はあっても原作仕様は無いのかぁ
>>528
乙です
いっその事サバ折り10割スイッチを作ってしまうとかw
エスは氏ね
原作再現雪姉さんの優秀なAIはよ
原作再現とは空耳です。
正確には「ゲントアーク・ツァーゲイト」です。
私の故郷の言葉で、「いろいろな方面にごめんなさいしないとね」という意味だったかと思います。
あ、そうですか、そうですね
エス氏乙
いや、元ネタは出落ちの人の原作再現の響きさんだけどな……
自分で作らず、製作者批判とな!?
サウンドマンはもう許そう
ニセコイのキムチは許せそうにない
>>546
内輪ネタが面白いのは内輪の間だけ、忘れない事だ
内輪ネタって内輪ネタでも何でもねーだろw
ところで、サバ折りといえばストUとかだったら普通に連打強度あれば
即死出来たよな?
原作再現雪姉さん今公開停止じゃないっけ?
落とせるなら普通にAI作りたいけど
前々から作ってみたいなと思ってたし
>>552
ハヤテの人のスカドラで代理公開されてるよ
どうせやるなら性能も弄りまくってくれ
あの姉さん9ゲージ持てるくせに1ゲージや2ゲージ技の火力がKOF並にありやがるからw
性能弄って並キャラにするくらいならそれこそ原作仕様雪姉さん作った方が良くない?
ハヤテの人の所に原作再現じゃない方の雪姉さんも代理公開されてるしさ
>>553
あ、そうなのか、ありがとう
なかなかAI制作の時間取れないけどいつか公開できるように頑張るよ
>>554-555
実は自分のAIでどこまで強く出来るか試してみようみたいな事も考えてるので
結果的にどうなるかはまだわからない…
一幕再現だったら、再現しても凶キャラになる可能性が微レ存?
>>557
一幕は二幕と比べると戦法が限られるからなぁ
ガクラ搭載まですればワンチャン
でも凶になるか否かは結局のところ弾き率に全部ゆだねられると思う
いち にの ねりちゃぎ
ネリチャギは昔の格ゲーキャラだとよく見かけた気がする
たぶんリュウが使ってたせい
やたらと修羅の門で使われるネリチャギ
ヴァッ
ネリチャギって要するにただの踵落としのことじゃなかったっけ
中段の足技と考えればそんなに珍しいモーションでもないような気が
ネリチャギって名前はともかく
要するに踵落としなんだから割と想像しやすいモーションとして使われる技ではあるんでないの
ネリジャギ
ネギチャリだと思っていた
ネリチャギって焼肉のメニューにありそうだよね
ネリチャギなら昔は俺もよくやってたよ
昔ネリチャギって名前見たり聞いた時なんかの食い物?技名にするくらい好きなのかと思ってた
ネリチャギといえばテコンドー
テコンドーといえば、はいてないレミリア(中略)重戦車見てみたいなぁ。
http://cid-6f999a908ddac96f.office.live.com/browse.aspx/.Documents
ザギ、なずな、頼子のAIを最新版に対応させました。
いずれのキャラも勝敗に直結する修正が行われているため、現在大会などで使用されている場合は最新版への変更をお願いします。
>>567
トラ・ヨプチャギもなかなか
>>571
乙ー
でも、大会で使ってる場合は最新版に〜ってのもやらん方が良い場合もありそう。
攻防の値調整してバランス取ってたり、成長系とかの場合。
動きが雑だからってんで成長とかで攻撃力上がってると、動きが良くなって無双とかね。
まぁ、動画製作者側としての意見だけども。
AI作ってる側の意見としちゃ、「やべぇ、動きが酷い。直して大会でも対応してもらおう」と思う事はあるw
ふうりん氏すげえな
鉄拳の原田さんに褒められるとか
べったらみたいだ
自作キャラ+出来ることはすべてやらせるAIを心がけてるせいで
強さに直結しそうなバグやら不具合やら見つけるたびに修正&動きの見直しで禿げそうになります
というわけで割とひどい永久があったのでネコミサカ更新です
https://skydrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105
教授やワラキア程度の高さがある相手だと似非空刃出来てしまうなんて
基本的な凡ミスが今更になって発覚するとは・・・
そして壁際のコンボルートがまた伸びました
壁際・飛び込み・背の高い相手限定とはいえ6.5割飛ばしてゲージ2.8本回収ってなんじゃそれ
>>573
後ろ2キャラが本体の更新で「削り殺し有り」から「削り殺し不可」に変わってるんですよ。
この「勝敗に直結〜」ってのはAIの話じゃなくそこでしてね。ドットの時に狼や苦悶ガードして死ぬかどうかは大きいので
ぬあぁぁ!まだ別の永久ルート残ってた!
苦悶ってどれだっけ
削りってことはイカナイデーあたりか
苦悶って言葉を格ゲーで頼子しか使ってないという事実
まぁドマイナーゲームまでは分からんが
イカナイデーとかいう薄い本がありそう(小並感)
と言うわけで>>577のネコミサカ更新しなおしました
今度こそ永久は無くなった、はず・・・
永久には厳しいけど即死コンボには寛容な気がする
MUGENだとライフ多かったりで即死にならなかったりするからかねぇ
即死コンはたいていゲージを大量に消費するから、ってのもありそう
AIにゲージの温存とか判断させるのって難しそうだし
10割できるキャラのAI、6体作ってるけど、話題になったのは1人しかいなかったぜ
頼子のイカナイデーって原作でもあんなに連発できるもんなの?
あんなに、がどれほどか分からんけどけっこう連発できるよ
ただまぁ、あんまり地上に居ないゲームなんでな
本人もびょんびょん飛んで唾吐きまくってる印象が強いわ
イカナイデー連発はそこそこ強いよ
ただ、儀式成立中の頼子はアルカナ最強キャラといっても問題ないくらい強いんで
リターンが薄い遠距離戦をわざわざやる必要がない
相手も基本ガン逃げだからその着地を狙うくらいかねえ。ゲージ切らしてたらそれなりにうまい
ところで、相手ヘルパー数学習して飛び道具無敵技ぶっぱさせてるんだが
相手が演出とかでヘルパー使ったらやみくもにぶっぱしまくっちゃうんだが
誰を参考にしたらいいかな?
因みに今の記述↓
[state -3,相手ヘルパー確認]
type = varset
triggerall = var(1)<1
trigger1 = EnemyNear(Root,var(*)),NumHelper>0
trigger1 = RoundState <= 2 || (EnemyNear(Root,var(*)),movetype = H && EnemyNear(Root,var(*)),StateNo!=[120,159])
var(1) = EnemyNear(Root,var(*)),NumHelper
[state -3,飛び道具潰し]
type = changestate
value =
trigger1 = (Enemy,NumHelper>0 && Enemy,NumHelper>var(1)) || (Enemy,Numproj>0) || (EnemyNear(var(*)),HitDefAttr=SCA,AP)
そりゃヘルパー出してるかどうかだけしか捉えてないんじゃそうなる
何かしらの用途でヘルパー常駐させてるキャラが相手だと役に立たんぞ
AIが常駐させてることもあるしな
てかその記述見る限り自分も常駐ヘルパー使ってるんじゃないの?
実用するならヘルパー探索必要だと思うが
相手喰らいのときにヘルパー数覚えるってユニークね。
厨忍氏のサイトのAI制作上のQ&Aに相手ヘルパーの性質を調べるための記述がある。
けど、ループステートだからそのまま使うとスーパー重い。
今のPCで100や200ループさせただけで重くなるもんかね。
大きめのExplod一個分程度のような気もするが。