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MUGENについて語るスレpart626
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>>770
いろんなよその作品のシステムごちゃまぜだからなんとも言えん
中ボスが全画面ガー不即死とかいう厨二くさい技持ってる
キャラの構造によるな
commonがKFMのまんまだったりしたら楽勝
AI用記述をcommonに書く必要有るけど
>>770
特徴的と言えば東方のスキカやアルカナセレクト的に必殺技2個選んで追加するあたりだな
あとラスボスは萌えキャラ。
追加技は必殺技2つ、超必殺技2つの計4つから2つ選ぶ
基本的にどれも高性能で使い道が多いから
どれを選ぶかで立ち回りがガラっと変わるキャラとかもいる
3ゲージ使ってスパコン出し放題&リジェネ効果のモードとか
スパコンヒット中にレバー前に倒すだけでダッシュして追撃するモードとか
スパキャンは2ゲージ使う代わりに補正一切無しのダメージ入るとか
攻性防禦みたいなタクティカルガードとか全体F短くて隙少ない前転とか
大体こんなとこかね
>>773
そうなのか
こんな素人丸出しな質問に答えてくれてありがとう
ランとステップの選択制っていうのも割と重要じゃね?
ステップの方がゲージ回収率がよくて、火力がモロにゲージに依存するゲームだから割とステップ安定だけど
コンボゲーの基本システムで前転あるのも珍しい気がする
キャラ個別で持ってるのはいっぱいいそうだけど
アレンジペペ更新です
ジャンプ中にガードすると妙な動きをするバグを修正, RCを途中で止めても追撃が出来ないように,
コマ投げの発生を遅くしたり, 他に細かいところとAIの調整をしました.
なんとなく毎回TagTeamModeを搭載してるけど需要あるのかなー…
https://skydrive.live.com/?cid=6352565232e65597#cid=6352565232E65597&id=6352565232E65597!131
>>778
乙です
攻撃をヒットさせると勝手に動き出す気がします
>>770 っコンボムービー
・主人公が萌え豚でしかも本人の目の前で堂々とブヒる(ウッヒョー!魔法少女萌え!)
・宇宙ニンジャが3ゲージ技を決めると脱ぐ ナイスタイマニン アイエエエエエ
etc...
>>779
修正しました
前回も同じ事やらかしてた気がする
カオスコードって日本のアホな会社が出してんのかと思ったら
開発元:豪州……だと
日本人、外からああ見られてんのかなぁw
みんなオタクで対魔忍好きでルー語でコスプレしてるわけじゃないよ!
カオスコードとカオスブレイカーの区別が付かないw
>>773
commonでなく-3にStateTypeSetを記述しただけだと駄目だったりします?
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、18
>>768
さっそく挑戦 (常時.LV10 挑発on→offに変更)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Shogun+DHQ3%20vs%20Anonym.jpg
シンプルな飛び道具タイプだから人だと対処しやすいけど、AI戦だとどうなるか分からん....
気になった部分は
@ LV10(対AI用だと考えると)のガードが緩い A攻勢を全く使わない の2つが気になった
>>782
海外のOTAKUが作ってるから誤解で作ってるってよりは
自身も同じ趣味世界にいながら作ってると思われ
>>768の人が見ていてくれたらいいんだけど、
>>771の問題は、state 120〜state 155にちょちょいと処理を追加すれば治ると思うよ。
[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = S && command = "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = S && enemy,hitdefattr = C,AA
trigger2 = random < 700
statetype = C
physics = C
[State 120, Lo to Hi]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = C && command != "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = A,AA
trigger2 = random < 700
trigger3 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = S,AA && enemynear,time >= 20;中段防止
trigger3 = random < 500
statetype = S
physics = S
こんな感じ。random入れないと揺さぶりを全ガードするAIになるから
そこはお好みにあわせて調整。
-3にtriggerall=stateno[120,153]で
>>788と同じような記述書いても同じな気がするけど、
その場合の問題はcommonの方のcommand記述がたまーに邪魔するのを覚悟せにゃならんぐらい?
>>783
そこにファントムブレイカーが加わったら…?
>>789
たまーにというか-3ステートの処理の後からcommonの方でCommandに従って立ガ屈ガ切り替えちゃうから
ランダムにしかコマンド入力されてないAI戦だと-3ステートだけじゃどうにもならないはず
そういやAI記述って-1と-3どっちに書くのが主流なのかね
自分は人操作と同じタイミングってことで-1に書いてるけども
>>789
うわ、確かにそうか。今まですげーめんどくさいことしてた・・・
state 120〜155がキャラの方で上書きされてるなら、そっちのcommand部分に!var(59)とか追加すればいいだけだし、
ないなら追加するしかないけど、どちらにしても>>788よりは情報を1つにまとめれるし、楽。
内部操作の切り替えが邪魔ならガードステート内の
command依存の立ち屈切り替え条件に!var(59)をつけときゃええねん
つかそれやってないAIの方が圧倒的少数なんじゃないの
-3ステートでAIに勝手にchangestateさせるとか
バグ誘発しても当然扱いされるレベル
とてもじゃないがそんなところにchangestate置けないわ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/DM.png
アノニムガードと
空ダ使えばいいけどドゥリッタで銃弾回避できないのが地味にくる
J攻撃ガード後とか関係なしに下段のガードが薄いと思う
ピエールのスライディングで延々転んだりするし
>>793
changestateじゃなくてStateTypeSetな
triggerでstateno指定してるんだから大丈夫だろw
command暴発にしたって、var(59)<1付けときゃいいだけじゃん
あと、-3にAI書くのがいまは主流だぞ?
先人たる平成a氏が-3に置いてるんだから仕方無い
-3にAI書くのって危なくね?
処理順は、-3>-2>-1 なんだから、もし-3と-2の中に
「毎フレーム絶対行う必要のある処理」が入ってたら、その時点でバグる
>>797
-3の最後にchangestateを置けば-3と-2の間に他の処理が割り込んでくることはないから、それは心配ない
ただ-1か内部処理でしかchangestateをしないことが前提のキャラだとバグる
>>771,>>786,>>794
挑戦ありがとうございます
下段ガードと攻勢防御に問題があるようなので、修正したいと思います
>>788〜
参考になりました
-3のStateTypeSetとcommonのVar(59)の記述を追加して試してみます
こちらにも宣伝ー
大垣さん月華キャラ7人と奈優、ツインエンジェル3人娘、翁、キュゥべえを更新です。
キュゥべえ以外は最新版対応やA.I.の微更新になっておりますー
で、キュゥべえは一部キャラで起こる分身バグの修正、
それと大量のボイス追加があるのでファイルサイズがかなり大きくなってます。
イラっとくるいろんなボイスをもっと入れてみたいんですけどねー
http://page.freett.com/slowstep/index.html
これって>>785の動画で使ってるTAG TEAM MODEとどう違うのかな?
http://forum.mugen-infantry.net/index.php?topic=149013.0
>>801
どこが違うってか、今DLした感じたと
アップリケーションで外部から自動でTAG TEAM MODEの記述追加してくれるツールなんじゃない?
まぁまだ試してないけど
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART4】
>>798
確かに。逆に言えば、キャラの処理より手前にあったらヤバい。
てか、-3~-1の中にプレイヤーの状態を見るトリガー(stateNo,anim)とか、
或いはそれに関連したVarを見て処理してるとこがあれば性能改変になるし、
そのへん全チェックしてる人でなければキャラのコマンド受付と同じ場所に移した方がいいよ。
-2と-3の処理が多いほど、潜在バグが大量に潜んでることになる。
>>798
-3でChangeStateさせると-2での処理は飛ばされたりしないのかな?
自分の場合それに加えて、-2にあるVarを参照するから-1に記述を置いているんだけど…。
べっつに、20ぐらいAI作ってるけど
バグったことねーしー
いいんじゃねーのー
他の人に使われてないとか
ファッ!?
実際にバグったかどうかが問題っつーか、
目に見えてないところでプレイヤー操作とちがう処理してる可能性大なのが問題。
少なくとも、全処理チェックしてなければキャラ製作者ディスってる。
まあ、キャラ製作者が了承済みか、性能改変OKと言ってるならいいけどね。
つか-3の処理を-1に移したところで、そんな処理順に影響してるコードがない限りバグらんし移せばいいじゃん。
どっちにしろ-3より-1の方がいいというのは変わらないしね
万が一、そのAI作った人の知らない所でバグっている可能性を考えると自分は-3にはAI記述は置けないよ
>>802
なるほど、それなら自分もTT導入できそう
ありがとう!
俺の作ってるキャラは-1の特定箇所以降にAI記述置かないと確実にバグるぜ
処理順もきちんと決まってるから変にステコンの位置変えられただけでもマズイ
AI専用のVar処理くらいなら他のところに置いても問題ないけど
>>805
-3でChangeStateすると、それ以降の-3処理はぶっ飛ばされるが
その次は-2処理に移る
-2、-1でも同様
>>809
ありがとう。
質問した者じゃないけど勉強になった。
処理順とか知らなかったし。
…H氏のサイトのAI講座だと「cmdに書くと人間のステートかcpuのステートか分かりづらくなる」から-3推奨になってるんだけど。
これは初心者の人は処理順とか気にせず分かりやすさ重視で組んだほうがいいと考えてのことなのか、
それともH氏が処理順について知らなかったのか、どっちなんだろう?
-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
逆に-2で格納したVarを参照して-1でChangeStateするキャラは同じ記述を-3に移すと1Fずれたり条件満たさなくなったりする
H氏のキャラがどっちに該当するかは自分で確認するよろし
H氏が処理順知らないわけないじゃんかー
それは書いてあるままの意味でしょ
正直、真面目に滅多にバグったりしないし
処理順を知ってても、それが引き起こす問題に意識は向きにくい。
H氏もたぶん、そのクチだと思う。
実際、>>816のように滅多にバグらんって人もいるけど、
それは常駐ステートに「たまたま」そういう処理が少ないキャラってだけの話だし
どうだろう、それなら注意かいておくべきだし
俺も長い間意識しなかったから見落としがちなことなんじゃないか。
こう言っちゃなんだが、AI説明書と銘打ってあれだけのテキスト書いた
平成センチ氏がやらかしてるわけだし、正直信用できないんだよなぁ。
有名な製作者でも思いっきりやらかしてる例は少なくない。
和訳kfmや教材用kfmでもとんでもない記述が散見されるし。
-3にするって発想はあんまなかったがやっぱ-1にする事にしよう。
外部AIだと「バグる確率低いから」じゃ許されないだろうし
製作者のアップデートの自由も妨げかねない。
>>819
個人の研究結果じゃ間違いもしかたない。
だからきっとこういう情報交換での修正が大切なんだ。
>>757
今更だが、ナイトメアもかなり簡易操作しか出来ないが存在はしてる。
>>812
さんくす!割り込まれても流れは変わらないのね。
Jurica氏の製作物が消えてるってちょいと前に言われてたが復帰してるな。
10月からのアレで様子見してたのかな?
何はともあれ再公開してくれてありがたい。
>>815
>-2で処理してるVarなりVelなりPosなりに全く関係なく-1でChangeStateするキャラであれば-3に記述しても何も問題無い
-2に、StateNoとかキャラの状態見てる部分があればそれもアウト。
-3でstate200->state300に遷移したとして、-2にstateno=200とかの記述があれば、行われるハズの処理が行われない。
キャンセル系の技でなければ「1F入力早めた」で話は済むけど、キャンセル系だと最速キャンセルしたとき動作変わる。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Anonym-guard.jpg
エトワール氏AIアノニム・ガード、AI設定でフォトと、主に巫女、僧職、シャーマンといった一応神や精霊に仕える者らしき人達で
ガード修正されるという書き込みに今頃気付いた、修正を待った方が良かっただろうか…
飛び道具は体が大きくかったり動きが遅くて対飛び道具の対処法に乏しいキャラだとつらそう
空中ガード持ちだと空中ガードを仕込みつつ飛び込めるため楽
完全神殺はけっこうな火力であるものの特に攻めて来ないため完全世界中はガードを固めるてやり過ごせば安全
完全世界は体力が少なくなっても出さない事もあるためある程度火力のある技があれば出さずに勝つ事も狙いやすい
人相手よりも特に飛び道具対処システムを持たないキャラとのAI戦での方が力を発揮できるタイプかもしれない
>>824
補足サンクス
でもそこは「なり」に含めて読んで欲しかった
>>824
ありがとう、むしろ逆に1Fキャンセルタイミングが遅れてたのに気が付いたわ・・・
本来なら-2でVarSet、-1で条件満たしてChangeStateのところだと
-3で条件満たせず-2でVarSet、次フレの-3で条件満たしてChangeStateになっちゃうんだな
ハニワ幻人
ロック・ハワードと楓を公開、K'と守矢と鷲塚を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
ロックと楓はどちらもNBC(AC版)ドットのKOFアレンジとなってます。
NBCの技の性能の再現は、ロックが確実に息しなくなるからやめた。
NBCロックってそこまで性能酷いのか。
いや、NBCで考えたらロックは全然イケルってか中堅ぐらいは確実にあるよ
最近あったNBC大会でもロック庵で準優勝してる人いるぐらいだし
ただ、KOFアレンジであればまた別かも、GCFS前提の技構成+フレーム準拠だし
NBCで確実に息してないと言えるのは弟かな〜
全部兄どころか大体全キャラの劣化という
兄より優れた弟なんていないもんね
しょうがないね
健康体ならその「兄より優れた弟」に成り得たんだよなトキって
兄以下ルールがあるかぎり、兄が一般キャラとして出てたら
絶対に弱キャラまぬがれないだろうな。
兄がチート、弟がややチートとかでもないかぎり。
一方ギース様は幼かった頃の腹違いの弟にフルボッコにされていた
弟の方が主役なダブルドラゴンはけっこう珍しいタイプなのかね
ダービー兄弟は弟のが強いらしいが印象は兄のが上
【宣伝】
俺はもう既に本物のヒョウなのかもしれない
>>829
乙
ロックのテキストの真空投げブレーキングのコマンドがABではなくXAっぽいです
それと画面端で弱ライジングタックル×nで60Hitぐらいするっぽいのは仕様でしょうか?
>>833
ていうか、まず「兄より優れた弟なぞ〜」言った張本人こそが
弟より劣ってる兄代表だかんね
勝てばいい、それが全てだ!って言ったらその通りにされて負けた
奴筆頭だしな
>>840
身をもって教えてくれるいい兄貴じゃないか。
ジャギはケンシロウに世紀末を生き抜くための絶対条件を教えるために自らを犠牲にした可能性が微レ存…?
170は兄弟だからってコンパチだからあかんのや
テリーアンディやラグナジンとかはそれぞれどちらかが弱いときあっても上位下位互換にはならんもの
ケンシロウさん「師父の義理の息子だから殺すまでは出来なかったぜ」って
頭爆発させといてそりゃねーぜ
ケンシロウがジャギにやったのは、「伊達にして帰すべし」だな
いっそ殺したより酷い
たまにコンパチキャラが元キャラより高性能になってる時はあるが
170cm弟が兄より評価高かったことってあったっけ?
妙に女顔になっていって妙なファンを獲得していってた気はするが
蘇サムの蒼志狼と刀馬は主人公弟とボス兄だな
昔は兄の方が強かったようだが今は弟に
「俺が目指してるのはお前程度じゃなくもっと高みだ」
みたいなこと言われて惨敗する
3Dのサムスピはアスラと色のやつ以外はタイトル以外全然知らんな
蘇サムというとコンパチキャラが大量にいたやつだっけ?
3Dサムスピってけっこうたくさん作られたけどそんなに人気合ったのかあ?
>>829
さっそく挑戦 (両方とも LV5 反応6 挑発LVUP無し)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+inaK+Hime+Elsa%20vs%20Rock+kaede.jpg
ロックは戦いやすかったけど、楓が強いw ロックと二周りぐらい強さが違うw
長い遠?強Kからのコンボ.飛び込みは昇竜.甘い飛び道具はアイスバー. 弾き.コマ投げからスパキャンで大ダメージと、
どこからでも体力をしっかり奪ってくる。自分が端だと飛び道具〆の時+クイックMAX遅れ連殺斬ガードした時とかにダメージを稼ぐ
氏のKOF系のAIは端だと小J攻撃→小J攻撃×1〜4みたいに押し付けてくるのが好きだわ
ロックの小J攻撃→小J攻撃→下段避け攻撃で崩された時とか気持ちいいわw
ポリサムは最初の時点ですでにこけてたよ、話題になったのは半蔵のレントゲンぐらい
あの時からすでに旗艦タイトルは全滅しててSNKは実質的にKOFの会社になってた
>>848
餓狼WAと違ってサムスピは今後3Dで行くってスタンスだったみたいだからなぁ
プレイモアに移行したから零ではドットに戻ったってだけで
正式なシリーズの続編としてリリースしてたから数が作られてるんだよ
新MUGEN用にナンシー・クレスキーを公開しました
下記URLの一番下になります
http://merc.s56.xrea.com/html/index2.html
>>852
乙ー。
それにしてもドマイナー作品ばっかりだなぁ。
>>853
ヴァ…ヴァリアブル・ジオはそこそこメジャーだと思う
ハヤテはネットやるまで知らなかったですけど
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART5】
ナンシーという名前を見るとナンシー・トルネアータを思い出す、このネーミングセンスは良かったと思う
>>852
乙です
EXターボ・ロボコンパンチとEX昇龍パンチ(残像がつくやつで合ってます?)がゲージを消費していないみたいです
強昇龍パンチとEX昇竜パンチの火力が変わらないようですが、違いは無敵がつくだけということでしょうか?
ゲージがある時にしゃがみ強パンチをキャンセルして昇竜を出すと同時押ししていなくても残像つき昇竜になるみたいです
あと氏のナンシーとヴァルキリーキャラですが他のキャラに比べてダウン時に妙に高くバウンドしてる気がします、ナンシーで投げた時などに
6P投げの間合いとバウンド中の相手に攻撃がヒットするようなのでそこで火力を伸ばすキャラなんですかね、乙
>>852
お疲れ様ですー…し、知らない…
今まで作られた作品は全部わかったのに…
いつの間にかキリコも作られていたのですね、
バクステのドットはご自分で打たれたのでしょうか?
さて、ナンシーで少し遊んでいたのですが
いくつか気になったところがあったのでご報告させていただきます。
1.必須スプライトの5012番台全部と5020.20が抜けています。
SFFを覗いてみましたが5012とするところが5010のままのようですね。
2.ターボ・ロボコンパンチと昇龍パンチのゲージ消費版でゲージが消費されません。ガードキャンセル用の変数が邪魔をしているようです。
3.これはナンシーだけではなくほかのキャラ(美芳、エミリー、ちづる、弓子、乃霧、キリコでも確認)にも言えますが、
必須アニメの100番と5016番が抜けています。
5016はやられアニメで該当する攻撃を喰らうたびにエラーメッセージを流すので、
枚数は少ないでしょうけど作っておくことをお勧めします。
100はダッシュがないキャラならいらないと思われるかもしれませんが、とりあえず定義だけでもしておくことをお勧めします。
報告は以上です。他にPC98格闘ゲームを手がけている方はあまりいないので、今後も期待しております。
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part4
>>856
EX技のゲージと火力はコピペ元から変え忘れてました
修正しておきます
しゃがみ強パンチからのキャンセルは予備で入れた裂破コマンドが暴発しているのかもしれません
少し変えてみましたけどまだ暴発するようでしたら変更してみます
ダウン時のバウンドもちょっとおかしいですね
投げの最後はKFMと同じ処理になってるはずなんで
そこから辿って後で修正しておきます
>>859
乙です
落とし直してみた所しゃがみ強パンチキャンセルでの裂破暴発は起きなくなりました
そういえばナンシーはEX技でもゲージ回収できるようですが仕様でしょうか?
個人的にはゲージ技とはいえEX技ですしかまわない気もしますが
>>823
実は……SkyDriveの仕様が良く分かってない状態で触ってたら共有の設定を変えてしまってたらしい。というオチです。
それにしても間が悪い時期にそんなことになりましたね。要らぬ心配を掛けたようでw
そして、とりあえず更新でシロト氏製作のイングリッド(メルブラ仕様)のAIを更新しました。
モノはこちらhttps://skydrive.live.com/?cid=de16beabd108fa24&sc=documents
とりあえずの更新なのでもう少し煮詰めたら再更新しそうではありますが――
そろそろ人間性を捧げなくては……。
>>857
キリコのバクステはX68のを少し加工してます。
必須スプライトの5012と5020修正しました。いかんですねこれは。
ガードキャンセル用の変数は使ってないですね。
特に消す理由もなかったので残してたのがEXもそのままになってました。
5016番は知りませんでした。後で調べて少しずつ追加しておきます。
100番台は何を入れておけばいいんだろう…これも後で調べてみます。
>>859
再確認ありがとうございます。裂破コマンドは今のにしておきます。
ゲージ回収は仕様です。
MUGENはKFMに合わせて空振りでもゲージが増えるようにしているぶん回転がいいので
無くしてもいいかなとも思いますけど。
アチャモ弱いわあ(´・ω・`)
アチャモ・・・
原作で最終進化が強いからいいじゃん
3つの心が1つになれば勝てるトーナメントみたいな3vs3で対戦する改造方法ってどこかに載ってるんだろうか?
布団氏の頼子が出てる大会動画ってどこかにないかな?
wikiだとMVC頼子と被るからどうも探しにくい
NGI氏のNanmushiのAIを公開しました。
後、アパタピィーのAIパッチとロックと楓を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
飛び道具のボイスに凄まじい既視感を覚えるのは多分気のせい。ネフイロー!
ポッチャマ・・・
mugenwikiに多人数なんたらかんたらってのに
改造方法書いてあったような
新Mugen、3VS3でぐぐって出てくるやつを参考にすればできるんじゃね?