MUGENについて語るスレpart627


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■MUGENについて語るスレpart627

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1 名前: no name :2012/10/04(木) 20:17:09 ID:dPi1Pwax

MUGENについて語るスレpart626
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・格ゲー関連のありえなさのせいでロボノにのめりこめない

689 名前: no name :2012/10/13(土) 16:18:13 ID:mz1l8Svr

>>685
強さは相対的、強AIでも相手次第とか言われてるはずなのに、
>>647の人自身は技のお披露目しても普通に勝ってて、魅せも強さも両立して当たり前みたいなこと言ってるじゃん
そしたらキャラの性能が万能だからそんなこと言えるんでね?って声が出てもおかしくないと思うが

690 名前: no name :2012/10/13(土) 16:46:03 ID:Phytd2E8

格ゲー原作キャラなんて1/3ぐらい使えない技があってそっからAI戦で使えない技が更に1/3はあるわけよ
オリキャラのAI事情を格ゲー原作キャラのAI事情に当てはめるのは無理ですよ

691 名前: no name :2012/10/13(土) 17:06:21 ID:slB/bBDe

極端に考えすぎてるんじゃね? なにも死に技メインで戦えって言ってるわけではなく、
3試合に1回くらいは死に技でも使ってくれよ〜って話でそ。

その程度の遊びで勝率が減るなら、それは自キャラ云々じゃなく、相手がランク違いだと思う。
つーか個人的に、EXグルのGルガに勝率5割は基準としてキツすぎ。
システム詰みまくりのボスキャラだし、30回に1回勝てるくらいでも十分

692 名前: no name :2012/10/13(土) 17:11:32 ID:aXoshf1P

原作じゃ死に技でもMUGENのAI戦でなら有効な技もあるしね
AI制作動画でGルガに負けたり、今回は勝ったが勝率は低いというのは珍しくなく
そういうAIでも大会では結構な活躍をしていたりする例も珍しくはない

693 名前: no name :2012/10/13(土) 17:32:45 ID:UKXngms+

手描きキャラなんかはせっかく描いたんだから
AIには全部使って欲しいという気持ちは分かるっちゃ分かる

694 名前: no name :2012/10/13(土) 17:33:29 ID:L06Z+oUT

そもそもGルガ自体が、体力多くて確2コンが確3になったり
キャンセル阿修羅でブロやらガーキャンを避けたり
2ゲージ↑貯めて、起き攻め強パンか移動投げから6割↑、
キャラが柔らかけりゃ8割↑ドッカン、ってキャラだから
基準としちゃなんとも。

この辺はAIそのものの強さっていうより、P2使わないタイプの個別対策の部分だから
対処してるかどうかだけで勝率は変わっちまうしな。

695 名前: no name :2012/10/13(土) 17:44:18 ID:/Ogr63HG

>>692
アクティブテュポーンとかギャラクティカファントムとかは人相手かAI相手かで大きく評価変わるな

696 名前: no name :2012/10/13(土) 17:44:57 ID:fCsyrtmF

まぁ今のGルガデフォAIは強の審査員としては
強すぎるといわれてるし
そのせい?か並と強の境目は強と凶より
曖昧になってる気がする

697 名前: no name :2012/10/13(土) 17:45:13 ID:3RkdEldO

じゃあ基準としては誰がいいのよ、って話になると、みんな黙っちゃうんだよね。
参考として聞きたいんだけどな。

698 名前: no name :2012/10/13(土) 17:47:39 ID:za5sIUuG

チップの迷彩とか本人の機動力とあいまって割とうざい技だと思うんだがAIには無意味よな

699 名前: no name :2012/10/13(土) 17:49:42 ID:EJosTbdI

>>693
単に言い方の問題でしょ
キャラ製作者的にはいろんな技見せてくれるAIが嬉しい
で終わらせておけばいいだけ
強さ優先のAIはいらないとか、普通の性能なら魅せ強さ両立して当然みたいなこと言わなきゃ反感買わないよ

700 名前: no name :2012/10/13(土) 17:50:34 ID:2mCcDWfb

七頭身のゆうかりん推してた人を見かけたことが

701 名前: no name :2012/10/13(土) 17:51:26 ID:jCTGu0TZ

適当にキャラ制作してみました
もしよかったら使ってみてください
http://fg21mugen.web.fc2.com/

702 名前: no name :2012/10/13(土) 17:53:08 ID:slB/bBDe

1キャラを基準とするのが、そもそも違うのでは。
乱入者氏が、役割別に何キャラかピックアップしてた気がする

703 名前: no name :2012/10/13(土) 17:55:29 ID:rCqmdSRQ

宣伝時空。
単発!良キャラ発掘絵巻 part134


ザベル・ザロック、R・ライトニング、リリィ・カーン、沙耶、比那名居天子と対戦。

今回はいつも通り色々とテンションがおかしいかも。つまり平常営業です。

704 名前: no name :2012/10/13(土) 17:59:52 ID:3RkdEldO

>>691とか>>694みたいな口ぶりだと、
「自分が考えるもっと適切な基準」を持ってるように見えるから、こういう人達がどういうキャラを基準にしてるか、興味がある。
ちなみに自分はAI作って公開するとき、
最低でもデフォAIドラクロに勝てるようになってからじゃないと、公開しないことにしてる。
接待プレイしてくれるAIにすら勝てないようじゃ、キャラの性能を引き出せていない、と個人的に考えてる。

705 名前: no name :2012/10/13(土) 18:22:44 ID:L06Z+oUT

>>704
自分も各特定の行動ごとに相手を決めてる感じ。
めくり、起き攻め、バラマキ弾幕、待ちガイル型弾幕、対空厳しいタイプ、小ジャンプから攻めるタイプ、とか。

逆にどうしても対処しにくいブロ、ガーキャン、当身、設置起き攻め等々が
始動でメインダメージソースになるキャラは、
個人的には調整相手にしにくい感じ。
まあ根本的には、キャラ性能による、ってことになっちまうんだが。

706 名前: no name :2012/10/13(土) 18:38:09 ID:/Ogr63HG

>>701

readmeちょっと見づらいかも
ちょっとカオスなスト2アレンジ勢という認識でいいかな?
補正で減らなくなるとはいえ永久多そうだけどスト2系ならいいのかな?

707 名前: no name :2012/10/13(土) 18:47:54 ID:slB/bBDe

そのキャラと同作品のキャラでそれなりに動いてくれるキャラかな>基準
同作品のキャラと原作を思わせる動きを互いにできたら、それが一番だと思ってる

逆に言えば、それ以外はオマケって感じ。ある意味、楽ちん。

708 名前: no name :2012/10/13(土) 19:35:38 ID:FRipwqdv

>>701

とりあえずバイソンだけ落として軽く動かしてみたけど
ハイジャンプ?後に攻撃や歩きを出さずに通常ジャンプすると残像が残るのは仕様かしら
readmeは…これってテキストエディタとかの関係で改行が無効化されてるのかな?

709 名前: no name :2012/10/13(土) 19:37:54 ID:un5QaZIv

>>708
noeditorで見ている分には普通だぜ?

710 名前: no name :2012/10/13(土) 19:56:52 ID:xYero5pV

DHQ氏がここ見てるか分かりませんけど、10/12日版ミマァ氏ヴァイスだと
defのact01とsndの名前が違ってエラー落ちしますよ 。意図的にそうしてたら済みません(汗)

711 名前: no name :2012/10/13(土) 20:00:21 ID:rCqmdSRQ

maitake氏の紅美鈴用ボイスパッチを10/12の更新に対応しました。+微々たる修正。
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN

712 名前: no name :2012/10/13(土) 20:26:54 ID:QAEhweyS

>>710
件のファイルを修正した上で上げ直しました
しかしまさかここに書き込まれるとは

713 名前: no name :2012/10/13(土) 20:43:33 ID:jCTGu0TZ

>>708
ハイジャンプは気づいていたのですが修正方法がわからないのでそのままです
あとReadmeはミスです。修正して上げ直します。
上の3キャラはけっこう前に作ったのでろくに調整してません、やる気があったら調整しようと思います

714 名前: ミマァ :2012/10/13(土) 21:00:41 ID:XJH0SjqP

あっ、家のヴァイスのsndは7月の更新で全部Tene氏のフリー素材に変りましたのでsndファイルの改変もおkですよ。
スカドラのreadmeはちょっと分かり難かったかもしれないので後で修正しておきます。

715 名前: no name :2012/10/13(土) 21:19:23 ID:xT5caYtf

>>704
取り敢えずデフォGルガさんとは戦わせてみるけど
不具合無いかは自分でいつも使ってるキャラとちびキャラでやってみるなぁ
AIだと良くも悪くも決まった行動しかしないから、テストに時間がかかる

あとはまぁ、「お、コイツにも勝てるようになった」の自己満足用に用に何キャラかと、自分の昔のAIと戦わせてる
どっちのデバッグにもなるし

716 名前: no name :2012/10/13(土) 21:35:29 ID:xYero5pV

>>712
同キャラだと、弱攻撃すると、相手も弱攻撃してきます。
後、こちらは仕様なのか判断が付かないのですが、起き上がりが以上に遅いような...

717 名前: no name :2012/10/13(土) 21:58:29 ID:QAEhweyS

>>716
5Aの暴発とダウン時間を修正しました
sndが改変自由ということで、パッチ形式ではなく
独立のキャラとして運用できるようにしました

718 名前: no name :2012/10/13(土) 22:15:34 ID:xT5caYtf

すっげー基本的なこと聞くけど
random%3 って0~3から選択ってことでいいんだよな?

719 名前: no name :2012/10/13(土) 22:17:31 ID:1xuBRL84

3で割った場合のあまりだから0〜2

720 名前: no name :2012/10/13(土) 22:17:50 ID:a4wkMdxi

randomはランダムな数、%3は「3で割った時のあまり」っていう意味
3で割った時のあまりはrandomがどんな数だろうと0、1、2のどれかになる

721 名前: no name :2012/10/13(土) 22:30:39 ID:xT5caYtf

了解しました(´・ω・‘)

722 名前: no name :2012/10/13(土) 22:31:17 ID:yXw3AbYl

randomって0〜999だっけ?
まぁ、1〜1000でも同じだけど、%3とかだと純粋に1/3にはならんよね。

723 名前: no name :2012/10/13(土) 22:32:48 ID:sE4pYGKr

そういえばTene氏のアルカナサウンドはスカドラからも消えてたな。
サイト見つけたときはまだ少なくて目当てのは無かったが
最近キャッシュからスカドラ探す際に見つけて色々追加されていたことを知って後悔した

サイトの更新チェッカーで何かオススメなのないかな、今は適当に検索して出てきたdiffbrowser使ってるけどスカドラも見れるんだろうか

724 名前: no name :2012/10/13(土) 22:37:21 ID:5BOLiWSd

>>722
それ言っちゃどんなやり方でも偏りは出るけどな
少なくともrandom<333とかよりはrandom%3=0のほうがマシだと思う

725 名前: no name :2012/10/13(土) 22:38:07 ID:IZ24+scv

デスパン氏製作ヘリオン・ブラックスピリットのAI公開しました。
今回の更新に対応したAIになっています。

公開場所はhttps://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923

726 名前: no name :2012/10/13(土) 22:42:02 ID:un5QaZIv

偏りなく0,1,2どれも等確率でというならGameTime%3でいい。
出現パターンが規則的だけど、それがいやなら
(GameTime+Random)%3
(GameTime*Random)%3とかかな

727 名前: no name :2012/10/13(土) 22:53:09 ID:fOBXgaQp



久々に宣伝をば。

コンボムービー作るたびに字幕で死にそうになってる件。

728 名前: no name :2012/10/13(土) 22:56:54 ID:xT5caYtf

>>727
キャーヴァルスサーン

そういや青っぽい猫氏のマリーってすげぇいい出来なんだけど
AI付かないなぁ

729 名前: no name :2012/10/13(土) 23:08:39 ID:2H0o5S8R

>>726
(GameTime*Random)%3ってGameTimeが3の倍数の時必ず0になるぞ

730 名前: no name :2012/10/13(土) 23:18:48 ID:MH7u/XDL

宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【PART3】
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1349349429/

731 名前: no name :2012/10/13(土) 23:55:18 ID:MsKAYKQj

お、おう

732 名前: no name :2012/10/14(日) 00:00:34 ID:Kd1xRDgL

すいません、失敗しました。

733 名前: no name :2012/10/14(日) 00:13:00 ID:leiv6BAy

こういう時に限って誰もレスしないよな

734 名前: no name :2012/10/14(日) 00:39:57 ID:c9YnXpuh

>>725
さっそく挑戦 (常時 LV3 デフォ)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Akatuki+Hime+Dan%20vs%20HelionBlackspirit.jpg
攻撃をガードされると、こちらのHPが減っていく+キャラによってはキャンセルが出来なくなる特殊仕様で、迂闊に攻めたら自分が死ぬw
挑発でゲージ溜めるのでそこでしっかりダメージを取る。
後、細かい突っ込みですが、フォルダ名が「Helion Blackspirit」なのでAI取説のキャラ登録部分をコピペしても登録出来ないようです

735 名前: no name :2012/10/14(日) 00:59:19 ID:P9biV7Ks

ブルー・マリーか
関節をボキボキ破壊していくキャラってのは良いな
ポリサムの羅刹半蔵好きだった

長期シリーズのキャラで歴代のほとんどの技を搭載ってのはそれだけでロマンだな…
たとえ死に技だらけになってても

736 名前: no name :2012/10/14(日) 01:04:47 ID:NegRJ5Qo

指を折っていくキャラ・・・はいたか

737 名前: no name :2012/10/14(日) 01:05:14 ID:ARu2KIXR

申し訳ないがポキン活動家はNG

738 名前: no name :2012/10/14(日) 01:16:34 ID:eb/fHqNw

3D格ゲーにありがちな連続投げ入力で次々と折ってくシャッハさん

739 名前: no name :2012/10/14(日) 01:19:47 ID:jjVnyK19

>>738
始動の小指折りから4択3択2択トドメ(確定)というわけか

740 名前: no name :2012/10/14(日) 01:22:40 ID:3HTzI9nM

RBSPだったかに関節を破壊する快感に目覚めてしまったブルー・マリーってEXキャラいなかったっけ?
まぁその作中では元のマリーに比べてそこまで関節破壊重視キャラになってた覚えはないが
しかしサブミッション系の投げキャラっていてもよさそうなものだけどあんまり記憶にないな
マリーにしても関節技のプロフェッショナルって感じじゃないしダラテンの男装女ぐらいか?

741 名前: no name :2012/10/14(日) 01:30:30 ID:xrE7ngX6

>>739
「ブレイクを殺したのは誰だ?」
    →知らない
    →知らない
    →知らない

「次は人差し指だ。誰がブレイクを殺した?」

こうですか、わかりません。

742 名前: no name :2012/10/14(日) 01:34:41 ID:OVfAnYbm

サブミッションこそ王者の技よ!

相手対応アニメ作ったりめんどいし、投げキャラ枠が別にいたりするだろうし
わざわざね

743 名前: no name :2012/10/14(日) 02:06:59 ID:JepOPVYv

骨法って関節技あるんですかね…?

744 名前: no name :2012/10/14(日) 03:54:41 ID:PFZIgxc3

現実の総合格闘技ではオワコンだけどな

745 名前: no name :2012/10/14(日) 04:21:31 ID:Eln11PTp

コポォww

746 名前: no name :2012/10/14(日) 05:06:24 ID:xZQH+rzS

ヤンマー詐欺 ラービッラービッ
ヤンマー詐欺 ラービッラービッ いぇい

747 名前: no name :2012/10/14(日) 09:00:32 ID:nnGmZ5Ih

ヘリオン「Read Me」修正しました。報告ありがとうございます。

748 名前: no name :2012/10/14(日) 10:27:03 ID:mf1n2rsi

なんで格ゲー界には骨法+忍術などというピンポイントな格闘スタイルのキャラが2人もいるのか
アンディがいなかったら俺はたぶん今でも骨法という格闘技の存在を知らなかっただろうな
そして今でも名前以外どういうものなのかはよくわかってない

749 名前: no name :2012/10/14(日) 12:02:17 ID:ND7Vsz6Y

>>748
武神館系が忍術と骨法を両方教えていることもあるだろうけど、
フィクションに対する影響元としては、かなり早い時期に骨法を扱った
少年サンデー連載の『闘翔ボーイ』で忍者の秘術として登場したからではないかと。
ただ、忍者の秘術設定でも武神館系ではなく、当時プロレスマスコミに登場して
ブームの兆しを見せていた骨法武術館に取材していますが。
ちなみに鉄拳のニーナの裏閂鷹羽締めもこの漫画に出てきます。

750 名前: no name :2012/10/14(日) 13:46:46 ID:r0XjWf6E

すっごい過疎ってる、ハッキリわかんだね

751 名前: no name :2012/10/14(日) 13:51:01 ID:0hV6/keV

【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント Part3

752 名前: no name :2012/10/14(日) 13:51:22 ID:xZQH+rzS

キャラ動かしてると重くなってきたので軽量化しようと思うんだけど、mugenって何が一番重いんだろうか。
1.30個のトリガー分岐
2.30個のヘルパー生成&Destroy(処理は空)
3.30回のChangeState

↑を重い順に並べるとしたら、3>=2>1 って感じ?
この処理は重い!ってのがあったら教えてほしい

753 名前: no name :2012/10/14(日) 14:05:36 ID:xMbEQBGI

>>752
30ぐらいなら毎Fやっても重くならない

重くなるのはヘルパーを沢山だすとか計算処理してるからじゃなくて
パレット処理で重くなってるだけがほとんど

パレット統合していないヘルパーやエクスプロードの表示 > AfterImage > PalFX

754 名前: no name :2012/10/14(日) 14:20:15 ID:mf1n2rsi

>>749
モチーフがあるわけね
千穂の方はどうなのかわからないが
アンディはユメヒコ氏の動画見るに通常技にしか骨法らしい部分ないっぽいな

755 名前: no name :2012/10/14(日) 14:37:52 ID:P0IOlDhQ

せっかくだし撃破。ヘリオン・ブラックスピリット@Try氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/HelionBlackspirit_Try'sAI_SS.png

絶もそうだったけど打撃ガードさせると体力削られるのは黒属性の特性か何かなのか
その特殊ガード仕様と関係あるのかないのか、こちらの一部多段技や長持続の技をガードさせるとヒット数が増える謎の現象が起きる
飛び道具なら問題ないが打撃でそれが起きるとこっちの体力ゴリゴリ削られて悲惨なことに
最も厄介なのがこちらの足元にガー不の設置を出し、ヒット後一定時間拘束する1ゲージ超必・テラー
ガー不+無敵発生+位置サーチ+ヒットすれば追撃確定の強力技だが、
たまに拘束時間を丸々挑発に費やしたりヒット時に密着だと何も追撃せず終わったりすることも
通常技のリーチはあるけど基本的には立ガ安定。下段技はあまり使ってこない…がテラーのガー不でそれも吹き飛ぶ
下手に打撃で攻めるとこっちの体力が持たないので投げや当身、飛び道具を主力にするか、徹底してカウンター狙いで戦った方がよさげ
幸い対空頻度はさほどでもないためすかし投げが地味に有効。狙いすぎると対空超必が飛んできて痛かったりするが
近距離での斬撃派生ラッシュは連ガにならないっぽいので小技や投げで割り込める(こともある)

カインはパンツァーガードさせて反撃をランツェで狩って端送り。あとはランツェとゼーレで暴れを潰す
さゆりんはショット撒きつつRFプレスで低ダ(ホバーダッシュ?)を狩る。飛び込むときはJBか投げで
フォーディはミサイルが前述のガード時超多段ヒット化するので相手がミサイルガードしてるうちに近づいて投げ
遠距離だと相手がゲージ溜めを兼ねて挑発をよく行なうためミサイル自体も結構刺さる
MC翡翠はビームと空中危ないですよで牽制しながらゲージ溜まったら一気に接近してLA頼み
低ダしてきたらスライディング。密着なら2強Pや強Kで相手の攻撃を潰せたりもする

756 名前: no name :2012/10/14(日) 15:05:48 ID:Wre1LLrO

ソウルキャリバー勢のMUGEN入りか…
同じ3D武器格闘アクションの閃サムからのMUGEN入りは…ないだろうな

757 名前: no name :2012/10/14(日) 15:07:16 ID:eb/fHqNw

>>756
アイヴィーはけっこう昔に作られたものだよ。
完成度は知らないけどタキもいたと思う。
あと質素だったがソフィーティアもいたな。

758 名前: no name :2012/10/14(日) 15:22:14 ID:uxUfDq9+

>>755
ほとんどのキャラは当身判定(ReversalDef)に当たっても特に反応しないからな
それでコンボ補正の付け方の都合とかでHitDef更新しまくってるタイプのキャラだと持続中ずっと判定が切れないことになる
それを取られ続けてるんだろう
更新トリガーに!MoveReversed入れれば大方解決するけど

>>757
タキは前からポニテ杯に出とるでよ
・・・他で見た覚えがないけど。どこかの忍者トナメには出てたかなあ
再現度は知らんけど出来は十分に見える

759 名前: no name :2012/10/14(日) 15:28:51 ID:xZQH+rzS

>>753
そうなのか・・・。てか、AfterImageってヘルパーよりも重いのか、知らなんだ。

例えば30枚あったら、それら1枚1枚を独自パレットにするんじゃなく、
15枚、15枚で2つのパレットにまとめた方が処理は軽いってこと?
同時表示とかしないのなら、1枚1枚は分かれてても
処理速度は同じイメージがあるんだけど、そうじゃないのかな。

ピュラωにmugenでイクゥ!って言ってほしいな

760 名前: no name :2012/10/14(日) 15:29:59 ID:eb/fHqNw

タキ原作はエッジとキャリ1しか知らないんだよね。
それも、ヒスおこしてつっこんでく技しか知らない。

761 名前: no name :2012/10/14(日) 16:00:35 ID:07oqC9gr

なるかなの黒属性はガードすると相手の体力減らすのは
(ついでにeternalの直ガ)原作を意識した仕様だっけ
まぁ普通の格ゲーじゃさすがにないからびっくりするよな

762 名前: no name :2012/10/14(日) 16:03:59 ID:xMbEQBGI

>>759
なんか処理的にパレット宣言→グラフィック表示になってるみたいで
15枚ばらばらだとパレットの宣言処理が15回あるのか処理が急激に重くなる

15枚ばらばらのパレットで1Fごとにループアニメするヘルパーだと同時表示の10個目ぐらいから処理が重くなる
統合してるとヘルパー40個だしてもまったく重くならない

最低でもエフェクト単位でパレット統合しておけば最近のPCだったら気にならない程度の処理の重さ
できればキャラの他は青系統エフェクトならそれで統合とか色合いごとに統合しておけば軽くなる
弾幕キャラとか作るのならそこらへんしっかりするといい

763 名前: no name :2012/10/14(日) 16:23:37 ID:sObv8ybq

oh...パレットってそんなに重要だったのか・・・・・・。
今までヘルパーは重いっていう認識があったから出来るだけ使わないって感じでキャラ作ってた。
逆にエフェクトは綺麗に表示させたいから無理に統合させないで、荒くなる場合は複数のパレットに分けるって感じでしてたんだが。

764 名前: no name :2012/10/14(日) 17:10:52 ID:+K71ZRxs

3D格ゲーキャラってほとんど海外製なイメージだが
閃サムの場合は海外ではそもそも存在してた事が知られてないってオチなんじゃね?
あ、でも閃サムに限らず2D出演してないポリサムのオリキャラでMUGEN入りしてるキャラ見た事ないし
単に海外でもポリサム系は人気皆無なだけか?

765 名前: no name :2012/10/14(日) 17:26:59 ID:eb/fHqNw

>>764
人気や知名度は知らんけど
海外の閃サムは衝撃的だぞ、表現エグくて

766 名前: no name :2012/10/14(日) 17:40:52 ID:tC4uXGUV

>>764
アスラ斬魔伝の羅刹風覇王丸やナコルルがいるんで皆無ってわけではないと思う
でも改変ならともかく一から手描きではやっぱり見ないな

767 名前: no name :2012/10/14(日) 17:43:03 ID:0hV6/keV

これだな なかなか綺麗なドット絵
http://mugenguild.com/forum/topics/cvs-taki-beta-1-public-release-updated-144082.0.html

768 名前: no name :2012/10/14(日) 17:48:45 ID:CDjEpFl+

way-oh氏のアノニム・ガードのAIを公開しました
格ゲー出身キャラのAIは初めてなので、動きに関する意見を頂けるとありがたいです

https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents

769 名前: no name :2012/10/14(日) 19:34:02 ID:uicMNe6M

カオスコード仕様のアレンジキャラ居ないかなー(チラッ

770 名前: no name :2012/10/14(日) 19:38:00 ID:SbkhhvLx

>>769
オゥ、考えといてやるよ(やるとは言ってない)

ところでカオスコードってやったことないが
どんな仕様なんだ?
特徴的なシステムとかある?

771 名前: no name :2012/10/14(日) 19:47:39 ID:eWLXlJe2

>>768

AIに詳しくないからよくわからないんだけど
ジャンプ攻撃をガードした後に小足を出されても下段ガードをしないのは意図的な調整なのかな?
それとも上段ガード後に相手が地上でしゃがんでいたりすると下段ガードに切り替えるような調整するは実は難しい事だったりする?
他のキャラのAIでもたまにあるみたいだからちょっと気になった

772 名前: no name :2012/10/14(日) 20:03:40 ID:ZZvPqG3d

>>770
いろんなよその作品のシステムごちゃまぜだからなんとも言えん
中ボスが全画面ガー不即死とかいう厨二くさい技持ってる

773 名前: no name :2012/10/14(日) 20:04:21 ID:SbkhhvLx

キャラの構造によるな
commonがKFMのまんまだったりしたら楽勝
AI用記述をcommonに書く必要有るけど

774 名前: no name :2012/10/14(日) 20:20:25 ID:PhZomdSY

>>770
特徴的と言えば東方のスキカやアルカナセレクト的に必殺技2個選んで追加するあたりだな
あとラスボスは萌えキャラ。

775 名前: no name :2012/10/14(日) 20:26:13 ID:ARu2KIXR

追加技は必殺技2つ、超必殺技2つの計4つから2つ選ぶ
基本的にどれも高性能で使い道が多いから
どれを選ぶかで立ち回りがガラっと変わるキャラとかもいる
3ゲージ使ってスパコン出し放題&リジェネ効果のモードとか
スパコンヒット中にレバー前に倒すだけでダッシュして追撃するモードとか
スパキャンは2ゲージ使う代わりに補正一切無しのダメージ入るとか
攻性防禦みたいなタクティカルガードとか全体F短くて隙少ない前転とか
大体こんなとこかね

776 名前: no name :2012/10/14(日) 20:32:41 ID:eWLXlJe2

>>773
そうなのか
こんな素人丸出しな質問に答えてくれてありがとう

777 名前: no name :2012/10/14(日) 20:38:35 ID:KwkYmaWp

ランとステップの選択制っていうのも割と重要じゃね?
ステップの方がゲージ回収率がよくて、火力がモロにゲージに依存するゲームだから割とステップ安定だけど

778 名前: no name :2012/10/14(日) 20:43:46 ID:RUlRxpjb

コンボゲーの基本システムで前転あるのも珍しい気がする
キャラ個別で持ってるのはいっぱいいそうだけど

アレンジペペ更新です
ジャンプ中にガードすると妙な動きをするバグを修正, RCを途中で止めても追撃が出来ないように,
コマ投げの発生を遅くしたり, 他に細かいところとAIの調整をしました.
なんとなく毎回TagTeamModeを搭載してるけど需要あるのかなー…

https://skydrive.live.com/?cid=6352565232e65597#cid=6352565232E65597&id=6352565232E65597!131

779 名前: no name :2012/10/14(日) 20:59:32 ID:UfrqePcC

>>778
乙です
攻撃をヒットさせると勝手に動き出す気がします

780 名前: no name :2012/10/14(日) 21:05:58 ID:uicMNe6M

>>770 っコンボムービー


・主人公が萌え豚でしかも本人の目の前で堂々とブヒる(ウッヒョー!魔法少女萌え!)
・宇宙ニンジャが3ゲージ技を決めると脱ぐ ナイスタイマニン アイエエエエエ
etc...

781 名前: no name :2012/10/14(日) 21:08:10 ID:RUlRxpjb

>>779
修正しました
前回も同じ事やらかしてた気がする

782 名前: no name :2012/10/14(日) 21:15:26 ID:SbkhhvLx

カオスコードって日本のアホな会社が出してんのかと思ったら
開発元:豪州……だと
日本人、外からああ見られてんのかなぁw
みんなオタクで対魔忍好きでルー語でコスプレしてるわけじゃないよ!

783 名前: no name :2012/10/14(日) 21:15:48 ID:cPqka5TP

カオスコードとカオスブレイカーの区別が付かないw

784 名前: no name :2012/10/14(日) 21:16:40 ID:CDjEpFl+

>>773
commonでなく-3にStateTypeSetを記述しただけだと駄目だったりします?

785 名前: no name :2012/10/14(日) 21:21:04 ID:0hV6/keV

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、18

786 名前: no name :2012/10/14(日) 21:25:31 ID:c9YnXpuh

>>768
さっそく挑戦 (常時.LV10 挑発on→offに変更)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/InaK+Dan+Shogun+DHQ3%20vs%20Anonym.jpg
シンプルな飛び道具タイプだから人だと対処しやすいけど、AI戦だとどうなるか分からん....
気になった部分は
@ LV10(対AI用だと考えると)のガードが緩い A攻勢を全く使わない の2つが気になった

787 名前: no name :2012/10/14(日) 21:27:14 ID:eb/fHqNw

>>782
海外のOTAKUが作ってるから誤解で作ってるってよりは
自身も同じ趣味世界にいながら作ってると思われ

788 名前: no name :2012/10/14(日) 21:28:51 ID:xZQH+rzS

>>768の人が見ていてくれたらいいんだけど、
>>771の問題は、state 120〜state 155にちょちょいと処理を追加すれば治ると思うよ。

[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = S && command = "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = S && enemy,hitdefattr = C,AA
trigger2 = random < 700
statetype = C
physics = C

[State 120, Lo to Hi]
type = StateTypeSet
trigger1 = !var(59) && statetype = C && command != "holddown"
trigger2 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = A,AA
trigger2 = random < 700
trigger3 = var(59) && statetype = C && enemynear,hitdefattr = S,AA && enemynear,time >= 20;中段防止
trigger3 = random < 500
statetype = S
physics = S

こんな感じ。random入れないと揺さぶりを全ガードするAIになるから
そこはお好みにあわせて調整。

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