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MUGENについて語るスレpart620
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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621スレ目>>153のCharaSoon
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>>790
他のゲージ技のゲージ数次第でいい気がする。
ただ、1ゲージ技にするならキャラ自体のゲージ回収率低くしないと、
ファイナルベロシティみたいな事になりそう。
かと言って強化技が3ゲージじゃわざわざ使わないかなぁ、って気がする。
オリコン「強化技が全ゲージだったら使わないよね!」
まぁ持続次第なんだろうけど
>>790
削り付加のみだったらKOF並(1ゲージ1200F)に伸ばしてもいいと思うけど
発生高速化があるってのはちょっと悩みどころだなー
>>787
特大攻撃、体術、素手技、武器投げ、あと術のいくつかを必殺技にすれば1人あたり4つ以上位は必殺技は捻出できそうに思える
ただゲージ技に困るキャラはいそう
>>797
卍丸さんせめて技ボイスだけは収録してあって欲しかったです
紅丸斬とか黒羽斬とか静乱斬とか格ゲーでも作れそうな技は色々あるのに
でも三郎斬はいりません 切に
DS版では黒羽牙鳥斬って秘奥義が追加されてるらしいな
初代の3人は360版で素材は豊富だな 大蛇丸は子安丸になっちゃうけど
>>799
mugenで強化超必と言うと、裏表の無い素敵なお家さんの超必2ゲージが頭に浮かぶけど.... あれ何秒持続だっけ?
お家さんは違うだろwいや違わないがw
どうでもいいけど、4ンテのサイズが兄貴より頭一つでかいのが非常に残念だなー
自分でサイズ弄ればいいんだがね
>>798
実は通常技にその辺の奥義の名前がついてる
なんてオチはないか
鳥もそうお手軽じゃなくね?
一番紙+空中ガード不能+ツララがボタン押しっぱなしを要求されるから
>>792 お疲れ様です
D4アンヘル…だと…!? 股間が熱いな
>>804
それもうコマンド入力の時点で苦戦してるレベルじゃん
>>800
塩沢さん…
天外魔境電脳絡繰格闘伝とかいうのだと卍は原作技じゃなくてオリ技使ってるんだっけ?
アンヘルってドラゴンのほうかと
D4だろうとD0だろうと画面に入らねぇよw
いやまぁ母ならmugen入りしてますけどね
>>808
そのアンヘルはD4じゃなくて3Dじゃないか・・・
カイムさん作られないかな。ボイスが必要ないしお手軽
超必は鉄塊ジャンプ切り連打
相手は死ぬ
>>810
カーチャン基準で考えるなら、アンヘルが蠅みたいなことになるな
DODのアンヘルは至高のツンデレ
>>809
まあゴジラとか怪獣だってMUGENでは格ゲーキャラと同サイズで作られてるし…
鉄塊もたまには先出しで無理やりぶん回すと楽しいぜ
鈍器はジャンプ斬り以外自殺志願だけど
タンデム発動からコントローラーぐちゃぐちゃ&小パン連打が
全部繋がるヴァニラさんがディスられてると聞いて。
Cエンドでアンヘルたん相手にジャンプで鉄塊振り回す奴は何もわかってない
CエンドじゃなくてAじゃねーの?
同じ製作スタッフで地味に名作なのにニーアは恐ろしく話題にならんな
地味に、じゃな
この前どっかで見たジョジョのダイヤだと鳥が合計+40ぐらいで花京院が+30ぐらいつけてたのをどっかで見たなーと
あんまり詳しくないから実際どうなのか知らないが
まあ鳥はあまり研究されてないからガチ研究されたらどうなるかわからん
はじめまして。新MUGEN用に綿貫弓子を公開しました。
下記のページの一番下になります。宜しくお願いします。
http://merc.s56.xrea.com/html/index2.html
>>819
アンヘルと一対一で戦うのはCエンドだろ。Aエンドは巨大幼女だ
あとニーアを地味というのは俺が許さん
ニーアは地味
更新で更に酷いことになってて草生えた、訴訟
>>826
申草N
>>823
VG2とはこりゃまた珍しいキャラだ、てか他も珍しい…
佐里さん地上版ダブルニープレスが空中通常技でキャンセルできるみたいだけどこれって原作からこうなの?
ヴァルキリーは1弱さん以外は全キャラどこかしら尖った所があると聞くけど
これがこのキャラの尖った所なのかな
質問なんだけど、本体がガード硬直中の時は攻撃を喰らわない設置ってできないのかしら?
(root,stateno = [150,152])を条件にnothitbyとかじゃ無理だし…
Parent,StateNo じゃ駄目なの?
(root,stateno = [150,155])でおk
[State ]
type = nothitby
triggerall = ishelper(100)
trigger1 = (Parent,(stateno=[150,152]))
value = SCA,AA,AT,AP
time = -1
ignorehitpause = 1
とかでいいんじゃねーの?分からんが
>>828
ダブルニーは原作もそうです。コマンドは溜め技ではありませんが。
尖った所はレーザーか飛び道具だとおもいますけど、そこまではわからないです。
1弱さんは…待ちが崩せれば…。
>>830~832の試したが無理っぽい。
どうしても1フレーム遅れるんだよなぁ
>>833
やっぱり原作でもこうなのか…昔のゲームはさらっと凄い仕様があるなぁ
さわった感じ密着からだとバクステ強キックが高速中段になってそこから空中必殺技でダメージ取れるのが強そうだけど
そもそもそこまで攻め込むタイプのキャラじゃないみたいですし強みは飛び道具とビームなんですかね…
MUGENの処理順は
プレイヤー→ヘルパー(同一フレーム内)だったハズだから
遅れるってことは無いんじゃないかなー
ヘルパーのnothitbyを-2に持ってってtrigger = time=0でもダメ?
他にガード中の設置の挙動が変わるキャラとかいれば参考になるんだろうけど流石に特殊っぽい?
要するに本体と同時に殴られる状況でそのヘルパーが殴られないようにしたいってことかね?
それ以外でフレーム遅れることないと思うけど
もしそうしたいんならオーバーライドの移行先で振り分けするしかないんじゃない?
movetype = Hだと処理優先度が下がるから、それで1F遅れてるんじゃね
>>835
KFMから消し忘れました。>高速中段
原作だとバクステから出せるのは空中必殺技だけだったとおもいます。
>>835
綿貫さんはバクステ攻撃出せなかくて佐里さんだけ出せたからミスじゃなくてヴァルキリーの仕様かと思ったけど違ったのか…
丁寧な説明ありがとうございます
>>838の通りで合ってます
明日にでも色々試してみます。夜遅くなのにありがたや
バクステ行動可、昇竜のコマ優先度、しゃがみ小パンのctrlとかKFMは謎仕様ばっかだなー
>>842
ただまあそれだとそのヘルパーは「殴られなかったつもりになる」だけだし
相手側としても「何か殴ったらしい」という挙動になってしまうんだけどね
ヒット判定の隙間にステコン実行するのは無理だから、それ以上どうしようもないが
さて問題です、wikiのタグ登録数順に並べると
wikiに記事がある大会だけとはいえ、出場大会&ストーリーに出てる順になると思われます
一番はリュウ、では二番は?
どうでもいい
どうでもいい
MUGENだとヘルバウッなイメージのラッキーだけど
五輪のアメリカ代表が強すぎてヘタレに見えなくなってきた、これはまずいぞ
てかこれアメリカどう止めるの頭からケツまでNBAトッププロとかひどい
どうでもいい
>>848
ああいう格闘技以外のスポーツで戦うキャラは
自前スポーツのほうで一流なら格闘なんかやってないはずだな。
ラッキーはバスケットボールに刺激を失って空手を始めた
>>741
お疲れ様です、技慶寅さんの中段打ち上げが受身可能のようなので報告しておきます。
後慶寅以外にも何体かいるけどダウン中の相手にダッシュすると相手を動かさないですり抜けてるのは月華の仕様?
>>852
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
報告ありがとうです中段修正しておきました
相手ダウン中ダッシュですり抜けるのは一幕のみの仕様だったので
こちらも慶寅さんのみ修正修正
あと追加で通常攻撃全種が空中受身完全不可になっていたのを変更
yositora_12_08_02.zipをDLした人はyositora_12_08_02b.zipをDLし直してくれるとありがたいです
そうだ 二幕には空中受身もあるんだった…
バレエダンサーの蹴りは下手な格闘家より鋭いという噂
それはぜひ蹴られたいな
言っとくがバレエって男も踊るもんだぞ
格ゲーのレスラーやボクサーは強すぎてリングで試合を組んでくれる相手がいなくなってストリートファイトに流れたって類の設定が多かったな
スポーツ選手でも強すぎてまともに相手ができる選手がいなくなって試合がつまらなくなったからストリートファイトに流れたなんてのが
最近の格ゲーだと現実的な格闘スタイルのキャラは少なくて
中国拳法や忍者みたいなイメージ的にファンタジーに片足突っ込んでるようなタイプぐらいしか見かけない
まぁさすがに現実的な格闘スタイルのキャラに二段ジャンプや空中ダッシュをさせる気にはなれないんだろうかね
>>843
しゃがみ硬直が3Fまでってのもデフォcomonの謎仕様だっけ?
腕になんかつけてボクシングスタイルってキャラはそこそこいる気がする
ゼニア、マコト、カオスコードのルイもそうだっけ?
みんな女子だな
しゃがみじゃなくて着地硬直だった。何で間違えた・・・
獅子王道の後継者達か…
風雲拳の後継者ももっと出てくるべき
>>858
メイフェザーがスポーツ選手最高年俸の時点で強すぎてストリートに流れるってのが無理がありすぎる
ターちゃんがいるじゃん
え、何これは…
>>862
着地ステートのtime = 3でCtrlが戻るから、
着地硬直は着地した瞬間(time=0)からCtrlが戻った瞬間のフレーム(time=3)までの4Fが最大だな
着地に使われてる47番アニメがそれより短ければそのまま着地を流用してももう少し短くできるが
空手とは組み合わせてないけれどブーメラン飛び道具持ちの風カナは大人気だよ!
ボクサーはチャンピオン指名権あるしアメリカだとドル箱だからいいとしても
レスラーは最早ショーアップだからガチでやりすぎて
他のスポーツに流れるって人は聞いたことあるけどねー
>>867
ノンケの枠を超えて商品展開するStudioSは同人ゲーム製作者の鏡
以前はD4ミクの声の元ソフト作ってたところなんだよなあ…
着地ステート52はctrl=0でも後ろを入れればガードステートに飛んでしまう仕様だったはず
自分の作るゲームキャラは全部通常着地硬直0なんでtime=0からctrl=1してるけど
着地硬直が存在するゲームの再現だとちょこちょこ面倒な事になりそう
>>867
リョナゲー作りまくったりスト4でダン全一だったりした人かw
特定技後に着地硬直を発生させるなら、その技のステートのTime=0で適当に使ってない変数にvarset、
52番のステート頭でその変数が一定の値だったらChangestateで着地硬直用に作った別のステートへ飛ばして、
そのChangestateの直下と移行先のステートの頭で変数を0に戻す、とかでなんとかならないかな
そこまでせんでも、着地ステート(Statedef 52)に
[State 52, 3]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 3
value = 1
とかでいいやん
>>875
フレームの開始時点で52番ステートにいる場合、Ctrl=0でもレバー後ろに入れれば内部的なガード待機状態に入れてしまうから、
それだと厳密な意味での着地硬直にはならない
昇竜のコマ優先がおかしいってたまに言われるけど
MUGENって設定時間内なら、入力に余分なものが含まれてても、
要素が順に全部含まれたらコマンドが成立しちまう関係で
波動コマを先に置いとかないと、歩き波動ができなくなるんじゃなかったっけか。
>>874
それだったらphysics=N gravity命令入れて
トリガーpos Y>=0 vel Y>0で専用着地ステートに直接飛ばした方が早いかな?
変数も使わないし
【MUGEN】1日1キャラ・その1【キャラ作成】
総じて完成度の高いキャラとなっている。
>>879
チャド氏かよwブラックジョークすなぁ
けどまぁ、個人的には一キャラさんには大変お世話になってるので
あんまりネタには出来ないな
ちょっと引くな
本人見たらどう思うのやらw
一キャラさんがこのキャラを解説するのかどうかの読み合いが始まってるな
というかもしかしてチャドさん
これから毎日キャラ公開したりしてwいやそりゃないかw
あれー、前にこのスレで散々1キャラがディスられてたから、もっとウケると思ってたんだけどなあ(ゲス顔)
mugenchinaがあるから要らねとか
いってた一部の人間だろう・・・
匿名掲示板の書き込み見て多数派どうこうとか思い込むこと程危険なものもない
地味にMUGENでググると二番目に出てくる一キャラ。
なお、一番目はM.U.G.E.Nとは何も関係ない模様。
そもそも別に誰もディスって無かった気がするが
ああ、やっぱりホンダ研究所か
慣れてからはほぼ見てないがMUGEN入門直後は世話になったなぁ
でもwikiのリリカの項目は吹いた
それらアレンジ技の性能・バランス・演出などのクオリティはどれも秀逸で、XIIIのシステムの再現性などを含め、
総じてかなり完成度の高いキャラとなっている。
MUGENでも〆の技が一緒なら同じコンボばっかだな、とか言われるように
解説でも〆の言葉が一緒なら、上の文章は無視されるんだなという実感