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MUGENについて語るスレpart608
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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セイヴァーのハンターフォボス(隠し)も面白い
ヴァンパイア勢の起き攻めは捌ける気が全くしない
チラ裏だがドルジ氏の覇王丸AI久々に更新したが大分動き変わってるね
立ち回りやコンボが多彩になってる
起き攻め斬鋼閃あんましなくなったけど挑む分にはこっちのが良いかも
>>251
あれは空中制御だけハンター風なだけだしなぁ…
宣伝です。
【MUGEN】リリー「春ですよー!タッグですよー!」【Part3】
ハンターフォボスとセイヴァーフォボスってそんなに違うの?
まずハンターとセイヴァーじゃドットから違う
セイヴァー2じゃ勝手に浮遊するが空中下入力で降りる
ハンター2は上入力しないと浮遊しない
確かそんな感じ
セイヴァー2のフォボスはこんな風だよね
フォボスは初代バンパイア、ハンター、セイヴァーで全てドット違って、
性能も違うからな。ちなみにハンターとハンター2でも別物。
ハンターのフォボスは強かった。色々製作者に愛されて優遇されてる点も多いし。
ガーキャン受付が、確か他キャラが0.6秒なのに一人だけ0.8秒とか。
ハンターの強キャラってようわからんなあ
オルバスパイロンモリガンガロンアナカリスビシャモンとフォボスも今聞いたが
強い言われる奴で半分くらいいっちゃうんじゃないか?
ハンターのフォボスとパイロンはボス性能継承でいろいろ普通のキャラより強い基礎能力が多い
パイロンは移動速度、追い打ち速度が最速だったな投げスカりが無敵だったり最速の通常技を持ってたり
ダイヤだとアナカリスは中の下で
ビシャモン・ガロン・パイロン・フォボス・モリガン・オルバスの順らしいが
モリオルは中堅上位って位置だけど
ヴァンパイアハンタームービーズってサイトのデータ集の並びがランク順っぽい
どちらにせよアナカリ強キャラはなさげ
まぁ、王様はGCと投げがないけど高性能って荒しキャラだから
ランクやダイヤにはあらわれないけど
実践ではクソ強そうというか相性が出まくるんだろう
ぱいろんの投げスカりは別に無敵って訳じゃなくて
つんのめったドット絵の部分に判定が無いだけ
ちょうど投げに入る前にいた場所の当たりに判定が残ってるはず
アナカリスは「対戦したくないキャラ」って感じだったなぁ。
上手いアナカリス相手だと手も足も出ない。
そこそこ上手いだけでもやりづらいし。
タイミングよくwikiのフォボスのページが更新されてたから見たら、
初代使用のフォボスが操氏によって公開されてた。
動かしてみたらドットも初代使用だったよ!
相変わらずプラズマビームの削りは流石だなw
そのうちハンター使用も公開されるかも。
AI製作者として意見を伺いたいのですが
デフォルトでAIが搭載されてないキャラを作成された製作者にとって、外部AIは、
・とにかく強いAIが一つあればいい(例としておまけ氏作)
・とにかくいろんな種類のAIが欲しい(例として塩レンの3種類)
どちらにあてはまるでしょうか?
そりゃあ色々あるに越したことはない
>>267
多彩で面白い動きしてくれるAIであれば一種類でもかまわない
強いAIより色々使ってくれるAIだと嬉しいかなぁ
せっかく作ったのに全くみない技とかあるとかなしいし
使う価値のない技に調整しちゃった自分もいけないのもしれんが
感覚的にはCS2のときのアラクネみたいな感じかね?>王様
ダイヤはたいしたことないし極端な相性悪いキャラがいるがぐちゃぐちゃにする性能が高くて疲れる相手
AI作ってる側としては
『作りたいコンセプト』がまぁ最優先なんだけど
作ってる上でまぁ『多彩な動きをさせたい』『理論値ギリギリの火力や立ち回りをさせたい』って欲は出てくるね
両立はなかなか難しいし、レベル性にしても考えること多いしね
個人的にはAIには強さを求めていないんだけど、ニコニコの非プレイヤー層は強さしか求めてない奴は結構いそう
AI対AIが主流だからどうしても強いAIの方にしか目が行かないだろうし、勝たないと人気も出ないみたいな状態になっているとは思う
P4Uの発売日 8月2日に決まったか。
GGAC+も P3.XBOXにネット対戦追加版をDLで今年の夏配信か
ご意見ありがとうございます
AIを作成公開させていただいているのですが、新しく作られたキャラの場合、外部AIがあると必然的に「すでにAIがあるから」という理由で他の外部AIが作られにくくなるのが少々きがかりでして・・
ありがとうございます
対人用スイッチとか付いてるAIあるじゃないですか
ナテルオ氏AI昔は敬遠してたけどアレ付いてから人操作でも挑めるようになってほっこり
俺も強さ自体はそれほど求めないが
やっぱり最大コンボいける場面でいかなかったり
無駄な動きばっかりしてるのに違和感感じるのも事実
対人用AIって攻める時はそれっぽいけど通常技での割り込みの的確さや差し返しの精度はそこらのAIとそんな変わらないよね
ま た お ま え か
数Fの反応遅れを入れてるというAIもあるが
相手してるとあんま実感なかったな。
コンボを失敗する場合は途中でやめるんじゃなくて暴発しやすい技とか通常技を振ってスカすみたいな感じがいいな
誰?
Aiなんだからその辺は許してやれよ
まともな格ゲーやりたいんなら原作熱帯すればいいんだし
>>281
ありがちなコマンド化けとかなw
mugen アルで中ボスズを昇華
ブレイブルーは他と比べてしっかりと女性層もターゲットにしてるなw
http://news.dengeki.com/elem/000/000/479/479364/
餓狼も今だったらテリーやロックのそんなピンナップが発売されたり
龍虎もリョウは戦闘時の荒々しさはオミットされて
日常の主夫属性がクローズアップされるんだろうなぁ……
ユ→ダ→ユ→ダ→デンショーレッパ!
>>228
すげえ…このフォボス空中でジェノサイドバルカン(昇竜)撃ってる…
空中で昇竜撃つと慣性が乗るらしく加えて終昇竜了時に地上に戻るから
ジャンプ直後に昇竜すると上空にすっ飛んでいって地上に現れたり
ジャンプ落下中に昇竜出すと地面に潜り込んでいくさながらレインボーのような挙動したり
空中の相手にやたら自由度の高い追撃ができたり一部の技でダウン中の相手もたたき起こしてさらにコンボできたり
ゲージ技でもりもりゲージ回収できたり
ぶっちゃけひたすらスフィアケイジ撃つだけで永久っぽかったり
ヴァンパイアはセイヴァーしかやった事なかったからフォボス触った事なかったんだが
なんつーか…凄いキャラだったのね
り が多すぎて読みにくい −893点
>>228
戦ってみた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/phobos.jpg
マグニートーとかワーロックに挑んだ時の気持ちを思い出した
ガードが甘いおかげでまだどうにかなったけど、そこをどうにかされたら勝てる気はしないかな……一番楽だったのが塩レンという
たまにフォボスがスィーっと上に行ったり逆に地面に潜ったりしてた
>>289
すまねw
あまりに見てて面白いキャラだったからつい
空中ジェノサイドバルカンは人操作じゃできないみたいだからAIのバグかな?
>>288
そりゃ原作の名残が残ってないくらいアレンジされてるから
>>277
AI作る側としちゃ、最大コンボいかない理由は、明らかにリターンが大きくて想定するレベルで戦えなくなるとか
違うルートも見せたいとか、MUGENだと相手によっては安定しないとか
そんな感じなことが多い。
他にも続けると永久になるとか、ゲージ使うなら切り返しで使った方が良いとか
死に技なのはわかってるけど見せたいとか。
つか、空コンで繋ぎが難しいとかじゃない限り
後から最大コンボにいかないルートを加えてる方が多いんじゃなかろうか。
最大コンボが7割以上で、妥協コンボが5割ちょっととかなら最大コンボする必要あんまないし・・・
でも八割までいくなら2コンボじゃなく1コンボ+立ち回りで殺すの狙いやすくなる
>>291
あんまそういう言い方せずに
バグ報告ならちゃんと言えばいいのに
それだとバカにしてるみたいに見える
>>288
マジで!?と思って、確認したら、フラグ一個間違って消しちゃってました・・・。
報告ありがとうございます。
ゲージ技でゲージもりもり増えるのは自分もちょっと気になりつつ、
ゲージ技使わないのももったいないのでそのままに。
頻度減らそうかな・・・。
>>290
感想どうもです。
その変な挙動が今報告のあったバグが原因なら今修正したのでそれで大丈夫かと。
変な挙動の前後ってどんな行動でした?
そんなわけで、修正したので、良かったらこちらをどうぞ。
https://skydrive.live.com/?cid=086a8ee1c7419fdb&sc=documents&id=86A8EE1C7419FDB!114
Mugen Skill WikiのMr.師範・改のページで不覚にも笑ってしまったw
月華勢は大体剣質毎のコンボかいてるから重宝するわ。李は2蹴から色々繋がるんだな
>>290
あと、すい〜っと上に行くのはハイジャンプの可能性も。
対戦した人いるかわかりませんが、フォボスはジェノサイドモードにも対応してます。
スタート押しながら決定で試合中にモード変更します。
変更後は弾幕の数増やせたり、スフィアケイジに追尾性能付いたり、
ボッツの技使えるようになったり、サドンインパクトが使えるようになったりします。
あのー私だけですか?スカドラで公開なされてる方々の
キャラやAIがダウンロードが出来なくなったの私だけで
しょうか?
は?(威圧)
>>301
ID:UDK姉貴オッスオッス!
とりあえずsageましょう
MUGENパンツレスリング
レスリングシリーズ知る前はホイホイチャーハン=三国勢のあいつだと思ってたなあ
そういえばですからー氏がエイチャのアメフトリリースしたね、後残ってるのは狼男と忍者か、
しかし液体人間からおっぱいミサイルまで色々いるがどういうコンセプトでこのキャラ群になったんだろうかエイリアンチャレンジ
連続で攻性防禦とりたい場合って連打で良いの?
そういや淫夢勢はmugen入りし始めたが、レスリング勢はまだだな。
俺は太ってるから作らないけどね
淫夢勢ってこれの事か?
まだいきてたのかそれ・・
アカさんとか妖精戦車ならmugen入りしてた
野獣妹がまっさきに思い浮かんだ
>>307
シンジさんとビオランテで「いかりやビオランテ」というタッグが浮かんでしまった
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS%20%E6%AF%9B%E5%88%A9+%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%9C%E3%82%B9.jpg
金レンオリジナルでフォボスと、
取り合えず俺の知ってるフォボスと違う。
取り合えずお前のようなKOF風があるか! とだけは言わせて欲しいw
既にこの時点で台パンレベルかな? あのケン使っても手強かった。
ついでに撃破してなかったオクラも挑んでみた。デフォAIですけど。
こっちも初めはオリジナルでやってたんだけど、
1本は簡単に取れるけど援軍来るとどうしようもなかったんでストU風で。
相手の起き上がりに適当チート昇竜やってたら1発で勝てた。
取り合えず永パは勘弁して欲しかったんで広いステージで。
これくらい相手がぶっ飛んだ強さだと格ゲーしようとする気が起きないから、
返ってストレス溜まらなくて良いかも。
キャラ製作の気晴らしになりました。ありがとうございます。
あっそれと個人的な既望なのですが、
Varの余裕があればレイ・オブ・ドゥームの使用ON・OFF
つけてくれるとありがたいです。
>>312
感想どうもです。
KOF風っていうのは主に4ボタン式なのとチェーン廃止してる辺りじゃないかと。
あくまで想像ですが。
あと、変数は全然余裕あるのでRODのフラグ追加しときます。
気が向いたら使う程度ですが、たしかにアレがあるないだけでも強さ全然違いますね。
そう略すと読子さんみたいだなw
KOF風って言っても年代でシステム結構違うから
コレっていう定義無いよね
個人的には旧98ADVの
4ボタン構成 チェーン無し 6押しで特殊技が1〜2個
同時押しで受身・緊急回避・ふっとばし・パワーMAX発動
1ゲージ超必殺 MAX中1ゲージ超必殺 お手玉コンはほぼ無し
あたりだったらKOFっぽいかなって感じ
一般的には02UMシステム辺りが人気か
4ボタンでジャンプの種類が揃っててGCがKOF仕様だったらなんとなくKOFっぽい気はする
超必とかMAXの仕様はともかくここら辺はだいたい共通じゃん?
フォボスにRODフラグ追加しました。
RODは漫画版で知ったので、後ほどアニメ版を見てびっくりしたり。
https://skydrive.live.com/?cid=086a8ee1c7419fdb&sc=documents&id=86A8EE1C7419FDB!114
>>316
その中だと、
○4ボタン構成
○チェーン無し
○6押しで特殊技が1〜2個
×同時押しで受身(受身はヴァンパイア仕様)
○緊急回避
○ふっとばし
○1ゲージ超必殺
×パワーMAX発動
×MAX中1ゲージ超必殺
×お手玉コンはほぼ無し
(受身取らないとバルカン当たり続けそうな感じ)
こんな感じですね。
もしかして結構再現されてる方・・・?
俺の中のKOFは小ジャンプでぴょんぴょんして乗っかった方が勝つゲーム
考えなしにやっても意外と起き牽制で落とされるけどね
https://skydrive.live.com/?cid=796e05f25d86697d&id=796E05F25D86697D%21102
ブロリーのAIを公開していまする、良かったらDLどうぞ
>>317
あージャンプの種類がやたら豊富っていうのは立派な特徴だなー
キャラ作ったりAI制御したりする場合結構面倒なのよねあのジャンプの量
MUGENで再現するか少し悩む特徴も入れると
・空ガは前ジャンプと小ジャンプ中以外でのみ 地上攻撃はガードできないがガードポーズを取っている場合は可能
・相手ふっとびダウン以外での空中くらい中にはいかなる場合も追撃不可
・ガードポーズ取ってる最中はヒット未ヒット問わず投げ無敵
なんてのもある
空ガ搭載に関しては96〜98限定だしMUGENじゃ再現不能なとこもあるが
2番目は割と重要な要素だと思う
宣伝〜
第3回 関西MUGENオフ会 対戦動画part.5
今回のオフ動画はこれでラストです。
また1年後あたりにもやろうかなーと。
>>319
この手の発想の人は雛子とかジョンとかなすすべなくやられるだろうな
パッドじゃ小ジャン咄嗟にでないれふ^q^
パッドだとダッシュ前小ジャンプやろうとしても
ダッシュ垂直小ジャンプになるから困る
斜め上ちょん押しとか646コマンド無理
自分にとってKOF風と感じるのは
・小ジャンプとかがある
・4ボタン&ふっとばし&回避
・遠近で立ち通常技が変わる
・1ゲージ必殺技のコマンドに弱強同時押しで2ゲージ超必殺
・エリアルとかがない
・効果音やヒットスパークがKOF
かなあ、特に最後。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_PhobosYou-kiai.jpg
KOF風フォボス悠季氏AIと、キャラ選にネタとかなし
腕?や各種武装などにはくらい判定がついていないようなのでまともな殴り合いは無理
攻撃のほとんどが空中ガード不可のようなのでキャラにもよるがジャンプは可能な限りしない方が良さそう
地雷の爆風、各種ビームの冷凍などの属性攻撃?による拘束時間が長く、追撃の自由度も高いためコンボが凶悪
特に巨体キャラだとフォボスの気分次第で酷い目にあう
属性攻撃の中でもスフィアケイジの感電の拘束時間が非常に長く危険、かつダウン中にもヒットするためこれが存在しているだけでうかつには動けない
それに加えてビームとガーキャンによる近接拒否能力が高く接近しにくい
プラズマビームEXの性能はすこぶる高くゲージがあると危険、レイ・オブ・ドゥームはもっと危険、ファイナルガーディアンとサドンインパクトはたぶん癒し
レイ・オブ・ドゥームのお供のビームによるゲージ回収速度とレイ・オブ・ドゥームによるゲージ消費量が拮抗しているため
お供のビームをかわせないキャラだとレイ・オブ・ドゥームがいつまでも終わらずそのまま削り倒される危険もあるため攻めるしかない
ゲージ回収力が非常に高いためゲージ技は使われない事を祈りつつ可能な限り早く倒すしか手がない
空中から一度に二つ発射してくる地雷が下段飛び道具なためこれと空中技での上下連携が危険だがあまり行って来ないため助かった
属性攻撃の影響かたまにこちらのキャラが固まることがあり(属性攻撃とこちらの攻撃がかち合った時だろうか?)
大Pを延々と出し続けるようになったり立ちガードポーズのまま固まったりし、相手の攻撃を受けるまで行動不能になったことが何度かあった
ショー疾風の飛鳥蹴り中にこれが起きた時は疾風が上空へと飛び続けそのまま降りてこなくなった
ガードが緩めなため一度ターンを奪えればジェノサイドバルカンが来ない事を祈りつつ攻撃し続ければけっこうダメージを取れる
フォボスが空中にいる時が主なチャンスで地雷が爆発する前に接近し上方向に強い技で攻めるのを基本にしてだいたいのキャラは勝利
立ちレーザーの下を潜って接近できるキャラだと楽、対飛び道具無敵の突進技があるキャラだと非常に楽
真ん中のSSは巨体キャラが画面端近くで1ゲージ以上持ったフォボスの攻撃に当たってしまって酷い目にあった場合の図、しなやす
個人的には>>327に加えて
・立ち強攻撃→特殊技が繋がるが、中段とか下段とかの特性は消える
を追加。
ヨハンも仲間入りか・・・
>>328
長文感想ありがたいです。
というか、本当にお疲れ様でしたw
>ファイナルガーディアンとサドンインパクトはたぶん癒し
読んだ瞬間吹いたw
>ガードが緩めなため一度ターンを奪えればジェノサイドバルカンが来ない事を祈りつつ攻撃し続ければけっこうダメージを取れる
バルカン思った以上に高性能?
あと、ガードが甘いのはウチのAIの基本です。
ガード固すぎてだれるのが好きじゃないからですが、固めの設定もあった方がいいのかな。
あと、固まっちゃったのはぱっと原因が浮かばないです。
直せることなら直しておきたいけど・・・。
一応、通常技のキャンセルポイントの終わり際で特殊技に繋ぐと
中段とかの特性そのまんまっていう裏技とかもあるけどね
>>333
まあその場合は発生も中段版に戻るから繋がらないけど
>>332
固まるというか直前の行動を繰り返すようになるっぽかったです
キャシィが大パンチのモーションを繰り返したりごっついラリアットを繰り返して飛んでいったり
アフロン氏の13マキシマがベイパーキャノンのモーションをひたすら繰り返したりする症状が出てました
ガードについてはフォボスに空中から攻められていた時に一度ニュートラルを挟まないと立ガードから屈ガードに移行できなくなる症状が稀に出てたと思います
今思い出すとこの症状が出てたのはキャシィだけだったかもしれませんのでキャシィ側の問題だったのかもしれません
http://www.youtube.com/watch?v=KoDcH7gEqmE&feature=player_embedded
何か普通に格ゲーっぽい動きしてるなリュウ
>>335
飛び道具とかで互いのステートを奪いあうときに
よくおきる症状だ。335のがそれとは断言できないが
ベイパーキャノンやキャシィのがステート奪う仕様なら
それが原因かな。
>>336
格ゲーっぽいというかリュウそのまんまw
>>332
癒しつってもサドン1つとっても準永久で3ゲージあればそれでKOだし
距離次第でサドンからFGフルヒットで7割とかできなくもない
モノリスソフトのこだわりはナムカプの頃から凄かったぜ。
必殺エフェクトをストU組は3rd、ZERO組はZEROのエフェクトにしてたり。
MvCキャシィがごっついラリアットを繰り返して飛んでいくってレスは前にも見た事がある
何かの大会でその現象が起きてる動画なかったっけ?
>>339
3ゲージあるならそんな小難しい事しなくてもプラズマビームEX×4でKOじゃね?
通常技とか挟めば3発でも10割いける
何かのカス当たりからでもバルカンの切り替えしからでもどこからでもいけるし
>>340
ゼノブレイドの会社だったか、そりゃ凄いな
Project X Zoneの開発ってモノリスでいいの?
公式見てきたけど、特にそんなことは書いてなかったよ?
無限のフロンティアと画面見比べれ
他に選択肢が無いレベル
>>345
今見てきた。
うん、確かにソックリだわ。
となるとあとはシナリオか…。
森住が書いてくれるならいいんだけど。
シナリオは小峰に任せよう(投げやり)
Kの悲劇を繰り返してはならない(戒め)
そもそも散々やらかしてるKMNに今後仕事が回ってくることがあるのか(正論)
さんざん言うけどK以外で担当あんの?