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MUGEN について語るスレpart446
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
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・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
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__/,k-‐-v'7ァ
__r<_>(_ノ)o___`>
ヽ〉 フ_,ノ ハλノ) )
l ⊂)_)リ ゚ ー ゚ノ]つ てんこあいしてる?
〈 {_ト、_`二ア´
`'‐r_ァ-‐'´
>>80
それだと微歩きが必要だったりするコンボの場合失敗する
ついにアミバにもAIが…
ワイラーと戦う時が来たな
>>80
その形式で少しやってみたけど、攻撃を当てても0のまんまっぽい?
AIでやらせてもどうにも同じっぽい。
…にしても、まだ単発HITの時にたまに数値が固定されたままのことがあるな…何故だ
と思ったら今度は0のまま固定されてることも(ry
何故だ。
>>83
mugenの内部処理で勝手に動くと-2ステートに入る前にstatenoが0じゃなくなってることはまれによくある。
AI用の歩きステートを準備してあるなら、stateno=0だけじゃなくて、
stateno=20&&ctrlとか(stateno=[10,12])&&ctrlも足しておいた方がいいかも。
前々から気になってたんだが、-3ステートの最後で内部処理を排除するためのchangestateをかけて、
AI用のchangestateを-1ステートにを回したらランダムコマンドは完全に無視できるような気がするんだが気のせいだろうか。
>>83
コンボ始動用攻撃出しただのの判定用varは攻撃のステートに直接置いてる俺がいる
ブロッキングっぽいとか攻撃続けるべきでないっぽいと判断したら0に戻すと
>>81
>>80からvar(40)の値を派生させてその後の状況と行動を判断さすんじゃないだろうか?
浮いてるとか空中ヒットとかダウン中の追撃だったとかでvar(40)の値を変える感じかな
そっからまず振る技と、それを元に必要な距離を決めて云々・・・
もう少しだけ質問。
varを0に戻すことには成功したんだけど、一部の技や、対空始動でのvarの値が変動しない。
[state -2,2];地上中央安定コンボルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist >100
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Triggerall = EnemyNear,StateType != A
Trigger1 = ((StateNo=[200,220]) && MoveHit)
Trigger2 = StateNo = 400 && MoveHit
Trigger3 = StateNo = 420 && MoveHit ←HITしても変動しない
Trigger4 = StateNo = 270 && MoveHit ←HITしても変動しない
var(40) = 1
↓記述している全ての技がHITしても変動しない。
[state -2,2];対空・牽制空中喰らい中央ルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Triggerall = EnemyNear,StateType = A
Triggerall = EnemyNear,MoveType != H
Trigger1 = (StateNo=[200,220]) && MoveHit
Trigger2 = StateNo = 410 && MoveHit
Trigger3 = StateNo = 270 && MoveHit
var(40) = 4
どこが原因か分かる?
ちなみに技の性質としては420と270はHITしたら浮き上がるぐらいなんだけど…
ドロウィン氏、おめでとー!
>>85
>>80を書いた後で気付いたけどそれなら普通に出来るね
よく考えたら自分も似たような構造を使ってるし
>>86
>ちなみに技の性質としては420と270はHITしたら浮き上がるぐらいなんだけど…
これが答えじゃないか
HITしたら浮き上がる→MoveHit=1になるとEnemyNear,StateType = Aになる
下の方については>Triggerall = EnemyNear,MoveType != Hが邪魔になってる
>>86
Triggerall = EnemyNear,MoveType != H
に関して、恐らくくらい中で無かったという記述を目指したんだと思う。最大コンボ叩き込みたいんだよな。
ただEnemyNear,MoveType = HかどうかはMovehitした瞬間に確認する。
んでMovehitが成立した状況ではどうやってもEnemyNear,MoveType != Hにはなれない。
これは確か各攻撃判定の発生フレーム調べて、判定が出るor当たる1F直前の敵の状況をvarに記憶しておくしか対処法は無かった気がする。
5f目で判定が出る技を振った場合、4f目で敵の状況を確認して記憶しておく感じ。
だからEnemyNear,MoveType = Hの部分には、最後に確認した直前の相手の状況に応じたvarを代わりに書くことに
もっと良い方法もあるかも知らんが一番最近自分で考えた方法
>>88
tnx。
[state -2,2];地上中央安定コンボルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist >100
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Trigger1 = ((StateNo=[200,220]) && MoveHit)
Trigger1 = EnemyNear,StateType != A
Trigger2 = StateNo = 400 && MoveHit
Trigger2 = EnemyNear,StateType != A
Trigger3 = StateNo = 420 && MoveHit
Trigger3 = EnemyNear,StateType = A
Trigger4 = StateNo = 270 && MoveHit
Trigger4 = EnemyNear,StateType = A
var(40) = 1
と記述したらちゃんと働くようになった。
>下の方については>Triggerall = EnemyNear,MoveType != Hが邪魔になってる
地上コンで浮き上がると途中で変わると思って入れてたけど、邪魔だったのね・・・
地上と空中は別々に分けた方が良かったかー
可愛いよ、アリス。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・エンジェル…
>>89
そもそも全部のフレームを考えないでも
相手が!=Hのときに0になって
MoveHit>=2のとき1になるVarを作れば良いと思う
もじくはGetHitVar(hitcount)とか
>>89
ヘルパー側でずっと監視しておけば発生フレームまで調べなくてもいいような気もする。
一応持続が当たらないとも限らないし。
ところでここでAI関係の質問が出るたび気になるんだが、
>>1にAI製作関係スレへのリンクが貼られてることは知られてないんだろうか・・・。
あっちも一見過疎ってるけどよほど的外れな質問じゃない限りレスがついてるし、
長期間ログが残るからQ&Aみたいに機能してありがたいんだけどなぁ・・・。
>>92
それだ、おかげさまでまた記述がコンパクトになる予感
やっぱ自分だけで考えてもダメだのぉ
>>67
ていうか、プレイヤーキャラとラスボスを比較してどうすんの
しまった92じゃMoveHit=1でコンボしてたらずっと0のまんまだわ
P2Movetype=H && EnemyNear,Time >= 2のとき1とかにした方が良いな
でも色々考えるとヒット数数えるのが一番良さそうではある。別のとこにも使えそうだし
>>96
gethitvar(hitcount)は全くアテにならないから、
hitpause中に1回だけvarを加算するようなステコンを組まないとヒット数は数えられんよ。
まともにやると本体の変数を3つも使うことになるから、ビット演算を仕込んだ方がいいけども。
>>93
いやまぁ、即日レスが返ってくるからついこちらに・・・
存在だけは知ってるんだけどね。
とりあえず先程から答えてくれた人たちサンクス。
ああ、あとはコンボだ・・・楽な道ではないけど頑張る。
というかこういうvar管理でのコンボって
[State -1]
Type = ChangeState
TriggerAll=(var(59)&&Random<=var(59)*100)||fvar(39)
TriggerAll=StateType != A
TriggerAll=var(40)=2
TriggerAll=EnemyNear,Alive
TriggerAll=EnemyNear,MoveType=H
TriggerAll=!InGuardDist
TriggerAll=(P2BodyDist X=[-20,150])
TriggerAll=(P2BodyDist Y=[-200,0])
TriggerAll=MoveHit=1
trigger1 = stateno = 200
value = 210
とかでいいんだよね?基本的には。
前スレで相撲の話が出たとき、喧嘩商売のムキムキ横綱に誰も触れてなくて涙目wwwwww
コンボとはあんまり関係ないけれど、movehit = 1 && EnemyNear,MoveType != Hって
大体hitoverrideされた時だよな。
そうだな
他にはHelperに当たった時くらいか
>>98
movehit=1だと最速の1Fでしかコンボをつなげるかどうかの判定をしないけど、
random<=AIレベル*100だけでAIのレベルを挙動に反映させたいなら
それぐらいまで限定した方がいいかもなぁ。
猶予が数Fあるつなぎのトリガーが一律でrandom<=AIレベル*100とかになってるのを見ると、
そのAIレベルは飾りかと思ってしまうのぜ。
>>87
結婚でもしたのかと思ったじゃないか
流れをディフレクトしてアセルス使ってみた。
【MUGEN】半妖の姫君がMUGEN入りしたのでプレイしてみた
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業者の朝は早い
前々スレ、前スレ、そして今スレにてAIの事について質問していたものです。
なんとか初期の頃に比べればまともな動きをするAIが作れました。
というわけで・・・
http://cid-5c81927631465442.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
改変慶次更新です。AIのコンボを一部var管理にしたのと、タッグで多少動くようになりました。
シングルじゃあ遠距離中距離保てないと厳しいけど、タッグじゃあ画面端から空ガ不可と立ち下段で崩すという完全後衛です。
あとバグ修正。
これが多分デフォAIになると思います。あまりいい動きとは言えませんが楽しめてもらえれば幸いです。
CVSイーグル公開かー。
演出のメリハリが上手い超必って何がある?
影DIOのパニッシュメント、クリムゾンスターロード、
最近見た中じゃ超・神・速斬影拳とゲジマシで見たサラシナってキャラが個人的に良かった、最後のはエフェクトがちとまぶしかったが
そういやニコMUGENwikiで「トーナメント」と書きこむと何故バグるん…?
>>67
TEIOとのりものを除外すれば間違いないね
金カラーでなくともどのトキよりも強いだろうし
つか、最近はMUGENはラオウが強い気がする
Ataru氏のも精度高めの10割とかあるしな
ただまあトキが本当に強いと感じるのはプレイヤー操作で立ち向かうときだが
>>110
公開中のキャラだとこのトキが最強かな
>>111
次元が違うわw
>>111
レアアクマやゼットンだと無理なのにそれより下のマカマカ総統6Pで倒せるな。人操作なら救世車12Pでもどうにかなる。台車?無理でした。
>>111
シュウ氏のトキ指先モード付いてたのかマミヤだけかと思ってた。
ところでこのトキだとテレッテー発動するけど
Mr.師範の有情破顔流影陣だとレアアクマにビーム弾かれるんだよな
他の有情ビームだとどうなるんだろ。
>>111
こんなのあったんかいwww
金聖ソルの臭いがするのだがw
>>108
エルザのグラディウスとか良いよ
2アクションのシンプルな技だけど、ヒットストップやエフェクト、相手を飛ばす軌道とか気持ちいい
あと声
「グラ!ディウス!!」
デストロイゼモー スピーダッ マルチポー ミッソー マルチポー
ヴァー
(_ _ )―――――――――――
_ _
(_ _ )―――――――――――
_
_ヽ ヽ.__________
≡] _三 ,. ヽ_ 丶-`゙__=- ―――――――――――
‖_,"=== ̄ ̄
テーテレテーテレテーテレテーテレテーテレテーテレテーテレテーテレ
テーテレテーテレテーテレテーテレテケテケテケテケテケテケテケテケ
ヒッフッハヒッフッハヒッフッハセイハットウセイハットウセイハットウ
そして誰もいなくなった…これも市のせい…
ソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーフハハハハソニックブーソニックブー
ショーリューケンフハハハハソニックブーソニックブーソニウオリャーアマイウオリャーソコクノタメニ!!アルティメットアトミックウオリャーバスター
ザンギエフウィンテーテレテッテーテレテッ
アルティメット待ちガイルの進化っぷりが怖い
宣伝
【MUGEN】アサギがいっぱい夢いっぱい【キャラ作成】
一度でも主人公やヒロインとしての道を閉ざされ、踏み外したものはネタキャラに走るしかないのだ、ないのだ!
でも雷電の扱いは本当に酷いと思う
wikiでいちいち空中の食らい判定が小さいのはトキとか1pと2pでちがうのはハートとか
北斗にリンクを張る馬鹿うざいなあ。どのゲームにでもあることなのに
主人公になったことはあるが未だにネタ扱いなL
最初はチン・ゲンサイの超必だろうか<1Pと2Pで違う
Lさんはネタ扱いでないと空気だから・・・
>>108
かげDIO の上空に投げて時止める技とかベタだが響の超必殺とか
ののワさんの富士山の技とかジアノの三角飛びした後マッチョ化して殴り潰す技。
個人的にはマシェッタの超必殺が最高だわ
エネルギー弾打ち込んだ後火柱が立つとか微塵切りした後切り上げて剣巨大化してきり落とすとか
テンポが最高。
演出派手だけど演出時間が短くて気持ちイイわ。やっぱ超必殺はテンポだな。
途中で主人公から中ボスにチェンジしたガンダム主人公がいてだな・・・・
「この物語の主人公さ」
「オイオイヨ!」
>>126
MGS4の雷電は普通にカッコいいと思ったのに
なんでまだネタキャラ扱いされないといけないんだ…。
>>108
ひょっとしてこれまでCVSのイーグルいなかったのか
いたよ
グルーヴ選択なかったけど
いたよ。わりとクオリティ高かったが随分前にサイト消失
あとストゼロ3のイーグルもいたがあっちの出来は微妙
最高の乱舞技はウェポンX
コンボムビの人から宣伝。
ttp://ouka2000.blog59.fc2.com/blog-entry-223.html
第3回コンボムビ外部募集始めました。
自分の考えたコンボ動画を出してみたいという人、前回応募できなかった人など、気軽に応募してくださいな。
期間は今日から1カ月、前回宣伝が微妙だったので1週間ごとにこちらで宣伝させていただきます。
>>108
七夜の迷獄沙門に極死・七夜。決まりにくいだけに決まった時の爽快感もある。
遠野の方はただの前進中ガー不でその後回避不能だがらロマン度がたりん
ACで極死は牽制の遠距離飛び道具やら青子の浮遊設置をシールド成立から狙える比較的狙い易いLAだった気がする
ナイフも画面両端ぐらいの距離分余裕だった。AAは知らない
すまん、ちょっと英語力のない自分に協力してたもれ
This is Kohaku and I was wondering if I could use your Hi-res flame effects from your Kusanagi? I want to use some of them for a character of mine I'm currently developing.
Hope to hear you soon.
これって要約すると「あなたのKUANAGIのエフェクトを私のキャラに使ってもいいですか?」ってこと?
>>142
うん、そういうこと
誰からのメールか知らんが、"Kohaku and I"ってあるから、Kohaku氏が使う可能性もあるね
>>143
kohakuさんからのメールなんでしょ
>>144
kohaku氏と差出人は別な気がする
>>144
あ、そういうことかw
接写kohakuと申すものでござる。
貴殿のKUSANAGIのハイレゾフレームエフェクトを使ってよろしいか。
現在製作中の自キャラにそれらのいくつかを使いたく候。
早急御返事をしてくれたし。
Hope to hear you soon.→早く返事がほしい
This is kohakuで、コハクです、ということでしょ、多分。
kohakuさんちゃんと許可とるのかー
>>147
乙
これであってんじゃね
MUGENで英語でメール来たら
Japanese Please
で取り敢えず返す俺最強
流としてとりあえず一回エキサイト先生でボケるのが形式ってもんだろうが!!
うん、皆さんありがとうございます
翻訳以上に英作ができないので適当に「OK」とでも返しときます
ちなみに送り主はKohaku氏のアドレスでした
Sureの方がいいかもめ
これはKohakuです、そして、私はあなたのKusanagiからのあなたのハイアーズ炎の効果を使用でありできたかどうか 私の私が現在開発しているキャラクタにそれらのいくつかを使用したいと思います。
すぐあなたの声を聞くことを願っています。
こういうことか
日本人はお国柄外国で必死に英語なんだよな・・・
ここは日本だ英語で道聞くな!
ヒアリングは出来たが答えるための文がパッと出てこなくて悔しい思いをしたあの日
>>158
うー…あー…I……Yes.
とかなっちゃう。
でも日本語で書かれるとおかしな文章になってて逆に解読しにくいんじゃなかったかw
妹紅作ってんだったなそういや
なるほどKUSANAGI風もこたんか
英文を考えて答えたらまったく通じず、単語だけで答えたら分かってもらえたりする。
いや、うん。理解してもらえて何よりだよ…
英語に限らず外国語が出来ないヤツは例文で覚えようとして実生活でまず間違いなく使わないであろう例文を覚えてしまう
ソースは俺
日本が戦争に勝ってたらアジア圏の共通語は日本語になってたな。
中学から英語を習う必要性もなかった。
めちゃめちゃ頑張って英文作って送ったら普通に日本語で返ってきたりな
そもそも秀吉が朝鮮出兵に成功していれば(ry
アラビア語とかタイ語ならともかく、
英語や中国語ぐらいなら向こうが無理して作った日本語読むより自分で解読した方が早いような気がする
ザメンホフがもっと頑張れば
エスペラント語が共通言語になったかもしれないのに
お前らは何を言っているんだ・・・
外人の無理して作った翻訳文は萌え要素だろ・・・jk・・・
バベルの塔の建設を自重していれば(ry
>>171
極論すぎる
>>140
知りもしない知識をひけらかすのは感心しませんな
志貴はAD、AADともにガー不判定2F程度しかねぇぞ
七夜の場合はAADならほぼガー不なんだがな
どっちにしろバクステ余裕なんだけど
昔イギリスかなんかからあなたのキャラの改変許可をくれというメールが来たとき
すまないが私は英語が出来ない。
日本語でメールを書いてくれないと私は文章を理解出来ないので
キャラの改変許可は出せない。
と、英語で返したらキレられた。
まあ、嘘だが
すばらしいジョークだな
でも向こうからしてみれば日本語ほど難しい言葉もないだろjkとか思ってるかもよ?
よく日本語は難しい難しい言われるけど世界で見れば何番目くらいくらいなんだろうな
昔、北京語が世界一難しいというのを見たが
中国語を習う事になった現在「覚える事(表意文字+総字数)が多すぎる」から
言われてるだけなんじゃないかと思えてきた
その場の空気やらなんやらで意味が変わったりするわ
表意文字と表音文字ゴチャ混ぜにするわ外来語が違う意味で使われてたりするわで
使いこなすのは日本語のほうが難しいんじゃないかと思う
フィンランド語なんかも相当難しいらしいな
難しい言語だろうがこっちは日本人なんだから知ったこっちゃない
日本語は喋る事は出来ても読み書き出来る外人はかなり少ない