MUGEN について語るスレpart447


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■MUGEN について語るスレpart447

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1 名前: no name :2010/06/04(金) 23:25:56 ID:M1wNaU1G

MUGEN について語るスレpart446
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1275464102/
キーワード検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
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・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
      __/,k-‐-v'7ァ
   __r<_>(_ノ)o___`>
   ヽ〉 フ_,ノ ハλノ) )
    l ⊂)_)リ ゚ ー ゚ノ]つ   てんこあいしてる?
   〈 {_ト、_`二ア´
    `'‐r_ァ-‐'´

41 名前: no name :2010/06/05(土) 00:57:53 ID:go+o/Ygp

数字だけ言われてもわからんのです

42 名前: no name :2010/06/05(土) 00:59:21 ID:83SNYJbw

つまり・・・どういうことだってばよ?

43 名前: no name :2010/06/05(土) 00:59:57 ID:2wpKQFge

今載ってるスイカのランキング1位のレートが2342・・うん、何か勘違いしてる気がする、自分が

44 名前: no name :2010/06/05(土) 01:01:08 ID:1O603+zu

>>31
気絶はコモンステート外のくらいモーションだからロック技を受けてる相手と区別がつかない。
逆に気絶に積極的に殴りに行くAIは、味方がロックしてる相手に小足を連打したり、
状況によっては超必をぶっぱなしてゲージを無駄に使ったりする。
ガチAIだとそういう行動を嫌って手を出さないようにしてるんじゃないかしら。

味方と相手のステートを参照して、値が近ければロック技をくらってると判断するって手もあるけどね。
両氏だとそれぐらいのことはやってそうだけどなぁ。

45 名前: no name :2010/06/05(土) 01:08:07 ID:maU3iEDg

聖ソルのディストーション終了時の隙とかもAI戦じゃほとんど意味ないな

46 名前: no name :2010/06/05(土) 01:09:35 ID:LlwGsk4W

夫氏ってスパムにもいちいちおもしろ返答してるんだな
浩二とかいう荒らしにも丁寧に対応してるし凄いと思う

47 名前: no name :2010/06/05(土) 01:10:01 ID:AQn8r+Zq

自分は>>14では無いのですが、もしかしてAIの公開先は海外のサイトでしょうか?

48 名前: no name :2010/06/05(土) 01:10:47 ID:5BVqoTd+

>>44
そうなのか
ナテルオ氏のは一撃ぶち込む時と気絶してる相手にひたすらダッシュする時があるんだよな
色々もったいないけど、仕方ないのか

49 名前: no name :2010/06/05(土) 01:12:52 ID:9/26Vh4V

>>41-42
大体全一クラスの人が2400~2500くらいだったハズ
つまりムチャクチャ強い。そこらの雑魚じゃ手も足も出ない

50 名前: no name :2010/06/05(土) 01:13:27 ID:kkJ4SKoV

今は2250だからそこまででもない

51 名前: no name :2010/06/05(土) 01:14:39 ID:qZl8kL7a

ダッシュはゲージ溜めですよ。GGはそれでたまる

52 名前: no name :2010/06/05(土) 01:14:43 ID:6SZHxzOt

>>40
すまない。自重するよ。

それはそうと、ウチのクワガタちゃんがさっきからケースの中でガサゴソいってるわ。
元気なのは結構だが、夜中にやられるとマジで寝不足になるわw

53 名前: no name :2010/06/05(土) 01:16:21 ID:go+o/Ygp

たまにふたこじ開けて飛んでくるよね

54 名前: no name :2010/06/05(土) 01:16:39 ID:WMtGlcB6

>>52
貧弱な…

ヤドカリでも倒してきたらいい

55 名前: no name :2010/06/05(土) 01:17:33 ID:5BVqoTd+

>>51
それは知ってるけど、何かのリドミにダッシュで気絶中の相手を判定するみたいなことが書かれてたから

56 名前: no name :2010/06/05(土) 01:19:31 ID:IxY06mX7

>>54
そして電波を受信する貝をひろうんですね分かります

57 名前: no name :2010/06/05(土) 01:20:25 ID:WMtGlcB6

>>56
フハハハハァーとポンコツ以外は癒し系ボイスだから問題ない

58 名前: no name :2010/06/05(土) 01:20:55 ID:lM9VjOTk

ロックされている相手:おそらく接触判定消える→ダッシュで押せない
気絶の相手:おそらく接触判定残る→ダッシュで押せる

とか?

59 名前: no name :2010/06/05(土) 01:22:41 ID:X4NHMwBv

ゲジマシのRuckusがガードしろって言われすぎてて泣いた。
攻撃ボイスでてるじゃんよ!

60 名前: no name :2010/06/05(土) 01:23:15 ID:6SZHxzOt

>>53
うん、普通に脱走してて焦ったw
いまはQ-BOXで管理している。

>>54
外産だからヤドカリにも勝てるかもしれん…。

MUGEN入りも考えたけど、既にGOKIという最強種が入るし、写真が上手く取れないから諦めた。

61 名前: no name :2010/06/05(土) 01:24:44 ID:+mQ6+DbE

>>57
アハハ!ミンチミンチィ!

62 名前: no name :2010/06/05(土) 01:29:32 ID:qZl8kL7a

>>55
いや、だから気絶解ける寸前までダッシュして安全にゲージ溜めして攻撃するようになってね?
ダッシュした後どういう行動してんの? ずっとダッシュしたまま?

63 名前: no name :2010/06/05(土) 01:30:14 ID:teEiHA3Y

ハルクAI、ジャガーノート更新しました
AIがタッグ時に死体判別出来てなかったので主にそのあたりを修正

64 名前: no name :2010/06/05(土) 01:32:24 ID:D+AzgjcY

うんこマーン!

65 名前: no name :2010/06/05(土) 01:33:32 ID:lM9VjOTk

この匂い、うんこマン!

66 名前: no name :2010/06/05(土) 01:38:25 ID:fLp5Toy+

>>63
乙です

ちょい質問。コンボをvar管理する記述で、

[state -2];コンボ用var管理
type = varset
Triggerall = P2MoveType!=H
Triggerall = P2StateType=L
Trigger1 = stateno = 0 ;目押しコンボ用に
Trigger1 = movetype != H
Trigger1 = statetype = L
var(40) = 0

こう記述しているんだが、どうにもvarが0にならない。
何がいけないんだろう…

67 名前: no name :2010/06/05(土) 01:40:19 ID:xrfaqEXA

いつも北斗はトキやばいとか言われてるけど
mugenだと北斗最強は漆黒氏のラオウってか拳王だと思う

68 名前: no name :2010/06/05(土) 01:40:50 ID:jvC4mEMN

Trigger1 = statetype = L
の部分が
Trigger2 = statetype = L
のミスっぽいな
stateno = 0 と statetype = L が同時に満たされることは無いからその所為

69 名前: no name :2010/06/05(土) 01:41:06 ID:OYf4xbPo

>Trigger1 = statetype = L

70 名前: no name :2010/06/05(土) 01:44:44 ID:fLp5Toy+

>>68
>>69
thx。
直してみたんだが、単発HITの後でやっぱり相手が復帰したあとに0に戻らない。
他にも追加しといた方がいい記述とかがあるのだろうか…?

71 名前: no name :2010/06/05(土) 01:46:31 ID:jUbE6Yx4

スーパー剛掌波が他とは比較にならないくらいクソ性能だからな<拳王

72 名前: no name :2010/06/05(土) 01:48:30 ID:OYf4xbPo

>>70
>Triggerall = P2StateType=L
とりあえずTriggerAll = P2StateType=L || P2MoveType!=Hにしておけば良いと思う

73 名前: no name :2010/06/05(土) 01:48:31 ID:/4sG16qz

>>66
それだとtriggerallの時点からおかしくない?

Triggerall = P2MoveType!=H
Triggerall = P2StateType=L

だと、P2Movetype!=H かつ P2Statetype=L が前提条件になるっていうことだから、
相手のStatenoが5120番にでもならない限りvarが解除されないことになるよ

74 名前: no name :2010/06/05(土) 01:49:29 ID:IxY06mX7

漆黒氏ラオウはスーパー剛掌波が強いってくらいだから所詮トキには及ばないよ

75 名前: no name :2010/06/05(土) 01:49:43 ID:Hx+dA9pK

実際の所、mugen界の北斗最強は改変トキ12Pだと思うけどな

76 名前: no name :2010/06/05(土) 01:51:30 ID:BBLIDn6W

Trigger1 = stateno = 0の時点でTrigger1 = movetype != HとTrigger1 = statetype = Lは不要。
さらにTriggerall = P2StateType=L なら Triggerall = P2MoveType!=Hも要らないんじゃね?

要は相手がダウン状態で自分のstateno = 0ってことよね?
Trigger1 = statetype = S
Trigger1 = ctrl
でもいいと思うが

77 名前: no name :2010/06/05(土) 01:52:57 ID:fLp5Toy+

>>73
ああ、前提条件のところが間違ってたのか・・・ありがとう
[state -2];コンボ用var管理
type = varset
Triggerall = var(40)
Trigger1 = P2MoveType!=H
Trigger2 = P2StateType=L
Trigger3 = stateno = 0 ;目押しコンボ用に
Trigger3 = movetype != H
Trigger4 = statetype = L
var(40) = 0
って打ったらちゃんと作動するようになったみたい。

78 名前: no name :2010/06/05(土) 01:56:04 ID:/4sG16qz

>>77
お疲れ様です
あと、念のために
trigger6=roundstate!=2
も入れといた方がいいかも
他のChangeStateの記述で死体殴りさせないようにしてるなら大丈夫だけれど

79 名前: no name :2010/06/05(土) 01:57:55 ID:KrWzYsvq

>>13

普通に見つかるじゃん。
ウサギの皮を被った何かの動きがヤバ過ぎて吹いた。

80 名前: no name :2010/06/05(土) 01:58:13 ID:lM9VjOTk

解決したみたいなので必要ないとは思うけど、

[State -2]
type=varset
trigger1=1
var(40)=0
[State -2]
type=varset
trigger1= (stateno=[**,**]) && movecontact
var(40)=1

てな形式はどうかね

81 名前: no name :2010/06/05(土) 02:08:47 ID:OYf4xbPo

>>80
それだと微歩きが必要だったりするコンボの場合失敗する

82 名前: no name :2010/06/05(土) 02:10:54 ID:D+AzgjcY

ついにアミバにもAIが…
ワイラーと戦う時が来たな

83 名前: no name :2010/06/05(土) 02:12:46 ID:fLp5Toy+

>>80
その形式で少しやってみたけど、攻撃を当てても0のまんまっぽい?
AIでやらせてもどうにも同じっぽい。

…にしても、まだ単発HITの時にたまに数値が固定されたままのことがあるな…何故だ
と思ったら今度は0のまま固定されてることも(ry
何故だ。

84 名前: no name :2010/06/05(土) 02:23:00 ID:1O603+zu

>>83
mugenの内部処理で勝手に動くと-2ステートに入る前にstatenoが0じゃなくなってることはまれによくある。
AI用の歩きステートを準備してあるなら、stateno=0だけじゃなくて、
stateno=20&&ctrlとか(stateno=[10,12])&&ctrlも足しておいた方がいいかも。

前々から気になってたんだが、-3ステートの最後で内部処理を排除するためのchangestateをかけて、
AI用のchangestateを-1ステートにを回したらランダムコマンドは完全に無視できるような気がするんだが気のせいだろうか。

85 名前: no name :2010/06/05(土) 02:28:18 ID:jvC4mEMN

>>83
コンボ始動用攻撃出しただのの判定用varは攻撃のステートに直接置いてる俺がいる
ブロッキングっぽいとか攻撃続けるべきでないっぽいと判断したら0に戻すと

>>81
>>80からvar(40)の値を派生させてその後の状況と行動を判断さすんじゃないだろうか?
浮いてるとか空中ヒットとかダウン中の追撃だったとかでvar(40)の値を変える感じかな
そっからまず振る技と、それを元に必要な距離を決めて云々・・・

86 名前: no name :2010/06/05(土) 02:32:11 ID:fLp5Toy+

もう少しだけ質問。

varを0に戻すことには成功したんだけど、一部の技や、対空始動でのvarの値が変動しない。

[state -2,2];地上中央安定コンボルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist >100
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Triggerall = EnemyNear,StateType != A
Trigger1 = ((StateNo=[200,220]) && MoveHit)
Trigger2 = StateNo = 400 && MoveHit
Trigger3 = StateNo = 420 && MoveHit ←HITしても変動しない
Trigger4 = StateNo = 270 && MoveHit ←HITしても変動しない
var(40) = 1

↓記述している全ての技がHITしても変動しない。
[state -2,2];対空・牽制空中喰らい中央ルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Triggerall = EnemyNear,StateType = A
Triggerall = EnemyNear,MoveType != H
Trigger1 = (StateNo=[200,220]) && MoveHit
Trigger2 = StateNo = 410 && MoveHit
Trigger3 = StateNo = 270 && MoveHit
var(40) = 4

どこが原因か分かる?
ちなみに技の性質としては420と270はHITしたら浮き上がるぐらいなんだけど…

87 名前: no name :2010/06/05(土) 02:33:24 ID:kN+ppwzT

ドロウィン氏、おめでとー!

88 名前: no name :2010/06/05(土) 02:37:48 ID:OYf4xbPo

>>85
>>80を書いた後で気付いたけどそれなら普通に出来るね
よく考えたら自分も似たような構造を使ってるし

>>86
>ちなみに技の性質としては420と270はHITしたら浮き上がるぐらいなんだけど…
これが答えじゃないか
HITしたら浮き上がる→MoveHit=1になるとEnemyNear,StateType = Aになる
下の方については>Triggerall = EnemyNear,MoveType != Hが邪魔になってる

89 名前: no name :2010/06/05(土) 02:46:05 ID:jvC4mEMN

>>86
Triggerall = EnemyNear,MoveType != H
に関して、恐らくくらい中で無かったという記述を目指したんだと思う。最大コンボ叩き込みたいんだよな。
ただEnemyNear,MoveType = HかどうかはMovehitした瞬間に確認する。
んでMovehitが成立した状況ではどうやってもEnemyNear,MoveType != Hにはなれない。
これは確か各攻撃判定の発生フレーム調べて、判定が出るor当たる1F直前の敵の状況をvarに記憶しておくしか対処法は無かった気がする。
5f目で判定が出る技を振った場合、4f目で敵の状況を確認して記憶しておく感じ。
だからEnemyNear,MoveType = Hの部分には、最後に確認した直前の相手の状況に応じたvarを代わりに書くことに

もっと良い方法もあるかも知らんが一番最近自分で考えた方法

90 名前: no name :2010/06/05(土) 02:53:32 ID:fLp5Toy+

>>88
tnx。

[state -2,2];地上中央安定コンボルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist >100
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Trigger1 = ((StateNo=[200,220]) && MoveHit)
Trigger1 = EnemyNear,StateType != A
Trigger2 = StateNo = 400 && MoveHit
Trigger2 = EnemyNear,StateType != A
Trigger3 = StateNo = 420 && MoveHit
Trigger3 = EnemyNear,StateType = A
Trigger4 = StateNo = 270 && MoveHit
Trigger4 = EnemyNear,StateType = A
var(40) = 1

と記述したらちゃんと働くようになった。
>下の方については>Triggerall = EnemyNear,MoveType != Hが邪魔になってる

地上コンで浮き上がると途中で変わると思って入れてたけど、邪魔だったのね・・・
地上と空中は別々に分けた方が良かったかー

91 名前: no name :2010/06/05(土) 02:55:37 ID:4AnHEcOT

可愛いよ、アリス。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・エンジェル…

92 名前: no name :2010/06/05(土) 02:57:39 ID:FtdQ05Pf

>>89
そもそも全部のフレームを考えないでも
相手が!=Hのときに0になって
MoveHit>=2のとき1になるVarを作れば良いと思う
もじくはGetHitVar(hitcount)とか

93 名前: no name :2010/06/05(土) 02:57:58 ID:1O603+zu

>>89
ヘルパー側でずっと監視しておけば発生フレームまで調べなくてもいいような気もする。
一応持続が当たらないとも限らないし。

ところでここでAI関係の質問が出るたび気になるんだが、
>>1にAI製作関係スレへのリンクが貼られてることは知られてないんだろうか・・・。
あっちも一見過疎ってるけどよほど的外れな質問じゃない限りレスがついてるし、
長期間ログが残るからQ&Aみたいに機能してありがたいんだけどなぁ・・・。

94 名前: no name :2010/06/05(土) 03:00:16 ID:jvC4mEMN

>>92
それだ、おかげさまでまた記述がコンパクトになる予感
やっぱ自分だけで考えてもダメだのぉ

95 名前: no name :2010/06/05(土) 03:05:48 ID:jVUsAYkF

>>67
ていうか、プレイヤーキャラとラスボスを比較してどうすんの

96 名前: no name :2010/06/05(土) 03:11:23 ID:FtdQ05Pf

しまった92じゃMoveHit=1でコンボしてたらずっと0のまんまだわ
P2Movetype=H && EnemyNear,Time >= 2のとき1とかにした方が良いな
でも色々考えるとヒット数数えるのが一番良さそうではある。別のとこにも使えそうだし

97 名前: no name :2010/06/05(土) 03:19:12 ID:1O603+zu

>>96
gethitvar(hitcount)は全くアテにならないから、
hitpause中に1回だけvarを加算するようなステコンを組まないとヒット数は数えられんよ。
まともにやると本体の変数を3つも使うことになるから、ビット演算を仕込んだ方がいいけども。

98 名前: no name :2010/06/05(土) 03:21:28 ID:fLp5Toy+

>>93
いやまぁ、即日レスが返ってくるからついこちらに・・・
存在だけは知ってるんだけどね。

とりあえず先程から答えてくれた人たちサンクス。
ああ、あとはコンボだ・・・楽な道ではないけど頑張る。
というかこういうvar管理でのコンボって

[State -1]
Type = ChangeState
TriggerAll=(var(59)&&Random<=var(59)*100)||fvar(39)
TriggerAll=StateType != A
TriggerAll=var(40)=2
TriggerAll=EnemyNear,Alive
TriggerAll=EnemyNear,MoveType=H
TriggerAll=!InGuardDist
TriggerAll=(P2BodyDist X=[-20,150])
TriggerAll=(P2BodyDist Y=[-200,0])
TriggerAll=MoveHit=1
trigger1 = stateno = 200
value = 210
とかでいいんだよね?基本的には。

99 名前: no name :2010/06/05(土) 03:38:50 ID:GWulBNFe

前スレで相撲の話が出たとき、喧嘩商売のムキムキ横綱に誰も触れてなくて涙目wwwwww

100 名前: no name :2010/06/05(土) 03:43:55 ID:BKufllhH

コンボとはあんまり関係ないけれど、movehit = 1 && EnemyNear,MoveType != Hって
大体hitoverrideされた時だよな。

101 名前: no name :2010/06/05(土) 03:48:04 ID:xiRwadSN

そうだな
他にはHelperに当たった時くらいか

102 名前: no name :2010/06/05(土) 03:58:58 ID:1O603+zu

>>98
movehit=1だと最速の1Fでしかコンボをつなげるかどうかの判定をしないけど、
random<=AIレベル*100だけでAIのレベルを挙動に反映させたいなら
それぐらいまで限定した方がいいかもなぁ。

猶予が数Fあるつなぎのトリガーが一律でrandom<=AIレベル*100とかになってるのを見ると、
そのAIレベルは飾りかと思ってしまうのぜ。

103 名前: no name :2010/06/05(土) 04:05:32 ID:yP/7TqNr

>>87
結婚でもしたのかと思ったじゃないか

104 名前: no name :2010/06/05(土) 05:24:26 ID:Tb/hdhLB

流れをディフレクトしてアセルス使ってみた。



【MUGEN】半妖の姫君がMUGEN入りしたのでプレイしてみた
今回なんとなくこんな感じかなーと性能解説も動画説明のブリフにあるtxtにまとめてみたり。

105 名前: 山本 美惠子 :2010/06/05(土) 05:44:34 ID:ET6kIzCf

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106 名前: no name :2010/06/05(土) 05:54:26 ID:LlwGsk4W

業者の朝は早い

107 名前: no name :2010/06/05(土) 07:01:31 ID:fLp5Toy+

前々スレ、前スレ、そして今スレにてAIの事について質問していたものです。
なんとか初期の頃に比べればまともな動きをするAIが作れました。
というわけで・・・

http://cid-5c81927631465442.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public

改変慶次更新です。AIのコンボを一部var管理にしたのと、タッグで多少動くようになりました。
シングルじゃあ遠距離中距離保てないと厳しいけど、タッグじゃあ画面端から空ガ不可と立ち下段で崩すという完全後衛です。
あとバグ修正。
これが多分デフォAIになると思います。あまりいい動きとは言えませんが楽しめてもらえれば幸いです。

108 名前: no name :2010/06/05(土) 07:23:13 ID:Kjg+Kfp9

CVSイーグル公開かー。

演出のメリハリが上手い超必って何がある?
影DIOのパニッシュメント、クリムゾンスターロード、
最近見た中じゃ超・神・速斬影拳とゲジマシで見たサラシナってキャラが個人的に良かった、最後のはエフェクトがちとまぶしかったが

109 名前: no name :2010/06/05(土) 07:54:44 ID:9r8wcLCu

そういやニコMUGENwikiで「トーナメント」と書きこむと何故バグるん…?

110 名前: no name :2010/06/05(土) 08:49:41 ID:s5kU8TGy

>>67
TEIOとのりものを除外すれば間違いないね
金カラーでなくともどのトキよりも強いだろうし

つか、最近はMUGENはラオウが強い気がする
Ataru氏のも精度高めの10割とかあるしな

ただまあトキが本当に強いと感じるのはプレイヤー操作で立ち向かうときだが

111 名前: no name :2010/06/05(土) 08:56:53 ID:3saoY1er

>>110
公開中のキャラだとこのトキが最強かな

112 名前: no name :2010/06/05(土) 09:03:29 ID:bo116Sfh

>>111
次元が違うわw

113 名前: no name :2010/06/05(土) 09:28:22 ID:pRpf8m4Y

>>111
レアアクマやゼットンだと無理なのにそれより下のマカマカ総統6Pで倒せるな。人操作なら救世車12Pでもどうにかなる。台車?無理でした。

114 名前: no name :2010/06/05(土) 09:31:22 ID:wBNS1WTI

>>111
シュウ氏のトキ指先モード付いてたのかマミヤだけかと思ってた。

ところでこのトキだとテレッテー発動するけど
Mr.師範の有情破顔流影陣だとレアアクマにビーム弾かれるんだよな
他の有情ビームだとどうなるんだろ。

115 名前: no name :2010/06/05(土) 09:31:53 ID:s5kU8TGy

>>111
こんなのあったんかいwww
金聖ソルの臭いがするのだがw

116 名前: no name :2010/06/05(土) 10:12:47 ID:fpEhReGA

>>108
エルザのグラディウスとか良いよ
2アクションのシンプルな技だけど、ヒットストップやエフェクト、相手を飛ばす軌道とか気持ちいい
あと声
「グラ!ディウス!!」

117 名前: no name :2010/06/05(土) 10:17:26 ID:CKNNV1Y9

デストロイゼモー スピーダッ マルチポー ミッソー マルチポー 

118 名前: no name :2010/06/05(土) 10:20:57 ID:3UIhuXo3

ヴァー

119 名前: no name :2010/06/05(土) 10:34:51 ID:aEg+pvRj

        (_ _ )―――――――――――

                   _ _
                  (_ _ )―――――――――――
   _
  _ヽ ヽ.__________ 
≡] _三 ,. ヽ_ 丶-`゙__=- ―――――――――――
    ‖_,"=== ̄ ̄

テーテレテーテレテーテレテーテレテーテレテーテレテーテレテーテレ
 テーテレテーテレテーテレテーテレテケテケテケテケテケテケテケテケ

120 名前: no name :2010/06/05(土) 10:38:54 ID:xrfaqEXA

ヒッフッハヒッフッハヒッフッハセイハットウセイハットウセイハットウ

121 名前: no name :2010/06/05(土) 11:00:26 ID:xrfaqEXA

そして誰もいなくなった…これも市のせい…

122 名前: no name :2010/06/05(土) 11:01:26 ID:41x9AN4I

ソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーソニックブーフハハハハソニックブーソニックブー
ショーリューケンフハハハハソニックブーソニックブーソニウオリャーアマイウオリャーソコクノタメニ!!アルティメットアトミックウオリャーバスター
ザンギエフウィンテーテレテッテーテレテッ

123 名前: no name :2010/06/05(土) 11:02:07 ID:oPLNMvjA

アルティメット待ちガイルの進化っぷりが怖い

124 名前: no name :2010/06/05(土) 11:20:33 ID:2U+LLWVA

宣伝
【MUGEN】アサギがいっぱい夢いっぱい【キャラ作成】

125 名前: no name :2010/06/05(土) 11:41:11 ID:1BLAT0q0

一度でも主人公やヒロインとしての道を閉ざされ、踏み外したものはネタキャラに走るしかないのだ、ないのだ!

126 名前: no name :2010/06/05(土) 11:49:54 ID:L7Nd26bZ

でも雷電の扱いは本当に酷いと思う

127 名前: no name :2010/06/05(土) 11:51:39 ID:Sz8KJrJG

wikiでいちいち空中の食らい判定が小さいのはトキとか1pと2pでちがうのはハートとか
北斗にリンクを張る馬鹿うざいなあ。どのゲームにでもあることなのに

128 名前: no name :2010/06/05(土) 11:52:25 ID:KRV9MEXB

主人公になったことはあるが未だにネタ扱いなL

129 名前: no name :2010/06/05(土) 11:52:37 ID:d5+z7U3b

最初はチン・ゲンサイの超必だろうか<1Pと2Pで違う

130 名前: no name :2010/06/05(土) 11:59:21 ID:41x9AN4I

Lさんはネタ扱いでないと空気だから・・・

131 名前: no name :2010/06/05(土) 12:06:16 ID:3HJmepMt

>>108
かげDIO の上空に投げて時止める技とかベタだが響の超必殺とか
ののワさんの富士山の技とかジアノの三角飛びした後マッチョ化して殴り潰す技。
個人的にはマシェッタの超必殺が最高だわ
エネルギー弾打ち込んだ後火柱が立つとか微塵切りした後切り上げて剣巨大化してきり落とすとか
テンポが最高。
演出派手だけど演出時間が短くて気持ちイイわ。やっぱ超必殺はテンポだな。

132 名前: no name :2010/06/05(土) 12:11:15 ID:Y8/QR8Pg

途中で主人公から中ボスにチェンジしたガンダム主人公がいてだな・・・・

133 名前: no name :2010/06/05(土) 12:15:25 ID:R+iLSKnk

「この物語の主人公さ」
「オイオイヨ!」

134 名前: no name :2010/06/05(土) 12:15:33 ID:C1NuxQBs

>>126
MGS4の雷電は普通にカッコいいと思ったのに
なんでまだネタキャラ扱いされないといけないんだ…。

135 名前: no name :2010/06/05(土) 12:22:54 ID:etKkc7la

>>108
ひょっとしてこれまでCVSのイーグルいなかったのか

136 名前: no name :2010/06/05(土) 12:24:09 ID:+hXRtV71

いたよ
グルーヴ選択なかったけど

137 名前: no name :2010/06/05(土) 12:29:44 ID:3HJmepMt

いたよ。わりとクオリティ高かったが随分前にサイト消失
あとストゼロ3のイーグルもいたがあっちの出来は微妙

138 名前: no name :2010/06/05(土) 12:36:46 ID:teEiHA3Y

最高の乱舞技はウェポンX

139 名前: no name :2010/06/05(土) 12:38:48 ID:Cx3iesEJ

コンボムビの人から宣伝。
ttp://ouka2000.blog59.fc2.com/blog-entry-223.html
第3回コンボムビ外部募集始めました。
自分の考えたコンボ動画を出してみたいという人、前回応募できなかった人など、気軽に応募してくださいな。
期間は今日から1カ月、前回宣伝が微妙だったので1週間ごとにこちらで宣伝させていただきます。

140 名前: no name :2010/06/05(土) 12:44:49 ID:IxY06mX7

>>108
七夜の迷獄沙門に極死・七夜。決まりにくいだけに決まった時の爽快感もある。
遠野の方はただの前進中ガー不でその後回避不能だがらロマン度がたりん

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