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MUGEN について語るスレpart446
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__/,k-‐-v'7ァ
__r<_>(_ノ)o___`>
ヽ〉 フ_,ノ ハλノ) )
l ⊂)_)リ ゚ ー ゚ノ]つ てんこあいしてる?
〈 {_ト、_`二ア´
`'‐r_ァ-‐'´
>>11
そこに愛が無ければ駄目だ
>>7
俺としてはsupermystery氏の孫悟空AIhardが凶の審査員に向いてると思うな。
適度にワープ投げしてきたり、立ち回りもコンボ火力も良い方だからな。
HはHでもHellの(ry
>>7
厨忍氏AIジャスティスかなあ。
一時期ランク付けの項目にも凶ランクの審査員として名前挙げられてたんだぜ。
ウェブ全体から検索しーや
それはそうとヴァンプリverupか…胸が熱くなるな
アルカナが突然3D化とかしたら
発狂しそうなファンがいそうだ
邪神クーラが通った道だからダイジョウブさ
うんこマン・・・・・・抱いて!
>>18
それは判りやすいキャラとAIかもしれない。俺的にはそこから超反応を抜いたくらいが丁度いいと思う
トーナメントのエンディングとして出場キャラの会話劇作ったんだが
12分49秒にもなってしまった…。
「花は幻想のままに」が好きだけど、この時間は持たない。
エンディングに良さそうな曲があれば教えてください。
一時休息をとるキャラと新たな戦いに赴くキャラが混在してるので
そんなイメージの曲があれば最高です。
ティッツァーノまだ??
>>23
まっすぐ
>>23
ヴォーカルありでもいいんなら
ディスガイア2のエンディング「キラリ☆星になる」オススメ
まあ当然そんな長い時間持たないが
>>23
天則のEDの曲でいいんじゃね
>>23
前半部分だけで約11あるFF6の蘇る緑
>>23
『路地裏の宇宙少年』か『銀の意思 金の翼』
手動でサビ、AメロBメロをループさせるように音源加工
ナテルオ氏AIやモヒカン氏AIが気絶してる相手に何もしないことがあるけど、何でだ?
気絶を認識できてないってわけじゃないと思うんだが
>>23
というか東方原曲抜き出しツールにループする回数決められる奴なかったっけ
>>23
聖なるかな
この大地の果てで
ソルラスカとルプトナがMUGEN入りする日を信じてるぜ・・・
>>14
tenko_Lの公開先までちゃんと全部見たの?
検索結果だけ見て終わりじゃ手に入らないよ。
ガチガチに組んだAIだと想定外の事態には固まるからなあ
記述に遊びがない分、思わぬところに穴があったりするんだろう
>>33
ノゾムがひっそりとmugen入りしてるらしいこと考えると、
案外もういるかもしれんね。
予選終わりました。
【MUGEN】多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグPart9
【MUGEN】多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグPart10
ちび子は逆補正に改変して出した方が良かったかもね。
今更だが格ゲー少ねえ。
>>31
気絶認識できないキャラは以外と多いんじゃね
>>14 凱氏のだな
>>23
Reset ありがとうバージョン だと落ち着きすぎだろうか。
「花は幻想のままに」を検索して聞いてみたけど想像していたよりテンポの速い曲だった。
>>34
あんまり教えすぎないほうがいいよ。っても自分もついでに探してた口だが
っていうか調べてわかったけど夫氏非想天則無茶苦茶強いんだな。推定レート2400って何だよw
数字だけ言われてもわからんのです
つまり・・・どういうことだってばよ?
今載ってるスイカのランキング1位のレートが2342・・うん、何か勘違いしてる気がする、自分が
>>31
気絶はコモンステート外のくらいモーションだからロック技を受けてる相手と区別がつかない。
逆に気絶に積極的に殴りに行くAIは、味方がロックしてる相手に小足を連打したり、
状況によっては超必をぶっぱなしてゲージを無駄に使ったりする。
ガチAIだとそういう行動を嫌って手を出さないようにしてるんじゃないかしら。
味方と相手のステートを参照して、値が近ければロック技をくらってると判断するって手もあるけどね。
両氏だとそれぐらいのことはやってそうだけどなぁ。
聖ソルのディストーション終了時の隙とかもAI戦じゃほとんど意味ないな
夫氏ってスパムにもいちいちおもしろ返答してるんだな
浩二とかいう荒らしにも丁寧に対応してるし凄いと思う
自分は>>14では無いのですが、もしかしてAIの公開先は海外のサイトでしょうか?
>>44
そうなのか
ナテルオ氏のは一撃ぶち込む時と気絶してる相手にひたすらダッシュする時があるんだよな
色々もったいないけど、仕方ないのか
>>41-42
大体全一クラスの人が2400~2500くらいだったハズ
つまりムチャクチャ強い。そこらの雑魚じゃ手も足も出ない
今は2250だからそこまででもない
ダッシュはゲージ溜めですよ。GGはそれでたまる
>>40
すまない。自重するよ。
それはそうと、ウチのクワガタちゃんがさっきからケースの中でガサゴソいってるわ。
元気なのは結構だが、夜中にやられるとマジで寝不足になるわw
たまにふたこじ開けて飛んでくるよね
>>52
貧弱な…
ヤドカリでも倒してきたらいい
>>51
それは知ってるけど、何かのリドミにダッシュで気絶中の相手を判定するみたいなことが書かれてたから
>>54
そして電波を受信する貝をひろうんですね分かります
>>56
フハハハハァーとポンコツ以外は癒し系ボイスだから問題ない
ロックされている相手:おそらく接触判定消える→ダッシュで押せない
気絶の相手:おそらく接触判定残る→ダッシュで押せる
とか?
ゲジマシのRuckusがガードしろって言われすぎてて泣いた。
攻撃ボイスでてるじゃんよ!
>>53
うん、普通に脱走してて焦ったw
いまはQ-BOXで管理している。
>>54
外産だからヤドカリにも勝てるかもしれん…。
MUGEN入りも考えたけど、既にGOKIという最強種が入るし、写真が上手く取れないから諦めた。
>>57
アハハ!ミンチミンチィ!
>>55
いや、だから気絶解ける寸前までダッシュして安全にゲージ溜めして攻撃するようになってね?
ダッシュした後どういう行動してんの? ずっとダッシュしたまま?
ハルクAI、ジャガーノート更新しました
AIがタッグ時に死体判別出来てなかったので主にそのあたりを修正
うんこマーン!
この匂い、うんこマン!
>>63
乙です
ちょい質問。コンボをvar管理する記述で、
[state -2];コンボ用var管理
type = varset
Triggerall = P2MoveType!=H
Triggerall = P2StateType=L
Trigger1 = stateno = 0 ;目押しコンボ用に
Trigger1 = movetype != H
Trigger1 = statetype = L
var(40) = 0
こう記述しているんだが、どうにもvarが0にならない。
何がいけないんだろう…
いつも北斗はトキやばいとか言われてるけど
mugenだと北斗最強は漆黒氏のラオウってか拳王だと思う
Trigger1 = statetype = L
の部分が
Trigger2 = statetype = L
のミスっぽいな
stateno = 0 と statetype = L が同時に満たされることは無いからその所為
>Trigger1 = statetype = L
スーパー剛掌波が他とは比較にならないくらいクソ性能だからな<拳王
>>70
>Triggerall = P2StateType=L
とりあえずTriggerAll = P2StateType=L || P2MoveType!=Hにしておけば良いと思う
>>66
それだとtriggerallの時点からおかしくない?
Triggerall = P2MoveType!=H
Triggerall = P2StateType=L
だと、P2Movetype!=H かつ P2Statetype=L が前提条件になるっていうことだから、
相手のStatenoが5120番にでもならない限りvarが解除されないことになるよ
漆黒氏ラオウはスーパー剛掌波が強いってくらいだから所詮トキには及ばないよ
実際の所、mugen界の北斗最強は改変トキ12Pだと思うけどな
Trigger1 = stateno = 0の時点でTrigger1 = movetype != HとTrigger1 = statetype = Lは不要。
さらにTriggerall = P2StateType=L なら Triggerall = P2MoveType!=Hも要らないんじゃね?
要は相手がダウン状態で自分のstateno = 0ってことよね?
Trigger1 = statetype = S
Trigger1 = ctrl
でもいいと思うが
>>73
ああ、前提条件のところが間違ってたのか・・・ありがとう
[state -2];コンボ用var管理
type = varset
Triggerall = var(40)
Trigger1 = P2MoveType!=H
Trigger2 = P2StateType=L
Trigger3 = stateno = 0 ;目押しコンボ用に
Trigger3 = movetype != H
Trigger4 = statetype = L
var(40) = 0
って打ったらちゃんと作動するようになったみたい。
>>77
お疲れ様です
あと、念のために
trigger6=roundstate!=2
も入れといた方がいいかも
他のChangeStateの記述で死体殴りさせないようにしてるなら大丈夫だけれど
>>13
普通に見つかるじゃん。
ウサギの皮を被った何かの動きがヤバ過ぎて吹いた。
解決したみたいなので必要ないとは思うけど、
[State -2]
type=varset
trigger1=1
var(40)=0
[State -2]
type=varset
trigger1= (stateno=[**,**]) && movecontact
var(40)=1
てな形式はどうかね
>>80
それだと微歩きが必要だったりするコンボの場合失敗する
ついにアミバにもAIが…
ワイラーと戦う時が来たな
>>80
その形式で少しやってみたけど、攻撃を当てても0のまんまっぽい?
AIでやらせてもどうにも同じっぽい。
…にしても、まだ単発HITの時にたまに数値が固定されたままのことがあるな…何故だ
と思ったら今度は0のまま固定されてることも(ry
何故だ。
>>83
mugenの内部処理で勝手に動くと-2ステートに入る前にstatenoが0じゃなくなってることはまれによくある。
AI用の歩きステートを準備してあるなら、stateno=0だけじゃなくて、
stateno=20&&ctrlとか(stateno=[10,12])&&ctrlも足しておいた方がいいかも。
前々から気になってたんだが、-3ステートの最後で内部処理を排除するためのchangestateをかけて、
AI用のchangestateを-1ステートにを回したらランダムコマンドは完全に無視できるような気がするんだが気のせいだろうか。
>>83
コンボ始動用攻撃出しただのの判定用varは攻撃のステートに直接置いてる俺がいる
ブロッキングっぽいとか攻撃続けるべきでないっぽいと判断したら0に戻すと
>>81
>>80からvar(40)の値を派生させてその後の状況と行動を判断さすんじゃないだろうか?
浮いてるとか空中ヒットとかダウン中の追撃だったとかでvar(40)の値を変える感じかな
そっからまず振る技と、それを元に必要な距離を決めて云々・・・
もう少しだけ質問。
varを0に戻すことには成功したんだけど、一部の技や、対空始動でのvarの値が変動しない。
[state -2,2];地上中央安定コンボルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist >100
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Triggerall = EnemyNear,StateType != A
Trigger1 = ((StateNo=[200,220]) && MoveHit)
Trigger2 = StateNo = 400 && MoveHit
Trigger3 = StateNo = 420 && MoveHit ←HITしても変動しない
Trigger4 = StateNo = 270 && MoveHit ←HITしても変動しない
var(40) = 1
↓記述している全ての技がHITしても変動しない。
[state -2,2];対空・牽制空中喰らい中央ルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Triggerall = EnemyNear,StateType = A
Triggerall = EnemyNear,MoveType != H
Trigger1 = (StateNo=[200,220]) && MoveHit
Trigger2 = StateNo = 410 && MoveHit
Trigger3 = StateNo = 270 && MoveHit
var(40) = 4
どこが原因か分かる?
ちなみに技の性質としては420と270はHITしたら浮き上がるぐらいなんだけど…
ドロウィン氏、おめでとー!
>>85
>>80を書いた後で気付いたけどそれなら普通に出来るね
よく考えたら自分も似たような構造を使ってるし
>>86
>ちなみに技の性質としては420と270はHITしたら浮き上がるぐらいなんだけど…
これが答えじゃないか
HITしたら浮き上がる→MoveHit=1になるとEnemyNear,StateType = Aになる
下の方については>Triggerall = EnemyNear,MoveType != Hが邪魔になってる
>>86
Triggerall = EnemyNear,MoveType != H
に関して、恐らくくらい中で無かったという記述を目指したんだと思う。最大コンボ叩き込みたいんだよな。
ただEnemyNear,MoveType = HかどうかはMovehitした瞬間に確認する。
んでMovehitが成立した状況ではどうやってもEnemyNear,MoveType != Hにはなれない。
これは確か各攻撃判定の発生フレーム調べて、判定が出るor当たる1F直前の敵の状況をvarに記憶しておくしか対処法は無かった気がする。
5f目で判定が出る技を振った場合、4f目で敵の状況を確認して記憶しておく感じ。
だからEnemyNear,MoveType = Hの部分には、最後に確認した直前の相手の状況に応じたvarを代わりに書くことに
もっと良い方法もあるかも知らんが一番最近自分で考えた方法
>>88
tnx。
[state -2,2];地上中央安定コンボルート
type = varset
Triggerall = var(20)=0
Triggerall = BackEdgeBodyDist >100
Triggerall = BackEdgeBodyDist <200
Trigger1 = ((StateNo=[200,220]) && MoveHit)
Trigger1 = EnemyNear,StateType != A
Trigger2 = StateNo = 400 && MoveHit
Trigger2 = EnemyNear,StateType != A
Trigger3 = StateNo = 420 && MoveHit
Trigger3 = EnemyNear,StateType = A
Trigger4 = StateNo = 270 && MoveHit
Trigger4 = EnemyNear,StateType = A
var(40) = 1
と記述したらちゃんと働くようになった。
>下の方については>Triggerall = EnemyNear,MoveType != Hが邪魔になってる
地上コンで浮き上がると途中で変わると思って入れてたけど、邪魔だったのね・・・
地上と空中は別々に分けた方が良かったかー
可愛いよ、アリス。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・エンジェル…
>>89
そもそも全部のフレームを考えないでも
相手が!=Hのときに0になって
MoveHit>=2のとき1になるVarを作れば良いと思う
もじくはGetHitVar(hitcount)とか
>>89
ヘルパー側でずっと監視しておけば発生フレームまで調べなくてもいいような気もする。
一応持続が当たらないとも限らないし。
ところでここでAI関係の質問が出るたび気になるんだが、
>>1にAI製作関係スレへのリンクが貼られてることは知られてないんだろうか・・・。
あっちも一見過疎ってるけどよほど的外れな質問じゃない限りレスがついてるし、
長期間ログが残るからQ&Aみたいに機能してありがたいんだけどなぁ・・・。
>>92
それだ、おかげさまでまた記述がコンパクトになる予感
やっぱ自分だけで考えてもダメだのぉ
>>67
ていうか、プレイヤーキャラとラスボスを比較してどうすんの
しまった92じゃMoveHit=1でコンボしてたらずっと0のまんまだわ
P2Movetype=H && EnemyNear,Time >= 2のとき1とかにした方が良いな
でも色々考えるとヒット数数えるのが一番良さそうではある。別のとこにも使えそうだし
>>96
gethitvar(hitcount)は全くアテにならないから、
hitpause中に1回だけvarを加算するようなステコンを組まないとヒット数は数えられんよ。
まともにやると本体の変数を3つも使うことになるから、ビット演算を仕込んだ方がいいけども。
>>93
いやまぁ、即日レスが返ってくるからついこちらに・・・
存在だけは知ってるんだけどね。
とりあえず先程から答えてくれた人たちサンクス。
ああ、あとはコンボだ・・・楽な道ではないけど頑張る。
というかこういうvar管理でのコンボって
[State -1]
Type = ChangeState
TriggerAll=(var(59)&&Random<=var(59)*100)||fvar(39)
TriggerAll=StateType != A
TriggerAll=var(40)=2
TriggerAll=EnemyNear,Alive
TriggerAll=EnemyNear,MoveType=H
TriggerAll=!InGuardDist
TriggerAll=(P2BodyDist X=[-20,150])
TriggerAll=(P2BodyDist Y=[-200,0])
TriggerAll=MoveHit=1
trigger1 = stateno = 200
value = 210
とかでいいんだよね?基本的には。
前スレで相撲の話が出たとき、喧嘩商売のムキムキ横綱に誰も触れてなくて涙目wwwwww
コンボとはあんまり関係ないけれど、movehit = 1 && EnemyNear,MoveType != Hって
大体hitoverrideされた時だよな。
そうだな
他にはHelperに当たった時くらいか
>>98
movehit=1だと最速の1Fでしかコンボをつなげるかどうかの判定をしないけど、
random<=AIレベル*100だけでAIのレベルを挙動に反映させたいなら
それぐらいまで限定した方がいいかもなぁ。
猶予が数Fあるつなぎのトリガーが一律でrandom<=AIレベル*100とかになってるのを見ると、
そのAIレベルは飾りかと思ってしまうのぜ。
>>87
結婚でもしたのかと思ったじゃないか
流れをディフレクトしてアセルス使ってみた。
【MUGEN】半妖の姫君がMUGEN入りしたのでプレイしてみた
今回なんとなくこんな感じかなーと性能解説も動画説明のブリフにあるtxtにまとめてみたり。
開業3周年特別セール専門店
http://www.bag97.com
━…━…━…━…━…━…━…━…━…━…━…
ルイヴィトン、シャネル、グッチ、コーチ、ブラダ、D&G、バーバリー、クリスチャン?ディオール、エンポリオ?アルマーニ、フェンディ、ポリス、レイバン、ロベルト カバリ、ヴェルサーチ偽物(コピー商品)のブランドの眼鏡、サングラスの販売、通販。
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ロレックス、ブルガリ、フランク ミュラー、シャネル、カルティエ、オメガ、IWC、ルイヴィトン、オーデマ ピゲ、ブライトリング、グッチ、エルメス、パネライ、パテックフィリップ偽物(コピー商品)のブランドの腕時計の販売、通販。
━…━…━…━…━…━…━…━…━…━…━…
ルイヴィトン、シャネル、グッチ、エルメス、クロエ、ブラダ、ブルガリ ドルチェ&ガッバ―ナ、バレンシアガ、ボッテガ?ヴェネタ偽物(コピー商品)のブランドのバッグ、財布の販売、通販。
━…━…━…━…━…━…━…━…━…━…━…
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■○○HP: http://www.bag97.com
業者の朝は早い
前々スレ、前スレ、そして今スレにてAIの事について質問していたものです。
なんとか初期の頃に比べればまともな動きをするAIが作れました。
というわけで・・・
http://cid-5c81927631465442.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
改変慶次更新です。AIのコンボを一部var管理にしたのと、タッグで多少動くようになりました。
シングルじゃあ遠距離中距離保てないと厳しいけど、タッグじゃあ画面端から空ガ不可と立ち下段で崩すという完全後衛です。
あとバグ修正。
これが多分デフォAIになると思います。あまりいい動きとは言えませんが楽しめてもらえれば幸いです。
CVSイーグル公開かー。
演出のメリハリが上手い超必って何がある?
影DIOのパニッシュメント、クリムゾンスターロード、
最近見た中じゃ超・神・速斬影拳とゲジマシで見たサラシナってキャラが個人的に良かった、最後のはエフェクトがちとまぶしかったが
そういやニコMUGENwikiで「トーナメント」と書きこむと何故バグるん…?
>>67
TEIOとのりものを除外すれば間違いないね
金カラーでなくともどのトキよりも強いだろうし
つか、最近はMUGENはラオウが強い気がする
Ataru氏のも精度高めの10割とかあるしな
ただまあトキが本当に強いと感じるのはプレイヤー操作で立ち向かうときだが
>>110
公開中のキャラだとこのトキが最強かな
>>111
次元が違うわw
>>111
レアアクマやゼットンだと無理なのにそれより下のマカマカ総統6Pで倒せるな。人操作なら救世車12Pでもどうにかなる。台車?無理でした。
>>111
シュウ氏のトキ指先モード付いてたのかマミヤだけかと思ってた。
ところでこのトキだとテレッテー発動するけど
Mr.師範の有情破顔流影陣だとレアアクマにビーム弾かれるんだよな
他の有情ビームだとどうなるんだろ。