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MUGENについて語るスレpart444
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うーむGG勝てんな、白レン杯
それにしても2ch規制いつまで続くんだよ・・・
OCNは解除されたらしいけどね
>>263
そのへんは流石に脇キャラだけどな
そーゆーシーンまで含めて演じた大御所っつーと、男なら秋元羊介とかいるけど
>>263
たてかべさんは「きみある」に出てたのは覚えてるな。
すごくジャイアンだったけどw
>>259
シュマたんのモデルの「シュブ=ニグラス」が女神という位置づけだから!
という主張が残る気がする。
シュブ=ニグラスも男神の一面在るらしいけどなー
エロゲじゃなくてギャルゲだけどever17で男キャラ全員保志だったのは笑った
武かっこいいからいいんだけどさw
エロゲの話題はやめなさい
現実を思い知る
>>269
そうしないと成立しないゲームだしなぁ。
前スレで1000取れなかったけど
Ina氏のクラリス用AIパッチ公開、及びエルザのAI修正しました。
ttp://cid-03c77915e8230e36.skydrive.live.com/browse.aspx/AI
良かったらどうぞ〜
>>240
悪意があったらそれどうなるん?
「頑張れ、期待してるぞ」や「してもいいがしなくてもいい」みたいなもんだろ
戦国無双のキャラはイケメンばっかだと思ったが
資料集みると細かく顔立ちが違ってるのだと
ドットうって気付いてしまった
>>264
GGのメンツが時代遅れとかいうコメがあったが、むしろ時代が追いついたというべきだと思った。
周りのレベルがGGに追いついてきた感じ?
>>272
乙
やはりあのdefファイルの記述はフラグだったのか。
流れぶった切って悪いが
美鈴の紅砲のモーションの元ネタって何なんだろうか
ユンの揚砲とは全然違うし
>>270,276
狂以上のキャラなら神夫や漆黒氏も入れてあげてください。
そういえば、皆さんはほぼ一枚絵の突進技など、技を多段ヒットさせる場合はどうやって行っていますか?
自分も技を作っているのですがうまく多段ヒットせず単発で終わったり、
逆に毎フレームずつヒットし続けたりとカオスな事ばかりで困っていますorz
>276の意味がいまいちわからねぇ!
http://cid-e3e0523a6bc9a56b.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
ニコロダのup7126
ふるれ氏製作の早苗さんのAIパッチを公開しました
急ピッチで仕上げた物なのでかなり作りが荒いですが、よかったらどうぞ
ついでにもうひとつ
このパッチでact追加もしているのですが、現在なかなかカラーの案が出てこない状況ですので
よかったら案を出していただけると嬉しいです
一応、製作予定として
早苗さん→神奈子様、神奈子様→諏訪子様、諏訪子様→早苗さん
早苗さん→諏訪子様、神奈子様→早苗さん、諏訪子様→神奈子様
の入れ替えパターンは考えています
>>279
アニメーションのコマをヒットさせたい分だけ用意して
HitdefのトリガーにAnimelemを使っているが
しっかしマナーのなってねえ糞ゴミが多いな。
少しは俺様を見習って他人貶すようなレスは控えろや。
>>278
紅砲ってどんな技だっけ
>>284
fuck you
>>285
斜め上にパンチする技じゃないっけ。
なんか赤い衝撃波っぽいのも出る。
>>285
斜め上へのパンチ
>>268
モデルの性別なんてあまり関係ないよ
三国や戦国武将が女になってるエロゲもあるしな
>>281
カラーパレットがどうなってるかわからんけど
早苗さん→ガンダム、神奈子様→ガンキャノン、諏訪子様→ガンタンク
とか
>>246
ゲーム版のリボーンの絵はロックマンの有賀ヒトシが全部担当してるというのは意外に知られてないのかな
>>279
charsフォルダでuniqhitcountと検索してみると幸せになれるかもしれない。
ただpots氏や悪咲氏が変数で管理してるところをみると誤差が出るのかもしれんね。
>>281
乙です。
東風……じゃなかった豆腐みたいな真っ白カラーとかどうです?
それか豆腐屋さんみたいな市場のおっちゃんや、工事現場の作業着カラー。
あとは戒厳の軍服チックとか
服の上下の色が入れ替わってるとか、髪と服の色が入れ替わってるとか
>>278
正確には揚炮って最後のアッパー部分だけらしいよ
>>281
乙です。
現人神ということでムラクラカラーはどうでしょう?
ベタ過ぎますかねw
>>279
trigger1=time=0||time=3||time=8||time=15||time=24
って感じで新しいHitDefを出したいtimeを延々書いてるな……
等間隔で判定が発生する技ならHitDefの発生条件に Time%(適当な数値)=0 みたいな記述使ってる
trigger1=time%6=0
なら6Fに一回攻撃判定が発生するって感じで
参考までに貴方が使っている記述を聞きたい
>>293
髪と服で両方緑じゃないか、と思った俺は負け組
流れぶった切るようで悪いが、varでコンボの管理ってのが未だに理解できないから質問させてくれ。
原理はコンボ用の変数を一つ用意して、-2ステートとかで特定の状況化で、特定の始動技が当たった時に限り
ルートごとの値に変化させる、でいいのかな
壁際だったら
[state -2]
type = varset
triggerall= EnemyNear,BackEdgeBodyDist <50
trigger1 =movehit && (stateno =[200,220]
var(〇〇) = -1
みたいな感じで管理するってのが正しいのかな?
サイトとかみてもよく解らん・・・
>>295
げんじんしんカラーはダカダカパッチであったりする
今日は進むの早いね〜
流影陣!
>>281
乙〜、貴方だったとは
発破氏も製作中だったはずだし人気だなあ
カラーの案か…3人そろってBBのハザマ風とかどうだろう
>>295
ムラムラカラーに見えた俺はもうダメかもしれんw
>>240
前ここに現れたのは、なりすましだったのか?
深い意味はなかったとか言って反省してた感じだったが・・・
wikiまた落ちてる?
>>162
今更だけどこれMHFネタか?
可愛いよ、晴香。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・ドジっ子・ジョーカー……
>>272のエルザAIのDEF、恐らく氏の環境のままの記述で”Elsa_La_Conti確認用.cmd”になってるね
ちょこっと焦った
>>295
ムラクモってやったつもりがムラクラになっちまった・・・
どうしてこうなった・・・orz
可愛いよ、ワラキー。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・タタリ…
>>301
いや、案外ムラムラカラーいいかもしれん
KOF女性キャラカラーとか意外とないし
ヴァネッサ、シェルミー、マリー、キング、ヴァネッサ、まりん、ゲーニッツとか
>>297
それで大体あってると思うよ
あとは、そのコンボで使いたい技のトリガーに
triggerall=var(〇〇)=-1;-1ルートのコンボ用変数
を追加して、コンボ中に出したくない技(立ち回り技振り用の技とか対空、移動関係あたり)のトリガーに
triggerall=var(〇〇)=0
を入れて特定のコンボ中に余計な動きをさせないように制御するって感じ……というか俺は大体そんな感じで使ってる
ただしコンボが終わった後(締めの技が当たった後等)やコンボが何らかの原因で途中で途切れたりした場合(拾いミスや相手の食らい抜け等)には、
var(〇〇)をしっかり0に戻してやらないとその後の立ち回りが狂ってしまうから気をつけてね
>>307
ムラクラか。ムラクモ × ……クラウド?
>>296
自分は
trigger1 = AnimElem = 〇〇 || AnimElem〜
または
trigger1 = AnimElem = 〇〇 && Time >= 〇〇 || AnimElem〜
のように定義していますが、うまくいきませんでした。
難しいかもしれんが北斗三兄弟カラーとか
黒い三連星カラーとかどうかな
最近某所で早苗さんがミストさん化してるらしいので
早苗→レヴリアスカラー かなすわ→セリウス、セリウスUカラー とか
霊夢の逆カラーで白髪に黒基調の青ライン服
一つのスプライトでアニメをn枚作っちゃうという手もある
たとえば20Fのアニメで5ヒットさせたいなら同じスプライトを4Fずつ5枚使うとか
>>312
それならむしろユダ様コマクダガールカラー
>>315
なんか霖之助っぽいカラーだなそれ
どうして早苗さんがミストさんに
早苗さんも初登場時はまともなネタが多かったような気がするのに
どうしてそんなことに
こんばんは、非想天則っぽいレミリアの更新です
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/68290.zip&key=mugen
今回は主にAIの更新になります
>>311
[state 1031,ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2,>=0
attr = A,SA
animtype = Hard
hitflag = MAF
guardflag = MA
中略
fall.recovertime = floor(60*fvar(10)*(1+var(17)*0.5))+4
getpower = 80,50
givepower = 20,10
persistent = 4
こんな感じにpersistent = 4の4の部分で
設定したフレーム間隔を置いてHitDef発生するようになりますよ
>>310
ありがとう。大体原理はわかった。つまり、コンボが途切れたように相手が喰らい状態じゃなくなったときに、varを0にすればいいんだな。
ただ、記述がよく分からない。
つまり
[state -1]
triggerall = var(〇〇)=-1
↓省略
value = 1300
[state -1]
triggerall = var(〇〇)=1
↓省略
value = 1300
みたいに別々にした方がいいのかな?
>>311
省略されるといまいちよく解らんが
少なくともその書かれてる部分がまずいのだけはわかる
後者はAnimElemかTimeか、タイミングの遅い方が成立した時点から毎フレームHitDef書き換えるだろ
||で結んでるからそこが成立したらその先の部分で何を制御しようとしてもタイミングが追加されるだけ
HitDefは出したらステート変わるまで残ってるという仕様を理解してる?
HitDefを出してもAirでclsn1がないとヒットしないということも。
ムラクモって黒髪の方が似合う気がする
そして隊長の髪色を変えようとするとあばばばb
可愛いよ、アリス。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・エンジェル…
>>320
Persistentってそういう意味だったのか・・・!
勉強になった
おお・・・こんなにも案が
本当に感謝です
>>290
ガンキャノンからの繋がりですね、分かります
>>293
その辺りは盲点でした
ちょっと全部作ってみます、時間はかかりますが
>>295
ムラクモカラーはもうあるとの事ですが、
ちょっとパッチの神奈子様と諏訪子様のカラー見てみます
神奈子様や諏訪子様がデフォのままなら二人も変えて追加されてるかもしれません
>>309
最後おかしいでしょうw
統一性持たせるなら、KOFオリジナルキャラで固めるべきでしょうか
>>312
ジャギ様はぶられてかわいそうです
早苗さん→ケンシロウ、神奈子様→ラオウ、諏訪子様→トキでしょうか?
>>313
三連星いいですよね
初代アニメはあまり見た事なかったりしますが
>>314
この機体のデザイン結構好きなタイプです
カラー的に、神奈子様がII、諏訪子様がセリウスでしょうか
>>315
他の二名も逆カラーという事でよろしいでしょうか
>>317
しまった、そこを忘れていたとはw
>>326
だいぶ遅くなりましたが、
自分なら「早苗=楓、神奈子様=雪、諏訪子=守矢」で。
早苗=楓なのは、〇ix〇vのとあるイラストから。
>>326
KOFはラスボストリオということで
早苗をゲーニッツ、神奈子をムカイ、諏訪子をオロチにしてみては
>>320
レミリア更新乙です
>>311
AnimElemとTimeを両方使うってことはその突進技はループアニメ?
とりあえず後者の
trigger1 = AnimElem = 〇〇 && Time >= 〇〇 || AnimElem = △△ && Time >= △△ 〜 の部分を
trigger1 = (AnimElem = 〇〇 && Time >= 〇〇) || (AnimElem = △△ && Time >= △△) || 〜
みたいに括弧で括ってみよう
でないと time >= ○○ っていう条件が満たされた場合だけでもHitDefが更新されてしまう可能性がある
多分毎フレーム相手に突進技がヒットし続ける原因はそれだと思う
単発で終わってしまう原因はわしにも分からん……が、少なくとも || の記号と && の記号を同時に使う際は、
必ず単位ごとに括弧で区切らないと思わぬ事態を招くことがあるので、記憶の片隅に留めておくといいかも
>>320
同じ技を別のコンボに使わせる場合でも、貴方が書いたようにコンボごとに分けて記述しておいた方が分かりやすくていいと思う。容量はその分増えるけどね
慣れてくると
type=changestate
value=1300
triggerall=var(59)>0
triggerall=(AI起動中等の必須条件)〜
〜(省略)〜
;-1コンボルート
trigger1=var(○○)=-1
trigger1=(その他の条件)〜
〜(省略)〜
;1コンボルート
trigger2=var(○○)=1
trigger2=(その他の条件)〜
〜(省略)〜
みたいなこともできるらしいけれど、ややこし過ぎて俺には無理だw
>>321
分けなくてもいいけど分けた方が後々細かい調整をしたいときに便利。
で、その使い方ならchangestateがかかり次第フレームでvarを戻した方がいいかも。
始動技を意識して振らせたいならvarsetだけだと制御しきれないことがまれによくある。
>>320
乙です、いただきました
俺は復帰時間の記述でお手上げだw
>>330
ネスツ編と聞いて思わずK'カラーのガングロ白髪早苗さんを想像してもうた
意外とありかもしれん
なんとなく人外と神様で固めてみるとか
早苗をマーズピープル、神奈子をヌール、諏訪子をシュマゴラスカラーに
>>331
>>332
ありがとう、参考になったよ。
別々に分けた方がいいっぽいね、容量は…まぁ許容範囲ってことでw
changestateがかかった時にvarを戻すってことは、
相手の受け身行動、相手の立ち状態移行、相手のジャンプ状態
とかかな?
自分に乙してどうする…>>320だよ…
そろそろ寝るか
>>341
逆に考えるんだ、肌の色を変えればいいやと
>>338
すまぬ言葉足らずだった。varを戻すのは自分がchangestateで次の攻撃を出したときね。
varの目的が「この攻撃が当たったらこの技を振る」ということだけで
後で振った技が当たるかどうかがどうでもいいならできるだけ早めに戻しておいた方がいいかなと。
相手がイレギュラーな挙動をするキャラクターであっても、
自分のステートなら確実に監視できるからね。
ただ「相手の位置や速度に加えて特定の始動技が当たったときだけこのコンボルートに入る」場合は
そうもいってられんから、常時監視ステートで
type = varset
var(○) = 1
stateno = ×
movehit
v = ○
value = 2
とか、こんな感じで逐一変数を書き替えてコンボの技を制御してやらないといけないときもある。
もちろん:=を使ってもいいっつーかこっちの方がトリガーがきっちり組まれてれば
正確に制御できるけど、:=の挙動がよくわからないならvarsetでもたいていなんとかなる。
>>342
いえ、変えるか否かでだったんです
なんだか変えると凄い事になりそうな気がして・・・w
ぬわー!抜けてた事に今気付いた
>>300の方申し訳ありませんでした
黒多めの構成になりそうですね
悪そうな感じが出せるでしょうか・・・
空気を読まずに質問。
ゼロアテナってVer.3が最新?
12Pカラーの性能が動画と違うんだけど
空気読め
勝手に宣伝
MUGEN 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 犠牲者21人目
【MUGEN】作品別「主人公だから大将」U 〜マイナー勢の逆襲〜 PART11
qzak氏とクウガチームのディエンド雛型作成大変そうだな
それぞれ他のキャラと並行しながら19日目標ってのは
>>343
ありがとう、これでもっと良いAIが組めるよ。
さて、明日から本気出す!(
目からビーム出せるヤツって
サイクロプス スーパーマン ダークサイド デジ子 おぷぱコンビ マジンガー 邪悪の化身ディオ!
以外に誰がいる?
ネコアルク?とか
ドラクロのAIが公開されている・・・
これって、今後AI製作して公開できるって事かな?
さっそく闘ってくるか
/:::|i . :.:.:|i:.:.|:| ヾ ヽ:.:.:.:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:.:.:|:.:.:i|:.::.|:.:.:.:.:ヽ
/:.:..|i . :.:.:|:l:.:|i:| ヾ ヽ:.:.:.:.:.:ヽ、:.:.:.:.|:.:.:i|:.:.:|:.:.:.:.:.:.ヽ
/:.:.:.:|! i :.:.:|:l:.:|i:| ヾ ヽ 、:.:.:ヽヽ:.:.|:.:..i|:.:.:|:.:.:.:.:.:.:.
/:.:.:.:..|i | :.:.:|i|.i:|.i| __ ヾ ,r‐ヽ弋.丶、|:.:.:iト:.:.|iリハiヽ:.
/:.:.:.:.:.:|! l :.:::.r弋|´__ ` ヽ ,r 弋ヽ、 .|:.:.i| }:.:|
/:.:.,:i.:!.:|i {| :.:.:.| rf.´ 勹` 辷_,ノ |:.:.i|ノ:.:.|
/:./リハi|i ::| :.:.:.| ゝ‐´ |:.:.i|:.:.:.:.|
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|i:.:.:.:.::|:.:.:i|:.:>´ |:.:.i:ト 、:.:.:.:|
ねぇ、もう4時だよ そろそろ寝ようよ
>>351
うどんげやシュマゴラスが出してたような
>>353
ドラクロAI、とうとうきたか。
デフォAIは電池切れとか、炎オーブ使わないとかで微妙なとこあったし
ちょっと期待しちゃうな。
>>351
MBAAのワルク
そういえばHワルクって烈風拳とゴッドプレス使えたな
>>356
ドラクロAIとちょっと闘ったが、ゲージMAXからフレイムウィプスで強化とかしてきたよww
やっぱいいねー色々するし新鮮だよ
>>354
沙耶かわいいよ沙耶
デビル大悟のビームも目から出てなかったっけ?
そして目からビームといえばスーパーマンのAIがかなり強くて驚いた
MMDミクのみしまけモードがビーム撃ってたな
>>351
Finalや電光戦車の斜め下に撃つビームなんかも一応目からなんじゃないかな
はるかっか