■■MUGEN動画愚痴スレpart15


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■■■MUGEN動画愚痴スレpart15

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1 名前: no name :2008/02/25(月) 18:47:55 ID:HakevMAJ

・ このスレはmugenの動画に関しての愚痴を自由に吐露するスレです。
  動画を見ていて感じた不満を思いっきり吐き出してスッキリし、健全なmugenライフを送りましょう。
・ 雑談をするのは自由です。しかし、雑談によって他の人が愚痴を言いにくい空気にするのは止めましょう。
・ 他の人の愚痴に反論するのは自由です。
  しかし、自分と考え方や価値観が違うからといって○○厨と決め付けて貶めたり、煽ったりするのは止めましょう。
  所詮は愚痴、「話にならない」と感じたなら適当に野次って後はスルーしておきましょう。
・ 馴れ合い過ぎに注意して下さい。
  下手をすると「このスレ全然愚痴スレじゃないじゃん」と、
  せっかく来たのに不満を吐露できなかった人が未来の荒らしになってしまう場合が生じます。
・ 製作関連の質問など、愚痴には全く関係のない話題は控えましょう。
・ 970踏んだ人は次のスレ立てお願いします。ダメだった場合は980踏んだ人、お願いします。

・ 単なる愚痴に反論され、かえってスッキリできなかった人は吐き捨てスレへどうぞ

731 名前: no name :2008/03/01(土) 21:29:20 ID:yJvVaQbB

中足ヒット確認迅雷がワンパとな?

732 名前: no name :2008/03/01(土) 21:32:43 ID:bSVYAv5O

>>730
みんなそこは否定してないから

733 名前: no name :2008/03/01(土) 21:34:11 ID:2lekZjXc

飛び道具連打で超反応ワープ投げ連打…
風使いのオリキャラの事か

734 名前: no name :2008/03/01(土) 21:35:15 ID:yJvVaQbB

飛び道具連打で近づいたらサマソ・・・
( ゚д゚)ハッ!

735 名前: no name :2008/03/01(土) 21:35:32 ID:2IMCT+QX

トキはもっと画面往復コンボとか空中百烈→空中百烈→空中百烈→空中百烈とか
見てて笑うしかないようなコンボまで使うようになるべき

でもMUGENで画面往復コンボできるのかな。元ゲーと同じ要領じゃどうもできないんだが

736 名前: no name :2008/03/01(土) 21:39:18 ID:IX7isydw

>>735
それっぽいのはたまに見るけど意味無い感じだな画面往復
ステージの幅が統一されてないから厳しいんじゃね

737 名前: no name :2008/03/01(土) 21:39:30 ID:38+VKg/r

フリーザは2ラウンド目になるとワープワープ近付いたら昇竜ガードしたら100%ガーキャンで
相手してて何だかなーと思ったりする、セルも昇竜がバリアになるだけで同様
見てる分には楽しいんだけどねぇ

738 名前: no name :2008/03/01(土) 21:41:03 ID:W5EoXHdO

>>729
AIどこまで許せるって話から、いつみても同じ事するのはちょっと、って流れで
GGとか、まぁメルブラとかもか、そういったコンボゲーのコンボは叩かれるのに
バレッタとか一部のキャラのは叩かれないよなってレスあって。
それに俺があれみて喜んでるのは頭空っぽだろって突っ込みいれて以後この話になってる。

ワンパってのはコンボゲーのコンボって事で細かい内容の違いってのは少しこの場合の論点とは違う。
コンボゲーつまんね、って言ってる同じ口でバレッタのは許せるってのはおかしいだろって事な。

あと一つ言わせろ。
HIT確認コンボっつっても限度があらぁな。
中足迅雷や小足千烈のキャンセル猶予フレームとミサイルハントの余裕と一緒にしないでくれ。
ありゃシステム的に必殺技どこでもキャンセル効くからこそできる芸当なんだから、3rdとの比較は無意味。

739 名前: no name :2008/03/01(土) 21:42:21 ID:607hkri9

なんか加熱してきてるなぁ。

弱ヒット確認〜必殺繋ぎと、ミッソー確認〜ハント繋ぎの決定的な違いって、その状況になる頻度じゃないかなぁ、と思ったり。
多分だけど、弱ヒット確認〜必殺技もひたすら小足出して当たったら必殺っていう流れ「だけ」を高い頻度でやられたら単調に見えるんじゃなかろうか。
GGだってひたすら遠S振ってて、事故ったら即覚醒繋ぎにしたら相当単調に見えると思う。
でもって、その「高頻度」の基準が人によってマチマチなんじゃないかなーと。
少しでも別のコンボルートに入る動作があるなら頻度はさほど高くないって感じる人と、少し寄り道してもメインが同じなら頻度高いよって人が居るんじゃないかねー。これが単調かそうでないかの違いというか。

低リスク連発して事故ったら大きいの入れるって言うのはAI戦では鉄板だし、増えるのも仕方ないかもね・・・。
今後は○○だから仕方ないっていう免罪符を持って、悪い言い方すると事故待ちするっていうのが「良いキャラ」のレシピの一つになる気がする。
まぁ、AI同士の戦いにあんまり高望みしても仕方ないって。

740 名前: no name :2008/03/01(土) 21:44:02 ID:Y+u7mzcP

どっちにしても北斗はどのコンボも見てて笑うしかない

激流ナギッ激流で画面往復繰り返してたのは一回見たことあるな

741 名前: no name :2008/03/01(土) 21:48:49 ID:2IMCT+QX

>>733
そんなのいたっけ?某サンドバックと某尖兵のつもりだった。

>>738
ぶっちゃけさあ、わかりにくいけど実は高性能ってキャラだと叩かれにくいんだよね。
あと、ミサイルからのクールはたまに落とすじゃん。
そういうとこに騙されてる部分も多いんじゃないかな。確定じゃないんだってことで。

742 名前: no name :2008/03/01(土) 21:48:51 ID:bSVYAv5O

ヒット確認なら悪咲氏のGルガもかなりやってくるけどな

個人的には高精度のヒット確認は人間の状況確認がAIをはるかに超えてるから
それを追随するための手段するだと思ってるけどなぁ

そうでもしないと弱いし

743 名前: no name :2008/03/01(土) 21:50:54 ID:5gsJEDqm

>>741
あれ?アバレ以上だと落とさないんじゃなかったっけ?

744 名前: no name :2008/03/01(土) 21:57:21 ID:9G8A6NRa

本スレ作品別済んでからあんな流ればかり
こっちの方がよっぽどMUGENに関する話してる

745 名前: no name :2008/03/01(土) 21:57:57 ID:W5EoXHdO

>>741
確かに。>わかりにくいけど実は高性能

MVCさくらやCVS響なんかはかなり高性能だったりするしな。
補正掛からない屍は恐ろしいぜ…
俺的には月華響大好きだがあまり出番なくて残念だったりもするw

>>743
相手キャラ次第では、コマンド投げ後や空中HIT時は吹っ飛び方等の問題で当たらなかったり、
カスあたりになる事はあるね。

746 名前: no name :2008/03/01(土) 21:58:20 ID:BgJxKPrq

>>738
見た目の問題じゃ?
バレッタの長くないしループしてないし
テスタとか超長いぜ

747 名前: no name :2008/03/01(土) 21:59:04 ID:IX7isydw

>>744
こういうネガティブな話題を本スレでするのもアレだしいいじゃない
どっちにしろ話すネタも無いんだし

748 名前: no name :2008/03/01(土) 22:01:46 ID:nK7ihMiw

まぁ、本スレは雑談スレになってしまったからな
一応MUGENの話もしてるけど

749 名前: no name :2008/03/01(土) 22:03:46 ID:ys/d1V6x

てかMVCバレッタヒット確認コンボって普通に出来る気がする

・・・いや、だってコマンド楽(r

750 名前: no name :2008/03/01(土) 22:04:14 ID:S9lNSFqJ

最近本スレは東方、メルブラ、ジョジョ、吸血鬼でずっとループしてるからな

751 名前: no name :2008/03/01(土) 22:08:56 ID:W5EoXHdO

>>746
いつぞやのテスタvsGルガで、Gルガが空中に居た時間の方が
地上に居た時間より長かったのには吹いたw
よくまぁ続くもんだ、というかよく死なずに生きてたなぁと。
でもGG系のコンボってあれとミリアが多少長め?なくらいで実はそれほど長いコンボないよね。
他ゲームの長いのに慣れちまったせいかも知れないけど。

752 名前: no name :2008/03/01(土) 22:11:14 ID:BbFBfbjD

まあ北斗やアルカナに比べればね
あと昔の方がつながった気がする

753 名前: no name :2008/03/01(土) 22:11:46 ID:Y+u7mzcP

畳とか長いな
あれ結局空中受け身無い相手に連続で入っちゃうから長く見えるんだよな

754 名前: no name :2008/03/01(土) 22:12:41 ID:QOWUhPq8

本スレなんてあれくらいユルい雰囲気なのがちょうど良いと思ってる。
内容はどうあれMUGENをネタにして楽しめてりゃスレとしては及第点。
性能語りは実際ネガティブになり易いのでこっちでやるってのもまちがっちゃないし。

755 名前: no name :2008/03/01(土) 22:13:47 ID:bSVYAv5O

根性値もあるから長いわりにはダメージ少ないんだよな
それでも多いけど

同じぐらい長い北斗はやっぱ星の問題もあるんだろうな
減ればダメージ以上に勝ちが近づくし

756 名前: no name :2008/03/01(土) 22:14:01 ID:607hkri9

GGはコンボ繋ぐより始動の方が倍ぐらい労力使う気がする。
性能良い技は揃ってるが、ダメージが伴わない・・・。

757 名前: no name :2008/03/01(土) 22:16:29 ID:BKJQqlsb

MVC自体エリアルのパターンが少ないんだからワンパターンになりがちなのは仕方ない
そういうキャラに効率のみを追求したAIを入れるのが間違い
ジョインジョインリーゼも同系統だな

758 名前: no name :2008/03/01(土) 22:16:39 ID:4BfXRANL

ワンパターンで思い出したけど、
それじゃ大門はどうなんだろう?

759 名前: no name :2008/03/01(土) 22:17:47 ID:bSVYAv5O

なんで間違いかどうかなんていう話が出てるんだ?

勝手だろそんなの

760 名前: no name :2008/03/01(土) 22:18:27 ID:BKJQqlsb

投げキャラに投げ以外を使えと言うのか?

761 名前: no name :2008/03/01(土) 22:19:28 ID:hdfA7gLK

>>738
コンボゲー、特にループコンボと違ってパッと見が派手だし
負けそうな時に使って逆転勝ちしたりしたら余計好意的な米もつく

それに比べてるのはそもそもアンチ多い作品だから批判米も多いだけで
バレッタが動画に出てる時も、自分が見てる時は大抵結構な数の批判米付いてるよ

762 名前: no name :2008/03/01(土) 22:19:32 ID:BbFBfbjD

リーゼとか実にプレイヤー操作チックな動きなのに

763 名前: no name :2008/03/01(土) 22:21:56 ID:BKJQqlsb

実際あのうさぎって人の造るAIは例外なくワンパターンでつまらないから困る
スイカのAIも水影さんに製作してほしかったぜ

764 名前: no name :2008/03/01(土) 22:22:45 ID:IX7isydw

おぉっと製作者批判はここまでだぜ、って上げてるから釣りか

765 名前: no name :2008/03/01(土) 22:22:57 ID:4BfXRANL

俺はうさぎ氏の「バレッタのAIを作るシリーズ」を多分全部みてたけど、
なんとなくだけど視聴者の反応や意見を参考に試行錯誤して作ったんじゃないか?
あの時BBHがあまり勝てなくなってたから、
強いバレッタを求めた結果アバレッタが出来上がったように感じる。

766 名前: no name :2008/03/01(土) 22:23:16 ID:KYSpQCaV

mugenで検索最新30件中
テスト動画11件
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mugen関係ない2件

767 名前: no name :2008/03/01(土) 22:24:19 ID:2DYVU7ZB

>>766
本当にテスト動画多いな・・・

768 名前: no name :2008/03/01(土) 22:25:18 ID:2nPI/iWG

どうせ最高レベルでのAI戦しか見たこと無いんだろ

769 名前: no name :2008/03/01(土) 22:27:02 ID:BKJQqlsb

強さを追求した結果がこれだよ
少なくともうさぎって人のバレッタのおかげでMVCとヴァンパイアのアンチは量産できただろうな
ご愁傷さま

770 名前: no name :2008/03/01(土) 22:28:46 ID:Tj1EAXvS

アンチはお前だろw
荒らしかと思ったら素でsage知らなかったんだな

771 名前: no name :2008/03/01(土) 22:29:21 ID:qFJjQzO2

>>769
悪いのはトナメに出すうp主ではなく製作者だってことですね、わかりません

772 名前: no name :2008/03/01(土) 22:29:47 ID:jIsgYvFE

てめーでつくれ

いい言葉ですね

773 名前: no name :2008/03/01(土) 22:30:28 ID:JRQmRrpz

ま、あのバレッタは本気で効率重視ならミサイル×nで終わるしな
そういった意味では自重してるんじゃないの?
某軍人みたく格闘ゲームに見えないということはないようだし

774 名前: no name :2008/03/01(土) 22:30:59 ID:bSVYAv5O

MUGENじゃそれが合言葉だ

775 名前: no name :2008/03/01(土) 22:32:51 ID:l7a+wnTo

うさぎ氏は良製作者。
動画見に来て他作者批判する鶺鴒こそ糞製作者。

776 名前: no name :2008/03/01(土) 22:34:20 ID:sb+zUa5y

もうどうでもいいや

777 名前: no name :2008/03/01(土) 22:37:06 ID:nK7ihMiw

製作者叩くようじゃもうだめね

778 名前: no name :2008/03/01(土) 22:37:52 ID:IX7isydw

向こうじゃ相手にされないからってこっちにくるんじゃねーよw

779 名前: no name :2008/03/01(土) 22:40:12 ID:oHUmIk2R

>>775は後で私に牛丼をおごるように

780 名前: no name :2008/03/01(土) 22:40:51 ID:gHJboRQ1

うさぎ氏はああいう作業的な動きが好きだからAIもそういう動きになってしまう
みたいな事を本人が言ってたような気がする

781 名前: no name :2008/03/01(土) 22:42:20 ID:2DYVU7ZB

激流に身を任せ(ry

782 名前: no name :2008/03/01(土) 22:48:21 ID:KYSpQCaV

AI同士戦わせる動画が当たり前の風潮を何とかしたい

783 名前: no name :2008/03/01(土) 22:53:10 ID:nN7trRVy

>>782
ランダムサバイバルの彼に期待するしかないんじゃないか。

784 名前: no name :2008/03/01(土) 22:54:24 ID:4BfXRANL

なんとなくだけど、ワンパターンといわれる理由の一つは
主導権(?)をとりやすく、また返しにくい攻撃もちじゃないだろうか。

一つでもいいから攻撃判定の強い方法から仕掛けコンボ開始、じゃなかったら崩れるまで固める。
もし、システム上脱出方法が無かったり技の判定が弱かったらどうしようもない。長時間固められるか何度もコンボ叩き込まれてしまう。

アバレッタやGGらほかは何故か知らんが場の主導権をとり易くまた
流れを変えやすく其の為何度もコンボを披露する。だからすぐに見飽きてしまう。

これでどうかな?間違ってたらすまん。

785 名前: no name :2008/03/01(土) 22:57:11 ID:9G8A6NRa

>>754
別に好きにすればいいんだけども
例えば1日スレ見なくてかなり伸びてたとして
それ取り返すべく読んで今日の本スレの様な流れだった時の心境と言えば…
もう愚痴になってるな悪い

786 名前: no name :2008/03/01(土) 23:02:53 ID:oHUmIk2R

愚痴スレだからいいと思うけどなw
むしろ読み飛ばせて時間かからないからいいと思えばいいじゃないか
正直結論でないような議論になってる時が一番無駄と感じるから今の流れのほうが断然まし

787 名前: no name :2008/03/01(土) 23:24:17 ID:W5EoXHdO

リクキャラのガチホモが勝っちまったって愚痴。
自重してあれじゃ全く意味ねーだろー。
珍しいタッグで面白いんだがガチホモでる試合だけは気分悪いぜ…

788 名前: no name :2008/03/01(土) 23:32:55 ID:b08WcO8+

お前さっきからあれ嫌これ嫌って我が侭すぎ

789 名前: no name :2008/03/01(土) 23:36:06 ID:FReSS/tW

>>787
お前の場合mugen動画がストレスの原因になってないか?

790 名前: no name :2008/03/01(土) 23:43:37 ID:x9pBlZ9Y

mugenっていうかニコ動自体に不向きなんじゃないか?

791 名前: no name :2008/03/01(土) 23:55:02 ID:W5EoXHdO

愚痴スレで愚痴っただけで心配してくれるなんてやさしいんだなおまいら。
ガチホモは生理的にアウトだから極力見ない事にしてるが、他じゃストレスってとこまでいかんよ。

あと嫌だ嫌だ我侭言い過ぎ、とか言われたが性能云々に関しては客観的な事実をいったまでで
別に嫌だとかって話しじゃないんだが、どうにも短絡的に捉える人が多いようだなぁ。

792 名前: no name :2008/03/02(日) 00:04:13 ID:RBgaRfG/

ID:W5EoXHdOはいちいち言葉に刺がありすぎる

793 名前: no name :2008/03/02(日) 00:04:15 ID:tOd1H76b

>>791
「つまらない」ってのは客観ではなく主観だよ

794 名前: no name :2008/03/02(日) 00:06:57 ID:4ytfLYTv

>>793
それ以外のことも言ってるだろう。
恣意的に言葉を抜き出すな。

795 名前: no name :2008/03/02(日) 00:07:08 ID:tTrcHItb

主観から始まって後づけでもっともらしい理由付けようとしてるだけだろ

687 名前:# [sage] 投稿日:2008/03/01(土) 19:44:59 ID:W5EoXHdO
MVCバレッタのミサイル→ハントほどつまらんものはないが。
分岐100%なし、相手死んでようがゲージある限り必ずハント。
あんなの見て喜んでるのは頭空っぽの奴くらいだろ。

どの辺が客観なのか詳しく聞きたい

ウソですこれ以上聞きたくないです

796 名前: no name :2008/03/02(日) 00:08:13 ID:yIYTLWgM

利口な俺はこの時点でID:4ytfLYTvをNGに入れさせてもらう

797 名前: no name :2008/03/02(日) 00:09:17 ID:tOd1H76b

>>794
客観的な事実を言った上で「だからつまらない」と主観で語ってるんだろ?

798 名前: no name :2008/03/02(日) 00:09:52 ID:hhUPTyLs

俺も俺も

799 名前: no name :2008/03/02(日) 00:13:06 ID:uTwtb6jF

絵がしょぼいキャラほどアホみたいに性能高い技ばっかだったりするから困る

800 名前: no name :2008/03/02(日) 00:13:17 ID:owmz5fo0

つまらないと思うことが恥でもないのに弁解の必要ないだろ
しかも愚痴スレだし

つまらないと愚痴吐くのは何の間違いでもないぞ

801 名前: no name :2008/03/02(日) 00:13:52 ID:m9OBX50s

ようは拾うのはlv3以降で100%じゃないってことだろ

802 名前: no name :2008/03/02(日) 00:14:53 ID:BwmS1hcj

俺の考えは的はずれだったのかなあ
それとも既知だから、何も返す必要ないかもしれんなあ

803 名前: no name :2008/03/02(日) 00:18:35 ID:ipWniSMJ

AILV下げればいいじゃん
ってのは禁句なのか?

動画内の話なら知らん
それこそAI作者関係ないし
AI作者を非難する理由には足らないでしょ

804 名前: no name :2008/03/02(日) 00:20:24 ID:3EGIU7Ly

>>799
将軍ワープとオリコン搭載の少女Aのことですね分かります

というか手書きキャラは結構な確立でこいつ格ゲー知識あるのかってくらい壊れ性能な奴がいるから困る
硬直とか発生とか判定とかゲージ回収率とかもう少し考えてくれよと

805 名前: no name :2008/03/02(日) 00:25:09 ID:Mg1xq7ve

格ゲーを良く分かってて手書きキャラを作ってる製作者なんていたかね…
とりあえず好きなキャラが好きなように動けば良いってのが殆どじゃないのか

806 名前: no name :2008/03/02(日) 00:27:07 ID:dJZOxPzJ

>>804
再現移植系は最低でも原作の知識がなきゃ話にならないから、それだけ
格ゲーをわかってる人が多い。
手描きは、キャラ表現の場にMUGENを選んだが格ゲ自体はそれほどプレイ
してない、という人間が作ってる場合も含まれる。その差かと。

807 名前: no name :2008/03/02(日) 00:29:49 ID:toJgV4+1

>>804
そいつ等を普通のキャラで倒してこそ格ゲーマー。
そう思って練習してきたが、全く勝ち目が見えねーから困る。
ロボカイじゃ無理だって言うのか・・・。

808 名前: no name :2008/03/02(日) 00:31:27 ID:oqt4iZll

あまり格ゲーやらない人が作ると火力は調整できても
発生や硬直まではそうそう気が回らないだろうなと思う

809 名前: no name :2008/03/02(日) 00:33:08 ID:4ytfLYTv

>>804
某蜩のハメプレイは異常・・・

810 名前: no name :2008/03/02(日) 00:36:07 ID:dJZOxPzJ

実際は丁寧に硬直やゲージ回収も考えて作られた手描きや書き換えキャラも
多いんじゃねえか?ニコの性能インフレに付き合えるキャラがピックアップ
されるからそう見えるだけで。

811 名前: no name :2008/03/02(日) 00:36:08 ID:TOkABm4e

>>796
だがしかし、ID:W5EoXHdOは俺だったりする。
なのでNG放り込むならこちらをどぞー。

>>804
手書きはキャラ絵枚数の都合上、発生フレームやあたり判定面で突き抜けてるの多いね。
MVCやKOFの一部もアニメ枚数少ないせいで凄い事なってるけどw
ありゃ単純にキャラ数が多すぎだわな。

812 名前: no name :2008/03/02(日) 00:36:52 ID:Mg1xq7ve

発生と持続は分かるが硬直と硬直差がいまいち分からんな
硬直は自分のpausetimeで硬直差は自分のpausetimeとの±って事で合ってるのだろうか

813 名前: no name :2008/03/02(日) 00:40:51 ID:TOkABm4e

>>810
ハルヒなんかはアニメ枚数の割には技一つ一つ、結構考えられてると思う。
あとはもう手書きの域越えてるけどドラクロやらELLAやらの人の。
最新のパッチでかなり良バランスになった和尚とか、よく見るキャラでも良いのはいるね。
極端に枚数少ないけど実はってのには仮面ライダーもいるな。

ただ、良キャラは自分で操作するとほんとに良さがわかるけどAI同士の対戦だと
いまいち良さが見え辛くて、いい動きしてても勝ち残れなくて目立たないってのはあると思う。

814 名前: no name :2008/03/02(日) 00:43:25 ID:dJZOxPzJ

ハルヒ、ハナチャン、沢庵和尚、5勇者
ぱっと思いついたキャラだが、こいつらも硬直も含めてかなり
考えられてるんじゃないか。サンドマンなんかも基本システムが
マヴカプなこと考えれば良いバランスだな。

815 名前: no name :2008/03/02(日) 00:44:50 ID:3EGIU7Ly

硬直がひどいってのは自分で対戦してみると良く分かるぞ
とくにAI入ってるキャラだと画面端で固めてきたときに暴れられるかどうかで判断しやすい
ガーキャンとかブロッキングないとどうしようもないキャラってのは案外多いし
>>809のひぐらしキャラとかその典型
あれの場合超低空小足で崩してくるからさらに厄介だが

816 名前: no name :2008/03/02(日) 00:46:07 ID:mjXW2IuE

>>812
それ+
当たった場合はslideTime
ガードされた場合はHitTime
これが硬直
これから自分の技あと何Fで終わるかを引いて
硬直差

ようするに攻撃当てたとき(ガードされたに問わず)
ようするにどれくらい先に(フレーム単位で)Ctrlを得るかの差ということ

817 名前: no name :2008/03/02(日) 00:47:39 ID:uTwtb6jF

つまり「お前は私を厨キャラだと思っているようだが別にカンフーマンでも倒せる」ですねわかります

アドバシングガードは強いなあ
もしかして一人だけアドバシングガード使えるダンて強キャラだったんじゃね?

818 名前: no name :2008/03/02(日) 00:48:20 ID:P+hSLus0

pausetimeとかHitdefのパラメータは何度も見直さないと決めるのは難しい
あからさまにhittimeが糞長いキャラとか結構いるけどなw

819 名前: no name :2008/03/02(日) 00:49:03 ID:NsdT/bqw

オリキャラでもゲージ技以外判定激弱ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋がらない投げが弱で潰されるような物もあるな

820 名前: no name :2008/03/02(日) 00:51:44 ID:4XH3M7tR

何らかのゲームのシステムを参考にして、そこのキャラの数値を逸脱しないようにすればいい感じになるかな?

821 名前: no name :2008/03/02(日) 00:51:45 ID:Mg1xq7ve

>>816
なるほど…解説ありがとう
自分のキャラはかなり勘違いして設定してたようだ
どうりで硬直=pausetimeにすると違和感が有る筈だ…

822 名前: no name :2008/03/02(日) 00:53:10 ID:MmAifVMo

絵もショボイし、フレーム数も考えたことなかったヌル格ゲプレイヤーだが
今作ってるキャラは必死に硬直とか考えてるよ

作ってみて思うのが、やっぱバランス取るのはめんどくさいし難しいなってこと。
最近はカンフーマンまんまでもいいかな、とすら考えちゃうこともあるしorz

823 名前: no name :2008/03/02(日) 00:54:54 ID:dJZOxPzJ

>>813
時間差レスで二人もかぶったかw回転エンカで凶悪な印象をもたれて
いるが和尚は実は良く考えて調整されているな。

824 名前: no name :2008/03/02(日) 00:57:34 ID:P+hSLus0

>>822
無茶な数値入れるくらいならKFMのままでもいいと思うよ
要はちゃんとメリットとデメリットを作れば理不尽な技にはならない

825 名前: no name :2008/03/02(日) 00:59:34 ID:toJgV4+1

硬直が大きすぎて固められたとき投げ抜けすら出来ないって原作付いててもあるよな。
東方全般は妙に硬直が大きい気がする。中段も早いから半端な投げより崩せるし、肉入りでやると分が悪いったらありゃしない。

826 名前: no name :2008/03/02(日) 01:03:25 ID:MmAifVMo

>>824
ふむふむ
メリットとデメリットか…
たまに原作ありのでも3ゲージ技とかにメリットしかなさそうな技あるけど
そういうのは3ゲージ消費っていうデメリットがあるからおk?
それとも俺が気付いてないデメリットがあるんかな?

827 名前: no name :2008/03/02(日) 01:03:41 ID:dJZOxPzJ

>>825
れいむのスライディングを深めにガードしてギリギリ投げだよな。
そんなガード状態になっても脱出はできる。二択失敗を待つより
イーブンの状態にもどってこっちからガードを迫るようにすればいい。
割り込む隙はなくても、あれはあれでバランスとれてるとおも。

828 名前: no name :2008/03/02(日) 01:04:23 ID:uTwtb6jF

東方の元ゲーは回数制限付きのガーキャン霊撃使わないとどうしようもない状況が当たり前にあるからな。
ガード方向があってる限りガークラはないし、ガークラしたとしてそこからコンボが入るわけではない(状況は不利になるけど)ので
ガードそのものの扱いが他ゲーとは全然違うわけだからね。

829 名前: no name :2008/03/02(日) 01:07:03 ID:dJZOxPzJ

>>826
ゲージ消費技なら、別に反撃される系のデメリットはあってもなくても
好きにしていいんじゃないか。ゲージ消費といってもゲージ回収効率との
兼ね合いもあるから簡単にはいえないが、MUGENだからベースの性能にも
いろいろあるだろうし。

830 名前: no name :2008/03/02(日) 01:08:12 ID:4mTonF/u

>>826
まぁそこらへんは自分との折り合いだし、好きにやってもいいと思うけどな
北斗じゃすかしても5分、ガードさせて有利な超必もってる奴もいるしw

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