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>>635
超反応だろうと程度問題だと思うよ
そればっか、でなければいいと思う
逆に言えば通常技だろうが超反応ばっかり、だと面白くはない
超反応のレベル(速さ)にもよるけどね
あと強さがどうこうという話とも微妙に別だな
AIレベルをつけるなら高レベルならある程度超反応多くてもいいと思うけど
その場合も動きが沢山あるほうがそりゃ好ましい
と好き勝手に要望言ってみた
ぶっちゃけランダムでいい
この技が当たったらこのコンボに移るかもしれない程度
強い時も弱い時もあるPots氏とかのキャラが良い例だな
>>642
「AI入れてねえだろうp主氏ねよ」
・・・なんかこんな米されてる光景が目に浮かんだ
とりあえずガードが固くあってほしいかな
飛び道具だけで封殺されてるのを見るとちょっと空しくなる
見てる分にはガード固いのはいいけど対戦するとなるとガード固すぎるんだよな
ガード固いのもある意味超反応みたいなもんだし
まぁレベル設定すれば万事解決なんだがw
流れぶったぎってDLパスが分からないって愚痴
おかえりかと思ったら違うし
>>645
あるある。
まぁ、難しいよね、バランスって。
>>635
自分のコンセプトは一番大切にしたほうがいいよ
例え動画で弱い弱いと言われてもね
自分の場合、たとえ魅せ技でもそのキャラを象徴するような技や行動は
可能な限り出させるようにしてるわ
反撃とかは距離だけで認識させて出すパターンを多めに、
MoveTypeとかを認識させるいわゆる超反応での反撃は低確率にしてる
ってか防御系の行動は弱めにしてるな 相手してて面白くないから
自分の作ったAI相手にイライラするとかありえない
その点H氏のAIは待ってると勝手に突っ込んでくるから楽でいいよね
ガード柔らかめにして欲しいのはわかるな
鬼攻めのAIが多いからどうしてもガードが硬くなりがちだとは思うけど
自分で遊ぶときちょっと嫌になる
キャラのイメージに合ったAIってのが良いんじゃないかなあ。
堅実なイメージのリュウはガードを硬めにして、隙を見て昇竜拳とか
攻めるイメージの七夜はガンガン突っ込むとか。
隙あらば挑発するダンは見ていて楽しいし。
作品別男女の殺人貴はいいAIだったなあイメージどおりって感じで
作品別のアレはタミフルにご執心か
垢一つで頑張ってるあたり違う気もする
なるほど、色んな意見ありがとう
AIレベルは動画で使う場合、言い訳になりかねないから今のとこ考えてないんだけど・・・
格ゲーって上級者同士の戦いになるといかに間違ったことをせず、
的確な動きをするかがキモなんだけど、それって見ていて全然「格闘」っぽくないなって思うんだよね
スキの少ない技だけでチクチクチクチク。
駆け引きって見方をすれば面白いんだけど、AIがそれをやるとただの性能合戦になる気がして。
ただ、なまじ間違ったことをしてるわけじゃないから、それに合わせるかどうかで悩んでた
自分で作ったAI同士やそれなりのAIと戦わせると無駄な動きも機能して面白いんだけど
的確な動きをするAIには封殺されて、完全に「無駄」になる
もし配布なんぞをして、そういうAIと戦わされた場合複雑だなぁと・・・
ともあれ、やはり無理してキャラのイメージにそぐわない動きをさせるのはNGだな
自前動画限定を前提にして作った方が正解なのかなぁ
>>635
「見ていて楽しい」なら最新版のレミリアのAIは見ていて楽しかった。
魅せ技に見える技が多いっていうのもあるかも知れないけどな。
ある程度攻めAIのほうがいいと思うけど、暴れAIや高判定連打の
AIは正直頂けないかな。ある程度スキがあったほうが見てて
面白い気がする。
>>655
配布は別に考えなくてもいいんじゃね
なんたらの人や○作の人はAIいじりまくってるけど配布してないし
>>635
「見ていて楽しい」がコンセプトなら、一番やっちゃいけないのは超反応じゃなくてワンパだな。
いつも同じコンボ、いつも同じ反応ってのが一番嫌がられる
>>655
一つ入れるのは人によって感じ方が変わる部分だから
明らかにみんなからつっこまれるような仕様でない限りは自分の好きにした方がいい
そうしたところで批判は出るかもしれないけど、他のどのようにしたって
違う人がなんか言ってくるからね
そんなの気にしても仕方ない
>>657
なんたらの人公開考えてるらしいが
作る人がそこまで気を遣わないといけない今の状況は怖いな
○作の人も公開したっけな
>>661
そりゃちょっとしたミスや発言でボッコボコに叩かれるからな、慎重にもなるさ
>>661
ニコなんかで評価されたきゃ、てことだし
昔みたいに2chから特攻されてHPつぶされることはむしろなくなったし
>>655
別につくったからといって必ず配布する必要はないと思う。
そのあたりは気にしないでいいんじゃないかな?
AIは元気良く動いてくれれば俺はおkだけどな
てか悪咲さんのリュウに勝てねぇ
>>655
上級者同士の対戦で、的確な動きをしてるからこそ楽しめる対戦てのもあるよ。
むしろミスは多いし動きはぐだぐだなのに性能差で勝っちゃう方が微妙じゃないか?
性能を動きでカバーする系は見ていて熱いものがあるしね。
北斗の拳のサウザーやジャギが頑張ってる動画とかさ…。
>>658
俺も同意見だがアバレッタやイングは人気がある不思議
世界の合言葉はロリ
見ていて楽しいというなら北斗あたりのコンボゲーかな
でもあれを最大限楽しむにはそのゲームを知らないと駄目なんだよな
始動の技でそのコンボの難易度とか分かるし、あのあたりだとたまに出るアドリブとかも知っていないと分からない
コンボゲーあたりはこの辺が難しいんだよな、詳しくないとどれも似たようにコンボしてるようにしか見えない
>>668
あのあたりはワンパなんだけど使う技がそのキャラの醍醐味的な技なんだよな
クールハンティングなんて見た目は派手だし、その上バレッタの代名詞的な技
出れば盛り上がるし、その上ほぼ確実に当てるから悪い気分はしない
そこらへん理不尽だよな
GGがワンパだと萎える、バレッタがワンパだと盛り上がるってのがw
GGのコンボは未経験者が見ると何やってるのかさっぱりわかりません
コンボゲーでも叩かれるキャラと叩かれないキャラは
明確に分かれる不思議
バレッタのミサイル拾いコンボは他ではあまり見ないから
それだけで目新しさがあるってのはあるな
バレッタ自体はそればっかり使うけど、そのキャラの特徴になってるっていうか
あの手のコンボが他ゲーでもっと多かったら新鮮さは感じられなかった気がする
北斗叩かれてるの見たことないな
>>673
あだ名付くと人気が出るのがニコニコクオリティ
カレー空輸しかり畳の錬金術師しかり
北斗はもう諦めの部類なんじゃなかろうかw
>>668
イングはワンパというほどやってること少なくはないんじゃね?
当身もあるしな
バレッタはどっちかというと性能を活かしきってる感じがするからでは?
立ち回りは弱いけどそれでもクールハンティングコンボならなんとかしてくれる・・・!みたいな
あとニコ動でAI作ってみたシリーズの元祖的なとこがあるからかも。
でもコンボゲーのキャラだって大分自重してるの多いんだけどな
北斗が本来なら一番叩かれるはずの性能持ってるけどやっぱ北斗人気か
それとも北斗だからしょうがないとか思われてるのかwwww
でも北斗レベルが浸透してくると案外いいのかな、とちょっと思ったりしてる
1コン7割とか昔普通だったのになぁ・・・今じゃ3割でも叩かれる始末だぜ
北斗のなにがでかいって元ゲーが糞ゲーって広まってるからじゃね
まさに北斗なら仕方ないなを確立したような気がする
北斗は元ゲーがクソすぎてネタにするしかなかったからな
サウザー使いの俺はつねに頭上に死兆星見えてたぜ
北斗やバレッタはすでに違う領域に入ってる気がする
アバレッタやバスケのネーミングだけで自分は全てを許せる。
北斗だから仕方ないってのもあるけど
最近活躍し始めたってのも大きいんじゃないかな。
いくら北斗でもいつも同じコンボってんじゃそのうち叩かれてくるんじゃね。
ただ、AI製作者の人が言ってたけど
原作どおりの色んなコンボができないらしいんだよね。魅せコンとか。
できる連続技が少ないから結果的にワンパになっちゃうのはもったいないよなー。
北斗は有名だからな
ジェネラルと似た感じかな
その上原作だとバグ満載でMUGEN以上にすさまじい事になってたりするし
シンはMUGENのほうが活き活きしてるけど
あと、TRFの動画が発端なのが多いだろうから見慣れてるレベルがあまりに高いってのもあるかもしれない
性能を活かすって事ならワンパにほぼ当てはまると思うんだが
ついでに技を活かしきるといっても
この状態ならコレをするってパターンが決まりきってるのもどうなのかと
まあ、楽しんでる人多いなら俺個人の感想なんてどうでもいいんだけど
MVCバレッタのミサイル→ハントほどつまらんものはないが。
分岐100%なし、相手死んでようがゲージある限り必ずハント。
あんなの見て喜んでるのは頭空っぽの奴くらいだろ。
バレッタはまともな無敵技持ってないから許されてる面があるんだろう
つーか普通はクールハンティング以外届かないから、それしかやりようがないしな
近距離だとハイパーアップル入れたり、ゲージ無いときはたまにエリアル入れてきたり
してくるが
>>686
ワンパと言っても常に同じ動きを繰り返してるわけじゃないからね。
アバレッタのワンパな部分はミサイルが当たったら超反応クール撃つとこだけど
バレッタは他にまともコンボがない+見栄えする+あくまで高性能というわけじゃないミサイルが起点
などなど色々制約があるわけで。
そういう部分が単なるワンパではないと思わされてしまう要因なんじゃないかな。
あれで常にミサイル連射して当たったらクール撃つだけのキャラになってたら嫌われてただろう。
まぁワンパの線引きにもよるしな
立ち回りからコンボまでワンパなのと
立ち回りは多彩でもコンボがワンパなのと
特にコンボキャラはコンボ制度が強さに直結するし
強くするならどうしても安定コンボのワンパにせざるを得ないんだよな
美しいAIの見本
つ待ちガイル
>>689
隙が少なくキャンセルが効き、当たったら相手はダウンのミサイルはかなりの高性能だが。
つか他にまともなコンボがない、とか馬鹿も休み休みに言った方が。
若干リーチの短さという弱点はあるが地上、エリアルともに十分なコンボ性能と威力。
エリアルからは相手キャラによってはそれだけで死ぬくらいのハメに近い連携もある。
>>689
アバレッタは「中パン→火炎放射」のカタメもワンパ。
距離が離れたときのフォローもワンパだし、実際AGもたない相手には
最も効果的な攻めではあるが、動画でこの状態になるとなんとも気まずい。
それしか無いんだぞ?
あのゲームじゃミサイルがないと話にならんというか何でいるんだよ?って感じだからな
あと立ち回りがジョジョが意外にワンパだったりする、
アーケードで出てくるとすぐにはめれる
アバレッタのAIは強さに特化したものだと思ってる。
だからワンパでも気にならない。
ワンパが嫌になったらBBH見てる。
技に限りがあるッつーことは
パターンだっけ決まってくるよそりゃ。
誤字った。だって、ね。
GG勢AIはワンパじゃなくてコンボ時間が長すぎるのが問題だな
てかコンボより立ち回りの技の振り方が一番キツイと思うぞGG勢AIは
立ち回りで一番ややこしい動きするAIだと思う。
>>695
強さに特化?ご冗談を。
強くするだけなら他にいくらでもやる事がある。
あのAIは強さじゃなくて効率重視ってだけじゃないか?
だから作業プレイに近い動作になる。
>>696
あれより技数少なくても動きが多彩なキャラはいくらでもいる。
つかバレッタは技多いだろ、普通に。
>>699
お前バレッタ嫌いなだけだろ
遊びがほしかったらAIレベルおとしんしゃい
>>700
なんでやねんw
ただのバレッタ嫌いにしか見えないぞwww
>>699
俺は強さに特化してると思ったんだけどなぁ。
まあいいや。ということで
アバレッタのAIは効率重視に特化したものだと思ってる。
だからワンパでも気にならない。
ワンパが嫌になったらBBH見てる。
時折H氏のAIが絶賛されてるが、俺にはそれがよく判らん。
琥珀とか発生が早くて威力の高い下段を乱発してくるようにしか見えないんだよな。投げはご多分に漏れず超反応だし。
うーん、でもこれってキャラ性能のせいなんだろうか。
強さに特化って結果的には効率重視になるだろ
人操作で効率重視で強い日と見れば分かるが
ダメージ計算はもちろんだがゲージ回収すら完璧に計算して立ち回る人とかいるぞ
馬鹿野郎、バレッタはセイヴァーでのもちキャラの一つだぞ。
犬猫とフォボス使ってたのがセイヴァーじゃフォボスいねぇから新キャラから選んだのがバレッタ。
というかあれだな、システム的にMVCが好きじゃないってのはあるな。
見ててもやってても面白くないんだよ、あれ、大味すぎて。
>>705
現状インフレ状態のAIよりも対人用に作られてるから、ぐらいしか思いつかないな
自重してるから人気・・・・なんだと思う
AILvついてるキャラならどれも変わらんと思うんだけどな
じゃMVC嫌い?
まぁそんな個人の嗜好なんてどうでもいいけど
マーブルが大味なんて、てかそれが醍醐味
北斗以上のバランスブレイクゲーム。
なんか目立ってないけどそれこそ○○だから仕方ないが一番似合うはずのゲーム
>>706
この場合、ダメージ効率と安定性って意味での効率って事なんだがわかりづらかったか。
強さ、って意味だとガードの固さとか投げの反応速度とかの防御系の行動まで含まれるからさ。
そういう意味で、あのMVCバレッタは決して勝てないような強さって所は追求してないと思うんだ。
AIレベル上げても下げても、防御に関する行動あまり変わらないしあいつ。
>>710
じゃあ例えばどんな動きなら面白いのさ。
>分岐100%なし、相手死んでようがゲージある限り必ずハント
っつってるけど、逆にミサイル当たった!クールくる!ってわかってるから楽しめるんじゃね?
頭空っぽの奴しか喜ばんつーけど格闘の試合見てる人の大半は頭空っぽの状態で楽しんでると思うよ。
駆け引きとかまで行くのはマニアぐらいだろ。
○作トナメの挑発しまくりのAIが好き
コンボのできる素人みたいな動きで
あれは明らかに勝つためのAIじゃないと思う
いい悪いじゃなくて楽しみかたが違うんじゃね?
やっぱり何かそのキャラの特徴みたいなのが強く出されてると叩かれにくいのかね
畳とか時止めとかテーレッテーとか
>>708
良くも悪くもこのAIインフレに取り残されたからって事か・・・。
下段長いし早いしなんか超痛いしコンボに繋がるし、他の人はイライラしないんだろうかとか思ってたが、納得した。
そーいや某ハルヒもメルブラが元だっけ。メルブラ系は各技の性能が飛び抜けてるなー。
キャラ云々は別にして
ライフがギリギリの状態の瀬戸際の勝負はたまらんね。
あのライフからよく逆転したなって思うようなAIはスゲェと思う。
でもメルブラはmugenでは微妙な位置にいるんだよな
コンボ補正切れば強くなるけどな
>>710
誰も勝てない強さを求めるなんて誰が言ったんだ?
強さに特化してるだろうけど、誰も攻略不能とは誰も言ってないと思うが
まぁ言葉を選ぶと攻撃に特化してるってところか?
強さにはいろいろと種類があるからな、H氏のAIは防御がとにかく固い
バレッタは今言ったようにガン攻め、トキもそうだな、1F当身があるせいで
妙にダメージ受けないけど3コンボぐらい決めれば大抵終わるから攻めしか考えてない
悪咲氏やPotS氏あたりは巧いAIって感じだな
Pots氏は遊んでくるときがあるけど、やっぱ戦うと隙が無くて攻めずらい
71113氏は地味にキャラを強化してるからその強化してる部分を活かすことを第一に考えてる
そうなればゲージの使い方一つにも違いが出てくるだろ
>>709
MUGENとは関係無い次元での話なら、MVCシリーズは嫌いな部類だろうなぁ。
即死オンパレードで対戦はほんと、北斗なんてかわいくみえるしw
なんせラウンドないから、お金いれて即乱入されて開幕一発読み違えで
あとは一切復帰できずに終了、お前は麻雀刺客のCOMかと。
>>711
ミサイルあたった、来る、じゃなくて「ミサイルとハントがあたった」になるからつまらんのだって。
しかも距離とか関係なく。
波動拳あたったら真空波動がもれなくついてくる隆だぞあれ。
>>714
畳といえば、俺はGG系にはうといんだがあれって原作でもあのくらい連打きくのか?
>>719
無敵医師氏のキャラはほぼ原作通り。特にフレーム周りはだいぶ凝ってるっぽい。
ジョニーとか一部の技が追加されたの以外はだけど。
>>717
メルブラの強みは判定強めの投げと一発の重さとローリスクハイターンの牽制なんじゃあるまいかと思ってみたり。
でも、超反応のAI同士でやる場合は牽制振れても恩寵が薄い〜みたいな。
やっぱ好き嫌いの次元じゃないか
まぁあのバレッタはマックスレベルだと100%つなぐようになるからな
テキストにも書いてあった
その上MVCってことでゲージ回収率がすさまじいから毎度撃ってるようなもんになる
だからこそ、あんだけのガン攻めができるわけだが
他のゲームの回収率じゃクールの無いコンボなんて安いから押し込まれて負けるだろうし
大味だから見る分には派手で良いんだよな。
けど、ちょっと深いところを見るのを重視すると全く変わってくる。
野球だと前者がホームランとかが多い点の取り合い
後者が一点を争う投手戦ってところか
ちなみに実際やるなら自分は後者のほうがやっぱ楽しい
終盤にはやっぱ数ドットや数フレームを争うことになるから内心めちゃくちゃ盛り上がる
>>714
先生!東方キャラは弾幕による強力な牽制が持ち味であり特徴ですが(略
ブランドー一家がもっと人気動画になればパチュリーがどれだけ弾幕張っても、
「もやしだからしょうがない」
って許してもらえるってあたし信じてる。
皮肉ではあるけど。
バレッタ好きからすればあれだけ強いアバレッタはやっぱ見てて楽しいんじゃないか
バレッタにたいした思い入れもない俺は見てて面白いと思った事はほとんどないけど
単に好みの話か。じゃあ続けてもしょうがないな
>>717
メルブラは原作っぽい動きがあんましできないんだよなー。
さっちんとか起き攻めしてこそなのに。
教授も原作コンボはできないしね。
>>718
「妙にダメージ受けないけど」の後に「攻めしか考えてない」
は言葉として疑問持つぞ
妙じゃなくて普通に防御良いほうだろう。
ガーキャン的確だし
>>714
畳は上級者だと空バックダッシュ⇒畳⇒着地がもっと多い
もうバレッタは技自体が少ないから
パターン化は仕方ないと思うけどな
ワンパじゃないのがどんなんか聞きたいな
マグニのAIが作られたらどうなることやら
>>720
ほー、最近のチップの動きやミリアの動きでも思ってたけど、GGはハイスピードやね。
全体的に必殺技の隙が少なめなゲームって感じぽいな。
>>721
だから元ゲーのMVCは、って断ってるだろうに。
あのバレッタに関しては、要するにゲージの後だしが気に入らないって事だよ。
見た目通常の波動拳、でもゲージあるときに当たったら真空波動。
あとコンボ安いとか実際やってから言えって。
通常コンボも十分性能高いから。
というかミサイルハント並みに減らす事だってできるから。
話ずれてるからあれだが、GGがワンパで盛り下がるならバレッタもそうだろう、って事な。
それがバレッタは許せる、とか言っちゃうのは何も考えてないだろって言いたかったわけだ。
誤解されそうな流れだから明言しとくが、個人的につまらないとは思ってもAI製作者を叩いてる
ってわけじゃないからね。
こうすればもっと面白くはなりそうだって思っても自分で調整してない以上何も言えないわけだし。
AI同士はともかく、MVCバレッタはAIレベル変えれば自分でプレイする上での敵バランスはとれるし。
>>725
そりゃ超反応なんだから1
>>727
途中で書き込んだちゃった
超反応つきだから1F当身が冴え渡るって事
相手も反応してこなきゃガーキャンも的確になるだろ
てか、トキは防御系の技の能力が高すぎて大した事しなくてもどうにかなるからな
必要なのは反応の良さになる、いろいろと異常だなこいつ
>>726
なんでGGのワンパは盛り下がることになってるんだ?
そもそもGGはワンパじゃないだろうに。叩かれる要因のほとんどはコンボが長いことだろ。
それにゲージの後だしとかいったら世の中のヒット確認コンボ全てが叩かれることになるじゃん。
ああ、3rdの中足迅雷とか中足鳳翼とかが気に入らないタイプ? それなら話はわかる。
でもそれはワンパの捉え方が一般的視点とは離れすぎてると思うよ。
普通ワンパつったら飛び道具連打とか超反応ワープ投げ連打とかそういう方向だろ。
ミサイル撃ったら必ずハントってのは十分ワンパだと思うぞ
中足ヒット確認迅雷がワンパとな?
>>730
みんなそこは否定してないから
飛び道具連打で超反応ワープ投げ連打…
風使いのオリキャラの事か
飛び道具連打で近づいたらサマソ・・・
( ゚д゚)ハッ!
トキはもっと画面往復コンボとか空中百烈→空中百烈→空中百烈→空中百烈とか
見てて笑うしかないようなコンボまで使うようになるべき
でもMUGENで画面往復コンボできるのかな。元ゲーと同じ要領じゃどうもできないんだが
>>735
それっぽいのはたまに見るけど意味無い感じだな画面往復
ステージの幅が統一されてないから厳しいんじゃね
フリーザは2ラウンド目になるとワープワープ近付いたら昇竜ガードしたら100%ガーキャンで
相手してて何だかなーと思ったりする、セルも昇竜がバリアになるだけで同様
見てる分には楽しいんだけどねぇ
>>729
AIどこまで許せるって話から、いつみても同じ事するのはちょっと、って流れで
GGとか、まぁメルブラとかもか、そういったコンボゲーのコンボは叩かれるのに
バレッタとか一部のキャラのは叩かれないよなってレスあって。
それに俺があれみて喜んでるのは頭空っぽだろって突っ込みいれて以後この話になってる。
ワンパってのはコンボゲーのコンボって事で細かい内容の違いってのは少しこの場合の論点とは違う。
コンボゲーつまんね、って言ってる同じ口でバレッタのは許せるってのはおかしいだろって事な。
あと一つ言わせろ。
HIT確認コンボっつっても限度があらぁな。
中足迅雷や小足千烈のキャンセル猶予フレームとミサイルハントの余裕と一緒にしないでくれ。
ありゃシステム的に必殺技どこでもキャンセル効くからこそできる芸当なんだから、3rdとの比較は無意味。
なんか加熱してきてるなぁ。
弱ヒット確認〜必殺繋ぎと、ミッソー確認〜ハント繋ぎの決定的な違いって、その状況になる頻度じゃないかなぁ、と思ったり。
多分だけど、弱ヒット確認〜必殺技もひたすら小足出して当たったら必殺っていう流れ「だけ」を高い頻度でやられたら単調に見えるんじゃなかろうか。
GGだってひたすら遠S振ってて、事故ったら即覚醒繋ぎにしたら相当単調に見えると思う。
でもって、その「高頻度」の基準が人によってマチマチなんじゃないかなーと。
少しでも別のコンボルートに入る動作があるなら頻度はさほど高くないって感じる人と、少し寄り道してもメインが同じなら頻度高いよって人が居るんじゃないかねー。これが単調かそうでないかの違いというか。
低リスク連発して事故ったら大きいの入れるって言うのはAI戦では鉄板だし、増えるのも仕方ないかもね・・・。
今後は○○だから仕方ないっていう免罪符を持って、悪い言い方すると事故待ちするっていうのが「良いキャラ」のレシピの一つになる気がする。
まぁ、AI同士の戦いにあんまり高望みしても仕方ないって。
どっちにしても北斗はどのコンボも見てて笑うしかない
激流ナギッ激流で画面往復繰り返してたのは一回見たことあるな