現在表示しているスレッドのdatの大きさは177KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
前スレ MUGENについて語るスレpart673
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1429447204/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/
mugenファイルアップローダ3
http://yui.oopsup.com/pmpmpm/
画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・ナナセちゃんのパンツいい匂いしそう
英雄王も征服王も裸程度では恥らわないというにセイバーときたら・・・
型月世界の、ケルト英雄の全身タイツって
現実のケルト英雄が全裸にペイントしてるののマイルド表現なんでしょ?
そうだよ
Mr. I氏のルーファスのAIを公開しました。
http://youkimugen.web.fc2.com/ai.html
ちょい前のリク祭で見かけて気になったので作ってみました。
強さは並〜強程度、というか、ウチの九能AIにほぼ負ける程度です。
何故だ…攻撃あたってるのにダメージがない・・・
補正に使ってるvarかattackmulsetがゼロになってるな(
ごめん自己解決したわ
ちなみにコンボ補正にvar(fvar)用いるならば直接hitdefのダメージ設定値にvar掛けた方が安全
attackmulsetだと受身狩りとかやった時に内部処理での補正切りが間に合ってなかったりすることがある
何でもhitdefが切り替わらない限りは補正が更新されないとかなんとか
ついでに投げ技とかで使うTargetlifeaddのダメージ値はattackmulsetの影響を全く受けないから
こちらもダメージ値に直接var掛けるのが良し
いきなりだがお前ら使ってるのはWinmugen? それとも新mugen?
俺は最近数年ぶりにmugen触ったのを期に新に乗り換えたんだけど、
互換性がかなり高くなってて驚いたわ
>>295
乙ー、自分で作ろうにもなかなか暇がなかったからありがたい
質問スレへお行きなさい
>>295
乙、ありがてえ
>>300
そういえば、何か互換性低いやつが出たことあったっけ?
皆様どうも、お久しぶりです。ペパーミントです。
本日は、味塩平八郎様製作の『騎士ガンダム』の
AI&改変パッチを公開したので宣伝に参りました。
https://onedrive.live.com/?cid=3DA854A56C7C9ADF
また、以下のAI・改変パッチを更新しました。
ハイウェイスター:永久コンボを封印するモードを追加
大門:忘れていたMAX2を使わせるように
サイキ:投げの演出の変更
ぜひ感想など、よろしくお願いします。
では、失礼しました。
>>305
乙ー
俺、投げでのダメージって相手を送り込んだステートで
ceil(lifeMax/25)とかを絶対値でマイナスしてるんだけど
もしかして少数派?
通常技は固定ダメージ。投げは割合ダメージ。
それが俺のジャスティス。
>>305
楼座AI更新対応マダー?
>>307
enemy,lifemaxじゃなくて
自分のlifeでダメージ決めてるのか……(困惑)
送り込んだステートでやるからそれでいいんじゃろ
いや、自身側のステートに引き込んでても
lifeMaxとかは読み込んだ本人(キャラ)のステータスが参照されるじゃない
あれ、もしかして投げってtargetlifeaddでダメージ与えるのが主流?
相手にlifeadd読ませて自分で自分のライフ減らさせるのってあんまやらない?
targetlifeaddが主流
理由はtargetstateする攻撃側はなぜtargetstateするか?というと「ダメージを与えたい」から
だからtargetstateする方(攻撃側)がダメージを付与するオブジェクトである
targetlifeaddで処理(実装)するのが正しい、という理由
だけど俺的にこんなお遊びのスクリプトなんてどう書いてもいいよ
好きなようにすればいい、というのが俺の考え
ダメージの弄り方?馬鹿だなーお前知らないの?
CNSをメモ帖で開けるだろ?そしたら
attack = 100ってあるからそこ変えるんだよ。5000とかに。
targetlifeadd?おいしいよね。えー…や、柔らかくて。
せっかくの語るスレなんだからもっと語ろうぜよ
ちなみに俺は
どうもtargetのリダイレクトがイマイチ信用ならんくてさ
それに伴ってtargetlifeaddもイマイチ信用しきれないというか
タッグ戦での安定性を考えたら読み込ませたステートで
個別に処理した方が確実じゃないかなぁ
という感じ
遊びでも自分が作ったものが
自分の想定通りに動かないと何かモヤっとするし
Target系のステコンはアホの子だからタッグのこととか考えるとあんまり使いたくないな
少し話題になってたd4にするツールmbキャラで色々試してみたがAA追加組以外は微妙だったな。
打撃技で P2stateno を使ってるんだがアーマー持ちが相手だとスカる。
しかし TargetState は扱いが難しい。俺みたいな下手糞制作者はどっちでやっていくべきか・・・。
ステート奪われた状態でステート奪うとどうなるか知らない製作者が多い
-2ステートでタゲステすんなよ バグしか起こさねえンだから
>>317
D0系はアレは辛いだろうな。
と言うかあのツール自体、ドット絵じゃなく2次元の1枚絵を綺麗にするためのツールらしいからな。
Mugen界隈で使い勝手を模索しようにもドット絵関連にはちょいと厳しいっぽい。
新Mugen1.1だとOpenGL使えば減色しないでいいらしいから、重くてもいいのならそっち方面で活躍するかもなぁ。
>>318
そもそも、アーマー相手なら
相手はmovetype=Hにならないから
ターゲット取れないからどっちにしろ同じじゃ……
違うよ。全然違うよ。
P2statenoだと攻撃そのものがスカる。
TargetStateだとヒットエフェクトが出てダメージを与えられる。
p2state同士が相打ちになると確実にバグるから
ステ奪う場合はタゲステが安定なんだよな
対アーマーでも一応攻撃当てる事は出来るし
RYO2005氏クーラのAIを更新しました。
また、新たに同氏作、ギースとロックのAIを公開してあります。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI
俺は攻撃がヒットした時のみ
ヒットポーズ1F目にP2statenoが仕込まれたplojeを
喰らい状態の相手にしか当たらない設定で発生させて
制御ステートに送り込むな
これだとカチ合っても通常処理しか起こらないし
アーマー相手にも攻撃自体は当たる
飛び道具の場合?
頑張れ!
[state ]
type = Targetstate
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
trigger1 = MoveHit
trigger1 = NumTarget(hitdefのID)
id = (hitdefのID)
value = (飛ばしたいステート番号)
hitdefの真下にこれ置いとくだけでいいんじゃないの?
アーマーにもブロッキング仕込み相手にも命中するし相打ちだとステート奪わないし
ステート奪われる前にくらい抜けされることもない
タッグとかで攻撃あたってない方の相手のステートを間違って奪うこともない
状況次第で片方の相手しかステート奪えないことがあるがそこは諦めてる
ちなみにp2statenoは投げ技とかにしか使ってません
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1432285666_0.jpg
とりあえず手持ちのスプライトを綺麗にしてみたやつ
本当脇とかは綺麗に表示されるな
すげー魅力ないドットに見える
NGBCのハイレゾ版とか最近のスマホのドットゲーがまさにこんな感じだ
スマホゲーじゃないけど夏に出るロマサガ3のリメイクっぽいヤツもこういう潰れた(潰した)ドットだが
普通のドットのが味も色に深みもあるように見えるな
>>328
姫アルクとオシリスの腋クンカクンカスーハーペロペロしたい。
まぁD0は仕方が無い。
この前アップされてたアデルもハイレゾ版NBCみたいになってたからなぁ。
ヴァンプリキャラとかのD4組の2倍サイズは鎖骨ラインとか凄く綺麗になってて驚いたんだが。
ってか、D0なのに姫アルクがそこそこ見れるほうが逆に凄いな。
姫アルクとかの追加組はドット絵が凄いっていうのが良くわかる。
>>328
シオンがイカ娘(スプラトゥーン)化しとる
正直汚いって感想しか出ない 変な加工はしない方がいいわ
>>327
これで HitDef を trigger1 = 1 とかにしとくと、
スーパーアーマーに多段ヒットしてアーマー殺しが捗るな。
今まで苦手だったアーマーキャラが途端にカモになったで!やったぜ!
>>333
それだとアーマー相手でも普通の相手でも構わず連続持続ヒットするとかいう
只のぶっ壊れ攻撃になってしまうよ
アーマー相手だけ殺したいのならば
hitdefにignorehitpause=1とpersistent=1付けたうえで
triggerにnumtargetつけるかnochainidにhitdefのID当てはめるとかにしよう
単純にmovehit後は
hitdefを喰らい状態の相手に当たらない設定すれば良くない?
まぁ、アーマー処理で状態を喰らいにしてる可能性もあるけども
>>328
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1432290820_0.png
こう比較するとボヤっとした感じが無いからすごいツールなんだが、色数問題とかあるからやはりドット絵には向いてないな。
>>333-335
!movereversed付けないと攻性やシールドまで殺すマンになってしまう
よし、あえて付けずに特殊防御殺すアタックという技として搭載しよう
まあpersistent=0にすれば済む話なんですけどね
hitdefはステート飛ばさない限りは1度でも実行すれば永続だし、かといって
新しく実行し直さない限りは同じ相手に連続ヒットしないようにできているし
hitdefでpersistentを0以外にするのは
連続ヒット技にするとか意図的にアーマー殺しとか
当身貫通を付けるとかの特殊な場合だけでいいと思う
単純にステート奪う攻撃をつくることには何の関係もないはずよ
ってかアーマー殺しのテンプレ記述ってどんなんだろ。
ググってもアーマー殺しの解説が出るだけよねえ
一度しか実行しないとカウンター判定を毎フレーム取れないから
!movecontactにしてる
>>339
persistent=0だとhitdefの順次更新出来ないじゃないの
カウンターでダメージアップとかコンボ補正とかを正確にするには必須だぞ
p2stateno=(コモンステート)とP2GetP1State = 0ってアーマー相手にもヒットするけど
アーマーキャラをコモンステートに飛ばせるわけじゃないのか…
体力を奪う系のステートってどうすればいいんだぜ?
つーか製作者さんはそんな躍起になってアーマー殺しするもんなの?
相手の一部技がアーマー属性ならそういう性能だし、常時アーマーなら
そもそも対戦拒否してるキャラだと思って無視してるけど
MUGENの場合、記述ミスが偶然アーマー殺しになってただけだろう
あとは補正のかかる多段ヒット技且つ
補正リセットの条件がp2movetype!=Hだったりすると
全段無補正で食らって消し飛ぶっつー感じのかな
>>344
普通に攻撃当てた時ライフ増やせばいいだけじゃ?
アーマー殺しと言っても大まかに2種類あったりする
1つ目は1ヒットごとに重い補正掛けること前提で威力設定されてる多段技によるアーマー殺し
2つ目はtrigger条件とかでアーマー相手に対してのみ多段ヒットする設定にした技によるアーマー殺し
前者は商業キャラの再現で作った技でも割とあてはまるが(例:バルドゥールのアルカナブレイズ)
後者は意図的にアーマー殺すことを考えてるキャラでもなければ搭載されることはないと思う
>>342
おっと、そういう場合もあるんか
自キャラは赤枠出る瞬間にhitdef呼び出すようにしてる上に
持続がクソ長い技も少ないからあまり支障を感じなかったが
確かにキャラによってはmovecontact辺りで制御した方がいいね
アーマー気にしない普通の基準の最低限な条件だとね
アーマー持ちでテストとかする人っているん?
アマ殺したいならtriggerall=!numtargetを追加しておけばおk
アマ公「!?」
ふうりん氏製作のニンジャスレイヤーのAIを公開しました
あとAI全部更新です
http://firestorage.jp/main.cgi?act=upload&dd=2bd428
思いっきりURL間違えてた。こっちです
http://blogs.yahoo.co.jp/mugennimame/29172132.html
グッジョフ
ツクール系のキャラ作ってる人は
みんな、あのクソみたいにプレミアついた格ツク勝ってるんだろうか
ホモは金持ち
別に格ツク本体を持ってなくてもスプライトをカラー別に抜き出すツールがある
音声もその辺の抽出ツールで抜けるから後はゲームを参考に作れるんじゃないか
ゲームによったら判定見えるようにしたコンボ動画も上がってるし
秒間フレームが違うらしいから、中を見ても完全再現は無理だろうな
ヴァンプリは抽出ツールがあったな。
まぁ上で言われてるようにドット絵が色分けされて無い状態だから
カラー作るのなら自分で色分けしないといけない感じだったが。
金持ちじゃなかったらホモなんて非生産的な事してられないだろ
紅赤朱秋葉更新 パスは前回と同じ
http://www1.axfc.net/u/3472197
wikiの更新履歴が4日分残ってるとか普通になったな
ずいぶん寂れたもんだ
あー、誰かbyakko氏の風間仁の外部AI作ってくんねーかなあ
youtubeだけじゃなくニコMUGENでも鉄拳勢を見たいんじゃあー
寂れたと感じるか、正常に戻ったと感じるか、いい具合になったと感じるかは、人それぞれ
前者はハゲやすい
おまいが作ればいいんじゃね!?
大会を見てると凶クラスのシンはこんぺいとう氏、狂クラスのシンは平成a氏と大体分かれてるみたいだね
因みに自分は平成a氏のが無くて嘆いてる
イケマセンワ \ |「_, ,_ ,_ || l / オクサンスキナンダ
─ ||`Д´(` )||:| ─
/ |L二二二ニニ:!|;| \ (゚)ミミ
| ̄ ̄| ̄ ̄|~::::| ノ ;ミミミ <うわあぁっ、不倫はアカン!
|__|__|/ つ (_
ノ )
/ ̄ ̄ ̄7 /''7 / ̄/ /''7 / ゝ / ̄/ /''7''7 ./ ̄  ̄/ / ̄ ̄ ̄ ̄/
 ̄ ̄ / / / / / / ー' / / / ゙ー-;ー'ー' / ̄ ̄ ̄./  ̄ ̄ / /
___ノ / ー'_/ / ___ノ / / /ー--'゙  ̄ ̄/ / 丿ヽ/ /
/____,./ /__,./ /____,./ /_/ ∠../ \ ヽ
ヽ /
自作AIとか無理ゲーですわ(^q^)
極論かもしれないがステコンchangestateと
それに書き込むトリガーさえ把握してしまえば
それっぽく動くAIくらいならわりと簡単やで
キャラは作れるがAIは作れないな。
一度作るの試した時はジャンプを繰り返す訳が分からんAIになって作るの諦めたわ。
AI作る人はキャラの性能解析から始めるとか考えるとすげーなと体感した。
今現在AIと呼称されているものの大半は単なる攻撃アルゴリズム
その程度なら努力でどうにかなる
学習や工夫をするような人工知能だと、才能なければ厳しい
きもい
mugenのAIにロマン持ちすぎじゃないか
学習ったってお前、精々どのstatenoの技がどんなものかってのを
変数に保存するくらいしかできないし
plojeの位置すら数値化できないmugenのリダイレクト機能じゃ
技の内容把握も完璧とは程遠いし
まぁ、ガード距離が発生するplojeなら頑張ればX軸だけは特定出来なくもないが
どんなものだろうとそれを作ってくれる人は凄いもんだ
byakko氏の風間仁、ニコMUGENだと東西アシスタントトナメぐらい
にしか出てないんだよなーストクロのモーション再現とかすごい
出来いいのに
>>372
そういう環境の制約を踏まえた上で、どれだけそれっぽく見せるかだと思う
遊んだり見たりする人間のほとんどはシステムの内部事情なんて知ったこっちゃないから
>>344
単に「相手の体力を奪って自分が回復する」技に見せたいなら
相手にダメージを与えるタイミングと自分の回復するタイミングを揃えて
相手のライフから引いた絶対値を自分はライフに足せば良い
(もしくは演出によっては微妙に送らせて足すとか)
与えたダメージの実測値を取りたいなら任意の変数1に相手のライフを代入し続けて
相手のライフが減少した(相手のライフ!=変数1、かつ 変数1 > ライフ)時に
もうひとつの変数2にその差(変数1-相手の今のライフ)を代入すれば
変数2に1F前と今のFでのライフの差が入るので後はそれを足すなりなんなり
…とは書いてみたけど、実際には多分投げ技とかステート取る技で
使う処理だろうし普通に上の方法でいいんじゃないかな
打撃技でかつタッグ時の相方や飛び道具etcの横槍は除外、かつ
実際に与えたダメージのぶんだけ回復したいなら
下の方法にHitID付け加えればできる、と思う
MUGENはそもそも対戦相手の組み合わせが異次元だから
学習とかの所謂キャラ対に基づいた強化方法は労力の割に見返り少なすぎて向いてない
相手のこと考えるよりも相手に自キャラのクソ部分を押し付けることに特化した方が
効率よくAI強くしやすいし伸びしろもデカいのが殆どよ
トレモとかで見つけたネタをAIにまねさせるだけで十分強くなるから
だからみんなAI作ることをそんなに怖がらないで挑戦してみてほしい
面倒なのは導入部分だけだから 動くようになってからは超楽しいよ?
>>376
そうなのよな
mugenって想定外の処理してるキャラなんてごまんといるし
どんなキャラ相手でも安定して学習とか不可能に近いと思うのよ
学習だけでもそんなんなのに
個別対策積んでるAIとかようやるなーと思う
中下段学習で学習したと思ったらガー不だったでござる
よくある
>>376
AI作者もっと増えてほしいね
ということで前スレの見たいAIに滝夜叉姫追加
学習AIって、自分でcns書き換えとか
バックグラウンドでこっそり結果を作者に送信とか
ウイルス紛いの挙動をするものかと思ってたが
その試合限りなんだね
>>380
お前はスカイネットでも作るつもりか
もしかして自分の出したヘルパーって永タゲの対象にできない?
AI制作歴1週間だが格ゲー全くしない人間だからそのへんの知識をまずつけるべきか迷う
ある程度格ゲーをかじってた方が格ゲーっぽい動きはイメージしやすいけど
結局はmugenだからなー
どちらかというとAI無しでテキトーに動いてるキャラ相手でも良いから
AI組む予定のキャラを実際自分で動かして殴り合ってみた方が
動きのイメージ掴みやすい気がする
tokage氏作ジャック・ハンマーのAIを更新しました
小物ロダからどうぞ。SFF同梱のため容量大きめです
最新版対応AI
http://ux.getuploader.com/mugennico/download/151/jack-hammaAI.7z
旧SFF改変+対応AI
http://ux.getuploader.com/mugennico/download/152/jack-hammaAI%2BSFF.7z
格ゲーも上手い人の考え方って全然違うよなぁ
実際格ゲーよくやってる感じの作者のAIは動きが違う気がする
まあコンボと適度な切り返ししてればAIとしては十分見れると思うけど
前書いたやつ。
>近距離なら通常技、ランダムでバクステ
>遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
>コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
>切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
>あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく
>AIを作るのが難しいとお悩みの皆さん、これで万事オッケーよ!
もうこいつに作ってもらった方がいいんじゃね?
聞きたいんだが、H氏の赤朱秋葉にあった殺しあいましょう兄さんってどどの作品に収録されてるの?
同人時代の一番最初のやつじゃね