■MUGENについて語るスレpart674


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■■MUGENについて語るスレpart674

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1 名前: no name :2015/05/12(火) 21:47:47 ID:xVEpyFZ0

前スレ MUGENについて語るスレpart673
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1429447204/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/
mugenファイルアップローダ3
http://yui.oopsup.com/pmpmpm/
画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・ナナセちゃんのパンツいい匂いしそう

301 名前: no name :2015/05/21(木) 21:52:08 ID:2G9aAhsb

>>295
乙ー、自分で作ろうにもなかなか暇がなかったからありがたい

302 名前: no name :2015/05/21(木) 22:08:17 ID:0VSB9Fwf

質問スレへお行きなさい

303 名前: no name :2015/05/21(木) 22:23:13 ID:kqdaBnSD

>>295
乙、ありがてえ

304 名前: no name :2015/05/22(金) 02:57:49 ID:PqoH7560

>>300
そういえば、何か互換性低いやつが出たことあったっけ?

305 名前: ペパーミント :2015/05/22(金) 03:03:06 ID:WXpLxWMA

皆様どうも、お久しぶりです。ペパーミントです。
本日は、味塩平八郎様製作の『騎士ガンダム』の
AI&改変パッチを公開したので宣伝に参りました。

https://onedrive.live.com/?cid=3DA854A56C7C9ADF

また、以下のAI・改変パッチを更新しました。
ハイウェイスター:永久コンボを封印するモードを追加
大門:忘れていたMAX2を使わせるように
サイキ:投げの演出の変更

ぜひ感想など、よろしくお願いします。
では、失礼しました。

306 名前: no name :2015/05/22(金) 09:05:25 ID:y17VyHjh

>>305
乙ー

307 名前: no name :2015/05/22(金) 09:17:45 ID:AQ2xZkVd

俺、投げでのダメージって相手を送り込んだステートで
ceil(lifeMax/25)とかを絶対値でマイナスしてるんだけど
もしかして少数派?

308 名前: no name :2015/05/22(金) 09:44:38 ID:qGFoeIg6

通常技は固定ダメージ。投げは割合ダメージ。
それが俺のジャスティス。

309 名前: no name :2015/05/22(金) 10:40:23 ID:PkFTo0fe

>>305
楼座AI更新対応マダー?

310 名前: no name :2015/05/22(金) 11:31:25 ID:jdQCC9O/

>>307
enemy,lifemaxじゃなくて
自分のlifeでダメージ決めてるのか……(困惑)

311 名前: no name :2015/05/22(金) 11:51:40 ID:ZLhdgwSE

送り込んだステートでやるからそれでいいんじゃろ

312 名前: no name :2015/05/22(金) 11:58:10 ID:AQ2xZkVd

いや、自身側のステートに引き込んでても
lifeMaxとかは読み込んだ本人(キャラ)のステータスが参照されるじゃない
あれ、もしかして投げってtargetlifeaddでダメージ与えるのが主流?
相手にlifeadd読ませて自分で自分のライフ減らさせるのってあんまやらない?

313 名前: no name :2015/05/22(金) 12:06:30 ID:FhkrtitL

targetlifeaddが主流
理由はtargetstateする攻撃側はなぜtargetstateするか?というと「ダメージを与えたい」から

だからtargetstateする方(攻撃側)がダメージを付与するオブジェクトである
targetlifeaddで処理(実装)するのが正しい、という理由

だけど俺的にこんなお遊びのスクリプトなんてどう書いてもいいよ
好きなようにすればいい、というのが俺の考え

314 名前: no name :2015/05/22(金) 12:25:59 ID:TYkjL8Gu

ダメージの弄り方?馬鹿だなーお前知らないの?
CNSをメモ帖で開けるだろ?そしたら
attack = 100ってあるからそこ変えるんだよ。5000とかに。

targetlifeadd?おいしいよね。えー…や、柔らかくて。

315 名前: no name :2015/05/22(金) 12:26:57 ID:CqPJ6WPP

せっかくの語るスレなんだからもっと語ろうぜよ
ちなみに俺は
どうもtargetのリダイレクトがイマイチ信用ならんくてさ
それに伴ってtargetlifeaddもイマイチ信用しきれないというか
タッグ戦での安定性を考えたら読み込ませたステートで
個別に処理した方が確実じゃないかなぁ
という感じ
遊びでも自分が作ったものが
自分の想定通りに動かないと何かモヤっとするし

316 名前: no name :2015/05/22(金) 13:10:23 ID:ZLhdgwSE

Target系のステコンはアホの子だからタッグのこととか考えるとあんまり使いたくないな

317 名前: no name :2015/05/22(金) 13:12:54 ID:obqNphAk

少し話題になってたd4にするツールmbキャラで色々試してみたがAA追加組以外は微妙だったな。

318 名前: no name :2015/05/22(金) 13:19:27 ID:qGFoeIg6

打撃技で P2stateno を使ってるんだがアーマー持ちが相手だとスカる。
しかし TargetState は扱いが難しい。俺みたいな下手糞制作者はどっちでやっていくべきか・・・。

319 名前: no name :2015/05/22(金) 13:25:40 ID:QmIi+4h1

ステート奪われた状態でステート奪うとどうなるか知らない製作者が多い
-2ステートでタゲステすんなよ バグしか起こさねえンだから

320 名前: no name :2015/05/22(金) 13:53:54 ID:5NRI/MAn

>>317
D0系はアレは辛いだろうな。
と言うかあのツール自体、ドット絵じゃなく2次元の1枚絵を綺麗にするためのツールらしいからな。
Mugen界隈で使い勝手を模索しようにもドット絵関連にはちょいと厳しいっぽい。
新Mugen1.1だとOpenGL使えば減色しないでいいらしいから、重くてもいいのならそっち方面で活躍するかもなぁ。

321 名前: no name :2015/05/22(金) 14:20:26 ID:jdQCC9O/

>>318
そもそも、アーマー相手なら
相手はmovetype=Hにならないから
ターゲット取れないからどっちにしろ同じじゃ……

322 名前: no name :2015/05/22(金) 14:22:06 ID:ZLhdgwSE

違うよ。全然違うよ。

323 名前: no name :2015/05/22(金) 15:04:35 ID:qGFoeIg6

P2statenoだと攻撃そのものがスカる。
TargetStateだとヒットエフェクトが出てダメージを与えられる。

324 名前: no name :2015/05/22(金) 15:15:11 ID:QmIi+4h1

p2state同士が相打ちになると確実にバグるから
ステ奪う場合はタゲステが安定なんだよな
対アーマーでも一応攻撃当てる事は出来るし

325 名前: shao :2015/05/22(金) 17:02:50 ID:Sa50ExLS

RYO2005氏クーラのAIを更新しました。
また、新たに同氏作、ギースとロックのAIを公開してあります。

https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI

326 名前: no name :2015/05/22(金) 17:05:34 ID:AQ2xZkVd

俺は攻撃がヒットした時のみ
ヒットポーズ1F目にP2statenoが仕込まれたplojeを
喰らい状態の相手にしか当たらない設定で発生させて
制御ステートに送り込むな
これだとカチ合っても通常処理しか起こらないし
アーマー相手にも攻撃自体は当たる

飛び道具の場合?

頑張れ!

327 名前: no name :2015/05/22(金) 17:50:30 ID:OELqWLGa

[state ]
type = Targetstate
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
trigger1 = MoveHit
trigger1 = NumTarget(hitdefのID)
id = (hitdefのID)
value = (飛ばしたいステート番号)

hitdefの真下にこれ置いとくだけでいいんじゃないの?
アーマーにもブロッキング仕込み相手にも命中するし相打ちだとステート奪わないし
ステート奪われる前にくらい抜けされることもない
タッグとかで攻撃あたってない方の相手のステートを間違って奪うこともない
状況次第で片方の相手しかステート奪えないことがあるがそこは諦めてる
ちなみにp2statenoは投げ技とかにしか使ってません

328 名前: no name :2015/05/22(金) 18:08:50 ID:GZ0MbOXi

http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1432285666_0.jpg
とりあえず手持ちのスプライトを綺麗にしてみたやつ
本当脇とかは綺麗に表示されるな

329 名前: no name :2015/05/22(金) 18:14:33 ID:FhkrtitL

すげー魅力ないドットに見える
NGBCのハイレゾ版とか最近のスマホのドットゲーがまさにこんな感じだ

スマホゲーじゃないけど夏に出るロマサガ3のリメイクっぽいヤツもこういう潰れた(潰した)ドットだが
普通のドットのが味も色に深みもあるように見えるな

330 名前: no name :2015/05/22(金) 18:22:01 ID:xFZtpwom

>>328
姫アルクとオシリスの腋クンカクンカスーハーペロペロしたい。

331 名前: no name :2015/05/22(金) 18:23:01 ID:5NRI/MAn

まぁD0は仕方が無い。
この前アップされてたアデルもハイレゾ版NBCみたいになってたからなぁ。
ヴァンプリキャラとかのD4組の2倍サイズは鎖骨ラインとか凄く綺麗になってて驚いたんだが。
ってか、D0なのに姫アルクがそこそこ見れるほうが逆に凄いな。
姫アルクとかの追加組はドット絵が凄いっていうのが良くわかる。

332 名前: no name :2015/05/22(金) 18:34:40 ID:QmIi+4h1

>>328
シオンがイカ娘(スプラトゥーン)化しとる

正直汚いって感想しか出ない 変な加工はしない方がいいわ

333 名前: no name :2015/05/22(金) 18:55:55 ID:qGFoeIg6

>>327
これで HitDef を trigger1 = 1 とかにしとくと、
スーパーアーマーに多段ヒットしてアーマー殺しが捗るな。
今まで苦手だったアーマーキャラが途端にカモになったで!やったぜ!

334 名前: no name :2015/05/22(金) 19:08:24 ID:OELqWLGa

>>333
それだとアーマー相手でも普通の相手でも構わず連続持続ヒットするとかいう
只のぶっ壊れ攻撃になってしまうよ

アーマー相手だけ殺したいのならば
hitdefにignorehitpause=1とpersistent=1付けたうえで
triggerにnumtargetつけるかnochainidにhitdefのID当てはめるとかにしよう

335 名前: no name :2015/05/22(金) 19:15:34 ID:AQ2xZkVd

単純にmovehit後は
hitdefを喰らい状態の相手に当たらない設定すれば良くない?
まぁ、アーマー処理で状態を喰らいにしてる可能性もあるけども

336 名前: no name :2015/05/22(金) 19:36:25 ID:5NRI/MAn

>>328
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1432290820_0.png

こう比較するとボヤっとした感じが無いからすごいツールなんだが、色数問題とかあるからやはりドット絵には向いてないな。

337 名前: no name :2015/05/22(金) 19:49:34 ID:QmIi+4h1

>>333-335
!movereversed付けないと攻性やシールドまで殺すマンになってしまう

338 名前: no name :2015/05/22(金) 20:00:36 ID:AQ2xZkVd

よし、あえて付けずに特殊防御殺すアタックという技として搭載しよう

339 名前: no name :2015/05/22(金) 20:05:55 ID:OELqWLGa

まあpersistent=0にすれば済む話なんですけどね
hitdefはステート飛ばさない限りは1度でも実行すれば永続だし、かといって
新しく実行し直さない限りは同じ相手に連続ヒットしないようにできているし

hitdefでpersistentを0以外にするのは
連続ヒット技にするとか意図的にアーマー殺しとか
当身貫通を付けるとかの特殊な場合だけでいいと思う
単純にステート奪う攻撃をつくることには何の関係もないはずよ

340 名前: no name :2015/05/22(金) 20:08:08 ID:qGFoeIg6

ってかアーマー殺しのテンプレ記述ってどんなんだろ。
ググってもアーマー殺しの解説が出るだけよねえ

341 名前: no name :2015/05/22(金) 20:20:32 ID:/H5thEOE

一度しか実行しないとカウンター判定を毎フレーム取れないから
!movecontactにしてる

342 名前: no name :2015/05/22(金) 20:25:22 ID:QmIi+4h1

>>339
persistent=0だとhitdefの順次更新出来ないじゃないの
カウンターでダメージアップとかコンボ補正とかを正確にするには必須だぞ

343 名前: no name :2015/05/22(金) 21:00:20 ID:2qeEW4HZ

p2stateno=(コモンステート)とP2GetP1State = 0ってアーマー相手にもヒットするけど
アーマーキャラをコモンステートに飛ばせるわけじゃないのか…

344 名前: no name :2015/05/22(金) 22:04:18 ID:GZ0MbOXi

体力を奪う系のステートってどうすればいいんだぜ?

345 名前: no name :2015/05/22(金) 22:05:25 ID:1swcMntB

つーか製作者さんはそんな躍起になってアーマー殺しするもんなの?
相手の一部技がアーマー属性ならそういう性能だし、常時アーマーなら
そもそも対戦拒否してるキャラだと思って無視してるけど

346 名前: no name :2015/05/22(金) 22:10:19 ID:PCy7eU7h

MUGENの場合、記述ミスが偶然アーマー殺しになってただけだろう

347 名前: no name :2015/05/22(金) 22:27:58 ID:QmIi+4h1

あとは補正のかかる多段ヒット技且つ
補正リセットの条件がp2movetype!=Hだったりすると
全段無補正で食らって消し飛ぶっつー感じのかな

348 名前: no name :2015/05/22(金) 22:29:27 ID:Q4QC8kER

>>344
普通に攻撃当てた時ライフ増やせばいいだけじゃ?

349 名前: no name :2015/05/22(金) 22:35:53 ID:OELqWLGa

アーマー殺しと言っても大まかに2種類あったりする
1つ目は1ヒットごとに重い補正掛けること前提で威力設定されてる多段技によるアーマー殺し
2つ目はtrigger条件とかでアーマー相手に対してのみ多段ヒットする設定にした技によるアーマー殺し
前者は商業キャラの再現で作った技でも割とあてはまるが(例:バルドゥールのアルカナブレイズ)
後者は意図的にアーマー殺すことを考えてるキャラでもなければ搭載されることはないと思う

>>342
おっと、そういう場合もあるんか
自キャラは赤枠出る瞬間にhitdef呼び出すようにしてる上に
持続がクソ長い技も少ないからあまり支障を感じなかったが
確かにキャラによってはmovecontact辺りで制御した方がいいね

350 名前: no name :2015/05/22(金) 22:36:05 ID:kwsuGAbs

アーマー気にしない普通の基準の最低限な条件だとね
アーマー持ちでテストとかする人っているん?

351 名前: no name :2015/05/23(土) 00:20:22 ID:bXCjkYFl

アマ殺したいならtriggerall=!numtargetを追加しておけばおk

352 名前: no name :2015/05/23(土) 00:26:20 ID:PhTapIxx

アマ公「!?」

353 名前: にまめ :2015/05/23(土) 01:03:22 ID:jpDn3RvQ

ふうりん氏製作のニンジャスレイヤーのAIを公開しました
あとAI全部更新です

http://firestorage.jp/main.cgi?act=upload&dd=2bd428

354 名前: にまめ :2015/05/23(土) 01:28:44 ID:1d3fUxOY

思いっきりURL間違えてた。こっちです

http://blogs.yahoo.co.jp/mugennimame/29172132.html

355 名前: no name :2015/05/23(土) 03:07:14 ID:zIt7p8D/

グッジョフ

356 名前: no name :2015/05/23(土) 03:38:39 ID:PhTapIxx

ツクール系のキャラ作ってる人は
みんな、あのクソみたいにプレミアついた格ツク勝ってるんだろうか
ホモは金持ち

357 名前: no name :2015/05/23(土) 04:53:11 ID:d47BDWKr

別に格ツク本体を持ってなくてもスプライトをカラー別に抜き出すツールがある
音声もその辺の抽出ツールで抜けるから後はゲームを参考に作れるんじゃないか
ゲームによったら判定見えるようにしたコンボ動画も上がってるし
秒間フレームが違うらしいから、中を見ても完全再現は無理だろうな

358 名前: no name :2015/05/23(土) 08:02:01 ID:6YCscRPI

ヴァンプリは抽出ツールがあったな。
まぁ上で言われてるようにドット絵が色分けされて無い状態だから
カラー作るのなら自分で色分けしないといけない感じだったが。

359 名前: no name :2015/05/23(土) 08:48:43 ID:iPVLDU+y

金持ちじゃなかったらホモなんて非生産的な事してられないだろ

360 名前: no name :2015/05/23(土) 09:27:15 ID:7RmtuFDG

紅赤朱秋葉更新 パスは前回と同じ
http://www1.axfc.net/u/3472197

361 名前: no name :2015/05/23(土) 11:46:10 ID:/UPGaO5x

wikiの更新履歴が4日分残ってるとか普通になったな
ずいぶん寂れたもんだ

362 名前: no name :2015/05/23(土) 14:08:44 ID:kcwcE1VQ

あー、誰かbyakko氏の風間仁の外部AI作ってくんねーかなあ
youtubeだけじゃなくニコMUGENでも鉄拳勢を見たいんじゃあー

363 名前: no name :2015/05/23(土) 14:11:37 ID:zIt7p8D/

寂れたと感じるか、正常に戻ったと感じるか、いい具合になったと感じるかは、人それぞれ

前者はハゲやすい

364 名前: no name :2015/05/23(土) 14:13:57 ID:37/CngTy

おまいが作ればいいんじゃね!?

365 名前: no name :2015/05/23(土) 14:17:06 ID:SgYUsZT7

大会を見てると凶クラスのシンはこんぺいとう氏、狂クラスのシンは平成a氏と大体分かれてるみたいだね

因みに自分は平成a氏のが無くて嘆いてる

366 名前: no name :2015/05/23(土) 15:18:40 ID:/qNiPmwd

イケマセンワ \  |「_, ,_  ,_   || l / オクサンスキナンダ
     ─   ||`Д´(`  )||:|  ─
      /  |L二二二ニニ:!|;| \     (゚)ミミ
         | ̄ ̄| ̄ ̄|~::::|       ノ ;ミミミ <うわあぁっ、不倫はアカン!
         |__|__|/        つ  (_
                        ノ     )
  / ̄ ̄ ̄7   /''7  / ̄/   /''7   / ゝ  / ̄/  /''7''7  ./ ̄  ̄/  / ̄ ̄ ̄ ̄/
   ̄ ̄ / /  / /  /  /   ー'    / /   /  ゙ー-;ー'ー'  / ̄ ̄ ̄./   ̄ ̄ /  / 
 ___ノ /    ー'_/  /      ___ノ /   /  /ー--'゙      ̄ ̄/ /   丿ヽ/ /
/____,./     /__,./     /____,./  /_/          ∠../    \   ヽ
                                                ヽ /

367 名前: no name :2015/05/23(土) 15:22:58 ID:kcwcE1VQ

自作AIとか無理ゲーですわ(^q^)

368 名前: no name :2015/05/23(土) 16:11:39 ID:74iyp8k/

極論かもしれないがステコンchangestateと
それに書き込むトリガーさえ把握してしまえば
それっぽく動くAIくらいならわりと簡単やで

369 名前: no name :2015/05/23(土) 16:17:42 ID:6YCscRPI

キャラは作れるがAIは作れないな。
一度作るの試した時はジャンプを繰り返す訳が分からんAIになって作るの諦めたわ。
AI作る人はキャラの性能解析から始めるとか考えるとすげーなと体感した。

370 名前: no name :2015/05/23(土) 16:33:07 ID:WEutfl6o

今現在AIと呼称されているものの大半は単なる攻撃アルゴリズム
その程度なら努力でどうにかなる
学習や工夫をするような人工知能だと、才能なければ厳しい

371 名前: no name :2015/05/23(土) 16:44:44 ID:/UPGaO5x

きもい

372 名前: no name :2015/05/23(土) 17:12:40 ID:74iyp8k/

mugenのAIにロマン持ちすぎじゃないか
学習ったってお前、精々どのstatenoの技がどんなものかってのを
変数に保存するくらいしかできないし
plojeの位置すら数値化できないmugenのリダイレクト機能じゃ
技の内容把握も完璧とは程遠いし
まぁ、ガード距離が発生するplojeなら頑張ればX軸だけは特定出来なくもないが

373 名前: no name :2015/05/23(土) 17:15:42 ID:kcwcE1VQ

どんなものだろうとそれを作ってくれる人は凄いもんだ

byakko氏の風間仁、ニコMUGENだと東西アシスタントトナメぐらい
にしか出てないんだよなーストクロのモーション再現とかすごい
出来いいのに

374 名前: no name :2015/05/23(土) 17:20:28 ID:zIt7p8D/

>>372
そういう環境の制約を踏まえた上で、どれだけそれっぽく見せるかだと思う
遊んだり見たりする人間のほとんどはシステムの内部事情なんて知ったこっちゃないから

375 名前: no name :2015/05/23(土) 17:22:03 ID:NMYCovVx

>>344
単に「相手の体力を奪って自分が回復する」技に見せたいなら
相手にダメージを与えるタイミングと自分の回復するタイミングを揃えて
相手のライフから引いた絶対値を自分はライフに足せば良い
(もしくは演出によっては微妙に送らせて足すとか)

与えたダメージの実測値を取りたいなら任意の変数1に相手のライフを代入し続けて
相手のライフが減少した(相手のライフ!=変数1、かつ 変数1 > ライフ)時に
もうひとつの変数2にその差(変数1-相手の今のライフ)を代入すれば
変数2に1F前と今のFでのライフの差が入るので後はそれを足すなりなんなり

…とは書いてみたけど、実際には多分投げ技とかステート取る技で
使う処理だろうし普通に上の方法でいいんじゃないかな
打撃技でかつタッグ時の相方や飛び道具etcの横槍は除外、かつ
実際に与えたダメージのぶんだけ回復したいなら
下の方法にHitID付け加えればできる、と思う

376 名前: no name :2015/05/23(土) 17:26:06 ID:cFTJQxTm

MUGENはそもそも対戦相手の組み合わせが異次元だから
学習とかの所謂キャラ対に基づいた強化方法は労力の割に見返り少なすぎて向いてない
相手のこと考えるよりも相手に自キャラのクソ部分を押し付けることに特化した方が
効率よくAI強くしやすいし伸びしろもデカいのが殆どよ
トレモとかで見つけたネタをAIにまねさせるだけで十分強くなるから

だからみんなAI作ることをそんなに怖がらないで挑戦してみてほしい
面倒なのは導入部分だけだから 動くようになってからは超楽しいよ?

377 名前: no name :2015/05/23(土) 17:38:56 ID:iPVLDU+y

>>376
そうなのよな
mugenって想定外の処理してるキャラなんてごまんといるし
どんなキャラ相手でも安定して学習とか不可能に近いと思うのよ
学習だけでもそんなんなのに
個別対策積んでるAIとかようやるなーと思う

378 名前: no name :2015/05/23(土) 18:07:02 ID:2WKucN01

中下段学習で学習したと思ったらガー不だったでござる

よくある

379 名前: no name :2015/05/23(土) 18:08:00 ID:Q8A+MD4T

>>376
AI作者もっと増えてほしいね
ということで前スレの見たいAIに滝夜叉姫追加

380 名前: no name :2015/05/23(土) 18:34:26 ID:cmf+oiaV

学習AIって、自分でcns書き換えとか
バックグラウンドでこっそり結果を作者に送信とか
ウイルス紛いの挙動をするものかと思ってたが
その試合限りなんだね

381 名前: no name :2015/05/23(土) 18:41:29 ID:iPVLDU+y

>>380
お前はスカイネットでも作るつもりか

382 名前: no name :2015/05/23(土) 18:52:51 ID:lfRvBHwy

もしかして自分の出したヘルパーって永タゲの対象にできない?

383 名前: no name :2015/05/23(土) 19:00:56 ID:RBiPI1/M

AI制作歴1週間だが格ゲー全くしない人間だからそのへんの知識をまずつけるべきか迷う

384 名前: no name :2015/05/23(土) 19:34:10 ID:iPVLDU+y

ある程度格ゲーをかじってた方が格ゲーっぽい動きはイメージしやすいけど
結局はmugenだからなー
どちらかというとAI無しでテキトーに動いてるキャラ相手でも良いから
AI組む予定のキャラを実際自分で動かして殴り合ってみた方が
動きのイメージ掴みやすい気がする

385 名前: no name :2015/05/23(土) 19:59:20 ID:FcRA0fD0

tokage氏作ジャック・ハンマーのAIを更新しました
小物ロダからどうぞ。SFF同梱のため容量大きめです

最新版対応AI
http://ux.getuploader.com/mugennico/download/151/jack-hammaAI.7z
旧SFF改変+対応AI
http://ux.getuploader.com/mugennico/download/152/jack-hammaAI%2BSFF.7z

386 名前: no name :2015/05/23(土) 20:07:51 ID:Puvd+UG3

格ゲーも上手い人の考え方って全然違うよなぁ
実際格ゲーよくやってる感じの作者のAIは動きが違う気がする
まあコンボと適度な切り返ししてればAIとしては十分見れると思うけど

387 名前: no name :2015/05/23(土) 20:19:12 ID:37/CngTy

前書いたやつ。

>近距離なら通常技、ランダムでバクステ
>遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
>コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
>切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
>あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく

>AIを作るのが難しいとお悩みの皆さん、これで万事オッケーよ!

388 名前: no name :2015/05/23(土) 20:27:31 ID:l+cbu3hZ

もうこいつに作ってもらった方がいいんじゃね?

389 名前: no name :2015/05/23(土) 22:42:59 ID:7RmtuFDG

聞きたいんだが、H氏の赤朱秋葉にあった殺しあいましょう兄さんってどどの作品に収録されてるの?

390 名前: no name :2015/05/23(土) 22:59:00 ID:JNv83d+g

同人時代の一番最初のやつじゃね

391 名前: no name :2015/05/23(土) 23:29:03 ID:37/CngTy

>>383
格ゲーなんて10年はやってるけどオレが作れるAIなんてせいぜい>>387に書いてる程度よ!
気にせずAI製作を優先するんだ!格ゲー知識なんて後からどうとでもなるさ!

392 名前: 月砂 :2015/05/24(日) 00:14:32 ID:nfUZedSK

お久しぶりです。
BBB風アレンジ直江示源を公開しました。

https://onedrive.live.com/?cid=B63C87D039137CFD&id=B63C87D039137CFD%21105&mkt=ja-JP

それに合わせてBBB風アレンジキャラを全員更新してます。

393 名前: no name :2015/05/24(日) 02:20:34 ID:A1/xioI0

平日:今週末の休みは思う存分キャラ制作進めるぞ!!
週末:やる気ないし今日はいいや、趣味で無理したらアカン!!

という病気で制作進まないんだが同じ病気の人いる?対処法教えてクレメンス

394 名前: no name :2015/05/24(日) 02:53:51 ID:3JhVIh2T

対処法は、まず服を脱いで全裸になります

395 名前: no name :2015/05/24(日) 03:13:15 ID:vE62Lz2o

授業中だけラクガキが捗るアレだよな

396 名前: no name :2015/05/24(日) 09:02:43 ID:oPt5fQQI

平日にコツコツやって休日は別の事するのが良いんじゃないかな
というか俺の場合はあんま体力ある方じゃないから
長時間PCに向かうのがしんどくて
休日でもあんまりがっつりはやらないので
どちらかというと平日の方が捗ってる感すらある

397 名前: no name :2015/05/24(日) 09:21:11 ID:8ayN83nu

服を脱いで全裸→風呂に入る→何を作りたいか長風呂しつつ妄想する→
風呂から出たらやる気がそがれないように調子を維持しつつ(音楽でも聴きながら)風呂で考えたことを実行する
これに限るな。

398 名前: no name :2015/05/24(日) 10:27:22 ID:64YBQwGB

>>393
モチベーションやヤル気なんていうのは不確かで一時的な感情にすぎない。
そんなものに頼るのが間違い。じゃあどうすればいいか?自分自身に義務を課すんだ。

っていう海外のコラムで目からウロコだった事があった。

399 名前: no name :2015/05/24(日) 10:28:52 ID:524eZAx4

同梱の説明書には特には書いてないけど、
同製作者の他キャラにAI作成自由と書いてある場合はそう判断していいんだろうか・・・。

400 名前: no name :2015/05/24(日) 10:44:31 ID:Q7Y9uekY

>>399
「このキャラだけはダメなんです」とか言われて作ったのがおじゃんに成るのが嫌なら、冴姫に聞いといたほうが精神的に良いよ
返信しない、遅い 製作者だとにゃむところだけど

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