MUGENについて語るスレpart662


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■MUGENについて語るスレpart662

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1 名前: no name :2014/07/28(月) 20:58:33 ID:++eEqB3O

前スレ MUGENについて語るスレpart661
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1405253149/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/
mugenファイルアップローダ3
http://yui.oopsup.com/pmpmpm/
画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。

書き込む前に
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>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
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72 名前: no name :2014/07/30(水) 10:13:37 ID:RHU7b17p

>>66
ロノウェェ・・・

73 名前: no name :2014/07/30(水) 10:19:19 ID:8ZLpPdPj

>>69
批判というか自分棚上げの結局はブーメラン合戦じゃん。
批判内容なんて大概はお前もじゃんな内容ばかりだし

74 名前: no name :2014/07/30(水) 10:37:53 ID:57Ufa/rJ

ブームランと批判を組み合わせた、全く新しいうおおおおおーーーー!!!!

75 名前: no name :2014/07/30(水) 10:48:50 ID:wAdxqYM3

「このキャラクソ性能すぎだろ」と叩かれてるキャラがいると
実はその対戦相手のキャラの方がずっと性能高いなんてのもよくあること

76 名前: no name :2014/07/30(水) 10:52:24 ID:cAVniu2S

こいつコンボが入らないクソキャラ、と言ってるほうにも実はちゃんとコンボが入ってない場面は何度か見たな
愛されボディに謎受け身

77 名前: no name :2014/07/30(水) 11:01:56 ID:u5Rd6N4M

白くてなんか体が伸びたりしたり針出したりするやつの名前なんだっけ
誰か教えてくれ

78 名前: no name :2014/07/30(水) 11:05:40 ID:k125027l

トゥエルブちゃんかな

79 名前: no name :2014/07/30(水) 11:09:57 ID:sHU3F6OF

カンフーマンからして愛されボディだから(震え声)
まあ商業でもKGとかなんか食らい判定変なやついるし
結局原因なんだったんだっけ

80 名前: no name :2014/07/30(水) 11:33:11 ID:57Ufa/rJ

原因もクソも食らい判定が変なんだろ
UNIのゴルドーといい別によくあること

81 名前: no name :2014/07/30(水) 11:44:29 ID:u5Rd6N4M

>>78
それだ、ありがとう

82 名前: no name :2014/07/30(水) 11:58:18 ID:yBCTrFUp

食らい判定を一キャラ分ずらしてみよう()

83 名前: no name :2014/07/30(水) 12:14:44 ID:3oD+yMGE

>>77
メルカバ

84 名前: no name :2014/07/30(水) 12:17:36 ID:bUbdqGvm

普通のカラーならそうでもないのにAIについてる狂カラーのせいで狂認定されるやつ

85 名前: no name :2014/07/30(水) 13:10:49 ID:9+T8nKhF

ダルクってカラーによっては頑張ればカンフーマンで倒せるレベルになるんだっけ?

86 名前: no name :2014/07/30(水) 14:01:28 ID:tgDy3pDm

1P 並〜強みたいに書いてあったキャラで触ったら
ちょっと技出すだけでゲージがモリモリ溜まって超必殺出し放題で
さすがに並舐めんなと思わざるをえなかった

87 名前: no name :2014/07/30(水) 14:06:34 ID:vsUNj/z5

基本的に凶やら狂性能のキャラの並〜強性能版表記を信じてはならない
俺はその手のキャラで表記通りの性能に調整されたキャラを見たことがない

88 名前: no name :2014/07/30(水) 14:15:10 ID:2MjEBr70

アドチルのテキストとかな

89 名前: no name :2014/07/30(水) 14:21:25 ID:8/Th/nus

大抵の場合、キャラ製作者が言うランクよりは強く
AI製作者が言うランクよりは弱く見たほうがいい感じよね

90 名前: no name :2014/07/30(水) 14:22:36 ID:BW5hxDIg

そら知ってたら最初から凶性能とか作れんだろうからな
これはないだろって作る端から拒否反応が出て調整したくなる
自然とカラーで並性能やら言ってるのは
知らないものを適当にそれっぽく作ろうとしてるだけになるわけで
そんなふくわらいみたいなものがドンピシャリで正解引いてる訳がないっていう

91 名前: no name :2014/07/30(水) 14:23:51 ID:sHU3F6OF

キャラ制作者が自分で入れたAIでは正しいのだが自操作してみるとってパターンもあるよね

92 名前: no name :2014/07/30(水) 14:26:12 ID:gVqeuTS2

>>71
なんだって!それは本当かい!?しかももう猶予ないじゃん
今の内にキングスライムとかをDLしとくか

93 名前: no name :2014/07/30(水) 14:35:16 ID:57Ufa/rJ

>>83
メルカヴァは別に白く無いんですがそれは

94 名前: no name :2014/07/30(水) 15:27:38 ID:LpveNsVO

そもそもよく言われる並キャラ基準の
「標準的な商業格ゲーのプレイヤーキャラ」ってやつも人によりけりだしな
分かりやすく世代で分ければ、90年代を中心にストUKOFカプエスやりこんだ人と
GGメルブラが出てきたあたりで初めて格ゲーを触った人では
当然その人にとっての「基準」も違ってくる

95 名前: no name :2014/07/30(水) 15:34:21 ID:wk27jiG6

並とか強とかいう言葉使う製作者はその時点で一定以上は強いキャラ出してくるな。
いちばん弱い部類のキャラ出す製作者はそういうワードを使わない。
ニコmugen文化に触れてると必然的にキャラは強めになってくるから。

96 名前: no name :2014/07/30(水) 16:09:19 ID:vsUNj/z5

>>94
言いたいことは分かるけどそういうレベルじゃない

97 名前: no name :2014/07/30(水) 16:21:44 ID:ru1gEmHw

>>96
並〜強キャラ化するには基礎から作り直すLVだったりするからな
無敵とか判定とか硬直とかゲージ回収とか攻撃属性とか色々

98 名前: no name :2014/07/30(水) 16:22:20 ID:3oD+yMGE

斑鳩氏に限った事じゃないけど、ギリギリ当たらない間合いで
連打できる弱攻撃連打すると固まるAI大杉
斑鳩氏のAIは激しく立ちとしゃがみガードを繰り返すから
ガードステートでループしてるんだろうけど、完全に立ちガで固まったり
全く動かなくなったり
guarddistギリギリで相手がずっとmovetype=Aはガードするって命令が
100%または100%に限りなく近くしてるんだろうけど、なんで皆こうするのかな
AIのテンプレ的なのがあって、それがそうなってて、そのテンプレを皆が
使い回してるから同じ症状が増大してるって感じに見受けられるけど、どうなんだろうな

99 名前: no name :2014/07/30(水) 16:36:50 ID:8ZLpPdPj

赤枠終わったらmovetype = Iにしてるか?

100 名前: no name :2014/07/30(水) 16:38:28 ID:wAdxqYM3

逆にそんな状況で他に何させるの?
突っ込ませて喰らえば満足?超反応昇竜全開なら満足?
それとも小パン結界なんて意にも介さないくらいの超判定技のオンパレードにする?

101 名前: no name :2014/07/30(水) 16:42:15 ID:Nu9LFR9t

トゥエルヴって1体しか居ないのか

102 名前: no name :2014/07/30(水) 16:48:04 ID:wk27jiG6

>>100
小足を差し込むか、バックジャンプするか、強判定技をふるか…。
AI戦じゃ試合が硬直するし、人操作でもタイムオーバー狙えるしだから
よくおこるだけに他の行動に移行する思考があってもいいとは思うよ。
小パン結界なんて何もできなくなるシチュじゃないわけだしな。

103 名前: no name :2014/07/30(水) 16:48:22 ID:tZyBSNd/

誰もが小パン結界に対抗できる手段を持ってるってわけやないんやで…

特に弱攻撃の発生判定リーチに難あり・飛び道具なし・ノーゲージ無敵対空なし
ブロみたいにニュートラルに仕込める防御手段も発生早い対打撃当身もなしとかだと
人操作でも割とガチで小パン連打されるだけで反撃手段がないとか稀によくある

104 名前: no name :2014/07/30(水) 16:51:01 ID:3oD+yMGE

>>100
なんでキレてるのか分からないけど、弱とかバクステで距離とるとか色々あるじゃん
弱差し込んで負けてもいいし
少なくともステートループしたり固まらせるよりよくないかな?

105 名前: no name :2014/07/30(水) 16:56:57 ID:8/Th/nus

飛び道具、設置の次は小パン結界か
固まるAIに対して厳しいねw

「負けても良い」この考えが主流派の考え方じゃないからなー
あと狂以上なら固まらないAIのほうが多いで

106 名前: no name :2014/07/30(水) 17:00:57 ID:wAdxqYM3

でもバクステしたって追いかけて小パン結界繰り返すんでしょ?
お前が小パンの全体動作よりも早くてかつ追いかけても追いつけないほど高速で安全圏まで逃げ切れるような
化物みたいなバクステを想定してるなら話は別だが

107 名前: no name :2014/07/30(水) 17:06:59 ID:wk27jiG6

>>106
そんな何度も同じ状態にはならんでしょ。
パターン化防止に選択肢増やすのは、少なくとも飛び道具での
かため対策よりははるかにやりやすいし、一考する価値あるんじゃね。

108 名前: no name :2014/07/30(水) 17:20:11 ID:EuP9gCz6

AIで小パン結界するのといったらマーストリウスぐらい?

>>107
偶然そういう硬直状態になった場合にパターン回避はありかもね
一定時間ガードステートでバクステするとか
ガチで狙ってくる相手は専用対策考えんといけないからめんどくさいけども

109 名前: no name :2014/07/30(水) 17:20:21 ID:wAdxqYM3

え、お前が人操作で固まるAIに挑む話じゃなくてAI対AIの話?
なら尚更バクステなんてできんわ
よほど全体動作の長い小パンへの対策の一手段か、
タイムアップよりさっさと負けることを選ぶAIを作るってなら話は別だけど

110 名前: no name :2014/07/30(水) 17:21:08 ID:8ZLpPdPj

お前らって格ゲーしてるの?こんな煽りにもならないものに喧嘩腰
じゃ対戦ゲームでまともに戦えんだろ

111 名前: no name :2014/07/30(水) 17:23:02 ID:3oD+yMGE

ただの荒らしでしょ
相手にしないほうがいい

112 名前: no name :2014/07/30(水) 17:24:16 ID:qThvrWZI

まあこっちから手を出さないとジャンプしてるだけで粘着移動しかしてこないAIよりはましだよ

113 名前: no name :2014/07/30(水) 17:46:17 ID:PZ/9tweM

>>101
今はもう公開されてないが、ストMX仕様で公開されてた。

114 名前: no name :2014/07/30(水) 17:50:42 ID:yVU+s19l

格ゲー大会とかだと見ず知らずの実況に煽られたりするからなぁw

まぁAIは目隠しして相手の送ってくる情報の一部のみで動いてる状態だから
超反応以外なら人操作のが強いだろうし
飛び道具にせよコパン結界にせよある程度しょうがないよね

115 名前: no name :2014/07/30(水) 17:52:13 ID:AmdrVfue

強いキャラ使っただけでプレイヤーの人格まで叩かれる界隈だしな

116 名前: no name :2014/07/30(水) 18:02:40 ID:RrhDM6OO

なんかあるキャラに小パン連打だけさせてそれを別のキャラで潰そうといろんな攻撃重ねた結果
逆にことごとく潰されてたみたいな動画を見た覚えがある

117 名前: no name :2014/07/30(水) 18:17:42 ID:q3mIWpYl

それEFZ氏だなw

118 名前: no name :2014/07/30(水) 18:21:09 ID:pMu7k3Gz

EFB氏な
わりとよくあるミスだが

119 名前: no name :2014/07/30(水) 18:24:11 ID:z2YhGLhy

EFZはそれほと判定弱いってイメージがないんだが小パン攻略できないのか?
繭あたりは2Cが潰されるくらいの低さの小パンだと若干面倒くさそうだが

120 名前: no name :2014/07/30(水) 18:24:49 ID:wP4kwGLE

よく分からんけど、 小パン結界ってAIから見たらE本田の 百列張り手出されてる状況なんかね?

121 名前: no name :2014/07/30(水) 18:25:41 ID:yVU+s19l

リロードしよっ!なっ!

122 名前: no name :2014/07/30(水) 18:26:50 ID:wk27jiG6

>>108
そんな感じ。時間計測でパターンに陥ってる様子なら第二の行動を
するみたいな。ちなみに自分はもともとユルユルガードAIだから
あんまそういうシチュにならんのだがw
>>109
小パンと間合いあってもガードで固まるのを見るからその間合いなら
硬直状態から解き放たれて仕切り直せば試合も見栄えよくなるかも
しれないじゃん。赤箱の判定できないから無駄なガード硬直はおこりやすい。

123 名前: no name :2014/07/30(水) 18:27:06 ID:XD6F6F9s

俺は相手が同じ攻撃を連続でスカッてる時は終わり際に攻撃するようにしたな
連キャンは知らん

124 名前: no name :2014/07/30(水) 18:30:27 ID:z2YhGLhy

ガードで固まってる状況を確認するのはTimeが役に立たないから
(StateNo = [120,140]) || (StateNo = [0,12])
とかでVarAddしなきゃいけないのが地味に面倒い

125 名前: no name :2014/07/30(水) 18:43:29 ID:oxP5N9kb

よくわからんけどそんな無意味なコパンを延々振り続ける側のAIにも問題あるんでは?
マーストリウスみたいなのならともかく

126 名前: no name :2014/07/30(水) 18:47:47 ID:QSar1IYg

マーストリウスの小パン結界AIでも小パン数発振って当たってなかったら少し前に歩いたり足払い出したりしてたと思うよ

127 名前: no name :2014/07/30(水) 18:51:44 ID:q3mIWpYl

小パゲージタメなんてのもあるんや
movetype=A且つinguarddist展開しながらゲージためる一種のAI殺しだけど

128 名前: no name :2014/07/30(水) 18:56:00 ID:XBwH7RXH

なお、全画面やリーチのある無敵技相手には隙を晒すだけの模様

129 名前: no name :2014/07/30(水) 18:56:22 ID:SeceCUIt

Jesuszilla イエスジラ
やあ、私はIkarugaである。
私はAhuronの文字をとり、棒を加えて、私のものとしてそれらをリリースする。
さらに、私は信用を与えずに、資源を盗む。

この外人何言ってんの?

130 名前: no name :2014/07/30(水) 19:19:25 ID:yVU+s19l

>>129
斑鳩氏?
もしそうなら、よく分からないけど匿名掲示板にメール晒しは
やめたげた方がいいんでない?
もう手遅れだけど

131 名前: no name :2014/07/30(水) 19:21:48 ID:wk27jiG6

>>129
ひとつだけ言っておくと
その人とKFM(コテハン名)はギルド二大キチ○イとして恐れられてるぞ。
きをつけろ。

132 名前: no name :2014/07/30(水) 19:24:33 ID:XD6F6F9s

Jesuszilla先生知らないのかよ
気に入らない奴は徹底的に叩くギルドの暴言王だぞ
自分は悪咲氏のパクってるのにな

133 名前: no name :2014/07/30(水) 19:41:17 ID:9+T8nKhF

海外のmugenサイトってウイルス関連とかで行くの怖い

134 名前: no name :2014/07/30(水) 19:51:18 ID:i3HSaqzH

>>129
Jesuszillaのツイッターに書かれてる言葉っぽいね
Vans氏がギルドでネームレスの記述パクられたとか嘆いてるけどそれと関係あるんじゃない?

135 名前: no name :2014/07/30(水) 20:03:35 ID:XD6F6F9s

記述パクられたとか苦笑いしか出ない

136 名前: no name :2014/07/30(水) 20:05:46 ID:TAgF1hH0

斑鳩氏の公開物にアフロン氏のクレジットが書かれていないのを
「アフロン氏の素材を盗用して自作物として公開した!!」って
何故か横からめちゃくちゃブチギレて斑鳩氏をバカにするような書き方をしてる
態々日本語圏向けのMUGENキャラ更新情報ハッシュタグまで付けて

相変わらず絶好調なようで

137 名前: no name :2014/07/30(水) 20:13:17 ID:wk27jiG6

こっち(ニコニコ)じゃ知らない人間も多いかと思ったが
さすがの知名度だぜ!

138 名前: no name :2014/07/30(水) 20:14:18 ID:fs3Sjlil

斑鳩氏には申し訳ないがわりとどうでもいい話だな…

139 名前: no name :2014/07/30(水) 20:23:09 ID:yVU+s19l

流れに全く関係ないけど、ガード不能の打撃投げとコマンド投げって
なにが違うの?

140 名前: no name :2014/07/30(水) 20:29:16 ID:NyjZa+FK

ゲームにもよるけど地上用のコマンド投げは空中の相手に当たらない、くらい中の相手を掴めない
ガード不能打撃投げは空中の相手、くらいモーションの相手にヒットする
って程度の認識でいいと思う

141 名前: no name :2014/07/30(水) 20:30:46 ID:fs3Sjlil

>>139
前者:対打撃無敵行動でかわせる 後者:対投げ無敵行動でないとかわせない
こうでね?

142 名前: no name :2014/07/30(水) 20:33:08 ID:wk27jiG6

>>139
ゲームによって扱いが違うから一概にはいえないが

空中ヒットでも成立するのが打撃投げ
 相手が空中にいると発生しなかったりスカりポーズなるのがコマ投げ
打撃投げは打撃と同じように判定つけ当たれば成立
 コマ投げは赤判定は前に縦広く設定し距離で成立を判断
ヒット状態の相手にも打撃投げは連続ヒットするが
 コマ投げはガードやのけぞりといったヒット状態ではつかめない
これも技による差が大きいがコマ投げのほうが出が早い傾向にある

143 名前: no name :2014/07/30(水) 20:33:55 ID:sXFnCLjl

ガード不能の打撃投げって具体的にあるっけ?
ストリートファイターシリーズだとないような気が

144 名前: no name :2014/07/30(水) 20:40:45 ID:Q4pSpOp7

ガード不能ならもう打撃投げじゃない気がする

145 名前: no name :2014/07/30(水) 20:45:54 ID:y4kerqgK

真豪鬼の瞬獄殺がそうじゃなかったっけ

146 名前: no name :2014/07/30(水) 20:54:39 ID:sXFnCLjl

カプコン的な投げの定義は
1.ガード不能
2.コンボに組み込めない
3.地上の相手にしか当たらない(or空中の相手にしか当たらない)
だろうか?

打撃投げはそこから1の利点を捨てて、2の欠点を補うこと
だと思うから、ガード不能の打撃投げって割とチート?

zero3真ゴウキの瞬獄殺とオリコン中のコマンド投げくらいしか
思い浮かばん

147 名前: no name :2014/07/30(水) 20:56:58 ID:Wd5BnOLC

KOFのを含めて良いならガー不の打撃投げはちょこちょこある
ってかKOFの物の場合はここで言われてるような打撃投げじゃなく
打撃投げという名前の近接発生する高速ガー不打撃技か

148 名前: no name :2014/07/30(水) 20:58:41 ID:gVqeuTS2

サムスピなら骸羅の円心殺がそうじゃなかったっけ >ガード不能の打撃投げ

149 名前: no name :2014/07/30(水) 21:02:01 ID:fs3Sjlil

私は打撃投げというと極限流連舞拳とか真・鬼神撃みたいな奴の事かと思ったけれど
ガー不でも何でもない打撃がヒットすると相手をつかむって技だと打撃ロック技ってイメージかなぁ?
見た目が投げだろうと投げと全然違おうと内部的には打撃がヒットするとロックして演出とダメージが入るって事で同じだろうし
SNK脳かもしれん

150 名前: no name :2014/07/30(水) 21:02:38 ID:wk27jiG6

よく見たら、完全ガー不の打撃投げか
凶悪そうだな

151 名前: no name :2014/07/30(水) 21:03:26 ID:yVU+s19l

>>143
俺が疑問に思ったのは、サムスピの骸羅の円心殺が
斬サムではガード不能の打撃投げで、剣ではコマンド投げになったっての見てて
なにが違うのかなと思ったから
SNKでは結構あるんじゃない?

152 名前: no name :2014/07/30(水) 21:15:33 ID:fs3Sjlil

>>151
それなら>>141でね?避けとかでかわせるかどうか
他にも違いあるかもしれんけど

153 名前: no name :2014/07/30(水) 21:41:14 ID:uEX4+f0Q

キャンセルで出すと打撃でコンボに組み込めるようになって
生で出すとコマ投げみたいな技があった気がするけど具体名出てこない

154 名前: no name :2014/07/30(水) 21:56:04 ID:5B8IPowr

>>98
死ね、愚図が

155 名前: no name :2014/07/30(水) 22:00:23 ID:czkwx+4y

原作の処理はどうなってるかは分からないけど
スト3でブロ不可能ガード可能な技はMUGENじゃガード可能な投げ技って処理が多いか
打撃投げの逆かもしれない

156 名前: no name :2014/07/30(水) 22:01:19 ID:SeceCUIt

久しぶりにCVS2やったらギース超反応で投げてくるんだな
勝てねェんだけど・・・厨キャラ乙!

157 名前: no name :2014/07/30(水) 22:08:13 ID:f1OKQy2Y

久しぶりに龍虎2以下略

158 名前: no name :2014/07/30(水) 22:11:06 ID:Nu9LFR9t

>>113
そうなのか…ありがとう
改変するより自分で作った方が早いか

159 名前: no name :2014/07/30(水) 22:58:41 ID:Wd5BnOLC

>>153
生で出すと当て身だけどスパキャンして出すと打撃になる技ならカオコにある

160 名前: no name :2014/07/30(水) 23:01:28 ID:3y9HLEO3

>>86
一般的な格闘ゲームでも上位・下位や、4神といった性能によるランク付けは行われているが
各ユーザーが自由にキャラクターを作成できるMUGENでの概念も基本はこれを拡張したものである。
しかしMUGEN動画ではAI戦が中心のため、ここでは本体性能+AI性能の総合戦闘力で判断する。
またAI作者名や特殊カラー、モードなどが追記されてない物は基本ノーマルカラーのデフォルトAIでDL時の初期設定とする。
そのためプレイヤー操作での強さや本体性能のみの評価は考慮されていないので注意。
同様にパートナーキャラ次第で結果が大幅に変動するため、タッグ戦での強さも考慮しない。


wikiにも書いてあるが並とか凶とかってプレイヤー操作は考慮してない
ランクを持ち出してる作者は大抵この定義だろうからAIで動かしてそのランクなら適切なんよ

161 名前: no name :2014/07/30(水) 23:05:39 ID:I8fg6vf9

アドチル並キャラ化計画とはなんだったのか

162 名前: no name :2014/07/30(水) 23:15:01 ID:nsZvIVB7

大垣氏のTwitterが見れねえ
ちょっとリロードし過ぎたか

163 名前: no name :2014/07/30(水) 23:17:33 ID:rjBRtOCd

サクラカ氏のせいでモノノフになってしまった
よし氏のゴルリオ改変でkwkm氏を作る

164 名前: no name :2014/07/30(水) 23:21:56 ID:es9ChIds

(ももクロの方作るんじゃないんだ……)

165 名前: no name :2014/07/30(水) 23:22:52 ID:BW5hxDIg

キャラ自体の性能の話してる所に動画でのランク分けでは正しいとか言われてもなあ
趣旨が違うっていうか……

>>153
京の神座が生だとコマ投げ、DCだと打撃投げになってた気がする(うろ覚え)

166 名前: no name :2014/07/30(水) 23:29:44 ID:fs3Sjlil

KoF13のネオマックスはキャンセルというかMAXキャセルで出すと性能変わるのが多いみたいね
当身が打撃に性能変化みたいに大きく変わるのも有るしとりあえずどこでも判定がつくとか

167 名前: no name :2014/07/30(水) 23:31:48 ID:NyjZa+FK

間合いが近いと投げになって離れると打撃になる
いぶきの鎧通しとか香緋の魔神牙とか

168 名前: no name :2014/07/30(水) 23:40:41 ID:tZyBSNd/

死を恐れぬ心也は一応両方打撃判定なんだっけ?

169 名前: no name :2014/07/30(水) 23:45:22 ID:Nu9LFR9t

志貴と両儀のADもそんなんだっけ

170 名前: no name :2014/07/30(水) 23:50:16 ID:fs3Sjlil

離れると打撃になるというか投げ損ねモーションにも攻撃判定がついてるって感じよね

171 名前: no name :2014/07/31(木) 00:29:48 ID:e3Gr0QqU

>>165
けど、並強凶狂神の分類使ってる以上それはAI込みの分類なんで
人操作で試してみたけど〜って言う方がおかしいって指摘は
なんにも間違ってないでしょ
趣旨が違う話しなら並とか強とか言うからおかしくなる

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