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前スレ MUGENについて語るスレpart661
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確かサワキちゃんはAI抜くとGルガに負けると制作者が言ってたなー
ニコMUGEN民は動画勢がメインで実操作に興味あるものは少ないから誰もキャラ性能ランクなんて作ろうとしないのよ
欲しければ欲しい人が作るべきよ
>>182
後者の基準がすっげーむずいと思うの。
前者はまだAI同士で戦わせて、ある程度の数の基準キャラとの戦績で多少計れるけど。
ぶっちゃけAIの優れた反応速度や精度があっても強にすらなれないキャラってそうそうおらん気がする
コメントが大量についてるキャラを落として動かしてみたらものの数分で永久が見つかって
え、こんなの放置されてるなんてコメントつけてる人たちは誰もこのキャラまともに触ってないの?
それとも触れてはいけない暗黙の了解か何かなの?と悩んだ昔
キャラ性能だけでランク付けするには格ゲーみたいな限られたキャラ達の中での相対的な評価じゃないと難しい気がするが
永久は別に悪いものじゃないけどな
自分やってる分楽しいものだし
相手してが悔しかったら同じことでやり返してみろよ
触ってても報告しないやつ多いからなぁ
俺はおかしかったら直接言う方だけど
mugenじゃよくある事過ぎて何も言わずにそっ閉じするだけになった
不具合見つけたので報告→さっきのとは別の不具合見つけたので報告→またこれまでのとは別の(ry
こんな感じになるとなんだか粗探ししてるみたいで申し訳なくなって最終的に何も言えなくなる
基本的にMUGENのキャラはAI操作前提で人操作なんて考慮してないからな
AI操作である以上永久なんてあった所でAIにやらせなきゃいいだけだし
えっ
裏技的なものとして、あえて黙ってる場合もあると思うぞ
このキャラはコンボがなくて単発が高い調整と見せかけて
実は永久がひとつだけあるんだぜ、誰か見つけるかな(ワクワク
→公開直後にコメントで指摘
キャラの性能バランスに気を使ってそうな製作者のキャラなら報告するし
キャラの性能バランスをてきとーにやっつけてそうな製作者のキャラなら報告しない
そのキャラの技の赤枠、青枠、フレーム設定とかの付け方見てればある程度察せるし
自作AIがある場合それが製作者の想定してる範囲の動作だと思ってる
敢えてやらせてないとかやらせるのが面倒とかはあるかもしれないけど
>>197
良し公開出来るぜとUPする
→DL&解凍テストでミス箇所をツモ
ロンされるだけマシじゃないですかね(棒
KFMの時点で永久あるんでね
>>194
こいつ誰 何いってんのこいつ
触れてやるな
知識無いと、え?これでいいの?と思っても報告は勇気いる
仕様なんだろうかもしかしたらこっちのミスかもしれない
もう報告がいっぱい上がってて対応中かも夜も眠れないzzz
先日、ギルドでカンフーマン専用ステージが公開されていたけど、畳と障子のサイズが妙に大きくて、
やっぱり外国人の作成したステージだなあ、と思ったり。
まあ、逆にカンフーマンらしくて良い気もするけどw
>>201
外部AI入れて凶キャラ化するくらいがmugenではスタンダード!
と極端な物言いをするつもりは無いがmugen付属のKFMを参考にするとかなり強くなるんで
ランクとかあんまり詳しくなさそうな製作者がこのキャラの性能は並です!とか言ってても許したれとは思う
なんだと!彼女はここにもいないと?
KFMの彼女は一体何者なんだ…
今なら素体用kfmというのが公開されててだな
東方の霊力ゲージとかサムスピの怒りゲージみたいな独自仕様のゲージを勉強するならどのキャラ参考にしたらいいかな?
北斗の七星ゲージ
勉強するの無いようによるな
記述的な話か、キャラの調整的な話か
上の投げの定義にしても聞くときは答える側が答えやすいように
内容を詳しく書かないといけない
変数の仕様を理解してるかどうかによるしね
MBAACCみたいな特殊なヤツじゃなけりゃどれでも処理は一緒だと思うぞ
自分が作りたいゲージと似てる仕様・構造のゲージがあるキャラを参考にすればいいだろうが
MBAAになってからゲージってMAXから100%しか残らなくなったの?
なんだっけ
クレセントは最大300%でMAXからは200%
フルは最大300%でMAXからは100%
ハーフは最大200%でMAXは自動でHEATになって0%になるんだっけ
やべえ全然分かんねえw
MAXと最大が頭ん中じゃ同じ変換しかされねえw
メルブラはゲージが最大になると自動的に減るモードになってそのモードが0になるとその%になるとかそんな感じ
>>218
えっとクレセントだと
マジックサーキットが貯まって最大値の300%になるとMAX状態になってマジックサーキットが徐々に減っていって
その間にはサーキットスパーク出来たりBLOODHEAT状態になれたりする
ほっとくかEXエッジとか使って減らしてゲージが無くなったら200%に戻る
AD使ったら即MAX終了で100%に戻る
BLOODHEAT状態になった場合はAADとLAが使えるようになるけど絶対に0%に戻る
サーキットスパーク使ったら即MAX終了で0%に戻る
あと100%以上になったらHEAT状態になることが出来てADが使えるようになるけどマジックサーキットが無くなるかADを使うと0%に戻る
フルだと
クレセントで200%に戻るのが100%に戻る性能
MAX状態時にイニシアティブヒートでしかHEAT状態になれない
マジックサーキットを溜められる
ハーフだと
200%までしか総量がない
200%になると自動的にHEAT状態になる
当然そのままマジックサーキットがなくなったら0%に戻る
だったはず?超うろおぼえ
最大〜%=ゲージ数。100%で1ゲージ。
MAX=ゲージの状態。ハーフ以外で300%まで溜めると自動でこの状態になる。
こんな感じ。
もし今の時代に漢の肉体派トナメをやるとすれば、
ですからー氏勢はもっと出場しているな
少なくとも10人は超えるはず
>>218
なるほど。丁寧にありがとう。
この専門単語のカオスな羅列は原作勢は皆覚えるんかw
ですからー氏も動きが少なくなったなぁ、週一でキャラ公開されてた頃が懐かしい
昔の作成速度が異常だっただけともいうが
大会動画でのFMリーズバイフェがかっこよかったからAACCで使ってきたが見事なまでにFMの浮かせからの空コンが出来ねえ
結局2A→2B→2C→2Aのコンボしか出来ずにその後オシリスにぶちのめされた・・・
2A>2B>2C>214A>jc>JB>JC>jc>JB>JC>投げ
が割と簡単にダメージ出るかな?
H氏のリーズでしか試してないけど
てかBE6B>623Cが5割減ったのはバグかなこれ
FMリーズって、何仕様だと思ったら、フルムーンかw
AMリーズも居るの?
カオスな専門用語だと
UNIのヴェセルなんちゃらが一番笑った
体力ゲージでええやろ
格ゲー北斗の
グレイブシュート、バニシングストライクと来て
世紀末体力ゲージってのもなんか笑える
なんでも世紀末ってつければいいってもんじゃねぇよなw
UNIの大会でハイドとセトでやると実況がシュール
>なんでも世紀末ってつければいいってもんじゃねぇよなw
クソゲーネタ黎明期に何でも「暗黒」を付けてたのを思い出した
暗黒雷光拳!
暗黒太極拳vs暗黒空手
ラスボスの格闘スタイルが「暗黒真空拳」だった
なぁに本当の流派を隠すためにてきとーぶっこいてるんだと思えばへーきへーき
>>220
SVCのグルーヴパワーゲージを発展させた感じかな
と思ったが初代メルブラはSVCより先か
暗黒雷光拳といえば沙耶
発声保証
暗黒式攻撃術の使い手の真田梨香がなんだって?
>>238
まぁそんなカンジなんだろね
MAXの仕様はRe・ACTからだったはずだから2004ぐらい?
EXモードゲージとADVモードゲージの要素を両方盛り込んで2002UMとかもMAX発動の要素とかも盛り込んだようなへんてこゲージだっけ
【MUGEN・対人戦】一から始める草薙京 対人戦3・「シングル戦その1」
メルブラ仕様のSVCキャラか…
逆でも可
メルブラ仕様は手間がすごい、難易度高い、完全再現不可のシステムあり
の三重苦で再現系製作者が1人2人しかいないのがネック
トラ氏のRB餓狼勢が最近レア技充実させられて来てて嬉しい
みんなの望みとおり扱い易いデザインを用意しましたがどーでしょ
あとちゃんとスキャニメイトに見えるカナ
うとうとして起きたら動画があって夢かと思った(起き抜け)
【Mugen】スカートで戦う part20A【プレイヤー操作】
起きてすぐは気持ちいいって遊人が言ってた?
ガードポイントの付いてる攻撃ってどのゲームが参考になる?
電撃FCのに近いものとかないかな
そもそも電撃をやり込んでないからアドバイスできない
構想段階のキャラなのですが
相手を喰らいモーションにさせずに体力徐々に減らす 技?
みたいなのを考えていますがどうやればいいのか皆目見当がつきません
参考にできるキャラとか教えていただけると助かります
無理。できない。
>>255
バルバトス(バルバドス?)とかテスタメントの毒再現とか
永タゲって1.0以降でも出来るん?
>>255
こぜに氏のヘドラの「獣も人も皆殺し」とかかな?
永続ターゲットバグは1.0でも残ってるはず
けど永続ターゲットを理解するのは初心者には難しいと思うから
全画面を覆うぐらいの攻撃判定で仰け反りをごく短くしてってレベルから
始めた方がいいと思うけどね〜
永続タゲは1.0でも使えるよ
例えばKAZ氏のフライングカウンターはwinだと%n使ってるけと1.0で使えないから代わりに永続タゲとOTHK使ってるはず
アドレスの問題で1.0用に変えなきゃいけないけど%n以外は大体対応すれば使えるはず
>>253
>>250のマキシマってのがよくわかんないけどありがとう
>>254
超適当に。間違ってる予感
電撃のガードポイントはAB同時押しの攻撃で発生する
大体攻撃判定が終わるまで残る
このガードポイント攻撃と相手の攻撃がかち合うと相殺みたいなカンジになって画面が一瞬止まる
そっからコマ送りみたいにどっちかの攻撃判定が終わるまで相殺を繰り返す
この技で相殺してもダメージはそのまま通る+相手の小技に相殺すると相手のガードが間に合ってそのまま反確とかあるので乱用は禁物
…書いてて思ったけどこれスーパーアーマー?
それはアーマーでもガーポでもなくただの相殺判定つき攻撃では……
同じステート内にhitdefとreversaldef付けて
reversaldefの方が成功したらsuperpauseしてから
p1statenoを元のステートにすればいいんじゃね?(鼻ほじー
普通にアーマー付き攻撃じゃん
あとhitdefとreversaldefは同時に使えない
>>264
使えてるぞ。少なくとも1.1ではな。
winと1.0?知らん
まあ今更1.1以外の選択肢はないしな
たまに否定したがるバカが沸くみたいだけど
reversaldefの方を上にしとけば
相手の攻撃判定とカチあったらreversaldefが発動、
相手の攻撃判定が消えたらhitdefが生きるんじゃないのん?
>>266
あんな不具合だらけの1.1使いたがるのは
新しければ何でもいいみたいな勘違い馬鹿だけだろ
>>267
赤枠での判定をHitdefとReversaldefで共有してるから、
両方を一度に適用することはできないよ
後から読み込まれた方が前に読み込まれた分を上書きする
一人のキャラがHitdefを二つ同時に実行できないのと同じだ
>>269
それは分かるけど
reversaldefを上にしといて、成立したらp1stateでステート移動、superpause
成立しないならhitdefのが成立して相手にダメージにはならんの?
試してないけと
俺のキャラを使ってくれよ
>>270
発生直前まではReversaldef起動して、発生した瞬間からReversaldefが消えていいならそれでいける
同一フレーム中に同じアニメにHitdefとReversaldefの性質を両方持たせるのは無理
>>270
reversaldef出してる間自分の攻撃判定出せないっしょ
ただの当身技になっとるんじゃ?
reversaldefとhitdefはお互いに上書きし合う関係で重複しない
たとえばhitdefには「triggr1= time=1」、
reversaldefに「triggr1= !time」という発動条件にした場合は
最初だけreversaldef発生、それから1Fでも経てばhitdefだけが発生
また、triggerが同じ場合は下にあるだけ方が発動
たとえば上にhitdef、下にreversaldefを置いて
両方とも「triggr1=1」とした場合はreversaldefだけが発動
つまり相手の赤枠に関係なくこちらの攻撃は失敗する
>>270が聞きたいことはこれであってるかな?間違ってたらすみません
あと、mugen1.1でもreversaldefとhitdefは重複しません
両立させたければhelperに片方だけやらせるとよさそう
97ベースアレンジジョー東公開です
https://onedrive.live.com/?cid=6E75371007E5D7F9
性能は97を基準に 95の技モーションを使いたかったので98の体型に描き直して移植
爆ハリの代わりにサンダーファイヤー(RB挙動)
スクリューアッパーとスライドスクリューを分けタービランスアッパーも使える
自分が思っているかっこいいジョー東をコンセプトに製作しました
性能ベースが97と部分的に95なのでぶっちゃけ大分強いです
今までの自作アレンジ系キャラの中では意図的にやりすぎかなってぐらい強く作ってあります
両立っていうのがどういう意図で言ってんのか分からんけど
普通に1ステート内で共存(両立)でき、同時に動く
まぁ多分認識か前提がズレてるんだろうけど
周りができないと言ってるのにできると言うぐらいなら
自分で確かめればいいのに
引っかき回して嫌がらせしてるとかそういうことか
>>275
何回言われればわかんだよ。いちいち宣伝に来んなや
アンチウザイって何回言われれば分かるんだろうか。
スカートはいたモンゴリでも使ってんのかと思った
>>277
後学のために詳しい人に聞きたいだけなんだが
まぁそうカリカリすんなや(上から
ツッコミより先に>>275乙だろ、と書いた後に思ったのに、連続投稿ェ・・・。