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前スレ MUGENについて語るスレpart661
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ゲームにもよるけど地上用のコマンド投げは空中の相手に当たらない、くらい中の相手を掴めない
ガード不能打撃投げは空中の相手、くらいモーションの相手にヒットする
って程度の認識でいいと思う
>>139
前者:対打撃無敵行動でかわせる 後者:対投げ無敵行動でないとかわせない
こうでね?
>>139
ゲームによって扱いが違うから一概にはいえないが
空中ヒットでも成立するのが打撃投げ
相手が空中にいると発生しなかったりスカりポーズなるのがコマ投げ
打撃投げは打撃と同じように判定つけ当たれば成立
コマ投げは赤判定は前に縦広く設定し距離で成立を判断
ヒット状態の相手にも打撃投げは連続ヒットするが
コマ投げはガードやのけぞりといったヒット状態ではつかめない
これも技による差が大きいがコマ投げのほうが出が早い傾向にある
ガード不能の打撃投げって具体的にあるっけ?
ストリートファイターシリーズだとないような気が
ガード不能ならもう打撃投げじゃない気がする
真豪鬼の瞬獄殺がそうじゃなかったっけ
カプコン的な投げの定義は
1.ガード不能
2.コンボに組み込めない
3.地上の相手にしか当たらない(or空中の相手にしか当たらない)
だろうか?
打撃投げはそこから1の利点を捨てて、2の欠点を補うこと
だと思うから、ガード不能の打撃投げって割とチート?
zero3真ゴウキの瞬獄殺とオリコン中のコマンド投げくらいしか
思い浮かばん
KOFのを含めて良いならガー不の打撃投げはちょこちょこある
ってかKOFの物の場合はここで言われてるような打撃投げじゃなく
打撃投げという名前の近接発生する高速ガー不打撃技か
サムスピなら骸羅の円心殺がそうじゃなかったっけ >ガード不能の打撃投げ
私は打撃投げというと極限流連舞拳とか真・鬼神撃みたいな奴の事かと思ったけれど
ガー不でも何でもない打撃がヒットすると相手をつかむって技だと打撃ロック技ってイメージかなぁ?
見た目が投げだろうと投げと全然違おうと内部的には打撃がヒットするとロックして演出とダメージが入るって事で同じだろうし
SNK脳かもしれん
よく見たら、完全ガー不の打撃投げか
凶悪そうだな
>>143
俺が疑問に思ったのは、サムスピの骸羅の円心殺が
斬サムではガード不能の打撃投げで、剣ではコマンド投げになったっての見てて
なにが違うのかなと思ったから
SNKでは結構あるんじゃない?
キャンセルで出すと打撃でコンボに組み込めるようになって
生で出すとコマ投げみたいな技があった気がするけど具体名出てこない
>>98
死ね、愚図が
原作の処理はどうなってるかは分からないけど
スト3でブロ不可能ガード可能な技はMUGENじゃガード可能な投げ技って処理が多いか
打撃投げの逆かもしれない
久しぶりにCVS2やったらギース超反応で投げてくるんだな
勝てねェんだけど・・・厨キャラ乙!
久しぶりに龍虎2以下略
>>113
そうなのか…ありがとう
改変するより自分で作った方が早いか
>>153
生で出すと当て身だけどスパキャンして出すと打撃になる技ならカオコにある
>>86
一般的な格闘ゲームでも上位・下位や、4神といった性能によるランク付けは行われているが
各ユーザーが自由にキャラクターを作成できるMUGENでの概念も基本はこれを拡張したものである。
しかしMUGEN動画ではAI戦が中心のため、ここでは本体性能+AI性能の総合戦闘力で判断する。
またAI作者名や特殊カラー、モードなどが追記されてない物は基本ノーマルカラーのデフォルトAIでDL時の初期設定とする。
そのためプレイヤー操作での強さや本体性能のみの評価は考慮されていないので注意。
同様にパートナーキャラ次第で結果が大幅に変動するため、タッグ戦での強さも考慮しない。
wikiにも書いてあるが並とか凶とかってプレイヤー操作は考慮してない
ランクを持ち出してる作者は大抵この定義だろうからAIで動かしてそのランクなら適切なんよ
アドチル並キャラ化計画とはなんだったのか
大垣氏のTwitterが見れねえ
ちょっとリロードし過ぎたか
サクラカ氏のせいでモノノフになってしまった
よし氏のゴルリオ改変でkwkm氏を作る
(ももクロの方作るんじゃないんだ……)
キャラ自体の性能の話してる所に動画でのランク分けでは正しいとか言われてもなあ
趣旨が違うっていうか……
>>153
京の神座が生だとコマ投げ、DCだと打撃投げになってた気がする(うろ覚え)
KoF13のネオマックスはキャンセルというかMAXキャセルで出すと性能変わるのが多いみたいね
当身が打撃に性能変化みたいに大きく変わるのも有るしとりあえずどこでも判定がつくとか
間合いが近いと投げになって離れると打撃になる
いぶきの鎧通しとか香緋の魔神牙とか
死を恐れぬ心也は一応両方打撃判定なんだっけ?
志貴と両儀のADもそんなんだっけ
離れると打撃になるというか投げ損ねモーションにも攻撃判定がついてるって感じよね
>>165
けど、並強凶狂神の分類使ってる以上それはAI込みの分類なんで
人操作で試してみたけど〜って言う方がおかしいって指摘は
なんにも間違ってないでしょ
趣旨が違う話しなら並とか強とか言うからおかしくなる
坊や。 包(パオ)って知ってるかい?
AIがずっと棒立ちで挑発繰り返してごくたまに攻撃するだけなので並キャラです
並とか狂とか、AI込みって意見ははじめて聞いたぞ。
いや、キャラ性能だろ。エルクゥはAIなしでも狂だろフツーに。
基本AI込みだろ。
ニコMUGENで使われてるランクは何年も前からAI込みの基準だぞ
>>174
wikiのランク分けのページに昔から書いてあるよ
煽りではなくあんたが寡聞ってことじゃない?
そんなこと言い出したら強のGルガに外部AI入ったら凶になったりすることが
矛盾しちゃうじゃん
エルクゥAI無しだと凶すらねーだろw
と思ったが、強だと回復で詰むか
誰も外部AIなんて作ってくれないだろうと思いMUGENのデフォルトAIで動いた場合のランクで自称してる可能性
まぁ、製作動画で「並強想定です!」って言ってるキャラは
経験上ほぼ並舐めんなな性能&AIってのは俺もそう思う
神キャラのAI取っぱらってもそんなにランク下がらんだろうね
せめて
「大会性能としての強さランク」(AI戦でどれだけ勝てるか)と
「キャラ性能そのものとしての強さランク」と
二つの概念で判断すべきところと思うなぁ。
強パン連打で強制ガード10割削れるキャラはAIない棒立ちじゃ
大会にだしても勝てはしないだろうがやっぱ狂だろう。
>>182
せんせー、その性能ではエルクゥには勝てないから凶ぐらいだと思いまーす
他にも強みがあるなら別だけど
確かサワキちゃんはAI抜くとGルガに負けると制作者が言ってたなー
ニコMUGEN民は動画勢がメインで実操作に興味あるものは少ないから誰もキャラ性能ランクなんて作ろうとしないのよ
欲しければ欲しい人が作るべきよ
>>182
後者の基準がすっげーむずいと思うの。
前者はまだAI同士で戦わせて、ある程度の数の基準キャラとの戦績で多少計れるけど。
ぶっちゃけAIの優れた反応速度や精度があっても強にすらなれないキャラってそうそうおらん気がする
コメントが大量についてるキャラを落として動かしてみたらものの数分で永久が見つかって
え、こんなの放置されてるなんてコメントつけてる人たちは誰もこのキャラまともに触ってないの?
それとも触れてはいけない暗黙の了解か何かなの?と悩んだ昔
キャラ性能だけでランク付けするには格ゲーみたいな限られたキャラ達の中での相対的な評価じゃないと難しい気がするが
永久は別に悪いものじゃないけどな
自分やってる分楽しいものだし
相手してが悔しかったら同じことでやり返してみろよ
触ってても報告しないやつ多いからなぁ
俺はおかしかったら直接言う方だけど
mugenじゃよくある事過ぎて何も言わずにそっ閉じするだけになった
不具合見つけたので報告→さっきのとは別の不具合見つけたので報告→またこれまでのとは別の(ry
こんな感じになるとなんだか粗探ししてるみたいで申し訳なくなって最終的に何も言えなくなる
基本的にMUGENのキャラはAI操作前提で人操作なんて考慮してないからな
AI操作である以上永久なんてあった所でAIにやらせなきゃいいだけだし
えっ
裏技的なものとして、あえて黙ってる場合もあると思うぞ
このキャラはコンボがなくて単発が高い調整と見せかけて
実は永久がひとつだけあるんだぜ、誰か見つけるかな(ワクワク
→公開直後にコメントで指摘
キャラの性能バランスに気を使ってそうな製作者のキャラなら報告するし
キャラの性能バランスをてきとーにやっつけてそうな製作者のキャラなら報告しない
そのキャラの技の赤枠、青枠、フレーム設定とかの付け方見てればある程度察せるし
自作AIがある場合それが製作者の想定してる範囲の動作だと思ってる
敢えてやらせてないとかやらせるのが面倒とかはあるかもしれないけど
>>197
良し公開出来るぜとUPする
→DL&解凍テストでミス箇所をツモ
ロンされるだけマシじゃないですかね(棒
KFMの時点で永久あるんでね
>>194
こいつ誰 何いってんのこいつ
触れてやるな
知識無いと、え?これでいいの?と思っても報告は勇気いる
仕様なんだろうかもしかしたらこっちのミスかもしれない
もう報告がいっぱい上がってて対応中かも夜も眠れないzzz
先日、ギルドでカンフーマン専用ステージが公開されていたけど、畳と障子のサイズが妙に大きくて、
やっぱり外国人の作成したステージだなあ、と思ったり。
まあ、逆にカンフーマンらしくて良い気もするけどw
>>201
外部AI入れて凶キャラ化するくらいがmugenではスタンダード!
と極端な物言いをするつもりは無いがmugen付属のKFMを参考にするとかなり強くなるんで
ランクとかあんまり詳しくなさそうな製作者がこのキャラの性能は並です!とか言ってても許したれとは思う
なんだと!彼女はここにもいないと?
KFMの彼女は一体何者なんだ…
今なら素体用kfmというのが公開されててだな
東方の霊力ゲージとかサムスピの怒りゲージみたいな独自仕様のゲージを勉強するならどのキャラ参考にしたらいいかな?
北斗の七星ゲージ
勉強するの無いようによるな
記述的な話か、キャラの調整的な話か
上の投げの定義にしても聞くときは答える側が答えやすいように
内容を詳しく書かないといけない
変数の仕様を理解してるかどうかによるしね
MBAACCみたいな特殊なヤツじゃなけりゃどれでも処理は一緒だと思うぞ
自分が作りたいゲージと似てる仕様・構造のゲージがあるキャラを参考にすればいいだろうが
MBAAになってからゲージってMAXから100%しか残らなくなったの?
なんだっけ
クレセントは最大300%でMAXからは200%
フルは最大300%でMAXからは100%
ハーフは最大200%でMAXは自動でHEATになって0%になるんだっけ
やべえ全然分かんねえw
MAXと最大が頭ん中じゃ同じ変換しかされねえw
メルブラはゲージが最大になると自動的に減るモードになってそのモードが0になるとその%になるとかそんな感じ
>>218
えっとクレセントだと
マジックサーキットが貯まって最大値の300%になるとMAX状態になってマジックサーキットが徐々に減っていって
その間にはサーキットスパーク出来たりBLOODHEAT状態になれたりする
ほっとくかEXエッジとか使って減らしてゲージが無くなったら200%に戻る
AD使ったら即MAX終了で100%に戻る
BLOODHEAT状態になった場合はAADとLAが使えるようになるけど絶対に0%に戻る
サーキットスパーク使ったら即MAX終了で0%に戻る
あと100%以上になったらHEAT状態になることが出来てADが使えるようになるけどマジックサーキットが無くなるかADを使うと0%に戻る
フルだと
クレセントで200%に戻るのが100%に戻る性能
MAX状態時にイニシアティブヒートでしかHEAT状態になれない
マジックサーキットを溜められる
ハーフだと
200%までしか総量がない
200%になると自動的にHEAT状態になる
当然そのままマジックサーキットがなくなったら0%に戻る
だったはず?超うろおぼえ
最大〜%=ゲージ数。100%で1ゲージ。
MAX=ゲージの状態。ハーフ以外で300%まで溜めると自動でこの状態になる。
こんな感じ。
もし今の時代に漢の肉体派トナメをやるとすれば、
ですからー氏勢はもっと出場しているな
少なくとも10人は超えるはず
>>218
なるほど。丁寧にありがとう。
この専門単語のカオスな羅列は原作勢は皆覚えるんかw
ですからー氏も動きが少なくなったなぁ、週一でキャラ公開されてた頃が懐かしい
昔の作成速度が異常だっただけともいうが
大会動画でのFMリーズバイフェがかっこよかったからAACCで使ってきたが見事なまでにFMの浮かせからの空コンが出来ねえ
結局2A→2B→2C→2Aのコンボしか出来ずにその後オシリスにぶちのめされた・・・
2A>2B>2C>214A>jc>JB>JC>jc>JB>JC>投げ
が割と簡単にダメージ出るかな?
H氏のリーズでしか試してないけど
てかBE6B>623Cが5割減ったのはバグかなこれ
FMリーズって、何仕様だと思ったら、フルムーンかw
AMリーズも居るの?
カオスな専門用語だと
UNIのヴェセルなんちゃらが一番笑った
体力ゲージでええやろ
格ゲー北斗の
グレイブシュート、バニシングストライクと来て
世紀末体力ゲージってのもなんか笑える
なんでも世紀末ってつければいいってもんじゃねぇよなw
UNIの大会でハイドとセトでやると実況がシュール
>なんでも世紀末ってつければいいってもんじゃねぇよなw
クソゲーネタ黎明期に何でも「暗黒」を付けてたのを思い出した
暗黒雷光拳!
暗黒太極拳vs暗黒空手
ラスボスの格闘スタイルが「暗黒真空拳」だった
なぁに本当の流派を隠すためにてきとーぶっこいてるんだと思えばへーきへーき
>>220
SVCのグルーヴパワーゲージを発展させた感じかな
と思ったが初代メルブラはSVCより先か
暗黒雷光拳といえば沙耶