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MUGENについて語るスレpart655
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リロードしよう、な!
ヒロインにふられた上に
爺に迫られるRPGなら・・・
チェーンソー持ちだらけの格ゲーが出るみたいだが
ザベルがゲスト参戦しねぇかなって思ってる
>>223
アレの真のヒロインは薬中の方だから。
主人公ほっぽり出してヒロイン同士で終始イチャイチャするゲームください
>>222
らんま1/2で良牙と右京が余り物カップルになりそうな流れができてきた頃に
嫌がる読者が多くてそれぞれに相方的なのを個別に新造されたんだっけか
>>227
良牙とうっちゃんのくっつく流れが消えたのと
豚女やオカマくノ一が出てきたのって割と間あいてなかった?
>>225
なんだ、FF5じゃないのか
うる星とかかぼちゃワインみたいな男主人公の作品をそろそろまた見たくなってきた
GSのアシュタロス編あたりのアニメ化とか
ガラフに迫られるFF5なんて知りません・・・
良牙と右京がくっつくのか・・・
(^o^)ホモォ...
らんまの右京は女やで
ウッちゃんって呼ばれてるんやで
欄間ももう若い子はわからない時代か
特にウッちゃんはあかねやシャンプーと違ってヒロインの中では地味だったからな…
>>205
月砂氏の守矢AI頂き、早速入れてみました。
更新前と比べて明らかに動きとコンボが良くなっています。
ただ気になる点が2点ほど
・コンボ中に相手キャラを壁まで吹き飛ばす技(固有名わからないのであしからず)で壁際まで飛ばない時が多い(というより地面に強制的に落としている感じか?)。また壁際でバウンドしても拾えずコンボが続かない。BBB仕様だと壁バウンド後拾える時が多いのでどうなのかなと感じました。
・ゲージ消費の当身・月鏡が成功したあとはコンボがつながるといいかも(もしそれだと強すぎると感じましたらこの提案はなしの方向で。あくまで提案なので)
>>232
GBA移植版だと何故かとあるやりとりが改変されててだな・・・
>>205
あとH氏のLenAACCのAIも頂き、入れてみました。
スタイル114のAIレベル5でAI戦を行ったところ、
打ち上げ攻撃からエアリアルコンボに入れず途切れてしまいます。
一応報告いたします。
そういやあ、の。さんが制作した右京(流れ者氏のワンドラで公開中)の外部AI作られないなぁ。
アスランハーレムを余りを押し付けられた感のある主人公
押し付け先も無く国が恋人状態のカガリ
姫アルクのAIはいつ完成するんですかね・・・
>>240
あれ、ワタクシ右京作ったことないですぞ?
>>237.239
sageよう
ごめん、作ったことありました。
文脈よまなかったから橘右京のことかと思いましてw
そういやジャスティスとかストフリってmugenにいないの?
ジャスティスはどうか忘れたがストフリはいるはず
>>225
>真のヒロインは薬中の方
どっちにしろろくなもんじゃねえなオイw
ドラッグじゃなくて
本当のお薬中毒だから多分大丈夫だよ、多分・・・
エルクゥ未満にビュウ出てたなあ
最初フレデリカ乗せてたのに、次◯ヨ乗せてて
死ね言われてた
ロダにザクレロてあったからザクレロ顔の誰かかと思ったらほんとにザクレロで吹いたw
皆様、どうもペパーミントです。
ennki様改変のアギトとssw777様製作の幽助のAIを更新してのでご報告に。
https://onedrive.live.com/?gologin=1&mkt=ja-JP#cid=3DA854A56C7C9ADF
アギトは最新版に対応、幽助はチーム戦でAIが入らない不具合を修正してます。
ミマァ様作 DragonEditionケン用AIを公開しました
よろしければどうぞ〜
https://onedrive.live.com/?cid=8258621f51e4d5b8
>>251->>252おつおつ
暇なので色々と。ギルガメッシュ、ショー・疾風、MM天子、綿貫弓子
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1399117659_0.png
ギルガメッシュ@Air氏AI。設定はデフォ
長リーチのドリル突進とヒット時ゲージ削り効果付きの鎌が厄介で守勢に回らされるとそのままジリ貧になりがち
ただ偶にこちらをダウンさせた後ほぼ密着で起き上がりを待ってることがあるのでリバサ投げ等で反撃可能
ガードは緩めで一回捕まえれば起き攻めで延々すっ転ばしたりできるし
一部攻撃の隙が大きいため小ジャンプがあれば案外飛び込みも通せる
ショー・疾風@くねくね氏AI。ダウン回避OFF。他設定はデフォ
対人に通用する崩しはあまり狙ってこないけど中段ブーメランと暴れ狩りの飛天昇王脚で充分すぎる強さ
基本的には固めの小パン小足に割り込んでく感じで。ブロッキング系の防御手段があれば戦いやすいと思う
あと飛ばしたブーメランをキャッチした直後だけは硬直が発生してるっぽいので
ブーメランをガードしたあとタイミングよく飛び道具出して戻りに合わせて当てるようにすると割と喰らってくれる
MM天子@shao氏AI。設定はデフォ
距離が離れた場合や起き攻めでとにかく風雨を設置しようとするのと
中距離だと溜め時間のあるB快晴を使ってくるので隙自体は結構多め
それらの隙に差し込める高速突進技か何かがあれば有利に戦えるかな
綿貫弓子@ホルン氏AI。設定はデフォ
遠距離戦はもとより接近戦でも打撃・投げ・ガーキャン・無敵技をバランスよく使ってくるので対応しづらい
相手の弾速は遅めなため相殺されにくい打点低めの飛び道具やビームで撃ち合いするのが手っ取り早い
飛び道具持ってない場合はめくられないように端に引き籠ってひたすら対空するとか
座高が低いキャラならめくり攻撃をしゃがんで避けて着地を狩るのもあり
上条さんのP操作動画おもしれー
上条さんは○○に挑むって、P操作動画だったのかw
>>253
対戦どーもです
(原作はともかく)MUGENだと飛び道具が若干力不足なのと火力不足がネックですね弓子さん
あと、どうでもいいけどはるか姉さんの黒白カラー可愛い
そういや最近Iwakick氏見てないな
またマブカプキャラ作ってくれると嬉しいんだが
mugen アルで昇華146
鮫と蝦蛄と
fighter factoryってsffのインポートでバグるようなんですけど
発生条件がわかる人いますか?
ffeファイル内の[SpriteDef]のgroup,image番号と
file名が異なると見当はずれな画像を取り込んでしまう
>>144
だから海外の格ゲーで中段がオーバーヘッドって表記になった時に目から鱗が出たなあ
頭上攻撃っていうとまあピンとくるわけで
だがそれを97社の近Dに使うのは違和感が
明確に意図を伝えたい場合は「しゃがみガード不可の地上攻撃」が一番いいと思うよ
モーコンのクレイトスは良いキャラだったな
硬直長い技多くて立ち回り厳しいけど
>>263
その技がどうしてしゃがみガード不可なのかって理屈を名前から欲しいんだよな
頭上、垂直なら、上から低い所にげんこつを振り落すような攻撃するからしゃがみガードだとガードできない
なんてハッタリが効くし
下段判定の飛び道具とか突進技って厄介だよね
ソルのグランドヴァイパーぶっぱが刺さる所は結構見るな
GGのダストみたく例外はもういくらでもあるんだから
名前からなんて言っても紛らわしいだけだろ
>>260
乙
ニーナと聞くとブレスオブファイアを思い出す
最近の海外発の格ゲーとか英語版だとOverHeadになってたりするけど
なまじ意味が伝わりづらい方の用語の座りが良くて普及してるせいで
今更呼び変えようって言っても「は?中段でしょ」みたいな開き直りで
なかなかナイスな呼称を考えても普及しなさそうな感じがある
中段とか言い出したのは確かに3D格ゲーなんだけど全然性質が違って
中段は両ガ可能、下段が2D格ゲーでいう「中段」的な特性のことが多いから
用語だけ引っ張ってきて特に考えてなかった感じだよな、これ
「上段でも下段でもないから中段」以上の意味はないわな
>>270
その考え方自体がちょっと浅いんだよな
ジャンプ攻撃と似たような性質があって、ダストじゃなければ大抵モーションに一定の法則があるんだから
中段以外の呼び方考えた方がよかったんだよなあ・・・・
しゃがみを通り越すような攻撃が
中位置を攻撃するモーションとはとても見えないわけだし
というわけでダストアタックがどうやったらしゃがみガードを抜けれるか
一言で説明考えた方がいいかも
おこんにちは
D4キャシィ・ワイルドのβ版を一旦公開します
https://onedrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!234&authkey=!AHYbITecHDxOd1I&ithint=file%2c.zip
まだまだ修正する箇所は多々ありますが、12カラー全部そろった辺りでVer.1.0を目指して行こうと思います
あとついでに飛鳥・可莉奈の2名も更新してあります
おっつおっつ
GGのダスト以外にもタメ攻撃中段だったり(UNIとか)
モーションに一定の法則なんてもう無いに等しいだろ……
>>264
じゃあ下段も全く下段に見えない攻撃を下段にあててもいいな?って事になりかねないんだよな
最低限のルール無視しちゃうは格ゲーとしては正直アレだと思ってる、
というか、ダスト的な中段は格ゲーとしては害悪だと思うんだよな
(見た目で判別できずに、覚えないとどうしようもないってのはマズい)
(下らん事でアホなのかこいつら・・・)
見た目で判断できずに
覚えないといけない中段なんて腐るほどあるんですけどそれは
というか中段って食らって覚えるもんだろ
???「なみよ!」
NBCの真獅子王のビーストブローが下段なのが意味不明だったな
>>269
2Dなら一般的に3Dでは例外でいう特殊中断が大多数占めるから
3Dの呼び方を当てはめる事はあんま合理的ではないよね。
もっとも呼び方が定着した今、あらためて分類する必要もないとおも。
「下段ガード不能」「中段」でガードがらみの説明できてるしそれでいいかと。
>>277
例はあっても、あんま望ましくはない。
性能が直観的にわかるための「モーション」だし
外見と属性の剥離した技は見た目にも変だ。
ニンジャマスターズに発生3Fくらいの中段あったよな
それなら見た目中段っぽいあの技もこの技も中段にしてくださいよー!
586氏の川澄舞、YoungKirei&Take.K氏の両儀式、月砂氏の御名方守矢、
H氏の韋駄川煉、金剛丸三蔵、レンのAIを更新しました。
https://onedrive.live.com/?mkt=ja-JP#cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105
>>237.239
ご報告とご提案、誠に感謝します。
ご期待に添えるように精進いたします。
ヘビーアームズのジャンプA(ナイフ切り上げ)が下段なのは設定ミスだよなぁ…
「中段」って名前分かりづらいよな
↑わかる
もっと分かりやすい名前普及できないかな
↑まぁ分かる
中段はほぼ全部頭上から攻撃するんだから
↑ファッ!?
SVCサガットの6Aも見えないくらい発生早いよね
他の技にキャンセルできないけど
中段は覚えるもんだろうけど
あれほとんど初心者狩りになってるような気がする
もし3Dゲーが存在しない仮定で、再度わかりやすく分類しなおすなら
上段 guardflag = H (現在、中段と呼ばれているもの)
中段 guardflag = M
下段 guardflag = L
なんだろうなと。
3Dみたいなしゃがむと当たらない技ってのは意識しなくていいし。
>>279
画面端で連発するだけで強制永久ガードになったり
チャンの鉄球大回転を連続ヒットさせたり
出る度に変な性能が付く技だし
次回作があれば飛び道具を直接掴んでぶん殴るくらいやらないともう驚かない
ネコミサカ更新・・・というか諸事情によりPC吹っ飛びかけたんでバックアップ更新中
https://onedrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105&mkt=ja-JP
というかatwikiやらIEやら最近ちょっとネット怖すぎんよー
CVSのガーキャン攻撃って6+中K+中Pなのか?
悪咲氏の付属コマンドだと 中K+中Pになってるけどそれだけじゃ出ない
他にはH”氏とGal129氏のキャラも確認してみたけど コマンド表は中K+中Pってなってるけど 6押してないと発動しないんだが
なんかすごい馬鹿な質問してる気がしてきた
>>291
ChangeStateが
「trigger1 = Command = "GC" && Command = "holdfwd"」
みたいになってるもん。
そりゃあレバー前してないと出ないとも。
>>292
すまん 記述は既に見てて知ってたんだ
リードミーとずれてるから原作での操作だとどうなってんのかということが知りたいと思って
原作だと前入れないと出ないよ
リードミーでミスすることはよくあるから
まだ製作に携わってるようなら指摘してあげると喜ぶぞ!
>>294
悪咲氏とか既にいないからな・・・
原作では前入力しないと出ないのならリードミーのほうが違うってことなのか
どっちなのか判明してよかった
実際の操作が気になってココに書き込む前に色々調べてた時に 原作のwikiに
ガードキャンセル攻撃
ガードモーション中に6orN(中P+中K)
と言う記述があったんだけどどういう風に解釈すればいいのか教えてくれ
>>295
その書き方だとGCは
6を押すorニュートラル状態で中P+中K
っていう風に取れちゃいそうだ
mugenのジャンプを上キー以外のボタンに振り分ける事は出来ないのだろうか?
>>297
ウロ覚えなので間違ってたら酢漫画、暗黒な伊藤氏のLIVE A LiVE勢とかは↑ジャンプじゃなくてボタンジャンプじゃなかった?
>>295
ガーキャン前転とごっちゃになってるんじゃないかな
トレモでキーディス表示させて確認してみたけど、
ガーキャン攻撃の方はレバーニュートラルだと出なかった
上キー以外でジャンプするようにするのは問題ないけど
上キーでジャンプしないようには出来ない
ジャンプ予備動作キャンセルさせてそう見せかけるところまではできる
>>299
ガーキャン移動は別に記載されてるからそれはないと思うけどどうなんだろう・・・
もう一度確認して見たけど悪咲氏のものもH”氏のものもGal129氏のものも
ガーキャン攻撃の時に前押すってコマンド表に書かれてないんだよな
原作で前押さないといけないらしいから別に発動方法自体には文句ないけど
なんで揃って前押す必要が有ることが書いてないんだろう
それぞれ文章見てもコピペじゃないし不思議だ
原作のwikiもニュートラルでも良さそうな書き方されてるし
0番ステートの代わりに1番でも用意してこっちを使うようにすれば
上キージャンプしないようにできるけどな
>>301
お前……それ以上この秘密に首を突っ込むと
『組織』に粛清されるぞ……!
>>301
そろっておんなじことやってるのか、たしかにそりゃ不思議だなw
>>297
出来るかどうかで言えば出来る
>>300
↑キーでジャンプさせないって、
独自コモンを読み込ませて、def40の中身を待機と同じにすれば良いんじゃないの?
で、defを新規で作ってそっちにジャンプボタンで飛ばすとか。
上条さんの動画面白いと思ったらAIだったのね(汗
>>301
製作者みんなが
・キャラ制作は原作をいじりながら調整
→レバー前入力を再現
・テキストはwikiを見ながら自分の言葉で作業的に書き直すだけ
→wiki信用し機械的に写すからwikiの書き落としもそのまま記述
て感じじゃないかなあ
待っている人がいるかいないかは関係なく報告。
改変神依、更新しました。
https://onedrive.live.com/?cid=820cb030b6b42e04#cid=820CB030B6B42E04&id=820CB030B6B42E04%21105
>>310
更新乙
上条さんの動画見てたけどまさか幻想殺しに勝つとはねぇ・・・
シリンのAIを公開しました。
ほかの二人のAIも更新しました(小声)
https://onedrive.live.com/?cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21106#cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21707
ラムダ、カースヘッド、ヴリトラを更新しました。
また、4月下旬からKOFキャラを数体更新しているので、そちらもどうぞ。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
>>313
乙
更新履歴の
>地上強攻撃・特殊技・必殺技・超必殺技…ヒット時:17F→19F、ガード時:据え置き(17F)
>地上強攻撃…ヒット時:12F→11F、ガード時:12F→17F
地上強攻撃の修正履歴が2種類に…いやまぁ想像つきますけど一応
喰らい抜けって何ヒット目くらいからだったら鬱陶しくならないかな?
0.5ゲージで使えるバーストがあるんだけどどう使わせたものか悩む
ダメージが一定量超えたらバーストとか相手の暗転に反応してバーストとか
1ラウンドに3回抜けたら多いなと思う
1ラウンドに2回抜けるのでも十分鬱陶しい
>>315
そのキャラはバースト条件からして格ゲーする気がないタイプだと思われるので好きなだけ使わせたらいいと思う
>>315
何ヒット目ってのはあんま問題じゃないが
0.5ゲージじゃなく2ゲージぐらい使わせたほうがいいかもね。
狂キャラならべつにいいが。
クールタイムがない0.5ゲージ消費なら即くらい抜け押すわ
バースト狩りされてもゲージ残ってる限り読み合いできるなら悪くない
あすか250%キャラかと思ったが、アレは1ゲージだっけか。
本体性能高くないからひたすら抜けられてもあんま強くなかった気がする。
そもそもAI付いてるの少ないうえにYokurei氏版も公開終わっちゃってたが。