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MUGENについて語るスレpart643
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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書き込む前に
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・みんなニコニコできるように。
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・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
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wikiと言えば検索機能が前にも増して尋常でない程に使いづらくなってる件について
ええい、連投規制め!
このキャラって誰だよ言葉足りてないよバカ!ウカツ!
すんません、>>883の下段で言ってたのは和也のことです。
ゴエモンにガイルやジョー出てたんだな…28:10
リュウがパワーウェイブ撃ってるんだよなぁ…
テリーがリュウの技使うのは波動拳以外そんな違和感ないが、
リュウがテリーの技使ったらクソダサいだろうな。ライジングタックルとか
真・ライジングタックル
>>888
殺意リュウって俺にとってはそんな感じの存在だった
テリーの技って基本スタイリッシュなのにライジングタックルだけ異彩を放っているような
どう考えてもあの動きおかしいだろ・・・
物理法則無視してわざわざカッコ悪いモーションの技作るとか
おかしいのはお前の頭だと思うが
足で突き上げてるんだと思ってたころはカッコよく見えてたんだが
本当は逆さになってのグルグルパンチと聞いて(アカン)ってなった
まぁ格ゲーの動きは基本物理法則無視してるが
ライジングタックルはだせぇよな
そう?コンボをライジングタックルで締めるのかっこいいなーと思ってたんだが
まぁ腕で攻撃してると聞いた時は確かにちょい首かしげたけど
ライジングタックルwwwwwwwwwwwwwくっさ死ねよ
旋風拳を自己流にアレンジした結果だっけ?
なんで逆さになって飛び上がるのかはわしにも分からん・・・・
ロックの乱舞の〆でめっちゃ跳び上がるのはカッコイイ気がしなくもない
その場でフワァ……ってなるのには草不回避
帝王天耳拳への先祖がえりと言ってみるテスト
http://www.youtube.com/watch?v=U7BGist67xU
つまりこうすればかっこいいんだろ?バーンタックル!
>>900
外人のセンスはわしには分からん・・・・
B.ジェニーを思い出した
>>901
アマ公っぽいのが出てくるカットインで草不可避
ザンギもダブラリひっくり返せばライジングタックルできるかな
これを貼れと言われたような気がした
>>887
あれってリュウなのか
日の丸鉢巻きにツンツンほうき頭に肌色と橙のカラーリングでジョー東モチーフだと思ってた
リュウ「サニーパンチ!」
テリーの技と聞いて最初に思い出す動画。
ライジングドア!
>>903
ザンギュラがやってた。
>>907
それのダンテ版を見たことあるけどもうどこにも残ってないのかな
>>907
懐かしい動画を見た
餓狼2公式コミックでのライジングタックルでブラッディスピンを迎撃しようとする画はけっこうかっこよかった気がしたが
ゲームと違って漫画には無敵時間などなかったが
やばいこれ面白過ぎるwww
見たけどドン引き、つべでやってくれ
リョナ張るなってテンプレに書いてないのな
ニコニコはリョナ動画に当たるもんがそもそも禁止なんじゃないの?
貼り付けんなこんなモン
テムジン_アレンジ更新しました。
昨日UPしたばかりですがAI等色々ミスがあったのでその修正です。
後、ロバートの方も更新したのでついでに宣伝。
内容は弱龍撃拳のモーション変更、AIの微更新等です。
http://cid-5bbcc04e4a812dfa.office.live.com/browse.aspx/mugen^_ai
昏倒氏のパッチ使わる気配ないってやさきに使われてたよ。
>>916
乙
テムジンAIオフでも相手に何か攻撃を当てると勝手に動くようになるのかなこれは
NGI氏fight'N'jokesのキャラ2体目か
あの変な忍者に続いて今度は変なダースベイダーもどきか
>>913-914
そもそもリョナじゃなくてエロだな。mugen界隈だと強姦をリョナ呼ばわりしてる。
そんな巣の住人ぐらいにしかわからない区別はどうでもいい
ライジングタックルはなんだかよくわからないが上昇しながらズガガガガと連続ヒットするのが気持ちいいじゃないか
逆立ち連続裏拳?考えるな、感じるんだ
前のロダが無くなって‥‥DLできなくなったものがあるな。
>>920
リョナじゃなくてエロwwwwwwwwwwwwwくっさ死ねよ
>>922
ライジングタックルは実は逆立ちしてパンチしながら飛び上がる技→だせえw
パワーダンクは実は膝蹴りしながら飛び上がる技→でもかっけえw
何故なのか
こじつけて考えるなら空中で回転する事によって高速連続裏拳を繰り出す技
逆立ちするのは重心を安定しやすくするためって所じゃね
>>925
見た目が全てだろw
そういや、なずなにはコンフィグモードが搭載されてるらしいけど、
どうすれば使えるの?
A+B+Sを同時押し
りどみにちゃんと書いてある
アニメじゃ一度飛び上がった後おもいっきり両膝をダウンしてる腹にブチ落とすエグい技になってたな
ライジングタックルは潔く倒立ドリルキックにしておけばまだ…
元のキャラにChangeState命令があるなら、それと条件を合わせないとAIパッチじゃなく性能改変パッチになる
その場合、AI作者も想定してないバグの場合もあるから、まずはそれを報告して、それでも反応なければそのときグチればいい
(バグかもしれないのに報告せずにグチるやつが多い気がする)
ガード移行はそもそもmugenの内部処理に任せててChangeStateがもとからないから、プレイヤー操作のガード移行を完全再現するのはムリ
ctrlさえトリガーに入ってて120に飛ばしてるなら記述違反もくそもないと思う
(おっ、2ch動画スレの誤爆か?)
無理だから仕方がないってだけで違反(人じゃ不可能)は違反。
神キャラの変数いじりと一緒
相手の変数変更するのとcruel=1のときにchange state 120するのが同じとか
頭は大丈夫か?話のスケールが全く違うぞ?
ほぼ全てのAIが違反になるが
>>932
なんで動画スレの話題をそのままこっちに持ってくんだよ
相手のsysvarを弄るAIがあってな
棒立ちの状態から、微動だにせずに長いコマンドとか、↓↓みたいな一度離してすぐ押すようなコマンドを1Fで入力するのも人じゃ不可能
つまりほとんどのAIが違反状態だったんだよ!
どんな手をつかおうが…………最終的に…勝てばよかろうなのだァァァァッ!!
皆様、お久しぶりです、ペパーミントです
オニいちゃん、牧原アリーナ、エリックを更新
ネクロを最新版に対応しました
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
エリックは今回から改変パッチを兼ねています
全員結構動きが変わってると思うので感想がありましたら是非
では、失礼しました
>>937
AIパッチ側では知らないけどキャラ側ではたまにいるね
sysvarで色々管理してた頃は弄られることがあったので、結局sysvar利用を諦めたのよね
sysvar必要なくらい他の変数を使いまくってた自分もあれだけど
>>935
>cruel=1
凶悪キャラか何か?
相手のsysvar弄るってどういう必要があってのことだろう
例えば相手がダウン中に即復帰させないようステートを奪いたい場合、
奪ったステート先でコモンのダウンステートにあるsysvarの記述をそのままコピペしてる、とか
原点はGal129氏のサイトに相手のsysvarは(0)~(2)なら使っても良いみたいな記述があるせいかもねー
「相手のキャラによってはバグが発生することを確認。導入はご遠慮ください」、ってあるけど何が原因でバグが発生するかは説明ないし
>>939
よし、var(59)=0 にしてAI無効にしてやろうぜw
>>942
書き間違いを突っ込むならともかく
謎の記述は全部凶悪キャラとかいう風潮、ファックだね
bit演算で変数節約しろよ
bit演算は利用してるしできるだけ変数圧縮もしてたんだ
ヘルパーに計算させるということを学習したのはその後だったんで…
bit演算してヘルパーvar使えばほぼ無限だよね
まぁ処理の順番的な問題も無くはないけど
bit演算って「var(5)**5」とかの処理だっけ?
winのこの処理はおかしな値を出すから、
修正されてる1.0だと一部の計算結果が代わり、バグ起こして互換が利き辛くなる筈
このガードステートの話題動画スレで終わってんのにどいつもこいつも反応してやがる(笑)
なんですか!動画スレ廚ですか!
動画スレで出てた話題知ってる俺かっこいい
mugenの話題出し何も問題ない
>>949
(Var(X)|8)
こういうやつ
数字を二進数に変換してオンオフでフラグ管理
|8なら〜0001000で4つ目の数字がオン
|16なら〜0010000で5つ目の数字がオン
そんな事しなくても普通にvarに1〜255までフルで使えばいいだろ
var足りないって、そりゃ1つのvarを0〜1までしか使わなけりゃ
バカでも足りなくなるわ
bit演算のがオンオフだけなら
普通に使うより
桁数から考えればbitならvar1つで31個はいけないか?
テムジン修正しました。
ミス多くて申し訳ない。AI暴発はこれでもうないはずです。
後、テストプレイしていて食らい時の当たり判定が小さいせいなのか
非ロック系の乱舞技とか途中で食らい抜ける状況がたまにあったので
当たり判定等も修正しています。
http://cid-5bbcc04e4a812dfa.office.live.com/browse.aspx/mugen^_ai
乙
作品別に出ても実質別ゲーでのゲスト出演時ドットになりがちな龍虎勢に選択肢が増えるのは嬉しいね
1〜255って何の事だろう?
>>960
違う世界線の人なんだよ……
AIで学習とかしようと思い始めるとvar60個じゃあ全然足りないんだよなぁ
新キャラ公開しました。
サムライスピリッツ天下一剣客伝風アレンジキャラ、SS6星です。
美と正義の華蝶仮面こと恋姫の方の趙雲です。
http://kotenkotenko.blog7.fc2.com/blog-entry-167.html
アレだよね、阿修羅閃空とか持ってると
前転死ぬよね
var(0)が 0 or 1:Aを判定
var(1)が 0 or 1:Bを判定
とかやってるとそりゃ足りないって事だよ
var(0)が 0 or 1:Aを判定
var(0)が 2 or 3:Bを判定
と使えば足りなくなる事なんてないだろ
前転の方が全体F短いならそれなりに使い道はある
使う機会はあまり無いと思うが
>>964
よし、ビット演算を理解してないことはよく分かった
>>964
state内ですぐに0に戻すならその手で節約できなくもないが
var(**)=statenoとかやってるとマッハで無くなるんだよねぇ
動画スレwwwwwwwwwwwwwくっさ死ねよ
>>968
お前がな
>>964
それただの数値の判定やん・・・ 255どころか2147483647〜-2147483648まで使えるし。
なんでわざわざビット演算使うかっていうと、それだと複数条件を扱えないからだよ
A×B○C×D×E×F×
A×B×C×D×E○F×
↑こんな感じでそれぞれの判定が競合しないなら数値の判定でいいけど
A×B○C×D○E○F×
↑こういう複数の判定を1つのvarで同時に行いたい場合はビット演算使わないとムリってこと
Ainotenshi氏のサイトからキャラがDLできなくなってんぜ?
つい最近更新したっぽいのにどうしたんやろ
BBSとかREADINGも消えてるし
活動中止とかほざいてましたが、
またフィオナ・メイフィールド(アルカナハート3)更新。
https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
地上相手限定ですが、2C→Cコルブランド→空中エクスカリバーがほぼ確定するようになりました。
(相手の重さ=落下加速度の速さがデフォ(カンフーマン)のものでなければ多分失敗する)
また、今まで何故かホーミングが先行入力の対象外だったので修正。
これで相手の超必殺技等を暗転見てから4D連打で回避可能です。
トレモでフィオナ・メイフィールド同士にして、エクスカリバー回避で試してみて下さい。
>>964
var(0)が 0 or 1:Aを判定
var(0)が 2 or 3:Bを判定
判定Aだけの時は1でいいけど
AはoffでBだけonの時どうするんだよ
Var(0)に2か3代入した時点で
Var(0) = 1 は機能するけどAはon状態
Var(0) = 0 は2か3はいってるからなりたたないは
神キャラの話だったのかよw
(口出して)すまんな
これは見苦しい
思考の跳躍が凄まじいな
神キャラってどこから来た発想だ?
アイタタタ
ビット演算詳しく解説してるサイト無いかな?
使えると便利だなとは思っているけど手を出しにくいんだよな。
ADI氏のサイトにわかりやすく書いてあった覚えがある
自分が探したときは他はさわりの部分だけとかしか書かれてるの見つからなかった覚えがある
次スレないよな・・?立ててくるか
ビット演算使わないにしても普通はn桁目をAの判定に・・・とかなるもんだが
一桁で複数済まそうとするのは中々チャレンジャーだな
次スレ
MUGENについて語るスレpart645
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1375233809/
中途半端に書いてあったものに時間おいて追記したから>>980の日本語のおかしいことよ
255ってどこから出てきた数字なんだろうな?キャラもAIも作ったことなかったり詳しくないなら
バカとか言う単語使ってまで記述に関する会話に参加する必要ないのに
>>957にも詳しく書いてあるぜ
まぁ開きたくない感じなのは分かるがw