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MUGENについて語るスレpart642
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
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・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
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・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
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mugen動画、 -tas検索でも検索妨害かかるようにしてきたな。まあいいけど
ファントムブレイカーの助手ってアケ版にはいないんだっけ?
ただでさえ少ないセールスポイント消して平気…じゃなかったんだろうな
ゲーセンでやってる人見た事ないし
多分助手がいたとしてもやってる奴いないから大丈夫
>>263 AI制作とバグ報告ありがとう (FC魏
バグは次回公開時に修正しておきます まったく進行してないけど
mugen アルで昇華103
未プレイ者のくせに3仕様のフィオナ・メイフィールドを作ってた者です。
しばらくPCが使えない状態にありましたが、復活です。
PCがない間に遠くへ行ってみたのですがなんと、
NESiCAの筐体を楽○○○で発見しました!やっと原作がプレイできた!
15回100円入れて、全てフィオナ・メイフィールドで遊びました。
トライアルモード楽しいですね。まさかパラセ・ルシアが出てくるとは…
(もちろん勝てませんでした。一つ前の2ボス仕様アンジェリアとレベルの差が…)
…で、私のファイルが原作と全然違うことを思い知りました。
エクステンドブラストの誤解、各技の挙動、性能、コンボチェーン、演出etc
これで原作仕様とか言ってたのが恥ずかしい…
これらを今日から修正するのですが、変更部分が今までにないほど多いので、
次の更新でシステムや性能面が大きく変わると思われます。
AI製作者様、動画投稿者様には申し訳ない…
聞いてどうこうというわけではないんだけど
正直人気出るとは思わなかった的なキャラって何かいる?
元々嫌われキャラというわけではなく
コレチガウだろ〜とか既に○○氏が作ってるのに〜とかこんなアレンジで〜とかの意味で
師範は墓標ネタなかったら人気でなかっただろうね。
再現系の場合で複数の作者が作ってるキャラは順当に完成度高いキャラが動画に出てる気がする。
そして、アレンジキャラはそもそも動画的に人気・・・なのかな?
なんでや!pots氏リュウは大人気やろ!
今じゃすっかり空気だが
5年ぐらい前のイングリッドが自分の中じゃなんで人気なのかわからん系キャラ筆頭だった
そうか2008でももう5年前なのか
人気ねえ・・・。
師範かぁ・・・カオスな奴ばっかりで飽きてきたかな
再現系の師範っていないんだよねー
FHDの溝口と主人公も再現系で作られたら人気また出そうな気はする
超ベジットが人気出たのは少し意外だったな
だってニコニコのDB厨ってZ戦士側のキャラ嫌いじゃん
墓標知らずにアレンジ師範でのネタ人気しか知らない視聴者も多そうね
>>299
イングは元々埋もれた名キャラみたいな感じでコアな人気があって、
それがMUGENだといくらでも大会に出せるおかげで人気出たんだと思う。
好きなのに出番潰されたっていうファンの鬱憤も溜まってたんじゃないかとw
そういや最近イングリッドあまりみねーな
忘れてた!シキとレンだ人気あるかないかは解らんけど製作者には人気だな、ちなみにこいつらも作られ過ぎ動画に出すぎで秋田
>>299
あの時代は、AI強ければ大体人気キャラな時代だったしなw
大門がすごい人気だったw
>>307
黄昏やMBやGGに対してのアンチも半端なかったけどな
今はずいぶんと平和になったもんだ
最近ファウスト見ない気がする。
超神氏のDBキャラは安定して見るね。元作品の知名度かな
セルは流石に一時期出まくってた頃より減った気がするが
GGは今でもアンチが多いし
黄昏系とかMBは凶悪系が主流になってるからじゃないかなあ
人気でそうだなと思ったら全然でなかった包
エロ同人でも竿役ばっか。ショタのくせに竿役とか。
MUGENのエロ業界でも竿役改変されてるそうじゃないか
レイレイが中距離最強キャラとか言われてたっけ?
あとシナモンの白い悪魔の異名がまだ残っていることに成長見て驚いたw
AIインフレのきっかけってアバレッタだっけ
>>307
動画見てスゲーと思って自分のmugenで対戦したら遊びのない超反応で
とんでもないクソAIだった思い出
>>309
DBキャラは凶クラスはブロリーとゴジータぐらいしか見ないのが寂しいけど強狂だとそれなりに出番あるよね
さっちん(震え声)
傘の錬金術師とFooさんとか
相変わらずこのスレは動画の話すると半年ぐらい一年ぐらいズレた話を
最近とか言うな
ヴぁーんが人気でたのは8割方例の曲のおかげだと思う
>>302
ヤムチャベジータは普通に人気
というか他キャラも別に嫌われてはいないような
手書きの違和感のないアニメーションが凄いベジータとスーパーサイヤ人悟空はAIがあればな…
AIのある同じ作者のノーマル悟空もあんまり見かけないあたりあってもそんなに出番ないのかもしれないが
しかしBalthazar氏DBキャラ以外のドットもいろいろ公開してるけど技術凄いな
クロノトリガーの魔王とかクッパとか実にいい感じ
Balthazar氏といえばWIPにある青年孫悟飯が相変わらず超クオリティでスゲー期待してる(動画見るに悟空ベースかな?)
GIFがいくつかあるけどキビキビした動きが健在でかっけぇ
同じくWIPのフリーザも良い感じ
フリーザの方もちゃくちゃくとGIFが増えてるしどっちか今年中には公開されそう
>>312
強AIで一世を風靡したsander711???氏も強AIだったし
外部AIの火付け役ラバーソウルもけっこうな強さだったから
最初から強いAIが人気だった
アバレッタやオトコマエもその流れかもね
orochi氏邪ディオのニコ産AIって最近見ないけど使われてないのかな
あの手の原作システムのまま強化したキャラって結構好きなんだけどな
>>323
orochi邪ディオは6ボタンだったりチェーンコンボあったりでシステム面も結構違うぞ
一応設定でオフにもできるっぽいけどAIは基本全開の状態だし
原作システムのまま強化とはいったい……ウゴゴゴゴ
歴代性能全部入りはロマン
>>323
純粋に手に入りにくい
本体からしてブラジルだかポルトガルだし
AIに至ってはお察しだし
>>325
ダメージ大きくして発生早くしてリーチ長くして無敵長くすればいいよ(適当
>>318
そんなことはないよ。
例の雑誌も割合をとるから。
ヴぁーんのブロッキングポーズのアイデアは天才的だと思った
>>313
動画で強いと思ったAIは自MUGENの中に入れてはいけない(戒め)
misonbonさんのAIとかほんと動画みたいな動きするからなあ
ハイDIOのデム挑発とかマジでやってきたときはワロタわwww
あの辺の動画に出てるようなAIはパターンで嵌める作業するかブロやアーマーや無敵技でAI殺す作業するかでしか勝てねー
あの辺の動画で出てくるってなんだ?
撃破SSとかP操作で戦う相手でも基本同じだろ
ヨハンとか金恋ドラとか普通にハメじゃなくて倒してる動画もあるけどな
AI相手に「格ゲー」がそもそも間違い。相手が人間じゃないなら
どう足掻いたってアクションゲームなんだから
人間のような動きをAIで再現させる事は不可能ではないと思うけどな
俺は人間とAIとの最も差が出る動作は反応速度と立ち回りだと思う
KOFのAIだと弱で牽制、素早い歩きと後退で間合いを取る、飛び込むタイミングを図る
今のAIはほぼ全て、上記をやらない
なぜなら上記の行動のメリット全てをAI特有の反応速度で賄っているから
弱で牽制しなくても超反応で落とせるし間合いの問題も反応速度で解決できる
行動タイミングも相手の動作を見てから最適な動作を瞬時に行える
人間はそれができないし、先の事や相手が取る行動が分からないから
上記のような牽制やタイミングを図る立ち回りをする
極論だけど、AIにヒューマンライクな動作をさせるには
相手の行動を(少なくとも瞬時には)判断させないようにすることが
絶対不可欠だと思う
enemyリダイレクトとかstateno判定とかどのAIにも組み込まれてると思うけど
これらの相手の行動を判定するトリガーを組めば組むほど人間らしさを失う
結局、ヒューマンライクな動作をさせるためにはこの反応速度に
頼らない処理を組むしかない
対戦では中距離で相手が小ジャンプや低空ダッシュしてる時にも関わらず
しゃがみ攻撃とかしてモロ相手のJ攻撃からフルコン食らってしまう事もあるが
「相手の行動がどうあれ、とりあえずしゃがみBを出す」なんて処理は
まずAIではないだろ?
実際の格ゲーで人間とCPUの違いだとキャラ対と相手の癖とかもあるけどね。
「このキャラがこの距離でやる行動は」とか、「この距離でこのプレイヤーはこういう行動多いな」とか。
ご立派な机上論
P操作とAIの最たる違いが反応速度とキャラ対ってのは正しいと思うけどな
AI戦なんてみんな結局のところAIが対応できない、あるいはキャラ性能的に対応できない行動ではめる動画でしかないよ
より露骨か普通に戦ってるように見せかけるのがうまいかの違いだけ、自覚してやってるか無自覚にやってるかぐらいだな
>>335
フレームの有利計算したり、落とされない飛びこみ方をしたり
格ゲーならではのかけひきはCPUでも成立するでしょ。
人間の反応速度を前提にしたガードゆさぶりは無いが
攻め持続でヒット狙う点ではやはり格ゲーになる。
ジャンプ動作を見て(AI的には"判定"して)20F以上経過したら〜する
とかするだけでだいぶ違う
10F以内で判断して即対応した行動を実施するのがAIだが
5,6Fの中段を見て即立てる人間なんていないからな
5,6Fの中段って実際の例だとどこら辺?
あんまF数覚えてないから、そういう技か想像し難い。
空中通常技辺り?
人間のような動きをAIで再現させる事は不可能ではないと思うけどな
俺は人間とAIとの最も差が出る動作は反応速度と立ち回りだと思う
KOFのAIだと弱で牽制、素早い歩きと後退で間合いを取る、飛び込むタイミングを図る
今のAIはほぼ全て、上記をやらない
なぜなら上記の行動のメリット全てをAI特有の反応速度で賄っているから
弱で牽制しなくても超反応で落とせるし間合いの問題も反応速度で解決できる
行動タイミングも相手の動作を見てから最適な動作を瞬時に行える
人間はそれができないし、先の事や相手が取る行動が分からないから
上記のような牽制やタイミングを図る立ち回りをする
極論だけど、AIにヒューマンライクな動作をさせるには
相手の行動を(少なくとも瞬時には)判断させないようにすることが
絶対不可欠だと思う
enemyリダイレクトとかstateno判定とかどのAIにも組み込まれてると思うけど
これらの相手の行動を判定するトリガーを組めば組むほど人間らしさを失う
結局、ヒューマンライクな動作をさせるためにはこの反応速度に
頼らない処理を組むしかない
対戦では中距離で相手が小ジャンプや低空ダッシュしてる時にも関わらず
しゃがみ攻撃とかしてモロ相手のJ攻撃からフルコン食らってしまう事もあるが
「相手の行動がどうあれ、とりあえずしゃがみBを出す」なんて処理は
まずAIではないだろ?
5、6Fっていうと弱攻撃か基本的に攻撃発生が早いゲームの強攻撃ぐらいか
6Fは弱には微妙なラインかもしれんがまともな中段の発生じゃないな
ジャンプ移行フレームもあるんだし、最低空中段系でも滅多になさそう…
東方の近Aとかの中段とかならありそう?あ、でもあれ最速クラスでも7Fとかなんだっけ
5,6F中段は例えだぞw
実際のゲームでは上り中段は全部5F以内だな
uniとかMBとか
忍者マスターズにも3F発生の中段がある
ジャンプの出掛かりとかそういうの無視してるだろそれ
大抵短くても踏み切りで3F、高度制限に達するまで+αあるから
弱攻撃とかの発生早いのでも8Fにはなる
>>347
なんか構え派生技の構え部分のフレーム無視したみたいなめちゃくちゃさだなw
登り中段じゃなくJAの発生じゃねえのかそれ
裏択の速さでは中段より
タイミング変わるだけで裏周りのほうがきついんだけどね
そこから画面端めくり表落ちとかふざけんなや
そもそもAIはキャラグラが見えてないから人間的な動きは無理
食らい判定も見えないから全部四角い箱にしかみえてない
その四角い箱が攻撃中ですよとか食らい中ですよって情報とX方向のみのガード可能距離を出してる
人間みたいにグラフィックの視覚情報な見た目に合わせてけん制とかガードとか判断ができないから
結局のところ超反応で戦うしかできなくなる
最低でも青枠と赤枠を判断するステコンでも増えない限り
反応遅くして不利な状況でもぶっぱやけん制するようにしてなんとなく人間っぽくする程度しかできないんだよな
clsnをの大きさを返すトリガーなんてあっても、煩雑すぎていちいち使ってらんねーわ
キャラ性能にもよるけどガード以外でp2movetype=A
や相手のジャンプに反応してこっちも攻撃を出すとかしなくても、
同キャラ戦を人間で戦った場合、互角かちょい強くなるくらいには仕上げる事は出来るんだけどな。
取り敢えずさ、できると思う人はそのAIを作ってみて格ゲーマーに
どっちがAI対戦ですか?
って芸能人格付けチェックをしてくれない?
それで大抵の人がどっちもそう見えると言ったら成功だよ
実はAIレベル下げるとそういう今言ってるような人間っぽいAIがすでにあったとして、
誰が気づくんだよ
AIが人間的な動きをしないのは勝たなきゃいけないって前提があるからじゃないかな。
この手のAI談義の気持ち悪さは異常
じゃあはよう気持ちいい話しようや・・・
ホモォ…
アメコミでたまにある「既存ヒーローが別次元だとホモだった」って誰得なんだよ
ホモ得
今HP行ってみて気づいたけど
tene氏復活してる
俺得
ファイティングレイヤーの事ちょっと調べてて気付いたんだが
EXムクロってこのゲームの月影雪舟っていう忍者が元ネタなんだろうか
>>355
それチューリングテストやw
AIが拾える情報(トリガー)が限定され過ぎていて人間に近い処理できないのも原因だよな
ジョジョゲーのAI対戦イベントの滑り方は酷かった…
あれならひろしとケンコバでガチャプレイでもさせた方がマシだったろ
WIKIアメコミキャラの項いろいろ書いてあるから、たまに読むけど
別次元やらパラレルやらクローンでしたが多いな
トリガーは本来、キャラ性能で相手に合わせたあれこれってのを再現するためのもので
AIの行動のためにあるものじゃないからなー
その割に上中下段トリガーがないので当て身技の判定が空中立ちしゃがみになってしまうが
>>368
しゃがんでるけど上段の攻撃とかって上段当身じゃ取れんのか、MUGENは。
どんな攻撃かっていうのは区別できない
相手が立ち状態・屈状態・空中状態の三種類しかわからない
コンプゲーなら容易
鋼体とかで「屈属性の攻撃のみ耐えられない」ってのが作れないんだよなー
hitdefattrだとC,NAが「相手が屈状態で出した通常打撃」という回答になる謎仕様
ちゃうねん それならp2statetypeで間に合うねん
人間のような動きをAIで再現させる事は不可能ではないと思うけどな
俺は人間とAIとの最も差が出る動作は反応速度と立ち回りだと思う
KOFのAIだと弱で牽制、素早い歩きと後退で間合いを取る、飛び込むタイミングを図る
今のAIはほぼ全て、上記をやらない
なぜなら上記の行動のメリット全てをAI特有の反応速度で賄っているから
弱で牽制しなくても超反応で落とせるし間合いの問題も反応速度で解決できる
行動タイミングも相手の動作を見てから最適な動作を瞬時に行える
人間はそれができないし、先の事や相手が取る行動が分からないから
上記のような牽制やタイミングを図る立ち回りをする
極論だけど、AIにヒューマンライクな動作をさせるには
相手の行動を(少なくとも瞬時には)判断させないようにすることが
絶対不可欠だと思う
enemyリダイレクトとかstateno判定とかどのAIにも組み込まれてると思うけど
これらの相手の行動を判定するトリガーを組めば組むほど人間らしさを失う
結局、ヒューマンライクな動作をさせるためにはこの反応速度に
頼らない処理を組むしかない
対戦では中距離で相手が小ジャンプや低空ダッシュしてる時にも関わらず
しゃがみ攻撃とかしてモロ相手のJ攻撃からフルコン食らってしまう事もあるが
「相手の行動がどうあれ、とりあえずしゃがみBを出す」なんて処理は
まずAIではないだろ?
きも
別にふつうのコト言ってるだろに
そういやアルのニトクリスも
下半身への攻撃が取れないのが
下段判定は取れないにしてるんだっけ
今試験的につくってるAIでは、認知→判断→入力→発動みたいな感じでフェーズ分けしてるなー。
自分の狙いをvarに格納しといて、狙いと違う動作をされたら判断が遅れたり・・・とか。
入力で4F〜8Fくらいかかるようにしてるから、相手の行動見てから技発動まで10Fくらいかかったり。
ジャストの位置で入力を開始すると大体スカるから、相手が浮いたあたりから入力を開始させる。
ぶっちゃけめんどい。
別に上中下段と関係ない攻撃範囲ならrevdefの赤枠小さくするだけなんだけどな
人間のようなAIとか作った所でどうするのか
そんなAI相手にするくらいなら普通に本物の人と対戦でもしてた方がよっぽど楽だし面白いんじゃないんですかね
作っても作らなくてもいいじゃん
何故自分が理解できないと一方を蔑めようとするのか
>>379
mugenなんて格ゲーままごと楽しいか?プロの作った格ゲーやりゃいいじゃん
って言うのと同じぐらい余計なお世話。
そんなAIがあったらいいと思う奴がそういうAIの話してるところ。
最近の格ゲーはともかくレトロゲーとかオリキャラで対人戦とか殆ど機会ないよな
あったいいな〜じゃなくて不可能じゃないです!って言ってるんだが?
プロの作った格ゲー?
お前ら口を開けば愚痴が多いじゃん。KOFとかコンボゲーがーとか
おっとまたギスギスして来ましたよー
やっと修正が終わった… というわけでURL貼ります。
またフィオナ・メイフィールド更新です。
https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
勘違いしていた部分や新しく見つけた不具合等を色々と修正。
キャラ性能もちょこっと変わっています。
これでようやく原作再現キャラらしくはなったはず。
関係ないかもしれませんが、
ここの皆さんはAIとプレイヤー操作で遊ぶことと、AI同士で戦わせることと、
どちらの方が多いですか?自分は前者の方です。
対戦というよりも攻略していく感じが楽しいですね。
でも超反応はきらーい そのときはこちらもAI殺しとかせざるを得なくなることが多いです。
クソルみたいな動きしてもAI相手には一切意味がないのか
会話のドッジボール
うむ、なんかどういう流れかよくわからんので言いたいことだけ言うことにする
>>385
自分操作で挑んで散々苦戦したAIが、他のAI相手だとあんまり勝てなくて
三味線弾いてんじゃねえぞテメッコラーみたいな気持ちになるのはよくあるね
>>388
テメッコラーで思い出したが
クローンヤクザのキャラとか作られてんだな
ボイス付けばあとは完璧ってくらい再現されてて吹いた