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MUGENについて語るスレpart628
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・uniのシステム出来いいよね! なおコンボは
原田さんが名無しの偽誕者に卑怯な手段で言いなりにされちゃう感じの薄い本はよ
そんな1キャラの為にやってほしくないとか言うなら自分で編集しろよ
>>846
報告ありですー、コピーし忘れでしたね・・・。
修正しましたので、お手数ですが再度ダウンロードをお願いします。
それと楓と慶寅も一部微妙に更新してあったりー
最近ショックだったことは原田さんが
本名原田じゃなくて本名のオリエバラなんとかをもじって原田おりえと名乗っていたと言うこと
逆なのかよ!
11,0を勝手に指定するよりも各作者が自由に対応できるように共通規格化した方がいいと思う。
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2606.html
ここのページに載ってるように。
個人的にはNoKOSnd嫌いなんだよね、AssertSpecialだから1F毎だし相手にも影響与えるしで。
オリエバラーディアは洗礼名で本名じゃない説もあるけどな
本名は田中たえ子
>>856
相手に影響及ぼすのは(アカン)
ステート奪って殺しきったのならいいけどねぇ
uniが何の略だかずっと分からなかったが、とりあえず知ってきた
格ゲーだったのか
外国で悟空つくってた人、サタンなんかつくってたんね
格ゲー以外がこのスレで話題になるわけ
あっ・・・(察し)
>>861
エイプリルフールかクリスマス企画だったかで作られた一発ネタ的なキャラじゃなかったっけ?
あの人は次はピッコロかトランクスあたり作るんだろうか
しかしベジータの特殊モード見るに王子戦法って海外でも有名なのかね?
やっぱベジータにはボイスパッチ欲しい
http://i.imgur.com/7dbP7.jpg
シオンってループコンあったっけ?
闘劇本戦で永久かましてたことがあったようななかったような
シンクループか何かで永久コンボになるやつがあった気がする
これだ
闘劇で決められた上にネコカオスに自虐させてた程度のものだよ
ループだけなら毎回あるな
メタ過ぎる、というかそういうキャラじゃ無かっただろシオンw
IWEはオシリスだしバレルレプリカって完全に言ってるし
型月世界とどう折り合いつけるんだw
MUGENキャラなら永久があれば製作者達に糞キャラ扱いデフォなのにそれを誇るとはまだまだだな・・・
別に永久を誇ってる格ゲーマーなんて陰で笑われてるから。
KOTY住人みたく偏屈者に一々相手にしても仕方ないだろ?
今週末は珍しく撃破SSが1つも貼られてないな
けど、猶予がめちゃくちゃ短くて間にダッシュ挟むとかの
永久実戦で決められたり見たりすると滾る
ダウン奪わない突進技の有利フレームをその突進技につなげられる技の発生フレームより長くするのはやめろと
受身不可技から受身不可技につながってそれだけでお手玉できてしまうような物はやめろと
同じ永久でも作ってる途中で気付かなかったのかと突っ込みたくなる永久はちょっと格が違うね
BBB守矢のAI最新版対応来たから倒してみようぜ
ちなみに俺は倒せなかった
ちょっと聞きたいんだけど、皆は普段AI観戦やAIに挑む時はどのモードを使ってる?
普通AI観戦はウォッチモードを使うだろうけど、対戦する時はバーサスモードで常時起動とかにしてやるよね?
自分のAIは前後歩行とかをMUGEN本体のCPU任せにしてるから、CPU操作が入らないモードだと多少なりとも動きが変わっちゃうみたいで
こういうのってりどみとかに明記しておいた方がいいのかな
>>876
WATCHモードにして開始直後にctr+1で操作可能にしている
受け身とかがコマンド依存のキャラもいるからwatchモードの方がいい
もしくはVSモードで2P側のCPUをONにする。めんどくさいならbatファイル作ると楽
特にステート奪われてる時にコマンド押さないと復帰できない場合はコンボが繋がり続けることがある
トレモでAI作ってるとCPUのランダム操作ないから
Watchモードでダッシュ挟んだりニュートラルとかのCtrl=1を挟むコンボだと
テストしたら上手く行かないときがあるんだよな
結局歩きもジャンプも全部制御することになったりする
コンボのじゃまになったりするが稀にいい味を出す時がある。
地を這う飛び道具をそれなりの確率で飛び越えてくれたり
>>875 + >>843の投げゾルに挑戦 (両方とも常時起動 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/guy+K+rouga+agu%20vs%20nage+BBBmoriya.jpg
AIは安定型で、2C拾いからのJC〆の後は何もしてこないので、空中から攻める + 逃げる時はジャンプするようにすればかなり戦いやすい
投げゾルは打撃ガードした後暴れたら投げで吸い込まれるので、とにかくジャンプしながら戦う。
バックJ攻撃でこっちのJ攻撃上手く潰してくるけどw
watchでスタートボタン押したら、1P自分操作 2PAIで戦えるパッチ?当ててそれでやってるけど、AIには良くないのかな?
特に考えずに対戦する時はバーサスモードでAI常時起動にしてやってたな
そんなに変わるものなのか
>>881
AI作者としては動画にするならWatchとかアケのランダム操作が入るモードのほうがうれしい
VSモードでも大差いけどワイヤー壁受身とか無理になるんでキャラ次第
cmmandがある記述に全部AIオフが入ってて
ジャンプと歩きとしゃがみ、というか10と20と40に手が入ってるなら大きくは変わらない
けどレバガチャがなかったりランダム受け身しなかったり
暗転後0フレームが絶対ガード出来なかったり
気になるキャラは気になるかもね
AIがある程度できてくると入れないといけない動作があってもひたすらウォッチで眺めて気づいたら数時間経ってたとかある
せっかくだからBBB守矢と喧嘩してきた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_moriya_BBB.jpg
攻め重視のAIで、機動力の高いランで一気に突っ込んでくる。
エンハウンスに成功すれば割りとコンボを繋いでくるんだけど、それまではワンコンで三割前後。
てかあまりエンハウンスしようとしないので、普通に戦ってると見れないかも。
崩しもあまりしてこないので結構見切りやすい。リドミには幾つか書いてあるけど、あまり実感できず。
対空には2Cを使うけど、出が遅め(?)なので二段ジャンプ等で飛び越せるならそっから攻めるのがいいかも。
ゲージ効率高いし、もうちとコンボの締めにゲージ吐けば火力伸びる気がする。
ニコニコ動画で最もよく見るライフバーはやっぱ、MBC?
皆ありがとう。まぁりどみにやんわりと本体任せが多いってことを書いておけばよさそうかな
受身とか、意外と見えづらい部分でCPU動作のランダム性を使ってるAIって今でも結構いるよね
あと、投げ抜けは現状の一般的な処理だとCPU動作が入ってないとAIだけじゃあ絶対に無理だよね
投げ抜けやワイヤー受身とか、ステート奪取からの抜けはわざわざ記述しないとランダムでは抜けられんからのう
スイッチ付けないと対人(相手がAIでないとき)で暴発するのがなんとも
今でも、というか相手AIに任意でレバガチャさせたり受け身は
未来永劫ムリ
新MUGENならAI専用のトリガーあるから
ステート奪ってランダムで抜けさせるってのはまぁ
いや、必ずしもAI用の記述が要るってことじゃなくて、
人操作用の抜け記述でも、CPU操作が入ってる状態なら偶然入力されて抜けれるってことがまれにある
ただ、VSモードとかで起動した場合、AI動作のみでCPU操作が無いから偶然にも入力される事はないよねって言いたかっただけなんだ
妙な言い方してしまってごめん
実際、投げ抜け受付時間がそこそこあったり、コマンドが簡単な時とかはCPUのランダム入力でも意外と抜けたりすることがあるし
winMUGENplusの最新版にVSCPUモードってついてなかったっけ?
今では入手できなかった気もするけど
永劫って見ると永劫無限が頭に出てくる
昨日の公式大会でも出てたよねコンボじゃなくて連ガだけど
永劫狙うのはエゴ
ウニはディレクターの発言がアカンくなってきた
一時期の小野D状態
ゲームを実際触ってないで宣伝してるのでは……というのが
ちらほら
キャラ製作者「商業でも触ってない人がいるなら俺らもいいよな!」
セト対決になって欲しくなかったとか公式がTwitterで言っちゃアウトよな
>>896
それでも良いけど商業物触って見識増やしておいたほうが、
キャラの完成度上がるよ。狂以上とかなら関係ないけど。
>>896
申し訳ないが必殺技が出ないのはNG
商業でも昔はインストに誤植があることもちょくちょくあったけど、
あくまで発展途上にあった頃の話だからなぁ
ウニはメストのインタビューとかみてると製作者は触ってるけど
格ゲーの技量がそこまで高くないから上級者同士の対戦をやったことないって感じだったな
最初のダメージでかすぎとかもたんに製作者サイドのテストプレーじゃあそこまで繋げるコンボを開発できなかった
とか安定して完走できなかったからとかそんな感じだなと
外部AIができるとだいたい製作者が想定していたランクの1ランク上になる
>>901
あるある。
投げと無敵技だけでランクひとつ上がる。
>>901
AI込みで自分の想定した強さのキャラになるとおっしゃという気になるね
>>902
超反応無敵技ーとか投げーとかの裁量はAI作者さん次第と言うしかないな
あとそれらを駆使しなくても想定してた以上にコンボ繋げちゃう事は
外部AIによくある事でして
>>903
無敵と投げは知らんがコンボの方はつながるように作った
製作者さんサイドに問題があるのではないか
それこそUNIと同じで
5フレームぐらいの無敵攻撃と3フレームぐらいの投げがあるなら
火力がよっぽど悲惨じゃなきゃ凶など容易い
少なくとも強上位はいく
クソAI確定だが
舞織に勝ち越せるかなぁ
ヘルパーはroundstateを参照できない?
triggar1 = roundstate <= 2
このトリガーで戦闘が終わったら実行されないという命令を作ったのに無視される
わからんけど、親とhelperが状況を共有してないってことも偶にあるね
single戦でもhelperにはteammode=simulが成立してるし
root,roundstateにしといたほうがいいんじゃない?
相手の出したヘルパーのvarってリダイレクトできないよね?
enemy,helper(xx),var(x)=1とかしたらmugenが無言で死ぬんだけど
節子、それ二重リダイレクトや
そらムリや
>>907
×triggar ○trigger
新MUGENなら2重リダイレクト使えるんだっけ
一応、厨忍氏のヘルパー探索使って
相手のヘルパー番号調べれば参照出来ないこともないかも
やったことないし、どういうつもりか分からんが
相手が分かってるならヘルパーid指定すりゃいいんじゃね〜の?
宣伝
バグゥのAI更新しました、起き攻め強化や起き攻め移行パターン追加など
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
MUGENの起き攻めって難しいね
よほどの上級者か兆反応AIでなければ、打撃3F無敵はそこまで有効に使えない
せやろか
起き上がりに重ねる技の持続を考えると3Fでもかなり辛い
それに上入れっぱの安定感がバカげたことになる
MUGENはデフォだと起き上がり時に先行入力効かないから
3F打撃無敵とか無いのと同じレベルのような気はする。
AIだとコマンド瞬間入力みたいなもんだから、有る無しでまったくかわってくるけど
人間じゃ目押し+状況判断で3F、発生含めたらほぼ確実に無敵切れてるからな。
小足発生2Fとかのキャラなら有効に使えるかもわからんが。
>>917
なんでもいいからとりあえずメール欄にsageって入れようか?
キャノン娘氏の次回大会って何やるつもりなんだろうw
>>917
というか、人なら相手のおきあがりにビタ1フレームで
重ねられるわけねーし人操作にしたって投げが選択肢から消えるだけで
大分普通の格ゲーとは感覚が違うだろ
F式とかもねーし……無いよな?
>>919
新mugenでcondっていうトリガーを裏技的に使うと二重リダイレクトやリダイレクト先の変数を代入式で直接いじれたりする
やめろ!WinMugenに逆コンバートできなくなるだろ!
いつからWinMugenにコンバート出来ると錯覚していた?
自分が移行しないのは勝手だろうが他人の移行を妨害するのはいかんな
WinMUGENが十分現役の現状、新MUGEN専用で代替記述のないトリガーを使う気にはならんな
・・・二重リダイレクトできたらあれとかこれとか一瞬で解決するんだが
M3氏のシャルラッハロートが二重リダイレクト使ってるとかこのスレで聞いた覚えがあるんだが
二重リダイレクトのやり方はM3氏のサイトで解説されてるよ。
http://page.freett.com/mugen_m3/NewMugen-1.html
condのそれはバグじゃないの?
winの永タゲみたいな
本来の使い方はifelseの簡略化だしバグって事で修正されそうな気がする
次ver出ればの話だが
まとめて撃破った。バグゥ、ジョセフ、せんとくん、BBB守矢
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/buguu_joseph_sento_Moriya_BBB_SS.png
バグゥ@5%オフ氏AI。設定はデフォ
暗転なしで飛んでくるぶっぱ上等の飛び道具超必が強力
飛行を絡めた裏表中下投げの択に加えて投げや昇竜からでも追撃が入るのでダメージも安定してる
ただしキャラにもよるけど発生の早い1ボタン対空(打点の高い立弱Pとか)があれば割と楽に起き攻め拒否できるのと
空中動作が多い関係上飛び道具撒かれると事故りやすいことが弱点かな
ジョセフ・ジョースター@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
対人だとループはレバガチャで抜けられるのであまり脅威ではないけど回り込みと投げが地味に厄介
カインは基本的に対空で。牽制の青緑波紋疾走は上段避けで潰せることもある
さゆりんは2Bで牽制しつつスタンドモードになったらJB飛び込み
フォーディはとりあえず回り込みに投げ。MC翡翠は2強P対空からの追撃でどーにか
せんとくん@>>837の外部AI。設定はデフォ。れどめにもAI作者名書いてないみたいだが…
3ゲージある状態だとガードされて反確の全画面をぶっぱなしてくるので敢えてゲージ溜めさせて離れて待ってれば戦いやすい
飛び道具に対して反射技を多用してくるけど持続は然程でもないので連続して飛び道具撃てるなら硬直に刺せる。あと金剛力士が結構デカい隙
あとこちらでも確認しましたが、例の春日若宮御祭?を喰らうと演出途中でロックが外れてダメージが入らないバグまだ直ってないみたいです
御名方守矢 Big Bang Beat Arrange@H.A.L.L.氏AI。ライフ継続無し。他設定はデフォ
ステージ幅によってはコンボの締めのエンハンスが普通に反確になるのが気になる
対空2Cの発生が遅めなので発生勝ちできる飛び込み攻撃や小ジャンプなんかがあれば攻めやすい
エンハンス3回成功されると守矢ステップがえらいことになってワンコン5〜7割の火力になるためできるだけ相手にターン握らせないようにしたいところ
バグか仕様かはエレクバイトのみぞ知るだし
禁止されてるわけでもあるまいし
ぶっちゃけかなり便利だし、使える内は使って悪いことはあるまい
アドオンの共有化がされない限り1.1だろうが1.2だろうが移行しない
人は移行しないでしょう、ここが重要だからね
撃破スクショ と AI 挙げてるロダって、最大どのくらい保存出来るか or 今どのくらい使用してるかって見る方法有る?
M3氏の二重リダイレクトは新MUGENの新ステコンを使ったやつだから、winで使えないんじゃね?
アドオンなんて新MUGEN用のを使ってるな、俺は。
好きなレイアウトとか変えたくないのかも知れないけど、
気にしないで移行する人はするでしょう、ここ重要ね。
なんでわざわざ気持ち悪い煽り方をするんだろう
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/moriyaBBB.png
BBB守矢と遊んできた
フルエンハで画面あっちこっち行ったりでハッスルしてくるのに吹いたw
上でも書かれてるけど対空からがいまいち伸びないからバッタ気味で行けば楽
BBB仕様でゲージが大量に入るからやってて楽しかった
>>934
いや、だからそういう流れの話をしてたところだけど……
だいたいwinにcondねーし
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_BBBMoriya.jpg
遅くなったけれどBBB守矢、H.A.L.L.氏AI、ライフ継続無しにした以外設定デフォと
フルエンハンス後のコンボが強力
地上で攻撃がヒットした時以外はあまりエンハンスしない様子
加えてフルエンハンス前は空中で攻撃がヒットしてもダメージは安めで済む事が多いようなので空中が比較的安全だろうか
攻撃の発生が遅めなのか無敵技での切り返しが機能しやすい気がした
俺の場合は主に画面サイズ的な問題で新mugen使ってるな
モニター22インチ使ってるけど4:3だと昔のキャラのドットの粗さが見るに耐えないとこになるし
※16:9でもキャラドットの大きさは変わりません
手を加えてるってだけだろーけど
>>929
condは簡略化じゃなくて処理順の問題で
ああいう形で代入できること自体は、バグっていうより理にかなってる気はする。
ただ新MUGENはlocalcoord周りで、state移行時の速度の受け渡しがうまくいってない部分が一部ある。
多分デフォのcommon.cnsの不備で修正自体は簡単に出来るとは思うけど
大抵のキャラはcommonのコピー持ってるから、現状かなり面倒な事になってる気がする。
まあlocalcoordによほど極端な値を入れない限り、見た目上は問題ない程度のもんだけども。
>>918
ブラウザ変えたら入れ忘れたんだ。すまんね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2681509
試供品uni-GRDシステム修正
どっかでExplodが無限に漏れてるっぽい重大なバグがあったから
弄ってみたけど全く分からん→適当に弄り回ってたらなんか直った
→まあいいや(今ここ)
結局cond使ったから新mugen専用になった
便利性には勝てなかった・・・
GRD持ちキャラ同士の対戦も対応したし、GRDシステムの処理自体は
これで完成(?)
画像は誰かがリッピングしたら変更、ゲージの増加値/減少値は各自弄って、どうぞ
それとどうやら、一回CSしたら再度CSできるまでに少し時間を要する?らしいけど
とりあえず60Fに設定しているので、そこの数値もお好みで
原作だとどうなんだろう?
>>796
うーん、こちらではバグ再現しないようなんですが
他に同じようなバグがあった方はご報告あると嬉しいです……
>>930
スクショ16枚分もうpできたのか
新ロダけっこう許容量あるのかな
せんとくんやってみようかと思ったけどAIりどめに書いてある2011/04/16版せんとくんって今からはもう手に入らない?
うわぁ・・・これはムテキングですね、たまげたなあ。
>>943
おつおつ! オレは評価するぞ!
あと原田さんはオレの嫁になる予定だから
>>944
原因はAI側か本体側か分かりませんがスタンドコンボとかのキャンセルがやたら早いような気がします
当たった瞬間キャンセルしてる感じ
>>947
mugenでもダウン追撃しまくった後の強制立ち上がりで同じ事が
起こるし、ダウン追撃は悪なんやな・・・
>>936
旧MUGEN厨はすぐ顔真っ赤にするな