■MUGENについて語るスレpart629


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■■MUGENについて語るスレpart629

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1 名前: no name :2012/11/05(月) 19:35:43 ID:6J3TJNPW

MUGENについて語るスレpart628
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1350580214/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・uniのシステム出来いいよね! なおコンボは

801 名前: no name :2012/11/17(土) 01:02:37 ID:dAeMvKMH

ベルトスクロールのねちっこい掴みあいは熱いな。
なくすには惜しいジャンルだ。

802 名前: no name :2012/11/17(土) 01:27:02 ID:q5hoHd1q

そういや閃乱カグラとかベルスクだったっけ

803 名前: no name :2012/11/17(土) 01:58:44 ID:eq+AcwP+



東々の孔明はマジ孔明
草船借箭の計クソワロタ

804 名前: no name :2012/11/17(土) 02:34:52 ID:VnaXV8Ni

ファントムブレイカーもベルスクで出るし
細々とは続いてるんだな

805 名前: >>708 :2012/11/17(土) 03:02:28 ID:3eYW88IQ

涅槃無天鴉アレンジ版、屍山血河ルートで狂い刃でキャンセルできなかったのを修正。

ついでにヘルパー式のAIスイッチ作成しようと思ったら2時間ぐらいかかったので断念。
作成中の別キャラも一緒に上げときます

https://skydrive.live.com/?ppud=4#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21102

>>772
楽しみに待ってます

806 名前: no name :2012/11/17(土) 03:03:27 ID:EwTY70mT

GGJとかもあったしなぁ。
ベルスクも細々続いてる。

807 名前: no name :2012/11/17(土) 03:56:38 ID:dAeMvKMH

>>804
ファントムブレイカーのは配信タイトルだかんね。
配信みたいな小規模商業ではけっこう見かける気がする。
スコットピルグリムのくにお君のダウンタウン風のやつはよかったな。
XboxとPSNで配信してたと思うが。

808 名前: no name :2012/11/17(土) 05:21:11 ID:jD97kZdU

アケで新作で大作は多分出ないけど
携帯機やアプリ系では日本でも割と見かける

809 名前: no name :2012/11/17(土) 08:03:20 ID:OaBy9DI8

ライダージェネレーションもベルトスクロールだっけな
ベルトスクロール系で一番キャラが多いのって何だろうか

810 名前: no name :2012/11/17(土) 09:24:17 ID:hEfItJRI

ガーヒー?

811 名前: no name :2012/11/17(土) 10:28:46 ID:fj/rcMta

ライジェネ2じゃない?公式で50体ってかいてあるし
ガーヒーは公式見ると45だから

812 名前: no name :2012/11/17(土) 10:31:41 ID:4fyGK0oI

最近のベルスクゲーは市長やニンジャウォーリアーズのニンジャや天地を喰らうの張飛みたいな投げキャラタイプっていないのかね?

813 名前: no name :2012/11/17(土) 10:54:30 ID:KpTCmdAP

>>812
無双系の3Dばっかりで最近は2Dドットなのは出てるのか?

それはともかくAI作ってたんだが後ろ向いてる敵に反応しねえ・・・
タッグで[1P・・・4P3P2P]みたいな配置になると4Pが後ろ向いてることになるから凹られてる味方を救援してくれねえ・・・

814 名前: no name :2012/11/17(土) 11:56:34 ID:dAeMvKMH

淫夢格ゲーのStudioSもエロ系ベルスクゲー作ってたな、最近。

ベルスクゲーは敵が大勢でてきてプレイヤーが必死に対処するの楽しいな
ルナークとか

815 名前: no name :2012/11/17(土) 13:14:08 ID:1MTH3sd/

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679055.zip
流れ読まずに、重力計算テストも兼ねて組んだ、奈良のマスコットキャラのAI投下

オンバシラと運送しない運送を当てるのに四苦八苦したお……そのくせ、今だ、たまに外すとかもうね(´ω`)ダメポ
数式ワケワカメ

816 名前: no name :2012/11/17(土) 13:23:32 ID:EwTY70mT

一キャラ見て気づいたが、アイヴィー更新されてたのな。
落として確認してみたら、食らい判定の設定ミスが直ってるっぽい。

817 名前: no name :2012/11/17(土) 14:08:28 ID:0hcdPNEm

>>811
ライジェネ2の操作キャラはボスライダー+ウィザードで57体だったと思う

818 名前: no name :2012/11/17(土) 14:34:56 ID:4fyGK0oI

>>815

パッチあててキャラせんとくん選択したらエラメ吐いてmugenが落ちたでござる
あとsento.cnsをメモ帳とかで開いて「AI レベル調整」で検索しても何も引っかからないでござる

819 名前: no name :2012/11/17(土) 15:54:58 ID:tSl5yW7P

>>816
タキとかも更新されているしね。
ドット書き換えの鉄拳キャラとか、先日書き込んだユリアン改変セスとかもあって結構面白いキャラが揃っているサイトだと思う。
さっき見たら、SF3ドット改変のSF4リュウ、ケンとかも増えてたね。

820 名前: no name :2012/11/17(土) 16:40:28 ID:GENd54is

ひさびさに宣伝書き込みー


例のごとくAIは無いです。ごめん

821 名前: no name :2012/11/17(土) 16:57:08 ID:+hvsQgSw

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679292?key=mugen
uniのGRDシステム作ってみた
好きなキャラ載っけて、どうぞ

822 名前: no name :2012/11/17(土) 17:08:31 ID:k6grPE2W

ファッ!?

823 名前: no name :2012/11/17(土) 17:13:01 ID:MH0Ggmfk

>>821
あれ、これすごいんじゃね…?
あと原田さん可愛い

824 名前: no name :2012/11/17(土) 17:17:22 ID:gajQ7db5

>>821
ようわからんけどこれシオンにのっけたらエルトナムがアケよりはやくmugenに?

825 名前: no name :2012/11/17(土) 17:19:32 ID:InMZEBKS

白ニーソとか認めない

826 名前: no name :2012/11/17(土) 17:33:24 ID:+hvsQgSw

バグ

・全置換で RoundState = 2 → RoundState >= 2
・30010を一部変更しないと2P側の場合限定でCSできない
  ×trigger1 = var(50) = 1 || var(50) = 3
  ○trigger1 = var(50) = 2 || var(50) = 3

827 名前: no name :2012/11/17(土) 18:21:41 ID:1MTH3sd/

>>818
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679358.zip
スマン。普通のwin版での動作チェックを怠ってた
最近は1.0版ばっか使ってたからなぁ

それと検索はsento.cnsじゃなくてsento.cmdの間違いだった
ミス多すぎバロス……バロス…(´・ω・`) (´・ω:;.:... (´:;....::;.:. :::;.. .....

828 名前: no name :2012/11/17(土) 18:54:29 ID:TLomuOjy

いち、にの、ネリチャギ

829 名前: no name :2012/11/17(土) 19:32:36 ID:lHaVgZOa

これで扇奈ユズリハとか七夜セトが可能だよ、やったねたえちゃん!

830 名前: no name :2012/11/17(土) 19:34:38 ID:CMAX/ss6

フリーマインは?

831 名前: no name :2012/11/17(土) 19:38:22 ID:4fyGK0oI

>>827
ガード緩いけど機会があれば容赦なく永久やってくるAIだなw
win版だけど春日若宮御祭ヒットした時に妙な事になるみたいね
そのまま試合は進められるけどダメージが入らない

832 名前: no name :2012/11/17(土) 20:22:40 ID:1MTH3sd/

>>831
容赦無いのは仕様^^
ガード甘いのは、アグレッシブにカウンターを狙うようにしてるからだと思われ
相手キャラによっては完封できるけど、相性悪いと逆に、尽く潰されるハイリスクハイリターンな仕様です

>win版だけど春日若宮御祭ヒットした時に妙な事になるみたいね
>そのまま試合は進められるけどダメージが入らない

win版で再チェックしてみたが、手元では再現できず。
詳細よろ

833 名前: no name :2012/11/17(土) 20:32:00 ID:CYfsg3Je

とりあえずメール欄に半角英数でsageといれよう、流れは読まなくてもテンプレは読まないとね。

834 名前: no name :2012/11/17(土) 20:36:29 ID:RZSEUHqk

版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、25

835 名前: HAL :2012/11/17(土) 21:10:15 ID:knU8idvH

宣伝ー

大垣さんの月華キャラへの最新対応と、翁・てゐ・嘉神・骸を更新ー
骸は約半年ぶりだね、嘉神もあれだけ更新したしそろそろ・・・ってことで、
まずはファイル構成とauthornameの変更、キャラシステム部分の更新がしてありますー。

嘉神は>>93の方が指摘してくれた不具合情報、ありがとうございましたー

次は骸を・・・と言いたいところですが、新しく作りたいキャラもいるしどうしようかな・・・?

http://page.freett.com/slowstep/index.html

836 名前: イキキ :2012/11/17(土) 21:14:14 ID:jXKvUeNT

どうも、溺レン弱体化パッチを作りました。
ご意見いただければ幸いです。
https://skydrive.live.com/#!/?cid=01e4b4c5bcc2f7a1!cid=01E4B4C5BCC2F7A1&id=1E4B4C5BCC2F7A1!105

837 名前: no name :2012/11/17(土) 21:14:16 ID:1MTH3sd/

>>833
普段はオートでsageな専ブラ使ってるから完全に忘れてた。(´・ω:;.:...

>831
該当する挙動があるのを思い出した。
端の長いステージなどでたまに、延々と運送を続けて時間切れでp2が開放されるバグがある
これは元々存在するバグで発現率も低めっぽいんで、そのままにしといたが、
考えてみれば改変自由なんだし、明らかにバグなんで修正しても問題無いと思い直したので修正版うp
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679568.zip
せんとくん AI

ついでに、AIのcomonstate制御の記述をミスってたので修正。
……ついでと言いつつ、むしろこっちのが影響大きいので、お手数ですが再DLしといてください。

838 名前: no name :2012/11/17(土) 21:21:11 ID:usVvNnCz

koボイスはstopsndで止められないんですか
11,0を無音登録にして完全にplaysndで鳴らすという方法以外でボイス分岐させたいのですが

839 名前: no name :2012/11/17(土) 21:22:43 ID:6mSeTqEj

IF氏製作斑鳩沙月のAIを更新しました。前と違いある程度近づくようにしました。

https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923

840 名前: kagetsu yuki :2012/11/17(土) 21:24:01 ID:hWWTVq5H

ぐえー!やっちまった…!
15日更新分のファイルにミスがあったので、修正パッチをアップしました。

common1だけチェック漏れで更新前のままになっていたので、崩れ落ちKOに移行できなくなっていました。
お手数ですが、15日更新の全キャラに上書きをお願いします。
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN

841 名前: no name :2012/11/17(土) 21:27:40 ID:1MTH3sd/

>838
AssertSpecialのnokosndで鳴らなくできるが、分岐の方はplaysndじゃないとどうしょうもないんじゃない?

842 名前: no name :2012/11/17(土) 21:39:55 ID:usVvNnCz

>841
それだと相手のKOボイスまで消えてしまう
koした瞬間をトリガーにしても

843 名前: no name :2012/11/17(土) 21:47:46 ID:mkP8aPWb

松梅魂氏のシュマイセンゾルダートAIです。更新したのでよかったらどうぞ。
https://skydrive.live.com/?cid=4c66f8d8656633e9&id=4C66F8D8656633E9%21112

844 名前: no name :2012/11/17(土) 21:51:25 ID:dAeMvKMH

>>838
DQ5息子のちょきまる氏パッチとかは?
11,0登録でも分岐させてたはず。

845 名前: no name :2012/11/17(土) 22:20:09 ID:sJGa7bSo

>>838
別の敗北ボイスを流すのはPlaySndじゃないと無理じゃないか?
一応敗北ボイス鳴らなくして別のボイス鳴らしたいってだけなら

[state -2, PlaySnd]
type = PlaySnd
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = Life = 0
TriggerAll = var(0) = 0
Trigger1 = (なんか適当な条件)

Trigger2 = 0 && var(0) := 1 ;条件満たさないなら用済み
value = (鳴らしたいボイスの番号)
IgnoreHitPause = 1
[state -2, NoKOSnd]
type = AssertSpecial
TriggerAll = !Ishelper
Trigger1 = Life = 0
Trigger1 = var(0) = 0
Trigger1 = 1 || var(0) := 1
flag = NoKOSnd
IgnoreHitPause = 1

みたいなかんじでどうにかこうにか
ただし完全にDKOに鳴ったときに相手の敗北ボイスが止まったりする
11,0を無音にして条件分けしたほうが楽なのは内緒

846 名前: no name :2012/11/17(土) 22:25:47 ID:iVgVsZor

>>835
乙です
一幕嘉神AIのkagami.cnsが最新版に対応してないっぽいです
テキスト比較ソフトで見ると弾き喰らいステートの効果音関係?

847 名前: no name :2012/11/17(土) 22:29:43 ID:usVvNnCz

>845
結局11,0無音にして作った
標準でいじれるように作って欲しかった部分だな

848 名前: no name :2012/11/17(土) 22:41:32 ID:dAeMvKMH

ギルティキャラなんかは11,0を空にしてるの見かけるが
ナンバーワンみたいに11,0で面白いことになる投げもあるから
いちばん基本的な断末魔は登録しといnokosnd形式でいってほしい。

849 名前: no name :2012/11/17(土) 22:49:50 ID:1MvFMF+T

宣伝
バグゥのAIを公開したのでよければどうぞ
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx

850 名前: no name :2012/11/17(土) 22:55:37 ID:+hvsQgSw




GRDシステム導入例
作ってみた

851 名前: no name :2012/11/17(土) 23:22:53 ID:f/O/zDRD

>>847
11,0
に登録しておかないとマッスルパワーとかのしつこい投げに対応出来ないから、
正直、無登録はやって欲しくないな。

852 名前: no name :2012/11/17(土) 23:25:28 ID:lHaVgZOa

原田さんが名無しの偽誕者に卑怯な手段で言いなりにされちゃう感じの薄い本はよ

853 名前: no name :2012/11/17(土) 23:28:42 ID:/+HKbxsu

そんな1キャラの為にやってほしくないとか言うなら自分で編集しろよ

854 名前: HAL :2012/11/17(土) 23:30:37 ID:knU8idvH

>>846
報告ありですー、コピーし忘れでしたね・・・。
修正しましたので、お手数ですが再度ダウンロードをお願いします。
それと楓と慶寅も一部微妙に更新してあったりー

855 名前: no name :2012/11/17(土) 23:32:29 ID:gajQ7db5

最近ショックだったことは原田さんが
本名原田じゃなくて本名のオリエバラなんとかをもじって原田おりえと名乗っていたと言うこと
逆なのかよ!

856 名前: no name :2012/11/17(土) 23:34:45 ID:Z4JYvPBh

11,0を勝手に指定するよりも各作者が自由に対応できるように共通規格化した方がいいと思う。
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2606.html
ここのページに載ってるように。

個人的にはNoKOSnd嫌いなんだよね、AssertSpecialだから1F毎だし相手にも影響与えるしで。

857 名前: no name :2012/11/17(土) 23:44:25 ID:+hvsQgSw

オリエバラーディアは洗礼名で本名じゃない説もあるけどな

本名は田中たえ子

858 名前: no name :2012/11/17(土) 23:46:59 ID:xuAgg1Oh

>>856
相手に影響及ぼすのは(アカン)
ステート奪って殺しきったのならいいけどねぇ

859 名前: no name :2012/11/18(日) 00:06:17 ID:Hmsbur1b

uniが何の略だかずっと分からなかったが、とりあえず知ってきた
格ゲーだったのか

860 名前: no name :2012/11/18(日) 00:17:28 ID:2OYVgqxU

>>849>>850
乙です

861 名前: no name :2012/11/18(日) 00:25:42 ID:AWQuWl8Y

外国で悟空つくってた人、サタンなんかつくってたんね

862 名前: no name :2012/11/18(日) 00:33:23 ID:laJvi16l

格ゲー以外がこのスレで話題になるわけ

あっ・・・(察し)

863 名前: no name :2012/11/18(日) 00:41:04 ID:2OYVgqxU

>>861
エイプリルフールかクリスマス企画だったかで作られた一発ネタ的なキャラじゃなかったっけ?
あの人は次はピッコロかトランクスあたり作るんだろうか
しかしベジータの特殊モード見るに王子戦法って海外でも有名なのかね?
やっぱベジータにはボイスパッチ欲しい

864 名前: no name :2012/11/18(日) 01:02:46 ID:2R5f3M60

http://i.imgur.com/7dbP7.jpg
シオンってループコンあったっけ?

865 名前: no name :2012/11/18(日) 01:03:54 ID:GqYRfJQ5

闘劇本戦で永久かましてたことがあったようななかったような

866 名前: no name :2012/11/18(日) 01:19:35 ID:1YICD2U8

シンクループか何かで永久コンボになるやつがあった気がする

867 名前: no name :2012/11/18(日) 01:31:30 ID:GqYRfJQ5



これだ

868 名前: no name :2012/11/18(日) 01:34:24 ID:Iqb+kJ3a

闘劇で決められた上にネコカオスに自虐させてた程度のものだよ
ループだけなら毎回あるな

869 名前: no name :2012/11/18(日) 07:56:19 ID:M2oNUDmy

メタ過ぎる、というかそういうキャラじゃ無かっただろシオンw
IWEはオシリスだしバレルレプリカって完全に言ってるし
型月世界とどう折り合いつけるんだw

870 名前: no name :2012/11/18(日) 09:16:36 ID:gNRViJp8

MUGENキャラなら永久があれば製作者達に糞キャラ扱いデフォなのにそれを誇るとはまだまだだな・・・

871 名前: no name :2012/11/18(日) 09:24:41 ID:VUvG3uh8

別に永久を誇ってる格ゲーマーなんて陰で笑われてるから。
KOTY住人みたく偏屈者に一々相手にしても仕方ないだろ?

872 名前: no name :2012/11/18(日) 09:37:10 ID:/bZMuBHF

今週末は珍しく撃破SSが1つも貼られてないな

873 名前: no name :2012/11/18(日) 09:40:05 ID:M2oNUDmy

けど、猶予がめちゃくちゃ短くて間にダッシュ挟むとかの
永久実戦で決められたり見たりすると滾る

874 名前: no name :2012/11/18(日) 09:44:29 ID:RmGtsSay

ダウン奪わない突進技の有利フレームをその突進技につなげられる技の発生フレームより長くするのはやめろと
受身不可技から受身不可技につながってそれだけでお手玉できてしまうような物はやめろと
同じ永久でも作ってる途中で気付かなかったのかと突っ込みたくなる永久はちょっと格が違うね

875 名前: no name :2012/11/18(日) 10:01:37 ID:yTtmr9y2

BBB守矢のAI最新版対応来たから倒してみようぜ
ちなみに俺は倒せなかった

876 名前: no name :2012/11/18(日) 10:05:31 ID:1VShwSU/

ちょっと聞きたいんだけど、皆は普段AI観戦やAIに挑む時はどのモードを使ってる?

普通AI観戦はウォッチモードを使うだろうけど、対戦する時はバーサスモードで常時起動とかにしてやるよね?

自分のAIは前後歩行とかをMUGEN本体のCPU任せにしてるから、CPU操作が入らないモードだと多少なりとも動きが変わっちゃうみたいで

こういうのってりどみとかに明記しておいた方がいいのかな

877 名前: no name :2012/11/18(日) 10:17:40 ID:9tCpU6ba

>>876
WATCHモードにして開始直後にctr+1で操作可能にしている

878 名前: no name :2012/11/18(日) 10:29:53 ID:CUPaEPJR

受け身とかがコマンド依存のキャラもいるからwatchモードの方がいい
もしくはVSモードで2P側のCPUをONにする。めんどくさいならbatファイル作ると楽
特にステート奪われてる時にコマンド押さないと復帰できない場合はコンボが繋がり続けることがある

879 名前: no name :2012/11/18(日) 10:52:30 ID:ofRDiHKf

トレモでAI作ってるとCPUのランダム操作ないから
Watchモードでダッシュ挟んだりニュートラルとかのCtrl=1を挟むコンボだと
テストしたら上手く行かないときがあるんだよな

結局歩きもジャンプも全部制御することになったりする

880 名前: no name :2012/11/18(日) 11:27:49 ID:VUvG3uh8

コンボのじゃまになったりするが稀にいい味を出す時がある。
地を這う飛び道具をそれなりの確率で飛び越えてくれたり

881 名前: no name :2012/11/18(日) 11:28:09 ID:nU0sxW9B

>>875 + >>843の投げゾルに挑戦 (両方とも常時起動 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/guy+K+rouga+agu%20vs%20nage+BBBmoriya.jpg

AIは安定型で、2C拾いからのJC〆の後は何もしてこないので、空中から攻める + 逃げる時はジャンプするようにすればかなり戦いやすい

投げゾルは打撃ガードした後暴れたら投げで吸い込まれるので、とにかくジャンプしながら戦う。
バックJ攻撃でこっちのJ攻撃上手く潰してくるけどw


watchでスタートボタン押したら、1P自分操作 2PAIで戦えるパッチ?当ててそれでやってるけど、AIには良くないのかな?

882 名前: no name :2012/11/18(日) 11:35:27 ID:5KsozVBr

特に考えずに対戦する時はバーサスモードでAI常時起動にしてやってたな
そんなに変わるものなのか

883 名前: no name :2012/11/18(日) 11:43:11 ID:ofRDiHKf

>>881
AI作者としては動画にするならWatchとかアケのランダム操作が入るモードのほうがうれしい
VSモードでも大差いけどワイヤー壁受身とか無理になるんでキャラ次第

884 名前: no name :2012/11/18(日) 12:07:31 ID:M2oNUDmy

cmmandがある記述に全部AIオフが入ってて
ジャンプと歩きとしゃがみ、というか10と20と40に手が入ってるなら大きくは変わらない

けどレバガチャがなかったりランダム受け身しなかったり
暗転後0フレームが絶対ガード出来なかったり
気になるキャラは気になるかもね

885 名前: no name :2012/11/18(日) 12:16:45 ID:1cdm1U9R

AIがある程度できてくると入れないといけない動作があってもひたすらウォッチで眺めて気づいたら数時間経ってたとかある

886 名前: no name :2012/11/18(日) 12:30:43 ID:ipkG/u0x

せっかくだからBBB守矢と喧嘩してきた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_moriya_BBB.jpg

攻め重視のAIで、機動力の高いランで一気に突っ込んでくる。
エンハウンスに成功すれば割りとコンボを繋いでくるんだけど、それまではワンコンで三割前後。
てかあまりエンハウンスしようとしないので、普通に戦ってると見れないかも。
崩しもあまりしてこないので結構見切りやすい。リドミには幾つか書いてあるけど、あまり実感できず。
対空には2Cを使うけど、出が遅め(?)なので二段ジャンプ等で飛び越せるならそっから攻めるのがいいかも。
ゲージ効率高いし、もうちとコンボの締めにゲージ吐けば火力伸びる気がする。

887 名前: no name :2012/11/18(日) 12:48:21 ID:d0cZmloj

ニコニコ動画で最もよく見るライフバーはやっぱ、MBC?

888 名前: no name :2012/11/18(日) 13:06:11 ID:1VShwSU/

皆ありがとう。まぁりどみにやんわりと本体任せが多いってことを書いておけばよさそうかな

受身とか、意外と見えづらい部分でCPU動作のランダム性を使ってるAIって今でも結構いるよね
あと、投げ抜けは現状の一般的な処理だとCPU動作が入ってないとAIだけじゃあ絶対に無理だよね

889 名前: no name :2012/11/18(日) 13:20:02 ID:bT0WvZIB

投げ抜けやワイヤー受身とか、ステート奪取からの抜けはわざわざ記述しないとランダムでは抜けられんからのう
スイッチ付けないと対人(相手がAIでないとき)で暴発するのがなんとも

890 名前: no name :2012/11/18(日) 14:02:31 ID:M2oNUDmy

今でも、というか相手AIに任意でレバガチャさせたり受け身は
未来永劫ムリ
新MUGENならAI専用のトリガーあるから
ステート奪ってランダムで抜けさせるってのはまぁ

891 名前: no name :2012/11/18(日) 14:28:50 ID:1VShwSU/

いや、必ずしもAI用の記述が要るってことじゃなくて、
人操作用の抜け記述でも、CPU操作が入ってる状態なら偶然入力されて抜けれるってことがまれにある
ただ、VSモードとかで起動した場合、AI動作のみでCPU操作が無いから偶然にも入力される事はないよねって言いたかっただけなんだ

妙な言い方してしまってごめん

実際、投げ抜け受付時間がそこそこあったり、コマンドが簡単な時とかはCPUのランダム入力でも意外と抜けたりすることがあるし

892 名前: no name :2012/11/18(日) 14:46:07 ID:sXfWmpfJ

winMUGENplusの最新版にVSCPUモードってついてなかったっけ?
今では入手できなかった気もするけど

893 名前: no name :2012/11/18(日) 14:56:08 ID:oCUgZz7m

永劫って見ると永劫無限が頭に出てくる
昨日の公式大会でも出てたよねコンボじゃなくて連ガだけど

894 名前: no name :2012/11/18(日) 15:03:51 ID:1cdm1U9R

永劫狙うのはエゴ

895 名前: no name :2012/11/18(日) 15:17:37 ID:M2oNUDmy

ウニはディレクターの発言がアカンくなってきた
一時期の小野D状態
ゲームを実際触ってないで宣伝してるのでは……というのが
ちらほら

896 名前: no name :2012/11/18(日) 15:18:34 ID:VUvG3uh8

キャラ製作者「商業でも触ってない人がいるなら俺らもいいよな!」

897 名前: no name :2012/11/18(日) 15:25:00 ID:sPeAmUvX

セト対決になって欲しくなかったとか公式がTwitterで言っちゃアウトよな

898 名前: no name :2012/11/18(日) 15:35:25 ID:p9y4u3tE

>>896
それでも良いけど商業物触って見識増やしておいたほうが、
キャラの完成度上がるよ。狂以上とかなら関係ないけど。

899 名前: no name :2012/11/18(日) 15:36:20 ID:Ytf7TJ3C

>>896
申し訳ないが必殺技が出ないのはNG

商業でも昔はインストに誤植があることもちょくちょくあったけど、
あくまで発展途上にあった頃の話だからなぁ

900 名前: no name :2012/11/18(日) 16:08:22 ID:ofRDiHKf

ウニはメストのインタビューとかみてると製作者は触ってるけど
格ゲーの技量がそこまで高くないから上級者同士の対戦をやったことないって感じだったな

最初のダメージでかすぎとかもたんに製作者サイドのテストプレーじゃあそこまで繋げるコンボを開発できなかった
とか安定して完走できなかったからとかそんな感じだなと

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