■MUGENについて語るスレpart629


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■■MUGENについて語るスレpart629

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1 名前: no name :2012/11/05(月) 19:35:43 ID:6J3TJNPW

MUGENについて語るスレpart628
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1350580214/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・uniのシステム出来いいよね! なおコンボは

206 名前: no name :2012/11/08(木) 23:58:08 ID:io7NgZbu

乙でござる

207 名前: no name :2012/11/09(金) 00:10:52 ID:BgDe/3O7

どうも、週刊ペパーミントでございます。
本日は、山田夜業様製作の「アラン・ヘクトゥ」のAIパッチを作成しましたので宣伝に参りました。

https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf

オニいちゃん、エリック、ミストさんのバグ取りもしてますので合わせてお願いします。

208 名前: no name :2012/11/09(金) 00:18:08 ID:gvp0jcu9

>>207
おお、予想外のキャラ選だ…

そういえばアランは新しいドットのがβ版で公開されてたね

209 名前: no name :2012/11/09(金) 00:20:23 ID:aqBLHM8/

>>207

ノーマルのと2.0βの2つがあるみたいですがノーマルの方のAIでいいんでしょうか?

210 名前: ペパーミント :2012/11/09(金) 00:22:37 ID:BgDe/3O7

2.0βの方でございます

211 名前: no name :2012/11/09(金) 01:09:52 ID:gvp0jcu9

それにしても何年か前は国産の完全手描き男性オリジナルキャラって
すっごい貴重だったのに
今はまだwikiに載ってないキャラも含めてだいぶ増えたもんだな

212 名前: no name :2012/11/09(金) 01:55:58 ID:Fzmj2HD6

編集する人が減ったのか、製作者が増えて編集者がおっつかなくなったのか。
自分で書いたほうが早いんだろうなぁ。

213 名前: no name :2012/11/09(金) 02:04:25 ID:Jbe2yNab

>>212
IE8での編集がしにくいってのもある。文字入力が遅いとか。

214 名前: no name :2012/11/09(金) 03:22:27 ID:eo0sfEsI

>>211
日本じゃちゃんとしたオリキャラじゃちょっとこの雨里要が初だろうか
>>212
昔から広く知られるのは一部のキャラだけだったもんだし
最近できたニコMUGENのwikiなんて編集者が現れなきゃ
項目作られたり更新されたりしないもんよ

215 名前: no name :2012/11/09(金) 08:18:41 ID:OzRFZDPH

>>181
見てるか分からんけどとりあえず気になった部分
原作的な箇所
・5A、5Bがジャンプキャンセルできない
・5B⇒2Bのチェーンが無い
・【突攻剣ツァールライヒ】の初撃が背中で当たると相手をロックしない
・なんか地上N投げがカウンター扱いになっている
・地上N投げがホーミングキャンセルできない
・Nホーミングしてもその場に止まらない(慣性が残ってる)
・4Dが出ない(出てるとしてもモーションがおかしい)
・4D後も後ろ入れっぱなしだと6Dに移行しない
・地上4Dガーキャンからなぜか空中ホーミングに移行する
・6D中にDを放しても止まらない(本来はDを放したときだけ止まる)
・6Dで相手の目の前に着くと勝手に止まる(本来はD(ry
・EFが技中やチェーン中にもかかわらず終了する(技中、チェーン中は終了しない)

MUGEN的な箇所
・N投げ後に追撃すると相手がダウンしない(fallになっていない)
・昇竜の優先順位が低くて出しにくい
 昇竜系コマンドの記述位置は波動系コマンドより上にしたほうがいいよ
・「.def」とファイルの名前はやたらと変えない方がいいかも
 更新作業が面d(ry

あと個人の感想だけど、
・全体的にヒットストップが短い気がする
 今の通常時のヒットストップがEF状態でのものならちょうどいいような感じってくらい動作が速い
・ジャンプもなんかもっさりしてる(ジャンプ、ハイジャンプ移行が遅い気がする)
 アルカナに着地硬直なんて無いのです(一部技後を除く)
ここら辺なんかは布団氏のアルカナキャラを参考にすればいいかも
エフェクトならaki氏のヴァイスが参考になるはず

参考までに動画を(もう見てるかもしれないけど)
浮き調整とかの参考になれば幸い


http://www.youtube.com/watch?v=zwHDucgA6Uc

あと個人的な要望を言うなら、2B4Bループコンボを出来るようにしたいから
2B4Bをうまいこと調節してくれるとすごくうれしい
http://www.youtube.com/watch?v=jjXbRUZWydM

そして可能ならヤクザループをふっかt(ry

216 名前: no name :2012/11/09(金) 08:38:11 ID:uLiyk1Ki

原作ファンはここまで細かい指摘を出せるもんなんだな、と素直に驚いた。

217 名前: no name :2012/11/09(金) 10:22:27 ID:eo0sfEsI

>>215
新MUGENのワイド機能利用してこのリンクアニメ積んだキャラが現れないものだろうか

218 名前: no name :2012/11/09(金) 12:00:58 ID:qV/M3Lzl

よくわなんないけどEFCで毒コンボしやすくなったアルカナ3にループコンあったら火力やばそうだね

219 名前: no name :2012/11/09(金) 13:08:58 ID:1emelR4v

ヤクザループ復活したら確かに面白いな
個人差にはブレイブルーみたくアンリミ性能も欲しいかも

220 名前: no name :2012/11/09(金) 14:00:25 ID:+0UO8lGa

原作やってて相違点とか把握しててもわざわざここまで言う人は滅多にいないだろ

221 名前: no name :2012/11/09(金) 14:30:03 ID:vqfPSdfb

なあMMD使えば俺でもキャラ作れるのか

222 名前: no name :2012/11/09(金) 15:57:35 ID:HGEmnz7O

さすがに無理

223 名前: no name :2012/11/09(金) 16:03:58 ID:RlyuVDiA

MMDでモーション作って連番出力してパレット弄って
スプライトに加工する手間が我慢できるんなら作れるんじゃない
そういう使い方を許可してるモデルがある前提だけど、
一応手間さえかければなんとか動くキャラは作れそう

ただ、ポリゴンモデルからのスプライト作りも気をつけないと
ぜんぜん何してるかわからないモーションになったり
動きが機械的で気持ち悪くなったりしてウボァーってなるけど

224 名前: ふらじーる :2012/11/09(金) 16:04:43 ID:HIBmm6Hb

比那名居天子HSStyle更新しました。
Def名等変更しているので、前のものは消していただいたほうがいいかもしれません。
http://sdrv.ms/JlNvZD

225 名前: no name :2012/11/09(金) 16:18:40 ID:eo0sfEsI

MMD使うのって単純に必要な技術が一つ増えるように思えてしまう

226 名前: no name :2012/11/09(金) 16:23:59 ID:vqfPSdfb

ドットを打つ手間と比べればどっちが楽?

227 名前: no name :2012/11/09(金) 16:38:01 ID:kkO0ScIC

人によるだろうが、個人的にはラクって言い方するならMMD

228 名前: no name :2012/11/09(金) 17:06:21 ID:eo0sfEsI

>>226
個人的にはドット
絵がまったくかけないならMMDのがいいかもしれないけど
少し描けるようになった段階で楽さが逆転するんじゃないか

229 名前: no name :2012/11/09(金) 17:09:44 ID:fvKRg+xt

スコープドッグをMUGEN入りさせてみたいがMMDを使うか迷う
使ったほうが楽だと思うんだけど、スパロボのドットも魅力的なんだよな・・・

230 名前: no name :2012/11/09(金) 18:13:09 ID:aqBLHM8/

どちらが作るの楽かはともかく
見る分にはMMDよりドットの方が好きだ
よほど下手糞なドット絵でもない限り、最近のドットでなくレトロゲーみたいなドット絵でも十分満足

231 名前: no name :2012/11/09(金) 18:19:10 ID:iVNE/OeC

もうMMDをトレスしてドット絵にすればいいんじゃないかな
ダンテやバージルみたいに

232 名前: no name :2012/11/09(金) 18:23:00 ID:+VSQgOSm

人型だとメリットが薄いけど
ロボ系統なら3Dのが映えるし手間もぐっと少なくなると思う
その辺のモデル豊富だしMMD

233 名前: no name :2012/11/09(金) 19:09:02 ID:VdCTojo1

MMDってMUGENキャラのモデルあったよね
禍霊夢とかモデルない?

234 名前: no name :2012/11/09(金) 19:12:47 ID:So6SFi1L

ありゃ元々の霊夢モデルの改造だろ
サラシ無くして色変えるぐらいすぐできるわ

235 名前: no name :2012/11/09(金) 19:27:01 ID:tR+qL4X/

>>234
ほほう、それでそれで。




























































つ ま  ん   ね    。

236 名前: no name :2012/11/09(金) 19:34:50 ID:So6SFi1L

AIに当身の振らせ方が分からない
Enemy,HitDefAttrだと攻撃判定が出てからだと間に合わないことが多いし
その他のトリガーだとミスる
学習を頑張るしかないのか……

237 名前: no name :2012/11/09(金) 19:37:21 ID:Jbe2yNab

>>233
俺の知ってる限りじゃ…



238 名前: no name :2012/11/09(金) 19:49:02 ID:ZzxrXCBH

>>236
そもそも当身を使う条件である「読み」がAIには不可能なんだからぱなすしかない
まぁフレーム記憶して絶対失敗しない当身をやるAIも多いけど

239 名前: no name :2012/11/09(金) 20:05:14 ID:TWF8Ls0s

>>236
持続が長めの当身なら相手の起き上がりぐらいに置いて使うのも手だと思う
溝星氏Ai白蓮がそれしてきて、もろに引っかかったわw 画面見ないで暴れる自分ぐらいしか引っかかりそうにないけどw

240 名前: no name :2012/11/09(金) 20:06:23 ID:So6SFi1L

起き攻めはAI相手だとリバサ確実にしてくるから
無敵ある攻撃か飛び道具かそれこそ当身でもないとリターン薄いよなぁ……

241 名前: no name :2012/11/09(金) 20:08:18 ID:S6lruakH

モヒカン氏トキとか参考にできないこともないが・・・

242 名前: no name :2012/11/09(金) 20:16:42 ID:edPxF1ck

大車輪級のクソ技でもあれば気兼ねなく起き攻めヒャッホゥできんのかな

243 名前: no name :2012/11/09(金) 20:24:46 ID:vqfPSdfb

MMDキャラってどんな奴がいる?

244 名前: no name :2012/11/09(金) 20:25:58 ID:qiuzj5yb

MUGENにおける最強の起き攻め=ゲージ溜め説

245 名前: no name :2012/11/09(金) 20:29:31 ID:kkO0ScIC

MMD限定なのか
ならヨウムとミクと・・・

246 名前: no name :2012/11/09(金) 20:41:46 ID:ZzxrXCBH

相手の起き上がり開始可能時間をhitdefで設定できたらどんなに起き攻めの可能性が広がるか・・

247 名前: no name :2012/11/09(金) 20:44:51 ID:So6SFi1L

それ相手の移動起き上がりとかはどうやって再現するんだ
ソレでいいならダウン奪ったらステート奪ってしまうのと変わりなくない?

248 名前: no name :2012/11/09(金) 20:45:02 ID:VdCTojo1

>>243
汚い忍者とか

249 名前: no name :2012/11/09(金) 20:57:45 ID:lxglJ3os

>>246
もし可能として、ロボカイみたいなわざと起きるのを遅らせることが出来るキャラに対しても強制?
あと、移動起き上がりに影響出たりはしないのか気になる。

250 名前: no name :2012/11/09(金) 21:01:36 ID:+VSQgOSm

カスタムロバやんに勝てねぇから試しにやらせて見たら
ヘイメイリンに勝ちやがった、ブロッキングも無いのにやるなぁ

外伝のダウン追い討ちの「どないしたんや?」がイミフ過ぎる
いやあんたが転ばせて、追い討ちしてる時にいうことじゃないだろw

251 名前: no name :2012/11/09(金) 21:07:11 ID:eo0sfEsI

>>249
記述にもよるだろうけどダウン状態から直接移動起きステートに
いくのならhitdefに起き上がり可能時間設定されても影響ないんじゃないかな
要はmugenデフォ機能の起き上がりステートに移動可能な時間を設定するだけだし

252 名前: no name :2012/11/09(金) 21:10:18 ID:So6SFi1L

5100の時間を設定して5120へって感じ?
けどそれだと今と大差ないような気がするけど

253 名前: no name :2012/11/09(金) 21:19:32 ID:jhVb0zGK

>>250
ぶん殴って踏みながら「あれ、何で寝てんの?」とかよくある煽りじゃん

254 名前: no name :2012/11/09(金) 21:27:25 ID:1emelR4v

外伝ロバートはキザな感じがたまらなく好きだった
あのヤンキー追い打ちもロバートのラフな一面が見れて良かった

255 名前: no name :2012/11/09(金) 21:36:04 ID:Fzmj2HD6

>>215
アドバイスありがとうございます。
ひとつづつ修正させてもらいます。次回の更新で修正可能な部分は修正します。
(エフェクトとかはTene氏の物を使ってるので、原作のエフェクトのどの部分か確認できたのだけ使ってます。表示されないものは見付けられなかったと思ってください)

ただ
>Nホーミングしてもその場に止まらない(慣性が残ってる)
>6D中にDを放しても止まらない(本来はDを放したときだけ止まる)
>6Dで相手の目の前に着くと勝手に止まる(本来はD(ry
この部分だけは旧作の仕様な気がするのですが、
それとも家庭用だとこうなんですか?
アーケードだとボタンを離しても走行するし相手に接触すると止まりますが……
一応、アーケード基準で作っていますので家庭用と違う部分が出てくるかと思います。
ちなみにレバーを後ろに入れると止まる部分はアレンジしています。

256 名前: no name :2012/11/09(金) 21:53:48 ID:TWF8Ls0s

>>250
公開された時に挑んだけど、2FのしゃがみKと昇り小ジャンプの2択が自分の実力じゃ見切れないw
AIと同じ固めが自分の入力じゃ出来ないから分からんけど、固めが永久になってるんじゃないかと思ってしまうぐらい抜けれないw

257 名前: no name :2012/11/09(金) 22:00:40 ID:cT5L6g0i

あの太陽が最後に見るものだなんていやだああああ

258 名前: no name :2012/11/09(金) 22:47:14 ID:tLGLAgl3

【MUGEN】コンボムービー「蒼穹の光」



ひさびさにコンボムービー作ってみました、よかったらどうぞ

259 名前: no name :2012/11/09(金) 23:58:29 ID:HJJ52za7

宣伝です。
【MUGEN】見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を!【PART5】

260 名前: no name :2012/11/10(土) 00:00:10 ID:yJIkihVO

>>255
『地上6D』と『空中6D』を勘違いしてるとみた
地上なら>>215、空中なら>>255が正しい

261 名前: no name :2012/11/10(土) 00:12:25 ID:rAMZ72ZZ

やっぱり原作あり格ゲーキャラは原作コンボをメインにした方が
喜ばれるんだろーか
AIだったら猶予とか関係ないし、原作wikiにあるのよりもっと火力出せるコンボあるんだが

262 名前: no name :2012/11/10(土) 00:41:35 ID:m68Gy+Zx

猶予はともかく原作でできないコンボしてることに違和感を覚える人は少なからずいるらしいが
まぁ、どっちが正しいということもないな

263 名前: no name :2012/11/10(土) 00:59:49 ID:mb6Rrtr+

地上6Dは相手に接触するか技出すかしないと止まらないが。
ホーミングボタン押してても押して無くても関係ない。

264 名前: no name :2012/11/10(土) 01:10:15 ID:haJ2WbHV

確かアルカナってそこら辺の基本挙動から解説してる動画とか無かったっけ?
そういうハウツー系にはなんかプレイヤー側がやたら充実させてたような

265 名前: no name :2012/11/10(土) 01:15:47 ID:Nl6jRNxz

カスタムロバートって触られたらガーキャンないと中下段で崩されるかコマ投げくらうかがほぼ確定?
コマ投げ版幻影脚って対投げ無敵か…

266 名前: no name :2012/11/10(土) 01:36:53 ID:ZVbE3x1S

KOFでは発生の遅いコマ投げは基本的に発生まで完全無敵だからね。投げ無敵だけってのは有情

アルカナ3のゲージシステムは再現がクソ面倒臭そうだな。ホーミングもEFも
いっそ闘姫伝承アレンジにしちゃったら簡単で強いかも

267 名前: no name :2012/11/10(土) 01:44:41 ID:rAMZ72ZZ

なんでそう極端から極端過ぎるだろw

268 名前: no name :2012/11/10(土) 02:04:15 ID:Or0LspyC

まぁリョウカスが基準の調整だし

269 名前: no name :2012/11/10(土) 02:17:48 ID:Z5D22R6X

リョウカスタムのコマ投げはガード硬直にも入るからなぁ
ガードしたら死ぬ良ゲー

270 名前: no name :2012/11/10(土) 02:45:12 ID:NlL1VSEJ

ぶっきらぼうに投げる「せやな」

271 名前: no name :2012/11/10(土) 02:54:00 ID:ZlLvFIR+

これはカスタムロバート撃破祭りの流れか

272 名前: no name :2012/11/10(土) 02:58:04 ID:3/Un5VYa

>>242
大車輪程度でクソ技はねえな
起き攻め超必でクソ技つったら豪血寺の金田朗が
巨大判定で発生早いガー不がある

273 名前: no name :2012/11/10(土) 05:52:34 ID:IsRMwVW0

>>269
通常技の有利フレームが長いか
ノックバック込みで問題ないぐらいコマ投げの間合いが広いのか
前者だと連ガ出来そうだから後者かね

274 名前: no name :2012/11/10(土) 08:37:10 ID:W2+jZvm/

【MUGEN】ENGUNトーナメント



このシステム、どういう処理してやってるんだろう?

275 名前: no name :2012/11/10(土) 08:54:48 ID:0NZFnoUh

ナコ月といい、庵ボガードといい、なぜ合成キャラは合成元以外の部分がカオス

>>258
なかなかいいな
乙です

>>261
好きにすればいいんじゃないかな
自分はmugenと原作は別と考えているからかもしれないが

276 名前: no name :2012/11/10(土) 10:09:29 ID:MOh/hIU9

>>274
他の処理は何となく分かるけど
ライフバーどうなってんだこりゃ
タッグ相手のライフだけ表示しないとか出来んのか?

277 名前: no name :2012/11/10(土) 10:18:10 ID:kdtRUscw

ライフバーのSFFをいじればなんとかなるんじゃない?

278 名前: no name :2012/11/10(土) 10:30:43 ID:BprpzVgl

シングル用の設定にして3P4Pは画面外にでも飛ばしておくとか

279 名前: no name :2012/11/10(土) 10:52:41 ID:g9DYrdSs

>>204
アレンジはぁとですがcnsフォルダのstファイルがなくて落ちるみたいです
強龍炎舞スパキャンで超必殺忍蜂を出すとダウン奪えない(最終段がヒットしない?)のは仕様ですかね?
ちょっと触った感じ2ゲージ以上あれば中央の方がダメージ伸びるタイプなのかな

280 名前: no name :2012/11/10(土) 11:06:28 ID:GC45IbOY

龍炎舞使うアレンジはぁとかー
やっぱり腕のリボンに火がついて攻撃するのかな
とか思ってしまった。

281 名前: no name :2012/11/10(土) 12:07:01 ID:zUU86zQE

Ts氏ってジャギメイリン公開停止にしたのかな?
サイトに見当たらないんだが

282 名前: no name :2012/11/10(土) 12:12:38 ID:kdtRUscw

>>281
一番下まで見よう、話はそれからだ

283 名前: no name :2012/11/10(土) 12:19:11 ID:qv//Fo8E

はぁとが舞の格好のドットならちょっと見てみたいかも!

284 名前: no name :2012/11/10(土) 12:20:09 ID:kxGj5QNM

胸の部分余らない?

285 名前: no name :2012/11/10(土) 12:22:05 ID:Z5D22R6X

報告ありがとうございます
はぁとのCNSファイルと超必殺忍蜂はこちらのミスです
超必殺忍蜂からの水鳥の舞は仕様になります

ここでお聞きしたいのですが、
チェーンないし連打キャンセルがかかる技は
攻撃判定発生前の必殺技コマンドの先行入力は
受け付けているものなのでしょうか?
単発攻撃キャンセルやスーパーキャンセルは
スパ4で確認すみなのですが…

286 名前: no name :2012/11/10(土) 13:48:54 ID:g9DYrdSs

>>285
あともう一つ書き忘れてましたがアレンジ舞の通常投げが相手が何らかの動作をしている時以外は決まらないっぽいのは仕様でしょうか?
相手をP操作にして棒立ちにしておいてる所に通常投げを仕掛けると自動で投げ抜けされるようで
攻撃判定発生前の必殺技コマンドの先行入力については最近の商業ゲームはほとんどプレイしてない私にはわからないですね、すいません

287 名前: no name :2012/11/10(土) 16:03:51 ID:Z5D22R6X

不知火舞のバグつぶしとはぁとのファイルの不備の修正
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public

ついでに必殺技キャンセルのコマンド受付猶予を手前に延長
ただBBCSEXラグナの5B>5C>HFには先行入力がかからなかったので、
判定発生前に入力を受け付けているかどうかは
ゲームによってバラバラのようで

288 名前: no name :2012/11/10(土) 16:19:32 ID:QjuOLNbM

いち、にの、ネリギャギ

289 名前: no name :2012/11/10(土) 17:43:31 ID:FZiyH/c8

UNIのヒルダが割に面白いキャラだなぁ
しかしMUGENにも結構あの手のケバい悪女キャラいるけどあんま活躍しない印象

290 名前: no name :2012/11/10(土) 19:30:57 ID:wN5u0HmC

いまさらだけどさ
3ボタンキャラで立ち通常技が遠近共通って
不便 だな
追加しちゃおうかしら近距離技

291 名前: no name :2012/11/10(土) 19:34:17 ID:kxGj5QNM

遠近より4入れ技のが好きだけどそこは好みか

292 名前: no name :2012/11/10(土) 19:54:40 ID:/c8LhQ0o

個人的にはたまに暴発してめんどくさいだけだな
遠近で変わるのって

293 名前: no name :2012/11/10(土) 20:03:11 ID:M8spxOaw

近距離技でリーチ<認識間合いだったりするケースも時々あるから困る

294 名前: no name :2012/11/10(土) 20:23:14 ID:HxqPgnKt

>>293
逆もありえる 判定余裕綽々なのに遠技に変わったりとか
MUGENの場合相手が接触判定詐欺してる事も多いから自動認識の搭載は結構怖い

295 名前: no name :2012/11/10(土) 20:34:12 ID:uvjFs/4z

ゲーセンで触ってたら乱入からフルボッコにされたの巻

いやどう見てもトーシロなんだから勘弁してくれよ
もう一台あるじゃん!

296 名前: no name :2012/11/10(土) 20:40:16 ID:wr9X3Sfr

>>295
乱入する側からすればそんな言い訳通用しないんだろうよ、アキラメロン

297 名前: no name :2012/11/10(土) 20:40:23 ID:eKvmm2lN

ゲームにもよると思うけど対戦に飢えてるのさ
自分は一応様子見て完全にド素人なら隣の台でやるようにしてるけど

298 名前: no name :2012/11/10(土) 20:54:52 ID:qqY2ku3N

技を出す条件が相手との距離が一定の時、というのに
その距離で技を出すと相手に技がヒットしないというキャラがおってな

299 名前: no name :2012/11/10(土) 20:56:56 ID:jlY5MJAn

他の人がやってるのを見かけなくて、対戦自体出来なくて嘆いてる場合もあるしなぁ。
ゲーセンの対戦台は基本は対戦用だし、諦めるしかないな。

300 名前: no name :2012/11/10(土) 21:04:19 ID:haJ2WbHV

新キャラ解禁で明らかにそのキャラでは初プレイって人に
こちらも初プレイで入るのが好きだけど相手からしてみたらうざいのかね

301 名前: no name :2012/11/10(土) 21:07:11 ID:1K7Ov473

対戦に乱入してくる奴にはランクアップ目的の奴もいるからな
隣の台に移っても相手もわざわざこっちに移ってきて乱入してくる

302 名前: no name :2012/11/10(土) 21:12:11 ID:vs7onelI

DHQ氏のアルカナアレンジSF4勢使うと自分の下手さが良く分かる。2A→2B→弱グロリアが4回に1回しか成功しないとか...

SF4アレンジエルザ使ってて気になったので報告  (普通起きそうに無さそうだけど)
サンクスをダウン相手を通り越してステージ画面端に投げてしまうと、投げた物体が割れないで、Aiがガードで固まるようです

303 名前: no name :2012/11/10(土) 21:14:26 ID:mb6Rrtr+

相手が同じくらいのレベルなら乱入しやすいんだけどね。
明らかに弱そうだと可哀想だし、強いとちょっと…と思うからな。

304 名前: no name :2012/11/10(土) 21:16:05 ID:haJ2WbHV

やっぱ熱帯のレベル指定なんだよな点

305 名前: no name :2012/11/10(土) 21:22:45 ID:Jd9D3SOx

家庭用が出るまで待てません!

なんか最近、紙だけど投げで体力吸収とか
必殺技で体力使うけど超必に回復があるとかそういうキャラをよく見る気がする
こういうのの元祖って何なんだろう

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