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MUGENについて語るスレpart626
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
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ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
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・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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次スレ立て
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>>445
受け止めた攻撃によって当て身投げの演出が変化するのは面白くて良いと思った
性能については自分が普段使うようなキャラとは違うランクを想定してそうなのでなんとも言えない
テキストのレイジングデッドエンドのコマンドが間違ってるっぽい、Y+BじゃなくてA+Bかな
>>400
オリジナルドットキャラや版権オリジナルキャラはとにかく
撃破の対象になりにくい
まぁ個人的印象で、すぐ上の方でペイジンさん結構遊んでもらってるけど
単に対AIではなく対人操作基準で強すぎたり弱すぎたりすると撃破対象になりにくいってだけで
オリドットとかはそこにひっかかりやすいだけじゃね?
カイ子さんとかは結構撃破されてたけどね
>>448
身投げの演出に見えてトドメの仕方でギースの転落シーンが変化するのかと思った
名前付き自殺技(身投げ)w
転落死(偽)タッグで縁寿とギースとか
>>450
いや、多分同じような理由だろうけど
性能が名前だけでは判断できないから琴線に触れにくいんだろうね
強さは毎回大体同じぐらいだと自負してるけど
オリキャラだとあんまり話に上らなかった経験が何度かあるってだけだ
久しぶりに大会開いたので宣伝です。
今回作ったAIも(ぶっちゃけ弱いけど)終了後に公開予定です。
撃破勢だって1人でやってるわけじゃないんだからそれぞれ好みがあるだろうし十把一絡げに語ろうとしても意味なくね?
ただの経験則よ
それ以上でも以下でもない
俺もたまに面白そうだったら参加するし
撃破勢自体はけっこう多いだろうけど最初に撃破SSをうpする人、というか1人でも撃破SSうpする人はそこまで多くない印象がある
まぁどうでもいい事だが
遅れたけど。沙耶@NS氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/saya_NSAI_SS.png
文字通り一回捕まると非常に怖いキャラ
ループにご招待できるいどまじん、対空・コンボの締めの沙耶の唄とゲージ技が強力
しかも意外とゲージの回収力が高く投げ始動ループ→沙耶の唄締めで1ゲージ使って0.8ゲージ近く回収してたりも
でも原作ニトロワってゲージ効率の悪さに定評のある作品じゃなかったっけ…
ゲージ技以外の性能は割と貧弱で牽制技でまとわりつかれるだけで相当つらそうな感じ
ただうっかり近づきすぎるとチャンスメイクから投げられてループに持ち込まれることもある
全体的に動きが遅めで隙が突きやすいのに加え、NS氏のAIにしてはガード緩めなので露骨にダメージレースで負けることは少ない
肉塊設置を相殺しつつ本体を攻撃できる突進や長リーチの打撃か何かがあれば戦いやすいかな
>>444
今の所、アルカナ本体スプライトはM3氏から使用許可もらうか自分で抽出くらいしかないんじゃないかな。
flowrallia氏のは根性キャプに見える。
鈴見おじさん作るなら誰改変かしら・・・
改変で版権タイプのキャラ作る場合
似た印象のキャラを改変するより接点のないキャラを元にしたほうがうまくいく
んじゃなかろうか。
アティ、トリスに続いてマグナがMUGEN入りか
クラフトソードのキャラはいそうでいなかったから嬉しいな
マグナってサモン2の主人公じゃ……?
>>462
うん、マグナとトリスはクラフトソード2にゲスト出演してるんだ
おまけモードで使用も出来る
>>461
声だけならいるんだけどねーサモクラキャラ
サモナイ3のPSP版瞬殺だったらしいな
お前らそんなに女教師が好きか
レックス先生使いまくるカプ厨もここにいるぞぉ!
うーん改変も難しいな
アティ人気はすごいな、薄い本も多いらしいし
>>400
このキャラが来そう
>>466
カプ厨なのにNTRなのねID
>>464
スク水ようじょですねわかります
まぁ本編主人公は武器が多いから作りづらいだろうなぁ
>>470
必殺技毎に持ち替えるとしても
個性溢れるって程モーション差があるわけじゃないしな
エアの声はいいねぇ 「おっけー」
wikiにも載ってるのに忘れられてるアバレウサギさんかわいそす
>>468
中国語で「正太」って書くんだなw
2はグリリバゲーなんて言われてたがmugenでは主人公の方が先か
主人公(笑)にならなくて良かったな
芋聖女は?
姫騎士?
最低の屑?
チビキャラじゃないトリスが作られたらワンチャン
サモナイの主人公だとアヤの方が好きだけどな
性格はおっとり系なのにステータス的には実はナツミよりも戦士向きで敵陣に突貫して縦斬りでバッサリバッサリいくのが好きだった
2のオマケシナリオだと何故か召喚師タイプに改変されてたのに抗議する
>>474
でも原作内(おまけモード)だとグリリバゲーだったりする
コマンドオン ギヤメタル!が便利すぎるんだよなぁ
あああれ そう言ってるのか
ホイホイ氏のトリスでもそれ便利だが
コマンドヲキワメタリ?とかなんか言ってるかと
我コマンドを極めたり
コマンドを極めし者
確かにコマンド入力が苦手な人だと豪鬼は使えないだろうなw
瞬獄殺とか、あのめっちゃカッコ悪いと評判のウルコン2とかw
ステートを奪った相手のヘルパーが画面左側から右に飛んでく風にしたいのだが
相手のヘルパーが出現はしても動いてくれず分身状態になる…
どこが問題かわかります?
[Statedef 6020]
Type = A
MoveType= H
Physics = N
VelSet = 0,0
[State -1]
type = Helper
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
pos = -20, 0
postype = left
facing = 1
stateno = 5021
keyctrl = 0
ownpal = 1
[State -1]
Type = SelfState
Trigger1 = Time > 290
Value = 5035
[Statedef 5021]
Type = A
MoveType= H
Physics = N
VelSet = 6,0
sprpriority = 2
[State 820]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 820
[State , 消滅]
type = destroyself
trigger1 = time = 100
初心者は地味に百鬼でつまづくんじゃね?
>>484
そもそも目的自体が問題
ステート奪った相手の変数を弄ったり何か出させたら駄目なのよ
>>484
ステート奪った相手にHelperやらExplod出させるのはバグの引き金になる。
(name指定で相手を限定するなら話は別)
その辺は大丈夫かい?
宣伝です。
【MUGEN】男女で良タッグ発掘トーナメント OP
>>sm19088299
>>486-487
oh…サンクス。根本から変えてみます
宣伝するならテンプレくらいは見て欲しいわ
相手にヘルパー出させるのは危険じゃね?
バグの元だと思うよ
ステート奪ったら自分のステートでヘルパー出した方がいいよ
あと、statedef5000番台は使わない方がいいよ
それはそうと、ヘルパーが動かないのは恐らくkeyctrl = 0だから
>>489
ちなみにどういう事をさせたいん?
よく見たら5021とか5035とか確かにやばいw
経験はかなり少ないほうかな?
state6020でanim指定してないけど、
ひょっとして敵本体を動かせばいいところをわざわざHelperにやらせてない?
ステート奪った相手にヘルパー出させても相手のステートを読むんじゃね
存在しないステートを指定されたから立ちステートのヘルパーが出たってところでは?
ヘルパーなんて使わず相手をそのまま動かせばよいのでは?
>>494-495
最初は相手をそのまま動かそうとしてたんですけど方向や向き関連で上手くいかず
「そうだ、自分も相手も透明化&無敵化させて演出処理はヘルパーにやらせよう。postypeで出現方向の指定即出来るし」
と思った結果でした。本体にやらせる方向で頑張ってみます
ちなみに初キャラ制作で和風KFM改変でやってます
演出難しい…
>>496
KFM改変か… 2Aのクソ仕様や食らい判定の付け方には気を付けろヨー
ステコン・トリガー一覧見ながら一つずつ把握してけば
大体の事が表現できるようになるから制作ガンバレな
>>496
Turn、ScreenBoundが役に立つはず
KFM仕様というと屈攻撃の優秀さとかバクステ中に攻撃可能とかくらい判定の謎さとかよくとりざたされるけど
すでに追撃不可能なはずの状態でも立弱パンでだけは約3発ほど追撃が可能って仕様も残ってるキャラたまに見かけるね
格ゲーのストーリーやエンデイングで使ってた技を実際にゲーム上で使えるようにしたって技も今じゃけっこうあるのかな
PotS豪鬼の天衝海轢刃とか
何やってるかよくわからんけどウルコン版よりはかっこいいよ
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol21/index5.html
マブカプ3のレイレイがボクっ娘にされた理由が担当者の気の迷いってw
>>502
初代マブカプでもロールちゃんに八重歯生やすような愚行晒してたしなぁ
(ゲーム画面では反映されてないが)
八重歯とか20年前センスすなあ
>>501
ああいうストレートな演出で十分だったよな
ウルコン2はちょっと……
>>504
アニマスのgnhくんに謝れコラ
アニメとゲームだとデザイン違うの?
>>500
裏百八式・八酒杯
???!
悪夢…そして狂気
覇王獅咬拳
マグネティックショックウェーブ
神夢想一刀流奥義 御神薙
>>504
なんでや!
杏子ちゃんとか、サニーミルクとか、今でも十分おるやないか!
>>500
13の十拳が97EDの無式っぽかったな
技名も最終決戦"秘"奥義だし
八重歯流行らせコラ!
MUGENでも他シリーズの技を再現ってのはよくあるけど
設定だけ出てきた技の再現ってのはあまり見ないよな
まあそういう技自体少ないし、エンディングとかで一枚ポンとイラストが出ただけじゃ
全体的な動きも想像しにくいのは仕方ない
豪鬼の天衝海轢刃とかリュウの風の拳とか
ルガールの自爆とかくらいしか知らんな
ルガのは技じゃねーだろw
某ゴーストファイター乗り「自爆は重要な攻撃技だ!」
テリーの八極聖拳奥義波動旋風脚
ルガールは今度登場したとしたらいったい何の力を取り込んでくるのか
龍の気を取り込んでくるな、んで新シリーズ主人公はケンスウ
アデルはまたストーリーの驚き役でプレイアブル化は無し
宣伝です。
【MUGEN】ミニ☆ミニ☆大作戦【OP】
サイキを取り込んで口が悪くなるルガール
>>468
アルカナ風なのか?
[State ]
type = VarAdd
triggerall = time = [100,106]
trigger1 = command = "x" || command = "y" || command = "z"
trigger2 = command = "a" || command = "b" || command = "c"
var(**) = ifelse(command="x",1,0)
persistent = 0
これだとvar(**)は最大で6になっちゃうよね?
正解(xボタン押したら)var(**)に1だけ加えたいんだけど合ってる?
なんで6になるか聞きたいのか、1だけ加えたい場合これで正解なのかどっちで聞いてるんだ
その記述だとトリガーの条件満たしても一回しか動かないぞ
x押されたとき一度だけ反応するんなら
[State ]
type = VarAdd
triggerall = time = [100,106]
trigger1 = command = "x"
var(**) = 1
persistent = 0
で十分じゃないの
>>518
いやむしろ裸に……と思ったがこれじゃいつも通りだな
>>519
1. 受付7Fと結構短い上に半端だがいいのか?
2. command = "x"だけでいい
3. 0と1以外の判定が要らないなら他所での判定は0かそれ以上で十分だしpersistent=0の時点で1回しか実行されない
4. 相手を引き込んだステートじゃないよな?
5. 試したか?
>persistent=0の時点で1回しか実行されない
オーケー、感謝
>>521
全裸になればいいじゃない
xだけでいいってのは違うでしょ
ファウストの4択みたいのを6択(どのボタン押したか)で成否判定したいってとこかと
x以外を押すと外れ確定、後からx押し直しても挽回不能
ドット絵をそれっぽく拡大するツールを作ってみた
これは…どう使えばいいんだ?
すごいツールだというのはなんとなくわかる。
>>526
galeなんかのリサンプル(スムージングoff)と何か違うのかな?
どうせなら並べて違いをみせてほしいな。
見る限り拡大するのに中間色を増やさずパレットを維持するのが特徴らしいが
現状を端的に言えばD4化するための中間ツールかね?
多数のスプライトを拡大するときに共有できない中間色を作らないで済むということかなあ
作業しても作業しても終わらない
こういう時は諦めが肝心だな、うん
1、2年前にそんな感じのツールの記事紹介されたよな
確かサンプル画像でマリオワールドのイルカが使われてたやつ
これか。
http://www.kotaku.jp/2011/05/pixel_hd_smooth.html
正直、これは大げさに表現してるとしか思えないな・・・・・・。
>>529
キャラ作りはSFF登録前の画像のカラーパレットの調整とSFF登録&その時にどんな技作るか考えるのが楽しい。
しかしCNSが苦手だから、いざ技作りとなるとモチベーションが下がりすぎて中々完成しなくて困るわ・・・・・・。
自分も苦手だったけど、何キャラか作ってるうちに技のパターンごとの
CNSのテンプレみたいなのが自然にできてきて、それをコピペして
改変みたいなのが定番になってきてる。もちろんそれだけでまかなえないことも多いから、
その都度勉強するがw
>技のパターンごとのCNSのテンプレみたいなのが自然にできてきて
これわかるわー。
慣れない頃は昇竜拳みたいな「地上>ジャンプ>着地」の技が苦手だった。
ジャンプと同時着地したり(最初から着地トリガー満たしてた)
着地したはずが画面下まで沈んだり(着地トリガーY=0にしてた)
軌道がなめらかじゃなかったり(versetとveraddの区別ついてなかった)
昇竜系の技作るのに意味不明な実装しようとして失敗してたなー
何故かジャンプしてくれなくて小一時間悩んだり地面に沈んだり
一定のvelでスーッと動いて戻ってくるような気持ち悪い動きは
やっぱりみんな初心者の時にやりがちなんだな、俺もやってたわw
シンプルなキャラのそういう技の記述見て大体理屈が分かったときとかは
あ、すげー!こういうことか!ってなって面白いんだけど
昇竜だけじゃなくてステート奪ったあとの相手の挙動とかも不自然になりやすい
どらごんの投げとかアナブラの当て身投げのあとの軌道とか姿勢も変だよな
ttp://guiltygearx.com/info/
UNIに続いてギルティもバグフィックス&微調整入るのか
新作だったあっちはまだしも調整版をさらに調整ってなんだかなあ
>NBのアクション中、対戦決着後にNBを追加入力し続けることで、勝利画面に遷移しなかったのを修正しました。
クソルのやったあれやっぱり不具合やん
そら正常な動作には見えないだろ。
なんだかんだで調整が要望されてても調整されないよりは調整される方がマシじゃないの?
ここさえ調整されれば名作になり得たのにって格ゲーも過去にあっただろうか
が・・がろう3のテリー・・・
がろスペだっけ?
キムの鳳凰脚が止まらないの。
ただ、アレに関してはテリーとビリー合わせて3竦みだった気はするが。
ジェクトに新AIが出来たので挑戦 (常時 アシストはランダム)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Guy+Ryu+Dan+K%20vs%20Jecht%20.jpg
ワンコンで5〜8割飛ぶから、2コンで死ぬけどmugenだと良く有る事
最大の脅威は、上中下取れる発生が早い 弾き裏拳。これが来ない事を祈る
後、厄介なのが、1F投げと、バクステ強P(K?) ゲージ有る時に攻撃すると即来る、早いアーマー突進
コンボを落とす時と、こっちが潰せる対空をしてくる時が有るので、そこでしっかりダメージを稼ぐ
>>539
わしはあまりやったことないからよく知らんがCVS2の前転バグとか?
いやたまにここで出た話題見てたかんじAグルもやばいんだったか?
だからその前転キャンセルでぶっちぎりにヤバくなったのがAグルだろ
少しは調べようぜ
前キャンがなくてもオリコンあれば強そうだけど
1強じゃなくてKグルとかと頂点争う系になったりするの?
RCがなければKグルが一番とも言われてたはず
Kグルは純粋に基礎能力上昇するし爆発力もあるしな