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MUGENについて語るスレpart626
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アフロン氏XIIIキャラも空中くらい判定が腹辺り中心に箱一個
だから足元に攻撃しても当たらないこと
そうやってキャラに個性をつけていくんだね(にっこり)
つーても悪咲氏CVSキャラとかもY=0の位置と空中食らい判定は60ドットだったかくらい離れてるからな
逆に黄昏系キャラはほとんど離れてなかったりするし
人間ならおおよそ見た目通りに狙えば当たるがAIはどこ狙わせたらいいのか困る
空中だと胸あたりを中心に絵が動くから、足をたたむと一気に判定が上に向かって縮むんだよな
そうすると悪咲氏CVSで40、50ドット、無敵氏GGだと70、80ドットくらい浮いたりするね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSPJ.gif
少し遅い気もするけどペイジンさんLv8と。
対空に使われる黒い玉の超必、あれ空ガー不でかなり強いね、暗転中に攻撃判定発生するみたいだし。
後はコンボ火力も特筆すべき点かな、まともに入れば結構持っていかれる。
それと、魚みたいに飛び込む技、あれで画面端でハメられそうになった。
一回死んだあとにガード方向が分かった。
宮里軍団使ってるけどチェーン投げの追加忘れて反撃食らったり、なかなか難しいけど楽しい
キャラの厚みによってもコンボの繋がりかたかなり違ってくるし
キャラ対策が事実上不可能なMUGENでコンボ安定させようと思ったら
赤枠でかくする位しかなさそうな気はする
人操作なら目視でなんとかなるけどAIじゃ厳しいな
AIがコンボ中で拾う時だけ赤枠でかいanimに変更するようにしてるわ
自分で作ったキャラだからできることだけど
なるべく外したくなければ、こし辺りを狙うつもりで座標からhead.pos.yの半分浮いた位置を狙うとかかな
横軸もp2bodydist xではなくてp2dist xを使うとか
食らい判定は四角一つだけで構成されてる方がありがたい
キャラの見た目通りに細かく配置してると拾えないことが多くて…
コンボゲーだと永パの元になりそうだから仕方ないんだろうけど
>>291
距離測れればどっちでもいいか、とp2bodydistとp2distって気にしてなかったけど、
結構違うもん?
>>292
原作からしてそういう判定のキャラもいるし、ある程度は仕方ないかと。
トキの食らい判定とかたしか動画で検証されてたし。
あとコンボ時には関係ないけど、ニュートラルポーズ中に腕を前に出すと、
その腕にちゃんと食らい判定あるとかいうのは結構簡単に原作で確認できる。
>>293
Xなら全然違う
P2distは自中心軸から他中心軸
P2bodydistは自前方接触判定から他の近い方の接触判定
>>293
P2BodyDistはWidthが影響する数値だが、Airとは無関係だからな
キャラによって食らい判定の前面ラインと一緒だったり出てたり引っ込んでたりするからあまり信用出来ない
といってP2Dist使っても、どのみちどこまでなら届くか、その安全率がどのくらいか、という話になると
結局AI作者の設定数値次第だからあんまり変わらんよな
そういう点では紗夢の足元は卑怯だと思うんだ
ペトショほどじゃないけど
鳥「飛んでるんだもんしょうがないじゃん」
重火器使いの栞、更新したので宣伝に来ました
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256
ミサイル大幅変更。ホーミングの際、距離や牛召喚状態で大きく変化するように変更
時間差攻撃が多くなってきたので同時に存在しやすい飛び道具を修正及び削除
距離で弾速を上げたり、どちらかが消滅するようになってます
>>295
判定の端っこではなく軸まで届くように技を振れば確実性は当然上がるだろうよ
そりゃ100%とは言わないが
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Peijin-san_PM.jpg
ペイジンさん、ペパーミント氏AI設定デフォと
リーチはあるものの発生が遅い技を積極的にふって来るのでそれに対処しやすいキャラだと楽
ペースを奪われて後手に回ると戦いづらくなる
ククルコルテアダムスチーヨボールはジャンプの重要度の高いキャラだとやっかい
今回使ったキャラでは不律が特に相性が良かった
かわいい
オロチも足元無敵なんだよな。闇払いがスカる
>>284
アフロン氏っつーより、KOFの当たり判定の付け方だな
KOFの吹き飛びの当たり判定は大体あんな感じで付いてる
空中では足、特に膝から下辺りとなると判定が無いのは意外と珍しくないんだよね
足を曲げたり伸ばしたりで見た目通りじゃ安定しにくい関係上だとは思うけど
と思って2002の判定調べたら
錐揉み吹っ飛びの落下の最後の絵だけ見た目通りの判定のでかさだな
どういう意図があるんだこれ…?
キャプテンアメリカって盾持っててなんとなく判定強そうなイメージ有るけど
うんこアメリカの判定見たら思ったよりずっと慎ましくてわろたというかちゃんと意味の有る判定になってる
コンボゲーキャラはコンボのためなのか攻撃判定(だけのことが多い)異常にデカくなってて技本来の役割や意味がなくなってる様なのが多いけど
自分で操作して遊ぼうと思うなら判定はある程度考えてつけないと技の振りがいが無くなるし勿体無いと思う
>>304
地上スレスレで拾うようなコンボのためじゃね?
>>306
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/判定.PNG
同じ頭から地面に落ちるスプライトでも
鳳凰飛天脚みたいに錐揉みしない普通の打ち上げの場合は判定が通常吹き飛びと同じまま
そもそもKOFの錐揉み吹き飛びは大抵が拾えない
空中に浮いてるキャラで本当に足元の当たり判定なくしちゃうのは
あんまよくないと思うね。ペットショップは公式でそれだ。
たしかに浮かんでるのに小足で仰け反るのは見た目に変かもしれないが
立ちガードを崩す手段が下段攻撃なのにその崩す手段がスカって当たらないのは
相手としてはプレイ幅狭まっておもしろくないんだ。F1対象。
動画のお客様らと大差ねえな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384155
少し前に投下されてたCaesarの簡易AI
相手によって立ち回りが変わることがプレイ幅の減少?
>>297
乙です
限度があるわ
しゃがんでないと下段通らないとかクソ過ぎ
いっそニュートラルで着地してて歩き不可能、
今のニュートラルが浮遊状態でガード不可能くらいでよかった
強キャラが調整されて「やれること減った」ってのは
結果的に他キャラのやれることを増やす調整
判定が同じで見た目だけズレるってのも困惑する
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hitbox.png
本条寺あきら(silvan氏AI 常時 LV5)に挑戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hime+K+ina+Asura%20vs%20Akira.jpg
すごい火力とか崩しは無いのに、いつの間にか自分が死に掛けている。
そして99秒勝負なのにタイムアップがすごい起きるw
最近のsilvan氏AIの中では一番強く感じる。 後、自分の眼は節穴なので当てにならんけど。
2強.2強Kを後転でキャンセルしてるように見えるけど、あれって出来るっけ? 普通に硬直切れた後転してるだけかもしれんけどw
しゃがまれるとしゃがみ弱パンが当たらなかったりコンボや連続ヒット技が途中から外れて当てて反確になったりとかMUGENじゃよくある事
KOFキャラ全員とKhriz、アテナ、ブライアンのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
かなり変更点は多いものの、傍から見るとどこが変わったか全く分からない更新ばっかです(※守矢、鷲塚除く)。
乙
>>318
乙です
そういえば、Kyo-1&2ファイルが無くなってるんですけど、公開停止したんですかね?
>>320
アレはあまり意味がないような気がしたので結構前に公開停止にしました。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
アンドリュー、覚醒楓作り直し
慶寅修正しました
覚醒楓は細かい部分や相手空中時のヒット制限を原作準拠に
アンドリューは通常技の判定や奥義面のダメージ見直し 潜在奥義もダサくなくなりました
>>318
乙、そういえば氏のパッチを入れた名無しさんを手動操作してる時に1度ダウン回避を使うと
次からはコマンド入力をしなくても自動でダウン回避するようになる症状が出てた気がします
>>256
ニコで主流のAI戦おいては完全無敵でないと死に技なのがな…
わずか1Fの隙ですら止まって見える世界だから
さすがにそれは性能に甘え過ぎw
その隙を突かれない様に使えば十分すぎるほど強い
奈優の前後転は投げ以外無敵で隙5Fだけど死んでないよ
原作格ゲーであったら完全にオワコンレベル・・・w
似たようなのでニトロの初期モーラがそんなんだったような
さすがにネタだろ、ネタだよな...
>>327
無敵で転がれるだけでも優秀だと思うぞ
空中での行動幅が広くない限り、AI戦だとジャンプしない方が安定だもんなぁ。
でもって、空中戦できる奴が相手だと完全無敵じゃないと対空があんまり機能しない。
逆にそこそこジャンプを多用する普通の性能のキャラ相手だと、完全無敵じゃなくても
それなりに機能したりしてるよ。
凶以上とか前提で話してない?
かのSUMOUも前転後転は全身無敵8F、投げ以外無敵19F、後の隙5Fだな
それでも無敵技の影に隠れがちだが機能してる
>>330
「節子、それ対空の話やない、前転や」
>>322
乙です
サウンドのダウンサンプリング(8bit,mono化)はしないんですかね
慶寅の「フグあ」等の重複と容量が気になったので
mugenはモノラル効果音はキャラの位置で左右のボリュームが反映されるのを知っている人はそう多くない気がする
ですからー氏のダウン音がやかましい等言われるのはステレオなせいが大きい
すまん、記述を読み間違えた
SUMOUの前後転の全身無敵は4F、投げ以外無敵が23Fだった
ちなみに攻撃避けは全身無敵4F、投げ以外無敵28F(最後まで持続)
SUMOUを例えに出すのがおかしい、SUMOUは別次元
ミリアの前転って地味だよな
せめてなんか名前ついてれば…
でも170cmみたいにでんぐり返しに仰々しい名前ついててもそれはそれで微妙か
避け動作が完全無敵で終わりの前後に判定重ねたのにブロって超必で7割とかやられた時は頭を抱えたわ
やっぱ隙のない回避技はぶっ壊れてる
>>337
アベル「(前転に名前ついてたら)悪いんか」
別次元のSUMOUでも前転や避けは普通の性能だねって話だろいわはず
それでも機能してるんだし>>324は完全にネタか
印象だけで言ってるだろ
初期モーラってアレか
バクステが無敵で
公式試合で出し続けてタイムアップ勝ち狙って
すぐ修正パッチでたとか ここでみたんかな
名前付きの前転みたいな、システムじゃない固有技で
死んでないのが大門の超受け身しか思いつかぬ
アレも前転がどーのじゃなくて途中でキャンセル出来るのがアレなだけだし
大門って試合中意味のある言葉を発しないから怖い
KOFの緊急回避11Fくらいのはず
この隙は膝下無敵らしいけど庵などの一部キャラのしゃがみ弱Kが当たったりするから紛らわしい
これでも原作では十分使えるんだから、隙5Fなら使えないどころか普通に強力だよ
なんでや!マルセイユローリングは普通に使えるやろ!
いぶきの霞駆けは3rdだと主力技だしスパ4でも使いどころはあるし
大門の戦闘台詞で意味があるのはダウン回避の「なんの!」…ぐらい?
攻撃能力のない移動技といえば、コッチジャと超コッチジャは性能どうなんだろ。
1Fの隙ですらあるとダメなんて言ってキャラ作ってる人がいるなら前転以外の技もどうなってるのか気になる
常に有利フレームとって無敵技や特殊ガード持ってない相手には一切チャンス与えないような性能でもしてるんだろうか
人それと凶悪キャラという
>>349
いわねーよw凶悪キャラ言うなら常時飛び道具無敵とか
ライフ常時回復とかだろw
けどまぁ、凶の上の方とか狂とかだろうけど
>>347
超は切り替えし無いから端脱出用、通常コッチジャは相手の眩惑用だけど
まぁぶっちゃけ下手に使うと隙だらけだし見た目に反して繊細な技だな
降りるやつは結構便利だけど、あれはちょっと区分が違うし?
レミィに前転がついたらどんな名前をつけるか興味ある
は
進め、幻のエスカルゴ
投げ無敵しかついてなくて動作中被カウンターのルァハとかいう前転技
でもそんなんでも表裏択や端からの脱出に使えるんだからやっぱゲーム次第だな
>>326
カオスコードの前転が出しかそんな感じだった気がする
前転でこんなに騒いでいるんじゃバクステはどうなんだ?
完全無敵隙無しなの?
前転とバクステになんの関係が……
前転あるなら後転もあるだろ
大体誰の話なんだ誰の
同じ無敵移動技って事でじゃないの?
画面端背負った時にバクステの出始めの無敵で相手の攻撃をかわしてコマ投げってのは
切り返し手段に乏しい巨体投げキャラだとけっこう貴重な切り返しの一手になる事もあるが
GM氏のグリフォンとかよくやってるのを見る気がする、あとはですからー氏のボマー勢もバクステ回避はよく使ってた気がするな
なんか散々突っ込まれてるけど
そりゃ対人戦なら多少は隙あっても問題ない
でもMUGEN動画って大抵AI同士や人vsAIじゃない
AI相手に戦ったらわかるけど読み外しの前転で数Fの隙さらして
そこに刺し込まれるなんてザラだよ
普通前転読み外したら人相手でも差し込まれるだろ
レゲーになるとバクステはほぼ完全無敵なんてのもあるな
隙が1〜2Fだけとか
バクステに無敵付けるってどのゲームから広まった風潮なんだろう
前転の読み外したりしたら対人戦でも1コンボ叩き込まれるのは普通だと思うけど
完全無敵でない前転でも対AIでも普通に使うぞ俺は
むしろAI相手の方がタイミング外しても投げられるだけで助かったりする事多いぐらいだと思うんだが
そうだね、ザラだね
だけど死に技とまで言うほどなのかなぁ?
AIに使わせるんだったら死に技どころか無いより有った方がよほど頼りになるけどね
凶クラス嫌いをこじらせて知りも知らずに叩いてるだけだから生暖かく放置しておけばいいのよ
俺の前転の使い方が悪かっただけか
原作格ゲーですら読み外しで隙にささることあるから
超反応で確実に刺してくるAI相手なら完全無敵でないと避け動作として使えないと認識していたけどな
なので壁よりになったとき相手のジャンプに併せてくぐるようにするとかそんな使い方しかできてなかった
後これは個人的なものだが前転はともかくその場避けみたいなやつは使い方があまりわからん
相手の攻撃の硬直フレーム<避けの硬直フレームなら刺せるじゃん
その場避けは避け攻撃があってこそじゃないかな
相手の攻撃読んで避けて硬直に刺すっつー感じ
前転読みとかバクステ読みで痛い目見るのは普通だろ
安定逃げとかそうそう無い上に嫌われるだけ
鬼畜起き攻めもクソゲー言われるがノーリスクワープとかもクソゲー言われるもんだ
こんばんは、AI公開の宣伝に参りました。
kayui uma氏製作、沙耶のAIです。リクエストを受けて作ったものですが、
まさか最新版対応AIがないとは思いませんで…
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
あと松田美由紀更新しました。AIすこしいじっただけですけども。
そういえばこの沙耶、フロントステップもバックステップも喰らい判定が一切なくて隙なしだったな…
原作でもこうだったんやろか
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、16
>>368
さっそく挑戦! (常時.LV5.チャンスメイク100 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+Ryu+K+hime%20vs%20saya.jpg
近いと積極的に攻撃してくるので、こっちの攻撃も結構当たるので攻めやすい。1ゲージ溜まると地上は井戸魔人.空は沙耶の唄が襲ってくる
ゲージ溜まったら飛んで、唄の方にゲージを使わせて被害を減らす。キャラによっては、空中必殺技でカス当りor空振りに持ち込める
ダルシムのドリルキック連発が地味にウザイw ガードしても距離が離れるので手が出せない
むしゃむしゃ食べるモーション?は当身かと思って警戒してたけど、只の挑発と知った時は 悪戯に引っかかった気分だw
沙耶の緊急回避だか駆使して霊夢戦車倒してるどうがあったなあ
>>368
乙です。新キャラの練習も兼ねて挑戦。設定はデフォ。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_saya(NSAI).png
やはり体力も正気度も削ってくれる素敵なループコンボが脅威。1ゲージで六割くらい減る。
加えて発生の早いいどまじんも怖い。開幕はもとより、うっかり間合いに踏み込んだ瞬間に捕まえられる。
コンボのシメ以外に対空にも唄を使うんで、ゲージが溜まったら跳んでゲージを吐かせるのが吉。
うまく行けば反確とれるし、ダメージも他の状況で喰らうよりは安い。
間合いが近いと出の遅い通常技を振ってくるので、コマ投げを警戒しつつ接近戦を仕掛けると戦いやすいと思われ。
割りと全体の性能は死んでるんだけど、ワンチャンでひっくり返る辺りがいかにもニトロワ。沙耶可愛いよ沙耶。
鉄拳の三島一八って主人公のくせに性格終わってるよな
2D進出してほしいと思ってる間に3Dな2Dで登場してしまった
最新版対応してないの沙耶ドラゴンモーラだけだったのか
>>351
追憶のレクイエム
鉄拳勢って一応3人チームなら作品別出れるのかね?AIあるのかな
DOAは2人いるのは知ってるがバーチャ勢でMUGEN入りしてるキャラは見た事ないな
>>368
ヒャッハー! ありがとうございます。早速次回の動画にねじ込んでくれるぜーっ!
バーチャはKFMを無理やりアキラと言い張って出せば良いんだよ。
>>378
ありゃ青色氏以外にあったのかな
H氏のは最新版対応してたはずよ
バーチャと鉄拳、何故差がついたのか、慢心、環境の違い
>>373
一八以前にあの一族にまともなの飛鳥しかいないだろ